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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Halbwelt ist für Ermittler teuer. Teurer als für Waldläufer. Unterwelt ergibt eigentlich Sinn. Lippenlesen dient eigentlich zwei Zwecken: Gehörlose möchten mitbekommen, was die Sprecher um sie herum erzählen. Spione & Ermittler möchten wissen, was andere so reden. Gehörlose Abenteurer gibt es fast gar nicht, zumindest geht das Regelwerk davon aus, dass die Spielerfiguren hören können. Da bleibt nur die Spionage. Auch wenn es für Gehörlose eine wichtige Verständnis-Fähigkeit ist, muss man sagen: Für hörfähige Menschen ist Lippenlesen eine reine Schnüffel-Fertigkeit. Das geht im realen Leben los beim Fußballer oder beim Politiker, dem die nicht öffentlich gesprochenen Worte von den Lippen gelesen werden. Es geht weiter beim Ermittler, der tonfreie Videoaufnahmen von bösen Jungs so analysiert. Auch wenn es erst mal komisch klingt: Man sollte Lippenlesen als Abenteurer-Fertigkeit (!) nicht glorifizieren. Die allermeisten Abenteuer benutzen Lippenlesen, um Sachen mitzukriegen, die sie, nach Ansicht der Sprecher, eigentlich nicht mitkriegen sollen. Daher bin ich mittlerweile für die Kategorie Unterwelt.
  2. Das ist die gleiche Frage wie: "Wieso zieht der Springer beim Schach so komisch?" Natürlich ist es unrealistisch, dass ein Kämpfer in 10 Sekunden theoretisch zehn Armbrustbolzen, fünf Nahkampfangriffe (inkl. Langwaffen) und eine Feuerlanze* "abwehren" kann - und in der gleichen Runde noch beschleunigt und beidhändig vier Nahkampf Angriffe austeilen kann. Aber: Es ist nur ein Spiel. .) * Mit 10 Blitzen ganz zu schweigen.
  3. Wenn das so gewollt wäre, würde es ja so im Kodex stehen. Gassenwissen deckt schon die alte Fertigkeit Beschatten mit ab. Andererseits braucht man die Fertigkeit so häufig auch nicht und Fälschen deckt auch sowohl Dokumentenfälschung, als auch Edelstein-Fälschung als auch Artefakte-Fälschung ab...
  4. Doch. Rawindra, Seite 82. Es gibt dafür aber keine Fertigkeit Garotte. Die Bezeichnung der Fertigkeit Erdrosseln ist etwas missverständlich; sie sollte eher "Drosselwaffen" heißen. Die Fertigkeit bildet keine konkrete Aktion wie Meucheln ab, sondern das Können mit Garotte und Kharrata. So wie die Fertigkeit Einhandschwerter abbildet, wie gut man allgemein mit Langschwert & Co. umgeht. So funktionierts: a) Normales Meucheln mit einer Drosselwaffe. EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird* EW:Meucheln würfeln * erreicht dieser Angriff den Wert 28 (Garotte) bzw. 24 (Kharrata), erfolgt die Tötung lautlos. Gelingen beide EW, ist das Opfer tot, sonst siehe Meucheln-Regeln im Kodex. b) zur Bewusstlosigkeit erdrosseln EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird* EW:Meucheln würfeln EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird * erreicht dieser Angriff den Wert 28 (Garotte) bzw. 24 (Kharrata), erfolgt das Ausschalten lautlos. Gelingen alle drei EW, ist das Opfer lebend und bewusstlos. Gelingen die ersten beiden EW, aber nicht der dritte EW, ist das Opfer tot. Gelingt einer der ersten beiden EW nicht, siehe Meucheln-Regeln im Kodex.
  5. Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD. Pipeline noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert. Sonstiges offizielle Midgard-Facebook-Seite: https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten) Regelfragen Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar. Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe. View full artikel
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  6. Pipeline noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert. Sonstiges offizielle Midgard-Facebook-Seite: https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten) Regelfragen Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar. Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.
  7. Als Sozial-Fertigkeit hätte ich Lippenlesen nicht gesehen. Unter M4 hatte es die (damals regeltechnisch irrelevante) Kategorie "Entdeckung". Aber das ist Ansichtssache.
  8. Konvertierung_M5.pdf Alternativ kann man auch eine eigene Unterwelt- oder Alltags-, Wissens- und/oder Halbwelt-Fertigkeit daraus machen.
  9. Kann ein Tiefseekrake auch Weltmeister tippen?
  10. Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde: Alfred setzt an. Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken? Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig. Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los? Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf! Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken. Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert. Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“ Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s. Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“ Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden. Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt! „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus. Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176 View full artikel
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  11. Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig. Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los? Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf! Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken. Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert. Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“ Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s. Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“ Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden. Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt! „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus. Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176
  12. So wie es Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...), könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren.
