Alle Inhalte erstellt von dabba
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Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Ja, die Magie ist umfangreicher geworden. Wenn man Spieler von drei verschiedenartigen Zauberern (darunter einen Dweomerzauberer und einen Wunderwirker) am Tisch hat, muss jeder Spieler selbst sehen, dass er seine Sprüche beisammen hält - und darf natürlich nicht mogeln.
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Interesse an FKK-Sitzung auf MIDGARD-Cons?
Kein Interesse, aber eine Idee: Auf dem Nordlicht-Con gibts eine Sauna. Die ist eigentlich ein Spielraum, aber wenn man da eine Spielrunde einträgt, bekomt man den bestimmt frei gehalten. Hätte auch den Vorteil, dass da nicht ständig Nicht-FKKler vorbeiwuseln.
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Jetzt tu nicht so, als sei der kleine Unfall unvermeidbar gewesen. Ich hab Dir gleich gesagt, dass Du Dir das Seil nicht um den Hals ziehen sollst.
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Es gibt zwar einen Burgberg in Blankenheim, die so genannte Straße muss (und sollte!) man aber nicht hochfahren. Man kann über die Straße Burg von Nordosten anfahren, von da geht es ebenerdig zur Burg.
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Erstes Mal M5 Spielleiter
Ich hab die Suche mal zurückgebaut. Jetzt sucht sie im ganzen Wiki.
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Erstes Mal M5 Spielleiter
Schreib "Zauber:" davor.
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Erstes Mal M5 Spielleiter
Wie geschrieben: Es gibt Midgard-Wiki. Da kann man nachgucken: Da steht die Bartune. Da steht das Flugsiegel. Ich hab stundenlang Seitenzahlen abgetippt und Skripte gebaut, um diese Daten zumindest halbautomatisch ins Wiki zu bekommen. Sogar die KiDo-Techniken. Das hab ich alles nur für Euch gemacht, das steht nur für Euch da. Jetzt nutzt das gefälligst!
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Zum ersten Mal Spielleiter - Wie ist der Übergang von DSA zu Midgard?
Guter Gedanke. Dadurch bekommt man evtl. den Schiedsrichter-von-letzter-Woche-Effekt. Kleiner Exkurs: Beim Amateurfußball gibt es den berühmt-berüchtigten "Schiri von letzter Woche". Das ist ein imaginärer Schiedsrichter, der von Amateur-Fußballmannschaften häufig im Rahmen von Ausreden wie: "Den Schiri von letzter Woche hat das auch nicht gestört." hervorgeholt wird. Vor allem, wenn es um die Einhaltung von Formalitäten (Spielkleidung, falscher Einwurf, Passkontrolle, Zwischenrufe im Spiel...) geht. Leider ist diese Ausrede nicht immer eine Schutzbehauptung, sondern oft genug eine Faktenwiedergabe. Das könnte es auch beim Rollenspiel geben: "Bei TheNakriin durfte ich vor zwei Jahren noch die Fertigkeit dafür einsetzen!" - "TheNakriin hat den Zauber vor 'nem halben Jahr anders ausgelegt!" Natürlich kann man dann sagen: "Wir spielen aber heute und bei mir." - aber damit stellt man sich faktisch gegen den anderen Spielleiter und schafft sich evtl. zusätzliche Baustellen.
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Erstes Mal M5 Spielleiter
Ich hab es schon mal geschrieben, aber der pingelige Arkanalyst in mir freut sich ernsthaft darüber, dass der Lichtzauber für Thaumaturgen nicht mehr Bannen von Dunkelheit, sondern Zauberlicht heißt und auch kein göttlicher, sondern ein elementarer Zauber ist. Er funktioniert anders. Während B. v. D. rundherum beleuchtet, schafft Zauberlicht eine magische Taschenlampe. Aber selbst Lebensrettung und Heilen von Wunden sind nur auf den ersten Blick identisch. Beide heilen zwar je 1W6 LP, aber es gibt feine Unterschiede. Die sollte man mMn. nicht als belanglose Kleinkrämerei abhandeln, sondern ausspielen. Im M4-Arkanum ist auf Seite 287 eine Liste von Zaubern, die bei Druiden, Heilern und Priestern Dweomerzauber sind. Was man damit soll? Keine Ahnung - bei den Zaubern steht aber teilweise dabei, was sie als Dweomerzauber für Sonderregeln haben. Ist das einfacher? Ich glaube nicht. Ich glaube, manche haben die Unterschiede einfach früher vernachlässigt und fühlen sich jetzt etwas zu ihrem "Glück" gezwungen.
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Erstes Mal M5 Spielleiter
Midgard-Wiki bietet Seitenverweise für alle Zauber. Ich schreib das nicht aus Jux da hinein.
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Ist die Runde schon voll?
