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dabba

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  1. Naja. Vieles davon ist aber auch Fanservice (ich hätte fast Nerdporn geschrieben) Z. B. dass Heilen von Wunden kein druidischer Zauber mehr ist. Oder Zauberlicht/Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen kein göttlicher.
  2. Punkt 2 ist mit Tabellen abgedeckt, die man im Zusatzmaterial zum Mysterium(?) bekommt. Ich finde die neuen Zauber eigentlich teilweise ganz interessant. Schnellheilung, Allheilung und Zauberheilung unterscheiden sich eben leicht. Die Kategorisierung ist gewöhnungsbedürftig, geb ich zu. Allerfings fand ich diese Fußnoten auch nicht schön. Beispiel aus M4: Bannen von Dunkelheit : ...9m Umkreis am Zauberer........ PS: Für Thaumaturgen ist der Zauber übrigens gaaaanz anders.
  3. In der Praxis siehts aber oft auch so aus, dass nicht der Spieler selbst kreativ war, sondern der Mitteilnehmer auf dem Con, von dem er sich den Trick abgeguckt hat. (Das Regelwerk kann ja nur Zauber entschärfen, die aus Sicht der Autoren wirklich häufig "missbraucht" wurden. Nur weil auf dem BlaCon 2011 mal irgendwann ein Zauber kreativ ausgelegt wurde, ändert man ja nicht gleich das Regelwerk) Erste Hilfe. Das Wundpflaster gibts zwar nicht direkt am Anfang, aber mit seinen 90 EP Listen-Lernkosten doch normalerweise schon nach dem ersten Abenteuer. Alternativ gibt es den Weisen, der direkt Lebensrettung lernen kann.
  4. Sehe ich anders. Nenn mich Masochist - aber speziell auf hohen Graden werden selbst kritische Verletzung in der Praxis zu Lästigkeiten. Erst kommt der Heiler mit seiner Thaumatherapie, dann kommt der Hexer mit seinen Dweomerzaubern. Dazwischen werden die Heiltrünke runtergespült, um fehlende LP wieder aufzufüllen.
  5. Wahrscheinlich ist es Zufall. Ich habe mir Midgard damals nicht bewusst ausgesucht. Hätte meine erste Runde damals DSA gespielt, würde ich heute vielleicht selbiges in einem anderen Forum verteidigen. Ich wäre auf anderen Cons und würde andere Leute kennen. Aber irgendwann sitzt die Fan-Brille.
  6. Das war bei mir genau anders. Gerade Midgard hat mir gezeigt, dass Rollenspiel mehr sein kann als "Mit dem vollen Heiltrank-Gürtel in den Dungeon und noch mehr Monster kloppen"* * Viele Computer-Rollenspiele fallen am Ende ins Kampflastige rein, weil das im Computerspiel gut funktioniert.
  7. Das ist ein Punkt: Ich spiele gerade Pen & Paper, weil ich dort Erlebnisse habe, die mir Kollege Computer nicht bieten kann. Die DSA-Nordland-Trilogie von Attic hat sich damals bemüht, möglichst viel DSA ins Computerspiel zu retten. Das hat zur Folge: Die Spiele sind heute schlecht gealtert. Es gibt Zauber und Fertigkeiten im Spiel, die sinnlos oder ineffektiv sind. Wer sie wählt, macht sich das Spiel schwieriger, ohne gewarnt zu werden. Dazu kommt das damalige DSA-Würfelsystem beim Steigern. Und: Wenn man durchs Wasser läuft, verlieren Nichtschwimmer Lebenspunkte. Furchtbar. So etwas würde heute niemand mehr rausbringen. /e: Disclaimer: Mit den Midgard-Buch-Regeln würde das ebensowenig funktionieren.
