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dabba

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  1. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Nie gelesen Was uns zum Kernpunkt führt: Nicht denken. Ansagen.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Dass Du das Artefakt untersuchst.
  3. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Keine Ahnung, was das heißen soll. Ich fahr zum Fußball.
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Nein. Das Gegenteil ist der Fall: Wenn Du ansagst, das Artefakt entsprechend zu untersuchen, und Dein Wurf auf Thaumalogie klappt, sagt dir deine Figur genau das, was zu tun ist: "Unter dem Kupferüberzug ist was versteckt, kratz das mal ab." Der Wurf hilft dir, das Rätsel zu lösen!
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Weil ich das so möchte und weil Kommunikation Unschärfen im Kopf-Kino verhindert.
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Nein, du musst mir keine thaumaturgische Doktorarbeit vorlesen. Genauso wie du beim Verführen keine Pick-Up-Lines aufsagen musst. Aber: Ich brauche die Richtung. Bei der Fertigkeit Thaumalogie reicht mir der Satz: "Ich untersuche die Runen auf dem Griff, um zu sehen, ob da ein Aktivierungswort erkennbar ist." Das ist der Hebel - auch damit Du ggf. (!) nicht die 100 GS abdrücken musst, die MYS5 auf Seite 23 erwähnt sind. Du musst mir aber nicht sagen, welchen Pinsel du dafür benutzt. Es bleibt dabei: Ihr sagt mir das Ziel und das Werkzeug, der Würfel sagt uns die Kompetenz, und ich beschreibe das Ergebnis. Ich brauche mehr Details - YouTube Wie Ihr Euch einen Strohmann nach dem anderen aufbaut..
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    It depends.... * Wenn der Zauberkundige z. B. das "Schwarze Schwert der Kraft" untersucht, dann reicht mir der EW:Zauberkunde. Dann gehe ich davon aus, dass der Zauberkundige nicht daran herumfummelt, sondern nur draufschaut. * Wenn der Zauberkundige einen Ring findet, sieht man ihm die Funktion nicht von außen an. Hier liefert der gelungene EW:Zauberkunde beim reinen Betrachten die magische Struktur: "Auf dem Ring liegt ein Verwandlungszauber." Um die exakte Auslösung (z.B. den Ring drehen) herauszufinden, muss die Figur danach gezielt forschen (evlt. mit eben vorsichtigem Ausprobieren). Wer dann ohne Schutzmaßnahmen wild an einem unbekannten Artefakt herumdrückt, dem fliegt es vielleicht um die Ohren. Aber das passiert eben erst durch eine aktive Handlung, wenn sie angesagt wird. Zumal es für weitergehende Untersuchungen thaumaturgische Fertigkeiten gibt.
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Nein, EW:Zauberkunde zerstört bei mir kein Artefakt, falls der Spieler nicht explizit ansagt, dass er daran rumfummeln möchte. Das kommt mir halt drauf an, wie man es ausspielt. Wenn der Laird ein Questgeber ist, von dem man sich die Quest wie bei WoW einfach abholt, dann ist er unwichtig. Wenn der Laird eine aktive Person ist, deren Verhalten wichtig ist, dann ist er wichtig. Denk dir zwei Zeigefinger, die in Richtung meiner Augen zeigen.
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Passt. wenn du mir am Tisch sagst: "Ich nehme den komplizierteren Weg", ist das die Entscheidung als Spieler. Aber sag mal: Wieso nutzt Du eigentlich typographische Anführungszeichen?
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Alles klar, wenn du da null Unterschied siehst, belassen wir es dabei. Am Tisch gilt für mich trotzdem: Ich liefere meinen Spieler*innen gerne alle Infos über ihre EW (was einfacher ist, was die Wand oder die NSpF benötigt) Aber den Satz: "Ich nehme das Einfachere" oder "Ich nutze seinen Stolz", den müssen sie schon selbst aussagen. Und ich habe schon sehr viele Runden erlebt, in denen die Spieler*innen nicht das Einfachere gewählt haben.