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Freitag - Abenteuer nach Absprache: Der Ball des Regenten
Thema von Maze wurde von dabba beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenHoi. Ich wäre auch gerne dabei, gerne mit einer Grad-11-Figur (Grad 11 nach M5 natürlich)
- Rost
- Rost
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Gerade in der Kommunalpolitik von kleinen Orten hast Du die Situation, dass es nicht immer jemanden gibt, der alles fachlich korrekt und sprachlich gewandt erläutern kann. Blankenheim hat nur gut 8000 Einwohner; Kommunalpolitik ist nicht jedermanns Sache. Da gibts eben Fragen, bei denen man als Antwort: "Das weiß ich nicht." bekommt. Zumal man in Deutschland als Kleinstadt-Kommunalpolitiker bzgl. Steuern relativ zahnlos ist. Die zwei großen Steuer-Arten, die man direkt erheben kann, ärgern entweder die örtlichen Unternehmen (Gewerbesteuern) oder die Grundbesitzer (Grundsteuern) - beides Gruppen, die man auch und gerade in Kleinstädten ungerne ärgert. Da liegt es nahe, "Kleinkram-Steuern" (Hunde, Zweitwohnsitz, Vergnügung, Spielgeräte...) einzuführen, ohne zu wissen, was für Fragen daraus resultieren. Aber: Ich bin eigentlich froh, dass es Leute gibt, die unser demokratisches System auch auf Kommunalebene am Laufen halten. Dass sie restlos alles wissen und richtig machen, ist nicht zu erwarten. Das sind auch keine Berufspolitiker, die den ganzen Tag ihren Pöter für Diäten plattsitzen, sondern zum großen Teil Leute, die hauptberuflich woanders arbeiten. Die bekommen zwar Geld für ihren kommunalpolitischen Aufwand - aber gerade in Kleinstädten ist das wirklich nicht viel.
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Manche Wahrheiten kann man diplomatisch versäuseln - sie ändern aber nichts an den Fakten. Etwas PR-mäßiger würde man vielleicht statt... ...ungefähr das hier schreiben:
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Berührungszauber und waffenloser Kampf
...von dem insbesondere Thaumaturgen profitieren. Die können im Kampf ein Knallplättchen nach dem anderen hochgehen lassen, ohne wehrlos zu sein. Zum Thema: Ich muss gestehen, dass ich mit der Angriff+(8)-Regel durchaus zufrieden bin. Waffenloser Kampf ist für Zauberer zwar lernteuer, aber nicht unbezahlbar. Insbesondere Priester Streiter und Kampfzauberer, aber auch und vor allem Paktkrieger (die Waffenfertigkeiten und Verändern-Zauber günstig lernen) könnten so mit ziemlich hoher Erfolgswahrscheinlichkeit ihre Lähmung- oder Vereisen-Klatscher austeilen.
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Berührungszauber und waffenloser Kampf
Ob der Zauberschmiede-Bonus dann auch für Berührungszauber-Angriffe gilt, geht nicht klar aus dem Text hevor. Ob man Waffenloser Kampf* bei Berührungszaubern ohne Thaumagral einbringen darf, geht nicht klar aus dem Text hervor. * PS: Raufen auf keinen Fall, Raufen ist für Handgemenge, nicht für Nahkampfangriffe.
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Der WestCon 2019 und der Schwampf
Währenddessen in Blankenheim: Schlafen für die Kommune.
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Trünke während Kämpfen trinken
Gibt auch die Beidhändig-Kämpfer und die Bihänder-Kämpfer mit Schadensbonus.
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Schriften Midgards
Wenn ein Handout möchtegern-exotisch aussehen soll, ohne andererseits ins (für Spieler) komplett unlesbar zu sein, könnte man sich bei entsprechenden Schriftarten bedienen. Sei es mit einer Fake-Hieroglyphen-Schriftart oder mit pseudo-griechischen Buchstaben bekannt von der Gyrosbude oder pseudo-kyrillischen Buchstaben bekannt aus dem Kalter-Krieg-Actionfilm. Wer griechische oder kyrillische Buchstaben mit ihrer echten Bedeutung nutzt (Мидгард), muss natürlich damit leben, dass seine Spieler out-time die Buchstaben kennen müssen.
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Sammlung von Midgard-Begriffen/Abkürzungen für die Nutzung der Suchfunktion
Mali ist aber, wenn man das Wort nicht erwartet, ein Land in Afrika.
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Sammlung von Midgard-Begriffen/Abkürzungen für die Nutzung der Suchfunktion
Jau, dann aber auch noch Marktsprech vom Mittelaltermarkt.
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T.I.M.E Stories
Gegen einen Kartenstapel. Falls man zusätzlich jemanden am Tisch hat, der das Abenteuer schon kennt und der deshalb nicht als Spieler teilnehmen kann, kann der durchaus den Spielleiter machen und so ggf. Verständnisfehler glattziehen. Es geht aber auch ohne.
