Alle Inhalte erstellt von dabba
-
Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger
Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst. Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.
-
Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Um ganz genau zu sein: Nein, das geht nicht. So wie man auch keine Heilzauber im Nachhinein wegbannen kann. /e: Also es ist ein magischer Effekt, der im Nachhinein dauerhafte, nichtmagische Auswirkungen hat. Wenn Du jemandem mit Anziehen verzauberst und ihn/sie dann erfolgreich verführst, dann war das zwar Magie - aber die Zuneigung bleibt auch bestehen, wenn der Zauber Anziehen längst nicht mehr wirkt. Das ist dann einfach ein Status, so wie bspw. ein Beserkergang.
-
Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Das ist richtig. 🤯 Der Zauber Blutsbrüderschaft stiften hat eine Wirkungsdauer von 0. Das bedeutet regeltechnisch: Der Zauber selbst ist nach dem Ritual sofort beendet. Es gibt ab diesem Moment keinen aktiven Zaubereffekt mehr, der auf dem Abenteurer liegt. Das Band ist fortan eine dauerhafte und seelische Realität der beiden Blutsbrüder. Da die Blutsbrüderschaft im Kampf überhaupt kein aktiver Zauber mehr ist, kann sie sich logischerweise mit absolut gar keinem Zauber gleichartig beißen. Die Boni addieren sich völlig unstrittig.
-
Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Guter Punkt mit der Unterscheidung zwischen Entitäten und Teilaspekten auf Arkanum S. 19! Aber: wenn wir die Regel so genau auslegen und bedenken, dass rein das Resultat auf das Gesamtwesen zählt, dann muss man auch berücksichtigen: Der Zauber Stärke erhöht laut Regeltext ausschließlich das Eigenschaft Stärke um +20. Der Schadensbonus von +1 ist überhaupt keine direkte magische Wirkung des Zaubers, sondern lediglich die indirekte, regeltechnische Folge des gestiegenen Eigenschaftwertes. Die Blutsbrüderschaft hingegen tastet die Eigenschaften überhaupt nicht an. Sie gibt einen direkten, pauschalen Bonus von +2 auf den Schadenswurf (sowie auf Angriff und Abwehr). Der eine Effekt verändert ein Abenteurer-Eigenschaft (Stärke+20). Der andere Effekt verändert direkt die Kampfwerte (Schaden+2). Zwei völlig unterschiedliche Wirkungen, zwei völlig unterschiedliche Mechanismen. Dass am Ende bei beiden der Schaden steigt, ist reine Mathematik, keine magische Doppelverzauberung. Wir können also sauber die Pizza mit +3 auf Schaden bestellen. 🍕
-
Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Das Beispiel mit den Siebenmeilenstiefeln und Beschleunigen aus dem Arkanum passt mir nicht 100 %, weil dort beide Effekte auf exakt derselben Ebene ansetzen: der Physis des Körpers und der rein mechanischen Fortbewegung. Da ist die Gleichartigkeit der Wirkung absolut gegeben. Die Zauber Stärke und Blutsbrüderschaft verhält es sich anders, weil die Ebenen der Wirkung komplett getrennt sind: Zauber Stärke wirkt auf den Körper: Der Arm drückt physisch fester zu. Die Blutsbrüderschaft wirkt auf den Geist Es ist ein psychisch-mystisches Band. Es verändert nicht die Muskelmasse, sondern deine mentale Entschlossenheit und Adrenalinausschüttung, weil man beisteht. Wenn man rein das mathematische Endergebnis als "gleichartige Wirkung" definiert, dürfte sich konsequenterweise auch kein Schadensbonus durch eine magische Waffe mit dem Zauber Stärke addieren – denn das Endergebnis ist in beiden Fällen ebenfalls nur ein höherer Schaden. Weil Midgard aber sehr wohl zwischen der Ebene des Objekts (Waffe) und der Ebene der Person unterscheidet (der Schadensbonus einer Waffe gilt immer), dann muss auch zwischen den Ebenen innerhalb der Person (Körper vs. Geist) unterschieden werden. Da es sich hier um Körpermagie vs. Geistesmagie handelt, liegt für mich eben keine gleichartige Wirkung vor. Um das Ganze gegenteilig zu verdeutlichen: Nehmen wir das Lied der Tapferkeit. Das Zauberlied hat das Wirkungsziel: Geist. Die Blutsbrüderschaft setzt exakt an derselben Stelle an: dem Geist, der Psyche und der mentalen Entschlossenheit, alles für das Geschwister zu geben. In dieser Kombination greift das Verbot der Doppelverzauberung absolut: Wer durch das Blutsbrüderschaft schon das sprichwörtliche Messer zwischen den Zähnen hat und psychisch auf 120 % läuft ("Ich bin schon längst tapfer!! "), dem kann das Bardenlied im Geist nicht noch mehr Mut einflößen. Das ist eine gleichartige Wirkung auf dasselbe Wirkungsziel (den Geist). Da zählt nur der höhere Bonus.