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Wenn der Spieler das die NSpF fragt, nutzt er seine Menschenkenntnis oder Beredsamkeit als Erkundungswerkzeug. Er wirft die Würfel, um vom SL z. B. zu erfahren: "Der Laird reagiert gut auf Stolz, aber schlecht auf Gier." Aber was passiert danach? Sobald du ihm diese Info gegeben hast, muss er als Spieler immer noch sagen: "Alles klar, dann nutze ich jetzt seinen Stolz aus." Er kann nicht einfach sagen: "Cool, danke für die Info, ich drücke jetzt den Autopilot-Knopf und die NSpF ist überzeugt." Er muss die Entscheidung treffen, diese Info auch zu nutzen. Beim Klettern müssen wir unterscheiden zwischen schauspielerischer Performance mit taktischer Entscheidung. Ich verlange von Blaues Feuer ja gar nicht, dass sie wie Bruder Buck eine fachlich korrekte Abhandlung über Griffe und Tritte hält (das wäre die reine "Schönheit" der Beschreibung). Aber Blaues Feuer muss trotzdem entscheiden: "Klettere ich die riskante, steile Wand hoch, oder nehme ich den längeren Weg über den schlammigen Hang?" Das ist die Grundidee, die ich einfordere. Das hat nichts mit Kletter-Fachwissen des Spielers zu tun, sondern mit einer logischen Wahl in der Spielwelt.
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Doch. Nicht nein. NSpFen sind simulierte lebendige Wesen. Sie haben Geheimnisse, Vorlieben und Ängste. Wenn ein Spieler diese Facetten komplett ignorieren und eine NSpF wie einen leblosen Verkaufsautomaten behandeln möchte, in den man oben einen Würfelwurf reinwirft, um unten eine Information rauszubekommen, dann kann er das gerne tun - aber nicht bei mir.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Die Untersuchung eines Artefaktes ist doch funktional anders als der Einsatz einer Sozialfertigkeit. Das Artefakt hat kein Bewusstsein und passt sein Verhalten nicht an dich an. Bei Sozialfertigkeiten gilt, aber: Weil die Nichtspielerfigur ein lebendiges Wesen ist, muss ich als Spielleiter wissen, welchen Reiz der Charakter setzt, um die Reaktion der Welt zu beschreiben. Der Würfelwurf sagt dann, wie geschickt (kompetent) dieser Reiz gesetzt wurde. Ich erwarte nicht, dass der schüchterne Spieler am Spieltisch eine manipulative Rede hält - aber ich muss halt wissen, was seine Figur möchte.
  14. Wenn wir die Wirkung eines Zaubers rein auf das reduzieren, was am Ende auf dem Schadenswürfel landet, dann hast Du recht: Aber: Die Wirkungen sind eben nicht gleichartig, da sie auf unterschiedlichen Ebenen des Figurenblattes ansetzen: 1. Der Zauber Stärke verändert die Eigenschaft: Die magische Wirkung erhöht die Stärke um +20. Der daraus resultierende +1 Schaden ist nur eine indirekte, mechanische Folge. Diese Eigenschaftserhöhung zieht noch andere Wirkungen nach sich: Der Eigenschaftsbonus für die Fertigkeiten Klettern und Athletik steigt, die Traglast verändert sich, und der Abenteuer kann sogar Waffen führen, für die er vorher zu schwach war: Der Mann mit dem Stielhammer kann zwei Minuten lang auch ohne Abzug den gefundenen Ogerhammer einsetzen. 2. Die Blutsbrüderschaft verändert nur den Schaden: Sie tastet die Eigenschaft Stärke überhaupt nicht an. Der Seelenfreund klettert dadurch keinen Zentimeter besser und seine Traglast bleibt exakt gleich. Sie gibt einen isolierten, pauschalen Bonus von +2 direkt auf den Schaden im Kampf unter bestimmten Umständen. Wenn man der Argumentation folgt, dass jede Schadenserhöhung nicht verschieden sei, dann dürfte ein Abenteurer mit einer magischen Waffe auch keinen Bonus vom Zauber Stärke bekommen – denn beide Effekte erhöhen am Ende den Schaden. Das ist aber nicht so. "Nimm den Ogerhammer mit, wenn Du ihn einsetzen musst, sorge ich dafür, dass Du es kannst!"
