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dabba

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  1. Der materielle Wert der fünf Steine ist insgesamt 500 GS. D. h. ein Klotz kostet 100 GS, der kann also nicht exorbitant groß sein.
  2. Na gut, dann zitiere ich: Den Heimstein zu klauen würde ich als Abwandlung von "zerstören" sehen. Das wäre für mich ein eigenes Abenteuer. Den geklauten Heimstein dann aus dem Haus zu bekommen ist für mich noch das kleinste Problem. Das geht sogar im Rucksack, denn bis jemand Dinge wiederfinden (10 min) gezaubert hat, sollte der Fischzug beendet sein.
  3. Das Versetzen-Sechseck kann innerhalb des Heimstein-Bereichs platziert werden. Wer in der Lage ist, einen Heimstein ungeschoren zu erreichen und rauszupopeln, sollte auch in der Lage sein, vorher ein Versetzen-Sechseck in der Nähe der Eingangstuer platzieren zu können. Ich sehe immer noch nicht, was da Deckmantel so toll machen soll.
  4. Versetzen geht auch. Auf meinem Midgard lässt sich ein Heimstein aber normalerweise nicht so einfach mopsen, sondern braucht schon einige Minuten und Geschicklichkeit, um zerstörungsfrei (!) entfernt zu werden.* Der Zauber Deckmantel hat zudem den Nachteil, dass sich der Zauberer drauf konzentrieren muss, d. h. andere Zauber sind nicht möglich. * Es spricht auch nichts dagegen, dass noch ein paar Thaumagramme drangetackert sind, falls der Heimstein-Besitzer noch etwas Kohle drauf gelegt hat.
  5. Wieso? Der macht doch nicht unsichtbar. Ich verstehe die Grundidee immer noch nicht.
  6. Das frage ich mich ehrlich geschrieben auch: Was soll der Deckmantel bringen? Der Zauber Deckmantel verhindert, dass der Heimstein aufleuchtet, wenn im Wirkungsbereich verzauberte Personen drin sind, weil das Erkennen von Zauberei des Heimsteins durch den Deckmantel blockiert wird. Aber der Deckmantel blockiert oder "sperrt" den Wirkungsbereich des Heimsteins für andere Arten von Magie doch nicht.
  7. Thema von Shayleigh wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Ich glaube ohnehin, dass wir eine gewisse Ambivalenz erleben werden; irgendwann wird die Politik Fakten schaffen, einfach weil Volk & Wirtschaft die Einschränkungen nicht länger hinnehmen möchten. In Österreich wird schon laut geplant, im Mai wieder Frisöre und Hotels zu öffnen. Dass bis dahin die CoVID-Gefahr komplett gebannt sein wird, darf stark bezweifelt werden.
  8. Mal wieder eine schöne Nummer bei Epic. Gone Home Es ist eine Art Adventure, aber ohne klassische Rätsel oder Dialoge. Eher ein Stöber-Spiel. Die Situation: Wir sind im Jahr 1995 und man spielt die junge Amerikanerin Kaitlin, die von einem Europa-Auslandsjahr ins Elternhaus zurückkommt. Niemand ist zu Hause. An der Haustür hängt ein Zettel: Was macht man als Kaitlin? Müde einen Schlafplatz suchen und erst mal ausschlafen. Das gesamte Haus durchstöbern und herausfinden, was so passiert ist. Man schreibt in die Familien-WhatsApp-Gruppe eine Nachricht: "Hoi, ich bin wieder zu Hause. Wir sehen uns. 🤗" Möglichkeit 3 fällt im Jahr 1995 leider aus. Wenn Ihr stattdessen Möglichkeit 2 wählen wollt, dann greift zu.
  9. Erzähl das nicht mir, erzähl das den Filmemachern.
  10. Oder das hier: Meine Meinung hat sich nicht geändert. Bei Tier-Horror-Filmen, mit schönen Titeln wie Killer Kobra oder Killer Krokodil, sind die Tiere keine normalen Wildtiere, sondern irgendwelche Fantasie-Viecher, die durch radioaktive Strahlung, Gentechnik o. ä. entstanden sein sollen. Einfach weil eine "normale" Kobra oder ein Krokodil als Bösewicht ziemlich lahm wäre.
  11. Der alte Smaskrifter ist M3. Mein Tipp: Kauf Dir die aktuellen Versionen. Smaskrifter M5 ist auch unter M4 absolut spielbar. Thalassa ist ein Quellenbuch; da hat sich durch die M5-Regeln wenig geändert. Da fehlen letztlich nur die Entbehrungsregeln, die bei Kaufabenteuern meistens mit angegeben werden.
  12. Wieso Hölle? Entweder die Wände sind (nach Meinung des Spielleiters) dick genug - oder sie sind es nicht, dann wird man in einer Stadt immer Leben erkennen. Ist dann halt so. Dann muss der Zauber aber mehrmals gewirkt werden. Der Zauber hat eine Wirkungsdauer von 0, d. h. der Zauberer spürt bei einmaligem Einsatz einmal: "Die nächstgelegene Aura im Wirkungsbereich ist... göttlich und ungefähr 10 Meter entfernt.". Woher kommt die Aura genau? Ist es das Artefakt, was man gerade gefunden und auf einen Sockel gelegt hat. Oder doch der Sockel selbst, der in Wirklichkeit zu einem meketischen Schrein gehört, der scheinbar vor 300 Jahren von den Schariden zerstört wurde, aber immer noch eine Aura hat? Wer weiß? Als fairer Spielleiter sollte man natürlich nicht seine Spieler mit unplausiblem Blödsinn vergackeiern: Dass der Kieselstein auf dem Boden unter dem Amulett eine göttliche Aura hat, weil mit diesem Stein einst der heilige Da'ud den bösen Dämon Galut besiegt hat, ist theoretisch möglich, aber praktisch unwahrscheinlich.