-
Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Hallo zusammen, Es geht um die Addierung von Schadensboni aus zwei verschiedenen Quellen: Stellen wir uns folgendes Szenario vor: Ein Abenteurer hatte durch eine Blutsbrüderschaft die entsprechenden Boni (+2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und +2 auf den Schaden). Zusätzlich war auf ihn der Zauber Stärke (+1 auf den Schaden) aktiv. Im Regelwerk heißt es ja bekanntlich: "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht. In diesem Fall zählt der stärkste Einzelzauber." Für mich sind die Wirkungen in diesem Fall jedoch nicht gleichartig, da die Quellen und Mechanismen völlig unterschiedlich sind: Der Zauber Stärke: Erhöht rein physisch die Körperkraft und Muskelkraft des Charakters. Die Blutsbrüderschaft: Ist ein Geist-Zauber: Der Bonus resultiert aus der mentalen Verbundenheit und dem Willen, alles für den Bruder (oder die Schwester) zu geben. Man holt quasi alle 120 % aus sich heraus. Meiner Ansicht nach ist das keine verbotene Doppelverzauberung, da hier nicht zwei Zauber dieselbe Komponente (z. B. den Körper) stärken, sondern zwei völlig unterschiedliche Aspekte (Körper vs. Geist) zusammenwirken. Der gesamte magische Schadensbonus müsste also +3 betragen. Wie seht ihr das? Ist diese Auslegung so korrekt und mit den Regeln vereinbar, oder übersehe ich hier eine offizielle Einschränkung?
-
KI Musik für Midgard
Tipp: Wenn man keine Lust hat, einen Text zu schreiben oder zu optimieren, einfach in einer Sprache wie Maltesisch oder Isländisch schreiben lassen.
-
NordlichtCon 2026 - Schwampf
Viel Spaß euch.
-
Samstag: Die Hölle in Medjis (ausgebucht)
Thema von Ma Kai wurde von dabba beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenDanke für den Random-Shoutout.
-
Grundregelwerk für Midgard - Legenden für Damatu bestellbar
Ich finde SL-Schirme allgemein überflüssig. Mein Abenteuer ist auf dem Tablet und meine Notizen helfen niemandem außer mir. Kein Grund mich zu verstecken. Aber: ich bin nicht alle
-
24. Breuberg CON 2026 Schwampf
Verspätung + Verspätung = Umstieg möglich
-
OderCon 2027 Schwampf
Hier in der Ecke gab es auch mal einen Müllräumer mit diesem Namen. Alba Städtereinigung feiert 50-jähriges Bestehen Offenbar ist der Name "Alba" für Entsorger so wie "Max & Moritz" für Hähnchen-Grillwagen.
- Beitrag des Monats
-
Unterschätzte Zauber
Anziehen +6 auf Verführen. Das Opfer erkennt (anders als bei Beeinflussen) nicht, wenn es den Zauber resistiert, d. h. man zaubert ggf. sicherheitshalber einfach zweimal oder dreimal. Priester-Beschützer oder Hexer mit z. B. Verführen+11 auf niedrigen Graden gelernt => EW:Verführen auf +17 gegen oft ungelernte Menschenkenntnis+(3). =>
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Ja, das ist so. Im M5-Regelwerk sind einige Passagen drin, die unzureichend über die Jahrzehnte hinweg übersetzt wurden. U. a. deshalb habe ich das M5-Regelwerk mal als "verwachsen" bezeichnet. Muss man 13 Jahre später niemanden mehr für auszählen. Aber unter uns: Diese Krit-Schaden-Regelung - what were you thinking?