  8. Finde ich nicht. Ich finde die Regeln i. A. spielbar. Was würdest Du denn konkret ändern, wenn Du JEF wärst?
  9. Wie geschrieben: Das mit den Goldkosten und dem Wirtschaftssystem kann und muss man ausblenden. Genau wie das Thema "Ich feuere 10 Blitze auf einen Gegner - und der weicht allen zehn einzeln aus und kann der gleichen Runde noch selbst zaubern oder angreifen.". Bei Shadowrun, Star Wars oder Harry Potter muss man auch einige Unlogiken hinnehmen. Die einzige Welt, die völlig plausibel ist, ist die Welt da draußen. Glauben wir zumindest. Die Feuerkugel, die ja gerne wegen ihrer B3 geschmäht wird, ist kein Feuerball-Zauber. Der Feuerball-Zauber ist die Feuerlanze. Die Feuerkugel hingegen ist ein Sprengmittel, mit dem man unbewegliche Ziele weghaut. Mein Gefühl beim Midgard-Spielen war am Anfang: Ich fühlte mich als Niedriggrader zeitweise nicht mächtig. Aber es war motivierend. Ich hatte eine Hexe, die gemeinsam mit ihrem Spieler Zauberkunde gesteigert hat. Die am Anfang noch gar nichts wusste und am Ende konsequent Zauberkunde hochgelernt hat, weil der Spieler sein angelesenes Wissen aus dem Arkanum und anderen Quellen ausspielen wollte. Und heute freue ich mich, wenn Bannen von Dunkelheit für Thaumaturgen keinen göttlichen, sondern elementaren Ursprung hat. Weil das für mich absolut sinnig ist.
  10. Da empfehle ich allgemein bei Midgard (vermutlich auch bei anderen Spielen) auf die Autoren der Abenteuer zu achten. Ein Dirk Richter (der u. a. die Runenklingen, aber auch Blutmond und Bluttränen geschrieben hat) schreibt anders als ein Gerd Hupperich. Der eine mag dies, der andere mag das. Das Problem ist, dass dann eben die alten Preislisten wieder in der Luft hängen. Fehlende Abwärtskompatiblität ist bei Midgard zwar kein KO-Kriterium, aber immer gewagt, weil der Berg von altem Quellenmaterial eben hoch ist.
  11. Es gibt mal wieder neue Neuigkeiten aus Corrinis. http://niala.midgard-westcon.de/
  12. Ich sag mal so: Wenn man die Viecher aus Alba, Rawindra, Dunkle Mächte, Kodex und allen offiziellen M5-Abenteuern zusammen nimmt, hat man mittlerweile relativ viel Viehzeugs zusammen.
  13. Falls ich irgendwelche Stränge schließen oder ändern soll, einfach PN an mich.
  14. Ich find die Feuerkugel geil. Im Gegensatz zu The Witcher 1 (das war noch kein gutes Spiel - oder meinst Du den Roman-Zyklus? Dann scheib doch bitte Der Hexer). Mehr dazu bei Bedarf im Sinnlose Zauber-Strang.
  15. Also beim MIDGARD nehme ich die Preise ähnlich ernst wie bei Monopoly. Da kostet eine Straße eben 200 $ und ein Haus nochmal so viel. Das ist halt so, weil das so ist. Weil das die Götter so gemacht haben. Also da muss jetzt doch mal widersprechen. The Witcher ist ein schöner Story-Erzähler, den ich wirklich am Stück durchgespielt habe, weil ich wissen wollte, wie es ausgeht. Das Gameplay von The Witcher 3 und von vielen anderen actionlastigen Computer-Rollenspielen finde ich hingegen bspw. zum Einpennen: Rätsel lösen bedeutet am Rechner häufig "die Hexersinne-Taste gedrückt halten" oder "der Markierung auf der Mini-Map folgen". Kämpfe bedeuten, die linke Maustaste und W-A-S-D zu bearbeiten (ab und zu mal einen Trank oder Zauber dazwischen werfen). Irgendwann hab ich bei Witcher 3 den Unverwundbarkeits-Modus eingeschaltet und nicht mehr deaktiviert, weil es mir zu fade wurde, hunderte grundaggressive Gegner zu verkloppen und dabei noch aufpassen zu müssen. Wieso werde ich auf Level 30 immer noch von Wölfen angegriffen?? Wobei ich Kämpfe beim Pen & Paper-Rollenspiel auch relativ öde finde, aber das nur am Rande. Versteh mich nicht falsch, ich finde bei Midgard auch nicht jeden Zauber sinnvoll. Ich finde aber bei Midgard gerade reizvoll, dass man kein Held, sondern ein Mensch ist, der sich gegen Widerstände durchsetzen muss. Das finde ich bei Erfolg befriedigender, als den Drachen mit Feuerkugeln umzupusten.