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Das ist die Vorarbeit. Natürlich kann man sich mit Sozialfertigkeiten ranarbeiten und sagen: "Wie kriege diesen Laird um den Finger gewickelt?" Ich muss als Spielleiter halt wissen, welchen Ansatz Du wählst. Das meine ich. Wenn ein Spieler sagt: "Ich setze Beredsamkeit ein", dann muss ich als SL wissen, was der Spieler möchte. Natürlich hau ich ihn nicht in die Pfanne, sondern sage ihm bei geglücktem EW ggf. "Du merkst schnell, dass Deine Schmeicheleien auf taube Ohren stoßen..." (um das zu entscheiden ist ja auch der WW da). Aber: Ich musste vorher wissen, dass der Spieler seine Figur schmeicheln lassen wollte. Wenn ein Spieler sagt: "Ich möchte mir das Artefakt mit Zauberkunde anschauen - kommt mir das bekannt vor?" dann gibt es keinen WW. Das Artefakt ist einfach da. Entweder das Wissen ist im Kopf des Abenteurers oder nicht. Ein EW prüft hier rein faktisch ab: "Kennt er es oder kennt er es nicht?"
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Der Rest im Krug ist wie er ist. Der Rest wehrt sich nicht, der Rest hat keine Gefühle und der Rest passt seine Zusammensetzung nicht an die Worte des Abenteurers an. Eben. Eine Person ist keine Datenbank. Sie reagiert auf Aktion und Reaktion. Wenn das Wissen, "wie man eine Person manipuliert", im Kopf eines Abenteurers ist, schön und gut. Aber dieses Wissen muss einen Ansatzpunkt wählen. Will er schmeicheln? Will er logisch argumentieren? Will eer drohen? Je nachdem, was der Spieler wählt, reagiert die Spielwelt völlig anders. Wenn er dem Laird schmeichelt, lächelt er vielleicht. Wenn er ihm droht, wirft er ihn in den Kerker. Der Wurf auf Beredsamkeit kann also erst dann einen Sinn ergeben, wenn der Spielleiter weiß, welche Aktion die Spielwelt überhaupt verarbeiten muss.
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Das sehe ich anders: Meine Aufgabe als SL ist es nicht, die Ideen des Spielers zu erfinden, sondern die Auswirkungen seiner Ideen zu beschreiben. Im Kampf ist es völlig normal, dass man nicht sagt "Ich greife an", sondern "Ich greife Gegner XY an". Bei Menschenkenntnis oder Beredsamkeit muss ich als SL wissen: Wo soll es hingehen? Welche Infos oder Ziele möchte der Abenteurer erreichen? 🤔 /e: Natürlich gibt es da Graustufen. Wenn die Gruppe gar nicht weiterkommt, darf der Spielleiter auch mal Infos großzügig gönnen. Aber wenn Menschenkenntnis als versuchte Gedankenlese-Fertigkeit genutzt wird, dann - nee.
  18. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Nja. Bei Sozialfertigkeiten: Hier verändert der Abenteurer die Spielwelt aktiv. Er manipuliert eine lebendige Person. Deshalb musst du als SL wissen: Was ist der Hebel (die Absicht)?, damit du überhaupt die Reaktion der NSpF darstellen kannst. Bei Wissensfertigkeiten ist bereits das Wissen im Kopf der Figur vorhanden oder die Info steht im Buch. Der Spieler muss hier nicht beschreiben, wie seine Figur die Pflanze oder die magische Auswirkung anschaut.