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Wie geschrieben: Wenn Texte im Regelwerk diesen Eindruck vermitteln, dürfte das im Umstand geschuldet sein, dass der Bonus durch Eigenschaften erst mit M5 eingeführt ist und nicht jeder alte Text 100 % sauber "übersetzt" wurde. Und/oder weil es der Schreibende nicht als relevant betrachtet hat, dazwischen zu unterscheiden.
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Die -2 lassen sich aus den geschriebenen Regeln nicht ableiten.
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Ja mei. Ich spiele aktuell u. a. einen Hexer mit Gewandtheit 19, also negativem Abwehr- und Gewandtheits-Bonus von -1. Streng nach Regelwerk hätte der Mann in einer Plattenrüstung eine Gewandtheit von 0 (oder -6?), dafür wäre aber sein Abwehrbonus von -1 weg, weil die Platte den Verlust des Abwehrbonus bedeutet (Seite 73). Er hätte also faktisch nicht -1 sondern ±0 auf seine Abwehr. Klingt das unlogisch? Eben. Den Bonus beim Scharfscheißen doppelt anzuwenden ist mir ähnlich unlogisch.
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Wie geschrieben: Der permanente M5-Fertigkeiten-Bonus ist mit M5 neu hinzugekommen. Bei M4 gibt es ihn noch nicht, da gabs einmal bei Figurenerschaffung +1 oder +2 auf die zu Beginn gekonnten Fertigkeiten. Die Trennung zwischen Fertigkeitswert und Erfolgswert/Bonus ist in den Regeltexten daher nicht immer sauber rausgearbeitet, weil es bis M4 einfach nicht nötig war.
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Nein. Seite 36: Der Bonus ist nicht Teil des Fertigkeitswertes. Die +20 auf Seite 35 sind ein Fehler, bzw. eine übersehene M4-Altlast (M4-DFR Seite 36). Da müsste +18 stehen. Lass los.
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Sorry, aber ich habe ein wenig das Gefühl, Du suchst hier nach Strohhalmen, um den doppelten Bonus bei Scharfschießen zu reklamieren. Worum geht es Dir?
- Der Ton im Forum
- Der Ton im Forum
-
Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Wobei auch da Unschärfen bestehen, denn auf Seite 35 steht, dass der Fertigkeitswert zwischen +0 und +20 liege, was nicht stimmt: Der maximale Fertigkeitswert bei M5 ist +18. Der permanente M5-Fertigkeiten-Bonus ist mit M5 neu hinzugekommen. Bei M4 gibt es ihn nicht, da gabs einmal bei Figurenerschaffung +1 oder +2 auf die zu Beginn gekonnten Fertigkeiten. Insofern ist in den gewachsenen Texten die Trennung zwischen Fertigkeitswert und Erfolgswert nicht immer 100 % sauber rausgearbeitet. Um die eigentliche Frage zu beantworten: Letztlich ist es SL-Entscheidung, wie er oder sie den Text liest. Wenn ich Spielleiter bin, gibt es nur einmal den Geschicklichkeits-Bonus. Weil ist so. Und wenn der Spieler dann meckert, gibts vielleicht gar keinen.
-
Danke! Bacharach 2026
Meine 5 KS: Da müsste (oder musste, wie mans nimmt ) man doch einige überarbeiten. Unsere Priester-Spielerin musste auf Grad 1 mit 4 AP auskommen, auch weil die ausgewürfelten Eigenschaftswerte einen sehr großen Einfluss auf die Boni haben. Auch andere Mechaniken wie: "Du musst die Fertigkeiten, die Du zu Beginn haben möchtest, per Prüfwurf 'gewinnen', damit Du sie haben kannst." hab ich bislang bei M4 bis M6 u. a. nie vermisst. Ich glaub, wenn man ein einfaches Rollenspiel-System mit Kampfregeln sucht, wird man deutlich zeitgemäßere Produkte auf dem doch ziemlich groß gewordenen Markt finden, das muss nicht ausgerechnet M1 sein. War mal spaßig auszuprobieren, aber eine ganze Kampagne (oder auch nur das Hügelgrab-Abenteuer zu Ende) muss ich nicht spielen. Wer die M1-Neuauflage von vor einigen Jahren zu Hause hat, kann sich mal auf süß durch die Erschaffungs-Regeln durchwürfeln...