  13. Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden. Der Grund, warum wir in der irdischen Welt noch Seehandel und nicht nur Lufthandel haben, ist, dass bei letzterem die Physik nicht mitspielt: Um die Ladung eines Containerschiffs per Frachtflugzeug zu transportieren, benötigte man sehr viele Flieger und sehr viel mehr Energie. Das wäre bei einem magischen Tor irrelevant, die Physik wird einfach durch die Magie gedehnt. *ack* Was das Volk nicht möchte, wird verschleiert. Hühner-Eier aus Käfighaltung sind zwar aus den Eierkartons in den Supermärkten verschwunden, werden aber immer noch produziert und landen dann in Deutschland in verarbeiteter Form auf den Tellern. Auch die Magie-Produkte würden Abnehmer finden; der Kapitalismus gewinnt meistens.
  14. Dann müsste ein "Straßenzauberer" dann im Laufe der Jahre viele PP bekommen und dadurch andere Zauber lernen. Er wird dann niemals einen hohen Zaubern-Wert erreichen, aber mehr Zauber erlangen. So wie der Profi-Dieb viele PP Stehlen hat, und deshalb Stehlen+14 hat, obwohl er erst Grad 1 ist. Es gäbe vermutlich Gesetze für Magie-Einsatz, so wie es in der realen Welt Regeln für Technologie-Einsätze gibt. So darf man nicht einfach mit einem Flugzeug Waren in ein anderen Land bringen, ohne zu verzollen, selbst wenn man die eigentliche Landgrenze ungehindern überschreitet. D. h. an offiziellen Toren wären Zollstationen, die passiert werden müssten. Umgekehrt gibt es technische Geräte, die einfach bestimmte Berufe und Industrien verdrängt haben. Die Motorisierung an den Bedarf nach (Nutz-)Pferden einfach drastisch reduziert, während die Automatisierung den Bedarf nach manueller Arbeitskraft in vielen Branchen verringerte. Die dadurch verdrängten Menschen konnten zwar zeitweise mit Lobbyarbeit und Protesten den Aufstieg der Kraftfahrzeuge und Maschinen bremsen - aber heute sind die Reitpferde & Manufakturen einfach in die Nische gedrückt. Modernisierung lässt sich i. A. nicht dauerhaft ausbremsen, wenn sie erst mal entdeckt ist. Das hat noch längst nicht aufgehört - lernfähige Maschinen werden uns in den kommenden Jahrzehnten noch jede Menge Arbeit abnehmen. Dass dies auf Midgard und bei Harry Potter nicht passiert, ist einfach begründet: Die Story funktioniert dann halt nicht. Das steht in der Konvertier-Anleitung M3 => M5. Die ist nur halboffiziell, aber immerhin.
  15. Das ist klar. Sobald man etwas erklärt, kommen direkt die nächsten Fragen. Magisches Brot und Wasser reicht das nicht, um alle Menschen ausgewogen (!) zu ernähren. Aber es würde viele Lücken schließen. Wenn viel Brot und Wasser gezaubert wird, was bauen die Leute stattdessen auf den Feldern an, auf denen Getreide stand. Gemäß Welten-Definition kann im Prinzip jeder zaubern lernen, wenn er die Möglichkeit hat, es einige Jahre zu lernen. Auf dem Midgard ist die Zaubererquote vermutlich deutlich unter 1 %. Aber das war die Alphabetisierungsquote in der irdischen Welt auch mal, bevor sich irgendwann die Erkenntnis durchsetzte, dass möglichst viele Menschen ihre Muttersprache lesen und schreiben können sollten. Würde sich diese Haltung auf Hochmagie-Midgard auch durchsetzen? Von Artefakten, mit denen jede Person Magie einsetzen kann, ganz zu schweigen. Könnte man Automaten schaffen, die Artefakte herstellen? Dann würden Artefakte zur Massenware, so wie Elektrogeräte bei uns. Es gibt allerdings auch Zauber, deren Nutzung wirklich reglementiert werden müsste, z. B. Macht über Menschen. Das wären quasi die Schusswaffen der irdischen Welt, deren Besitz und Nutzung eingeschränkt ist. Ob übermäßige Magie-Nutzung die Welt beschädigt, ist nun eine andere Frage. Die würde sich die Bevölkerung aber ohnehin wohl erst stellen, wenn es (zu?) spät ist. So wie bei vielen Umweltschäden in der echten Welt. Das nicht. Aber es würde die Welt erheblich verändern.
  16. Zauber wie Brot und Wasser, Unsichtbarkeit oder Macht über Menschen sind niedrigstufig. Nach Midgard-Logik muss ich davon ausgehen, dass sie relativ leicht zu lernen sind. Alleine diese Zauber reichten aus, um eine heftige Abweichung gegenüber der irdischen Welt zu schaffen.