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T.I.M.E Stories
Hoi, wir haben gestern ein Brettspiel von 2015 probiert, welches 2016 zum Kennerspiel des Jahres nominiert wurde: T.I.M.E. Stories. Was ist das für ein Spiel? Eine Art Mischung aus Rollenspiel mit vorgefertigten Figuren und interaktivem Buch. Der Plot: Die Gegenwart der Spielewelt ist eine Zukunft, in der Zeitreisen möglich sind. Diese Möglichkeit wird anscheinend von bösen Mächten missbraucht, weswegen man selbst als kooperative Gruppe durch die Zeit reisen soll, um Unordnung im Zeitgefüge zu beseitigen. Die Spieler reisen dafür geistig in die Vergangenheit und jeder Spieler übernimmt eine (unbekannte) Person aus dieser Zeit. Diese übernommene Person ist quasi die eigene Spielfigur; ähnlich wie beim Rollenspiel muss man einerseits mit ihren Eigenarten und Fähigkeiten zurecht kommen, kann sie aber andererseits eben selbst lenken. Beim Grundspiel ist ein Abenteuer integriert, weitere (insgesamt gibt es sieben) muss man dazu kaufen. Wir haben gestern nur das erste Abenteuer gespielt, daher kann ich mich nur dazu äußern. Ich will nicht mehr als unbedingt nötig spoilern, aber zumindest den Anfang verrate ich mal, sonst ist es kaum möglich, das Spiel zu beschreiben. ... ... ... ... ... ... Also los: Die Gruppe bekommt den Auftrag zu verhindern, dass ein Riss in der Zeit aufgetan wird und wird dazu ins frühe 20. Jahrhundert geschickt. Man landet in einer Heilanstalt. Da steht man dann erst mal mit seinen Figuren und weiß noch nicht wirklich, was man machen muss. Man ist gemeinsam in einem Aufenthaltsraum und kann sich dort verschiedene Ecken anschauen und verschiedene Personen ansprechen. So findet man peu à peu verschiedene Gegenstände (ähnlich wie bei einem Grafik-Adventure) und Hinweise, wie man seine Aufgabe lösen kann. Man erkundet so auch andere Räume. Manchmal kann man eine von mehreren möglichen Aktionen wählen und muss sich entscheiden, was man machen möchte. Nicht alle Personen, die man trifft, sind freundlich; wie beim Rollenspiel lassen sich manche Personen nur gewaltsam unschädlich machen oder abwehren, dazu dient ein einfaches Kampfsystem. Einige Hinweise laufen auch ins Leere oder deuten auf Spuren, die einen faktisch nicht weiterbringen. Manchmal gibt es auch Rätsel, die gemeinsam mit der Gruppe gelöst werden müssen. Zu viel trödeln sollte man bei alledem nicht, denn die Zeit (out-time die Anzahl der Züge bzw. Aktionen) ist begrenzt. Wenn die Zeit abläuft, ist man zunächst mal gescheitert und muss komplett von vorne wieder anfangen. Ähnlich wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier" darf man sein Spielerwissen aus den vorherigen Durchläufen aber einsetzen, um beim neuen Durchlauf schneller den alten Status wieder zu erreichen und/oder Fehler aus vorherigen Durchläufen zu vermeiden. Man kann sterben, wird aber (nach einer "Strafzeit") wiederbelebt. Je nachdem wie schnell man ist, bekommt die Gruppe am Ende eine Punktzahl. (Ich verrate lieber nicht, wie *prust* "viele" Punkte wir geholt haben. ) Fazit: Ein unterhaltsames Spiel, wenn man auf Rätsel steht. Man sollte ein wenig Humor und nicht zu viel Ehrgeiz mitbringen, denn einige Aktionsmöglichkeiten sind wirklich nur dafür da, einen zu vergackeiern und Zeit-Einheiten zu klauen. Das Setting hat Fantasy-Anleihen, d. h. es gibt nicht nur Zeitreisen, sondern auch Monster und andere Sachen, die nicht realistisch sind. Ein Wiederspielwert ist allerdings nicht gegeben, denn wie bei einem Rollenspiel-Abenteuer oder Buch weiß man einfach nach dem ersten Mal, wie es ausgeht und was man machen muss. Eine Spieler-Gruppe könnte also zusammenlegen, um sich gemeinsam ein weiteres Abenteuer für gut 20 € zu gönnen; sie konsumieren es gemeinsam. Eine (leider recht wichtige) Stelle im ersten Abenteuer hat mir nicht so gut gefallen, aber die kann ich nun wirklich nicht erläutern, ohne fett zu spoilern. Falls es jemand schon gespielt hat und wissen möchte, was ich meine: