Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6749
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. dabba

    Profilbild hochladen

    Geht im Prinzip sogar mit "Windows Paint": Grafik öffnen und Funktion "Größe ändern" benutzen.
  2. Was ich mich auf dem WestCon gefragt habe: Austreibung des Bösen ist ein Zauber mit Ziel Körper. Kann ein Dämon, wenn er nicht resistieren möchte, auf den WW:Resistenz verzichten? Einige Wächterdämonen gehen doch lieber nach Hause, statt für den Beschwörer schlecht bezahlten Wachdienst zu spielen.
  3. Wenn Dein M4-Charakter bspw. 3525 GFP und 135 unverlernte EP (ZEPs, AEPs und KEPs summiert) hat, dann ist dein konvertierter Charakter nach M5 Grad 9 (gemäß Konvertier-Anleitung) Er startet unter M5 mit einem Erfahrungsschatz von 1750 + 135 = 1885. 1750, weil das unter M5 der Mindesterfahrungsschatz für Grad 9 ist. Dazu kommen die 135 noch unverlernten EP (die man behält und nach M5-Regeln verlernen kann). Ist nicht ganz intuitiv. Man muss genau lesen, was in der Konvertier-Anleitung steht. Genau. Es zählen für die Erfahrungsschatz nur die echten erhaltenen Erfahrungspunkte.
  4. Bei der Konvertierung werden die alten GFP nicht 1:1 übernommen. Anhand des alten GFP-Standes wird der neue M5-Grad bestimmt und der Erfahrungsschatz auf einen festen Wert gelegt. Zu diesem festen Wert werden noch die unverlernten EP addiert.
  5. Ja. . . . Ach so, Du möchtest auch wissen, wie es heißt? Schuld und Sühne.
  6. Ich gestehe schamesrot, dass ich auch in die Brücken-Falle geraten bin. Ich hätte nicht gedacht, dass das an einem Sonntag Nachmittag (!) so schlimm ist; 30 min oder 45 min hätte ich gefressen. Da stellt sich für mich als Laie dann irgendwann die Frage, ob man die Strecke überhaupt einspurig auflassen und nicht den Verkehr komplett umleiten sollte. Das entlastet die Brücke vermutlich auch?
  7. dabba

    Shadowrun 5

    Leider hat es Shadowrun 5, im Gegensatz zu Midgard 5 (*lob* ), nicht ganz geschafft, alte Sonderregeln zu entsorgen oder zu vereinfachen. Ein Beispiel, das ich hier wegen Urheberrecht nur verfremdet und auf Midgard 5 konvertiert wiedergebe, ist die Rückstoß-Regel. Diese gibt an, wie groß der Malus ist, wenn man mit automatischen Waffen mehrere Schüsse abgibt. Wie stell ich die auf Midgard um? Gehen wir einfach mal von einer magischen automatischen Armbrust aus: Der Rückstoß ist die Wirkung, die die automatische Armbrust beim Abschießen auf den Schützen hat: Hochschlag, Rückschlag, Schub gegen die Schulter etc. Je mehr Bolzen man nacheinander abgibt, desto stärker ist der Rückstoß. Schießt man mit zwei Armbrüsten gleichzeitig, beeinflussen sie sich gegenseitig und sorgen so für einen kombinierten Rückstoß. Um den Abzug auf den EW:Angriff wegen des Rückstoßes zu berechnen, müssen Sie zunächst die Rückstoß-Kompensation des Schützen bestimmen, sie beträgt (St/20)+3. Zuzüglich kommt die summierte Rückstoß-Kompensation der abzuschießenden Waffen. Von dieser Gesamt-Summe wird Anzahl aller Bolzen, die abgeschossen werden, abgezogen. Ist das Ergebnis kleiner als 0, erhält der Spieler dieses Ergebnis als Abzug auf seinen EW:Angriff (ein positives Ergebnis hat keinen Einfluss). Schießt ein beschleunigter Abenteurer mit mehreren magische Armbrüsten, berechnet sich der Rückstoß-Abzug auf der Basis aller Bolzen, die abgeschossen werden sollen. Dieser Abzug erschwert einmal die EW:Angriffe des Abenteurers, er kann also auf die Angriffe aufgeteilt werden. Nicht gerade midgardig und auch nicht 100 % exakt konvertiert, aber der Kern der Aussage sollte klar sein: Das ist keine Super-Spezialregel, die man einmal alle alle 10 Jahre braucht, sondern so etwas Banales wie das Feuer einer vollautomatischen Waffe. Warum muss das so kompliziert sein? Aber die Regeln, die man selten braucht, sind auch nicht besser: Wer nicht schwimmen, sondern nur nicht an der Wasser-Oberfläche bleiben möchte, kann Wasser treten. Dazu würfelt er einen EW+4:Schwimmen. Wenn die Probe gelingt, kann er St/20+1 Minuten Wasser treten. Danach muss der EW:Schwimmen wiederholt werden. Falls ein EW+4:Schwimmen nicht gelingt, geht der Charakter unter und erleidet 1W3 AP Schaden. Danach ist er unter er Wasseroberfläche und muss tauchen (s. Tauchen). Wenn der Abenteurer sich irgendwo festhält, verdoppelt sich die Zeit auf 2*(St/20+1) Minuten. Solange der Abenteurer nicht erschöpft, kann er weiter Wasser treten. Und nein, Shadowrun ist kein Piraten-Rollenspiel. Es spielt meistens nicht an lauschigen Karibik-Stränden oder auf dem wilden Ozean, sondern meistens in dreckigen Großstädten. Außerdem lässt sich wieder ein leichtes Quellbuch-Aufrüsten beobachten: Wer alle Zusatzbände (Straßengrimoire = Zauberer-Buch, Schattenläufer = Zusatzregeln, Datenpfade = Decker-Buch, Bodyshop = Cyberware-Buch, Rigger 5.0) hat, bekommt nicht nur zusätzliche Goodies für die entsprechenden Klassen, sondern auch allgemein zusätzliche Nachteile und Vorteile, die er seinen Charakteren spendieren kann. Auch da sind einige Nummer dabei, bei denen ich mich frage: "Wer nimmt den bitte diesen Nachteil?! Der ist für einen Shadowrunner viel zu schädlich..."
  8. Ich kann mein Abo nicht verlängern. Ich bekomme als Fehlermeldung
  9. Die hier diskutieren auch darüber: http://www.gamestar.de/spiele/black-desert-online/artikel/black_desert_online,49303,3268191.html
  10. Die Lizenz erlaubt keine M4-Unterstützung.
  11. dabba

    Die Jahresendschlacht 2015

    Noch ist das Schlachtfeld unberührt... Die Seiten finden sich auf dem Feld ein. In der roten und gelben Ecke die Abenteuerer und ihre Unterstützer: Kiae, Wölfe, Zwergdrachen In der grünen und blauen Ecke die Feinde: Schwarzalben und Bestien Das hier hat mit der Schlacht eigentlich gar nichts zu tun:
  12. [OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura. Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen. Kannst Du das bitte noch einmal klarer formulieren? Gerne: Beispiel (alles M5) Krieger ist Grad 20 und wird KÄM/ZAU mit weißer Hexe dazu! Eine weiße Hexe bekommt ab Grad 11 eine Aura, also nach meiner ersten Grobidee Der KÄM/ZAU bekommt in Grad 20 + 2 * 11 = 42 die Aura der Weißen Hexe. klarer geworden? Vielleicht wäre es besser, das mit einer EP-Regel zu machen Nö. Wieso auch? Doppelklassencharaktere bekommen mit Grad 11 die Aura des Zauberer-Anteils. Keine unnötigen Sonderregel, keine unnötige Verkomplizierung.
  13. Oder meiner: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/m5-spielleiterschirm-bzw-merkzettel-sammlung-r1525
  14. Gilden & Zünfte in Alba sind normalerweise nicht landesweit, sondern städtisch. Ob und welche Gilden der Kanon nun namentlich kennt (abgesehen von den Magiergilden, die u. a. im Arkanum stehen), weiß ich aber auch nicht. Normalerweise würfelt man ja keinen Abenteurer aus, um sesshaftes Mitglied einer Zunft in Crossing zu werden. Und Neigschmeckte kommen net rein. Zudem dürfte vielen Abenteuerern auch einfach die Berufspraxis fehlen: Die können gut zwar lesen und schreiben - aber so eine Bibel oder einen kaufmännischen Brief nach professionellem Standard würden die dennoch nicht aus dem Stegreif hinbekommen.
  15. Dann leg ich das ganz nach persönlicher Tagesform fest. /e: Es sei denn, du willst vorher eine Entscheidung.
  16. Last but not least gab es im echten Mittelalter bei vielen Berufen Gilden-/Zunft-Strukturen, die verhindern, dass Durchreisende einfach Dienstleistungen anbieten dürfen: https://de.wikipedia.org/wiki/Zunftzwang Im Wald sieht es evtl. anders aus: Wenn der Zauberer ein Tier schlafen legen und der Waldläufer es dann abschießen kann, muss man da keine Würfelorgie draus machen. Alternativ kann man einfach festlegen, dass die Lebenserhaltungskosten in die Belohnungen eingerechnet werden. D. h. die Spieler schreiben statt der 1000 GS nur 950 GS auf, die restlichen 5 % kassiert der Körper als Lebenserhaltungs-Steuer.
  17. Treibt den PageRank der Videos hoch.
  18. Gegenzaubern gibts bei M5 standardmäßig nicht mehr.
  19. Binden des Vertrauten ist wirklich kein Paradebeispiel für ausführliche Regeln: Es wird weder erklärt, ob/wie der Hexer mit einem Vertrauten kommunizieren kann, noch welche Sinne übernommen werden. Streng nach Regeln könnte man sagen: "Reden geht nur mit Tiersprache - und der Zauber BdV lässt Dich zwar mit die Augen des Vertrauten sehen und zaubern - aber hören, riechen etc. geht nicht. Denn es steht nicht da, dass es geht." Dann wäre ein Vertrauter gemessen am Aufwand und am Risiko, welches er dem Zauberer bringt, aber kein wirklich gutes Geschäft: Mit Freundesauge hätte er fast den gleichen Effekt (abgesehen vom Um-die-Ecke-Zaubern), ohne die Gefahr, durch den Vertrauten-Tod einen Schock zu bekommen. Und Lippenlesen gibt es ja auch nicht mehr, d. h. zum Belauschen fremder Gespräche ist der Vertraute dann völlig ungeeignet. Bei Hexenzauber & Druidenkraft gab es eine Sprechen-Regel, die ist aber offenbar weggefallen Ja, es sollten zumindest die "Naturgesetze" gelten, v. a. wenn sich die Spieler drauf verlassen. D. h. wenn die Spieler(-Figuren) sagen: "Der kann mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht der böse Zauberer gewesen sein - der hatte eine Vollrüstung an, während gezaubert wurde.", sollte der Böse nicht auf einmal aus einer Metallrüstung ohne Abzug zaubern können. Natürlich kann es Artefakte und Zauber geben, die nicht im Regelwerk stehen - aber die Grundregeln sollten schon gültig bleiben.
  20. Um sein Aussehen auch "objektiv" magisch zu verändern, gibt es ja nun mal eigene Zauber, wie Unsichtbarkeit, Tiergestalt, Verwandlung, die deutlich aufwendiger sind. Insofern "müssen" die Illusionszauber ja schon eine gewisse Abhängigkeit vom potenziellen Opfer haben.
  21. Wenn Homosexualität zu regeltechnischen Nachteilen führt, würde ich eher den Spielleiter auf seine geistige Gesundheit untersuchen... Liebe Grüße Saidon Das muss ja nicht die private Meinung des Spielleiters sein. (Wobei ich natürlich verstehe, wenn das jemand als Spieler nicht trennen möchte)
×
×
  • Neu erstellen...