  17. Die alte Frage: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?" Von den nackten Magie-Regeln wäre es möglich, auf Midgard eine Infrastruktur aus Toren aufzubauen. Es erinnert mich an die "Harry Potter"- und die "Phantastische Tierwesen"-Filme. Die Tierwesen-Filme spielen in der Zwischenkriegs-Zeit, die Harry-Potter-Filme spielen in der gleichen Welt in den 90ern. Dennoch passiert in den die Tierwesen-Filme in Sachen Magie viel mehr als in den Potter-Filmen. Bei den Tierwesen werden Zauber eingesetzt, bei denen man sich fragt: "Wieso nutzt das in den 90ern keiner mehr?!" Das lässt zwei Möglichkeiten zu: Die Magie hat sich aus irgendeinem Grund zurück entwickelt, weil Grindelwald (oder sonst wer) in der Zwischenkriegs-Zeit zu viel Blödsinn angerichtet hat. Es passte halt jeweils am Besten in die Story. Ich tippe auf Möglichkeit 2. Es ist nur eine Geschichte. Rotkäppchen kann keinen sprechenden Wolf von ihrer Großmutter unterscheiden. Die Prinzessin auf der Erbse fühlt zwar eine Erbse durch zwanzig Matratzen, schläft aber sonst vermutlich auf einer einzigen problemlos. Ist das Blödsinn? Ja. Funktionieren die Geschichten trotzdem? Ja. Die Welt Midgard funktioniert gut so, dass es Handelsschiffe und Passagierschiffe gibt und nicht jeder einfach Personen & Waren durch Tore schiebt. Man sollte es nicht zu sehr hinterfragen. Wenn man eine Welt immer weiter hinterfragt, in der große Magie real ist, mit der Naturgesetze gedehnt werden können, fällt die Welt früher oder später auseinander, weil sie irgendwann keinen Sinn mehr ergibt.  Wer mächtige Magie in eine Welt bringt, und sie konsistent halten möchte, der muss sich fragen: Wieso gibt es Armut, Hunger, Krankheiten? Die Zauberer könnten doch alles mit vernachlässigbarem Aufwand (!) vermeiden. Wenn man dann sagt: "Die Mächtigen verhindern dies.", dann stellt sich die Frage: "Wieso lassen sich die Zauberer das gefallen?", dann landet man in einer Magokratie, in der die Zauberer die Welt beherrschen. Wenn man dann positiv sein möchte, dann erschafft man eine Welt, in der einfache Magie jedem Kind beigebracht wird. Wenn man diese Welt hat, dann... hat man eine ganz neue Welt. Eine Welt, in der die Leute Brot und Wasser zaubern, um ihren Hunger zu stillen. Eine Welt, in der kein Stift mehr auf den Boden fällt, ohne mit Heranholen zurückgeholt zu werden. Eine Welt, in der Macht über Menschen missbraucht wird. Eine Welt, in der reiche Menschen Hunderte von Jahren leben, weil sie immer wieder magisch verjüngt werden. Versorgung von Städten wäre absolut möglich. Man hat bei Midgard zwar nicht die übermäßige Kampfmagie, aber schon heftige "zivile" Möglichkeiten. Brot und Wasser, Vermehren, Reinigen... u. v. m. Von Automaten, die Feldarbeit leisten könnten, ganz zu schweigen. Aus den Außenbezirken würden Menschen in die Städte drängen, sie würden vielleicht abgewiesen (=> dystopisch) oder aufgenommen (=> utopisch)? Es wäre eine technisierte Fantasy-Welt. Wie Star Wars. Aber auch da jammern Leute rum: "Hey, die Filme sind doch total unplausibel! Man könnte doch das alles machen..." Sollten wir es einfach hinnehmen, dass Magie aus irgendeinem nicht nicht derart übermäßig gebraucht wird?
  18. dabba

    Seehandel und Tore

    Falls Du die alte Frage: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?" meinst: Nein. Es werden mehrere Arten von Toren im Buch erwähnt. Unter anderem alte Tore der Meketer. Aber auch aktuelle Tore der Erainner - beim Schwertball. Aber keine magischen Tore als öffentliches Verkehrsmittel zwischen Valian und Lidralien. Wir müssen damit leben, dass diese Frage nicht aufgeworfen wird und dass die wenigen (?) Tor-Zauberer auf der Welt offenbar in der Nische bleiben und ihre Fähigkeiten nicht zur Verfügung stellen oder sie nicht nachgefragt werden. Es erinnert mich an die "Harry Potter"- und die "Phantastische Tierwesen"-Filme. Die Tierwesen-Filme spielen in der Zwischenkriegs-Zeit, die Harry-Potter-Filme spielen in der gleichen Welt in den 90ern. Dennoch passiert in den die Tierwesen-Filme in Sachen Magie viel mehr als in den Potter-Filmen. Bei den Tierwesen werden Zauber eingesetzt, bei denen man sich fragt: "Wieso nutzt das in den 90ern keiner mehr?!" Das lässt zwei Möglichkeiten zu: Die Magie hat sich aus irgendeinem Grund zurück entwickelt, weil Grindelwald (oder sonst wer) in der Zwischenkriegs-Zeit zu viel Blödsinn angerichtet hat. Es passte halt jeweils am Besten in die Story. Ich tippe auf Möglichkeit 2. Es ist nur eine Geschichte. Rotkäppchen kann keinen sprechenden Wolf von ihrer Großmutter unterscheiden. Die Prinzessin auf der Erbse fühlt zwar eine Erbse durch zwanzig Matratzen, schläft aber sonst vermutlich auf einer einzigen problemlos. Ist das Blödsinn? Ja. Funktionieren die Geschichten trotzdem? Ja. Die Welt Midgard funktioniert gut so, dass es Handelsschiffe und Passagierschiffe gibt und nicht jeder einfach Personen & Waren durch Tore schiebt. Man sollte es nicht zu sehr hinterfragen. Wenn man eine Welt immer weiter hinterfragt, in der große Magie real ist, mit der Naturgesetze gedehnt werden können, fällt die Welt früher oder später auseinander, weil sie irgendwann keinen Sinn mehr ergibt.  Na gut, von den nackten Magie-Regeln wäre es möglich, eine Infrastruktur aus Toren aufzubauen.
  19. Die Aussage war: Der PB kann keine Chaoswunder lernen. D. h. in Tabelle 5 muss das "PB," weg.
  20. Ich kann die Aussage bezeugen. Schriftlich mit Unterschrift bestätigt habe ich sie leider nicht.
  21. Ich habe das Abenteuer auf dem Breuberg-Con gespielt. Es lässt sich, wenn man es etwas zusammendrückt, auch an einem mittellangen Tag gut spielen. Der kleine Twist, dass Lavia in Wirklichkeit die Drahtzieherin ist, ist eine ordentliche Abwechslung zur Damsel in Distress von der Stange. Ansonsten ist es ein solider Dungeon, der nicht zu komplex ist. Man kann ihn als Spielleiter eigentlich komplett aufgedeckt auslegen, denn Fallen o. ä. gibt es ja nicht (abgesehen vom Loch im Nebel vielleicht). Nachdem ich es gespielt hatte, las ich auch mal den Abenteuertext. Das mach ich eigentlich gerne, denn oft stehen in Abenteuern ja noch Infos drin, die die Spieler nicht rausfinden können, weil sie niemals auf die Idee kämen, sich dafür zu interessieren und die sie auch nicht weiterbringen würden, wenn sie sie hätten. (Ich nenne diese Infos Spielleiter-Geschenke ) Ich muss ehrlich schreiben: Was sind denn das für Geschenke? Der Straßenjunge Caol musste ansehen, wie Kehlen durchgeschnitten werden. (Seite 26) Gaire wurde auf dem Schiff "als Hexe enttarnt" (was wäre passiert?) und Oderic will es wagen, sie zu missbrauchen. (Seite 26) Landric hat Rauschkrautsucht und schreckt nicht vor Mord zurück. (Seite 27) Das sind mMn. Infos, die a) das Abenteuer nicht besser spiel- oder leitbar machen und b) von den Spielerfiguren nicht herausfindbar sind. Es sind einfach unappetitliche Details, irgendwo zwischen "Der Kopf fliegt drei Meter weg" und "Der Sohn des Geköpften bekommt das Blut ins Gesicht gespritzt." Soll das verhindern, dass sich der Spielleiter in seine NSpF verliebt? PS: Ich habe als Spieler die Uallachan-Gruppe am Spieltisch "Die andere Bande" genannt, weil ich sie für eine einfache Abenteurergruppe hielt, die halt Beute = Kohle machen möchte - genau wie die Spieler-Gruppe, die aus Fruchtbarkeitspriester und edlem Krieger besteht. Das tut es mMn. auch.
  22. Sonst müsst Ihr einfach einen Amazon-Ref-Link zum Album ins Heft schreiben. Easy Money.
  23. Wie läuft der Kampf dann? Schickt der Spielleiter dann zu jedem Abenteurer vier Grad-0-Bauern, die mit ihren +4-Angriffswerten und ihrem W6-2-Schaden dann irgendwie versuchen, kritische Treffer zu landen?
  24. Nichts. Aber es wird nicht zu einem Kampf kommen. Die sechsköpfige Grad-30-Gruppe wird sich nicht mit 50 Personen in ein offenen Kampf stürzen.
  25. Wenn ich eine Kampf-Begegnung einstreuen möchte, geht das aber mit einer 50-Personen-Gruppe halt nicht.
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