  16. Dann würde ich auch einsteigen. Figur: Alexej, Dweomerkrieger (regeltechnisch: Tiermeister ohne Tiere), Grad 3
  17. Bei uns sieht das so aus, dass jeder seine AP-Raube bzw. -Verbräuche selbst notiert und der Spielleiter dann am Ende den Faktor ansagt.
  18. Das kann passieren. Wenn ausgehandelt wird: Während des Auftrags x Goldstücke pro Tag..., dann haben die Abenteurer in der Zeit ein Einkommen. Wenn sie nach Lernpausen zeitweise als Aushilfen arbeiten, dito. So mancher Staat hat nach einem Kriegsende übrigens daran zu knabbern gehabt, dass es durch die Demobilisierung auf einmal viele nun arbeitslose Söldner im Land gab. Da gibts sogar Märchen drüber.
  19. Wie geschrieben: Das Konzept "Zauberkundige Kämpfer können Zauber aus allen Bereichen lernen, aber nur wenige" gab es ja schon bis M4. Der M4-Ordenskrieger konnte neben den typischen niedrig- und mittelstufigen Priesterzaubern wie Erkennen der Aura, Bannen von Finsterwerk, Heilen von Wunden, Göttliches und Heiliges Irgendwas auch als Bonus einige sonstige Zauber lernen: Unsichtbarkeit, Beschleunigen auf sich selbst, Eisen- und Marmorhaut. Einiges davon wurde nach M5 mit neuen Wundertaten, z. B. Waffenwirbel, gerettet.
  20. Das halte ich für keine gute Idee. Es hat durchaus seinen Grund, dass der Zaubern-Wert schon bei niedriggradigen Figuren relativ hoch ist, v. a. im Vergleich zum Angriffswert. Wenn ein Zauber nur mit 30 % Wahrscheinlichkeit überhaupt raus geht und dann auch noch mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit resistiert/abgewehrt wird, lohnt sich die investierte Ausdauer für einen Zauber nicht mehr.
  21. Ich sollte vielleicht erwähnen, von welcher Rollenspiel-Truppe ich ausgehe: Die zusammengewürfelte Bande, aus mindestens einem Quoten-Krieger und mindestens einem Quoten-Magier. Die Truppe, die häufig auf Covern von konservativen Rollenspiel-Regelbüchern zu finden ist, sei es Midgard oder D&D. Die Truppe, die offizielle und/oder einzelne Con-Abenteuer spielt und dabei durch die Lande zieht. Bspw. die Rotbart- oder die Vanasfarne-Kampagne: Ich möchte nicht spoilern, aber da ist von den Abenteuern her vorgesehen, dass die Figuren mehrere Überland-Reisen machen und mehrmals in neue Dörfer & Städte hineinkommen. Natürlich gibt es auch viele andersartige Rollenspiel-Truppen. Bspw. eine Sandbox-Gang von Deorstead, die aus sechs Kumpeln besteht, die in der Stadt aufgewachsen sind und schon als Kinder immer gemeinsam unterwegs waren und die deshalb jeder in der Stadt kennt. Außerdem wird in der Tat in Thalassa vermutlich die Atmosphäre für Abenteurer eine andere sein als in Bellslaed. Ist durch einen ur-klassischen Dungeon Crawler ganz ohne Kampf zu kommen (und ohne Macht-über-Zauber etc.), ist nicht immer so einfach. Teilweise sind die Spieler und auch die Spielleiter schon darauf konditioniert: Jetzt ist Kampf, jetzt wird gewürfelt und nicht geschnackt. Ist aber jetzt nicht das Thema.
  22. Natürlich machen viele Söld... äh... Abenteurer nicht alles für Geld. Andererseits machen sie eigentlich alle für Geld etwas, das viele nicht tun: Ihr Leben riskieren. Ein normaler Söldner (also ein angeheuerter Soldat) macht für Geld auch nicht alles - "nur" in den Krieg ziehen. Natürlich kommt es auf den Figurentypen an. Aber wenn der angenommene Auftrag besagt oder die konkrete Situation naheliegt, eine Höhle zu untersuchen, werden auch viele Fruchtbarkeitspriester und Druiden im Dungeon schnell zu Kampfmaschinen oder zu Unterstützern selbiger, sobald die ersten Orcs oder wilden Tiere anrücken. Das ist zwar Selbstverteidigung - aber es hat doch niemand die Leute in den Dungeon eingeladen. Gehen wir also der Einfachheit halber davon aus, dass kaum jemand die Grad-10-Abenteurer-Truppe kennt, die gerade in die Stadt gekommen ist. Alles was man über sie weiß, ist, dass sie schwer bewaffnet und/oder zauberfähig sind und nach einem neuen Auftrag sucht. Also eine kleine Söldnergruppe. Das muss nicht bedeuten, dass die Bevölkerung abschätzig auf sie guckt. Allerdings könnte sich der Respekt auch in Grenzen halten. Abenteurer sind fast immer in der Fremde.