  13. Äh... Ich stell mir gerade vor, wie man ein Pferd reitet, dann ungeplant vom Pferd fällt und im Fallen eine Hellebarde (so ein Ding) verwendet, um sich abzustützen.... Nee, stell mir doch nicht vor, schaff ich nicht. Und dann aus dem Sprung waffenlos (z. B. per Tritt) angreifen? Das fänd ich cool, dafür würde ich, falls der EW:Akrobatik klappt, glatt den Angriff aus höherer Position (+2 auf den EW:Angriff - Waffenloser Kampf) gelten lassen. Falls Du das bei einer Straßenschlägerei auspackst, würde ich auch durchaus einen Moralwurf springen lassen - denn das beeindruckt durchaus. Mit der Hellebarde hochspringen und dann mit derselben Hellebarde zuschlagen? Ganz ehrlich, nee. Ich sag mal: Wenn es selbst in einen Klischee-Mantel-und-Degen-Film "over the top" wäre, dann eher nicht. Ist immer noch Midgard, nicht 7te See.
  14. Thema von Shayleigh wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Wahrsagerei und Visionen sind leider nur bei Midgard korrekt.
  15. Letztlich ist das ein Nachteil, wenn man den Zauber genau auslegt. Erkennen der Aura mag noch funktionieren, denn die allermeisten Objekte und Wesen auf Midgard haben keine Aura. Erkennen von Leben kann in einer Stadt mit dünnen Hauswänden unbrauchbar sein, denn irgendwo lebt immer jemand.
  16. Ja, das stimmt. Auch Erkennen von Leben kann durch Türen oder Wände gehen und so bspw. einen Aufpasser im Nachbarraum erkennen, bevor man den Raum betritt. Unter M4 war Schlaf noch ein Flächenzauber und es war ein beliebter Trick, einfach mal auf Verdacht Schlaf "um die Ecke" zu legen.
  17. Thema von alf04 wurde von dabba beantwortet in Cons
    Schick mir mal bitte die Mail-Adresse per PN.
  18. Zudem sind Unicode-Zeichen (bzw. allgemein Nicht-ASCII-7-Bit-Zeichen) im Quellcode sowieso immer so eine Sache. Wir benutzen ja auch keine Umlaute in Variablen-Namen, oder?
  19. Hier: attachment.php@attachmentid=9170&d=1326407602.pdf
  20. The_Uncertain_Last_Quiet_Day auf Steam.
  21. Nein, das sind keine entgegenwirkenden Zauber, d. h. ein Zauberduell oder gar ein Bann der Magie kommt nicht in Frage.
  22. Wie geschrieben: "" Nicht 100 % ernst gemeint. Die Frage war nach dem Können. Können kann man viel; es ist die Frage, was faktisch möglich ist.
  23. "Meine" Drachen greifen Menschen von sich aus nicht an. Ich mein: Das ist nicht Der Hobbit, wo Smaug aktiv eine große Stadt angreift. Auf meinem Midgard wüsste ein Drache, dass er gegen Corrinis verlieren würde: Selbst wenn er viele Menschen töten kann, würde er irgendwann Verletzungen erleiden, weil er neben Fernkämpfern auch Zauberer als Gegner hätte. Ein aktiver Feldzug von Abenteurern gegen einen Drachen (und seinen Hort) ist nun wieder eine ganz andere Sache und abhängig davon, was der Spielleiter serviert. Weil es ihm nichts bringt. Einfach ganz wegfliegen - und das Thema ist erledigt. Ist das feige? Vielleicht, aber das ist dem Drachen doch piepegal, was irgendwelche Menschen da für irrationale Motivationen hineinträumen.
  24. Das kommt drauf an. Ein uralter Drache hat durchschnittlich 33,5 LP. Erschaffen-Magier können Blitze schleudern für 300 EP lernen (mit Spruchrolle oder Belohnung noch billiger). 300 EP kann man auf Grad 3 haben. Falls dann ein einziger Grad-3-Magier mit 20 AP seine zehn Blitze raushaut und einen kritischen Erfolg beim Zaubern hat, ist dieser Drache vermutlich schon platt.* (Doppelter Schaden, zu wenige kritische Erfolge bei der Abwehr) Disclaimer: Das gilt nur, wenn man die Meinung, dass Drachen immer noch gegen Blitze schleudern immun seien, nicht vertritt. Im Ernst: Ob und wie leicht ein alter Drache zu knacken ist, entscheidet der Spielleiter. Wenn er den Drachen schlau spielt, lässt er ihn einfach rechtzeitig wegfliegen und/oder gestaltet den Kampf unfair. In einem "fairen" Kampf gegen Zauberer ist er besiegbar.
  25. Thema von stefanie wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Ich hab noch ein Bild. 📷

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