  19. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Ich als Spielleiter mache es so: Ich fordere bei den klassischen Sozialfertigkeiten schon Beilagen ein. - Menschenkenntnis: "Du kannst keine Gedanken lesen - was genau möchtest Du betrachten?" - Beredsamkeit: "Mit welchem Argument möchtest Du die Person überzeugen?" - Verführen: "Über welchen Hebel möchtest Du die Person jetzt persönlich packen?" Also: Die Leute müssen das nicht ausspielen, müssen aber schon Butter bei die Fische geben.
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Spielsituationen
    Mir fällt spontan eine Situation ein: Der von mir gelenkte Hexer möchte von einer NSpF-Person Informationen erhalten. Wir sind in einer Magiergilde. Die NSpF ist eine 19jährige Magier-Schülerin, meine Figur ein 26jähriger Tutor in der Magiergilde. Die Gruppe ahnt, dass die Schülerin mehr weiß als sie sagen möchte. Die Fertigkeit Verhören hat mein Hexer nicht - also hat mein Hexer die Schülerin unter einem Vorwand zu einem Gespräch in seinem Zimmer gebeten, dann erst den Zauber Anziehen (gegen den sie nicht resistiert, weil sie unter Vorwand nicht gegen ihren Willen verzaubert wurde), danach die Fertigkeit Verführen ausgepackt.* Objektiv mMn. sinnvoll gespielt - aber: Müssen der Spielleiter und der Spieler, die beide männlich und deutlich älter sind, jetzt diese Situation ausspielen? Spoiler: Wir haben es versucht - und zum Glück sehr abstrakt gehalten.
  21. Da es in diesem Strang ja von Anfang an genau um die Frage ging, ob sich die Effekte addieren, fasse ich mal zusammen: Variante 1 (der Zauber ist korrekt beschrieben): Nach dem Ritual liegt kein aktiver Zaubereffekt mehr auf dem Abenteurer, es gibt also keine Doppelverzauberung. Variante 2 (wenn man eine abstrakte^ permanenten magischen Effekt bedenkt): ^ Dieser "magische Effekt" lässt sich nicht mit "Bannen von Zauberwerk" wegbannen und Heimsteine etcpp. schlagen nicht an. 🧐 * Der Zauber Stärke modifiziert ein Attribut (Stärke +20), * Blutsbrüderschaft gibt einen einen Bonus (+2 Schaden) Die eigentlichen Wirkungen sind und bleiben damit mMn. verschieden. Wir landen immer bei Schaden+3. Und falls dann noch ein Berserkergang in Aktion dazu kommt, sind wir auf Schaden+5. 😺
  22. Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst. Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.
  23. Um ganz genau zu sein: Nein, das geht nicht. So wie man auch keine Heilzauber im Nachhinein wegbannen kann. /e: Also es ist ein magischer Effekt, der im Nachhinein dauerhafte, nichtmagische Auswirkungen hat. Wenn Du jemandem mit Anziehen verzauberst und ihn/sie dann erfolgreich verführst, dann war das zwar Magie - aber die Zuneigung bleibt auch bestehen, wenn der Zauber Anziehen längst nicht mehr wirkt. Das ist dann einfach ein Status, so wie bspw. ein Beserkergang.
  24. Das ist richtig. 🤯 Der Zauber Blutsbrüderschaft stiften hat eine Wirkungsdauer von 0. Das bedeutet regeltechnisch: Der Zauber selbst ist nach dem Ritual sofort beendet. Es gibt ab diesem Moment keinen aktiven Zaubereffekt mehr, der auf dem Abenteurer liegt. Das Band ist fortan eine dauerhafte und seelische Realität der beiden Blutsbrüder. Da die Blutsbrüderschaft im Kampf überhaupt kein aktiver Zauber mehr ist, kann sie sich logischerweise mit absolut gar keinem Zauber gleichartig beißen. Die Boni addieren sich völlig unstrittig.

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