  23. Noch 25 Tage und der Rest von heute.
  24. Der Abenteurer - eigentlich ist er ein komischer Typ, auch und vor allem auf einer nichtmodernen Welt. Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern? Angenommen eine schon hochgradige "gute" Abenteurergruppe kommt in eine größere Stadt, z. B. nach Haelgarde. Aus Sicht der meisten Einwohner von Haelgarde sind sie ja erst mal "nur" herumziehende Leute. Vielleicht sind ihre Taten in der Stadt bekannt gemacht, vielleicht aber auch nicht (gibt ja kein YouTube ). Wie werden die eingetroffenen Abenteurer von der örtlichen Bevölkerung gesehen? Eigentlich sind Abenteurer, so hochgradig sie sein mögen, doch letztliich nichts anderes als oft fremde Söldner oder Aussteiger, die vielleicht ihre Arbeit sehr gut können und wissen und gesehen haben - aber eben für eine Handvoll Goldstücke und/oder Ruhm und/oder Ehre und/oder Erkenntnis in der Welt ihr Glück suchen und ihr Leben riskieren. Angenommen, die Abenteurer retten während der nächsten Tage (natürlich) die Stadt Haelgarde. Der Stadtvater ernennt sie großzügig zu Ehrenbürgern und steckt ihnen Orden an. Die Menge jubelt ihnen zu. Und dann? Die Abenteurer machen vielleicht eine kleine Lernpause in Haelgarde, dann sind sie weder weg - auf zu neuen Taten. Sie könnten sich natürlich, wie normale Menschen, stattdessen eine gesicherte Existenz für sich in Haelgarde aufbauen und eine Familie gründen. Aber das machen Abenteurer ja oft nicht. Die wollen lieber das nächste Abenteuer, das nächste Schwert, den nächsten Zauber ausprobieren. So erinnert man sich in Haelgarde an - ja, an wen eigentlich? An diese herumziehende bunte Truppe, die mal vor ein paar Jahren ein böses Viech bekämpft hat. Die Magierin war aus... Erainn? Nee, Chryseia. Wie hieß die eigentlich nochmal? Naja, auf jeden Fall haben die ihre Kohle eingesackt und sind dann schnell weitergezogen. Also für mich wäre das ja nichts. Sind Abenteurer bei Euch Söldner oder haben sie ein höheres Ansehen als Söldner? Wenn ja, warum? Bei LarpWiki hab ich einen schönen Satz gelesen: "Ein Söldner mag zwar seinen Berufsstolz haben, aber das ändert nichts daran, dass ein grosser Teil der Bevölkerung ihn als irgendwo knapp über den Huren und Gauklern ansieht, und im Gegensatz zu denen auch noch als gefährlich." Achtung, hartes Beispiel: Was passiert, wenn man als Abenteurergruppe und Nicht-Priester das Schwert von Laran findet (und auch plausibel erklären kann, dass/wie man es gefunden hat). Was passiert im Laran-Tempel? Bekommt man vom Kirchenvorsteher persönlich ein nettes Danke auf die Stirn getupft, vielleicht noch eine Heiltrank-Flatrate und das Versprechen auf eine Wiederbelebung bei Bedarf (ohne Liefer- bzw. Abholservice)? Aber damit ist es dann auch gut? Oder erhält man dauerhafte Meriten? ..inspiriert von dem Söldnerstrang nebenan und der Vorbereitung des Con-Events..
  25. Vermutlich nicht täglich, sondern zu gegebenen Anlässen. Dein Chef überweist Dir heute wahrscheinlich ja auch nicht jeden Tag Kohle.
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