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Galaphil

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  1. Eine Frage zum Auftragen der Siegel: Im MYS werden die verschiedenen Stellen aufgeführt, an denen je ein Siegel aufgetragen werden kann: Kopf-Arme-Beine-Brust-Rücken, also maximal 5 Stellen, 5 Siegel Es gibt allerdings Siegel, bei denen ist der Ort des Auftragens mit Körper angegeben. Körper wird allerdings, soweit ich nichts überlesen habe, nirgends definiert. Was bedeutet Körper also für das Auftragen des Siegels? Wieviele und welche Slots sind damit verbraucht?
  2. Gestern kam die Gruppe an eine schwere Doppeltür mit Metallverstärkung: zuerst versuchte sich die Glücksritterin mit Schlösser öffnen: würfelt eine 1! dann schaute der Xanpriester mit 'Sehen von Verborgenen durch die Tür und entdeckte eine Wache auf der anderen Seite (und einen schweren Metallriegel) Darauf meinte die Wredelinpriesterin: 'Vergesst meinen 'Zauberschlüssel', ich kann nichts machen.' Dagegen versuchte der Runenmeister sein Glück, in dem er die Scharniere rosten lassen wollte - aber gleich beim ersten Versuch fiel die 1, er verliert 6 LP/AP und kann eine Stunde nicht zaubern! UND löst zusätzlich noch einen magischen Effekt aus, dass für die nächsten Minuten alles schwankt und wankt und sich die räumlichen Beziehungen zueinander verschieben! Die Gruppe beschließt, diese Tür nicht mehr weiter zu 'bearbeiten'
  3. Großer Kampf in einem kleinen Raum, zwei Truscane mit Hellebarden gegen einen Runenmeister, einen Xan-Priester und eine Glücksritterin. Dahinter steht eine als Wredelinpriester verstellte Zaubererin, die sehr gut ihre Rolle spielt (ingame und outgame). Neben ihr am Boden steht die Laterne, die der Runenmeister abgestellt hatte, als er als Erster angegriffen wurde. Als der Kampf quasi beendet war - der Xanpriester und der Runenmeister kämpfen noch gegen einen erschöpften Truscan, der andere Truscan ist bereits gefallen - will sich die Glücksritterin schon im Raum umschauen, da erinnert sich die Spielerin des Wredelinpriesters, bzw. ihre Figur, an die neben ihr stehende Laterne, hebt sie hoch und meint zur Glücksritterin: "Seht, Wredelin gibt mir das Licht, um Euch zu erleuchten!"
  4. MYS, S.126 besagt, dass beim Aktivieren von Runenartefakten (darunter fallen auch geprägte Runenstäbe) die Ausdauerkosten abgezogen werden. Dies scheint eine Ausnahme zu den allgemeinen Regeln auf Seite 8 zu sein. Bei Fesselbann als Geprägten Runenstab müsste der Thaumaturg also beim Aktivieren festlegen, wieviele Ausdauerpunkte er einsetzen will.
  5. Neben all den Punkten, die schon genannt wurden, ist für mich besonders wichtig, dass das neue Regelwerk sich sehr leicht an individuelle Bedürfnisse anpassen lässt. Das ist vor allem dem einfacheren Mechanismus geschuldet, der sehr flexibel und - in Österreich würde man seit heuer sagen - situationselastisch anwendbar ist. Auch für mich ist deshalb M5 ein ganz großer Wurf geworden.
  6. Das dürfte ein Crossover-Fehler sein: Im ARK, S.204, im Zauberladen, steht, dass durchschnittliche geprägte Runenstäbe für Feuerfinger 10 GS, für Bannen von Dunkelheit und Wasserstrahl je 20 GS und für Fesselbann 30 Gs kosten. Im MYS, S.127, bei der Herstellung von geprägten Runenstäben, werden die Herstellungskosten allerdings mit 31 GS pro geprägten Runenstab angegeben. Wenn die Thaumaturgen nicht alle mit Verlust arbeiten wollen, muss wohl irgendwo ein Fehler sein.
  7. Hallo Panther In mittleren Graden gibt es die +2 bei AP nicht mehr, die gibt es nur fur Grad 1-5, danach nur 1w3 pro Grad und alle Figuren! LG Galaphil
  8. Nachtrag: doch, Krieger mit dickem AusdB konnten in Grad 7 schon 60 AP erreichen, Zauberer (Hx/Ma) hatten da oft erst um die 30, vor allem, wenn sie einen negativen AusdB hatten. Oder Halblinge.
  9. Hallo Panther Ein paar Details noch: AP- Steigerung nur noch w3, nicht mehr W6, das Mittel ist also 2 und nicht 3,5. Nein, ein gelungener Wurf auf Menschenkenntnis oder Zauberkunde kann aber den Bereich einschraenken wie bei einer Abenteuervorgabe zB und dann weiss der Char, mit was er zu rechnen hat. Mein Argument war doch klar: bei gradabhaengigen Fertigkeiten liest du den zugehoerigen Wert einfach aus der Tabelle, das gab es bei M4 nicht. Alle anderen Fertigkeiten kann man nur schaetzen. Aber es ist doch wohl klar, dass ein Grad 1 Char nur alles auf Grund hat, ein Grad 5 maximal ein oder zwei neue Fertigkeiten gelernt und sonst die Anfangsfertigkeiten gesteigert hat, und ein hochgradiger Char alles gelernt haben koennte. Aber das hat sich nicht veraendert. Punkto Gegner: aber auch bei menschlichen Gegnern war der EP-Faktor, und damit die Kampfgefaehrlichkeit, ausschliesslich vom Grad abhaengig. Da hat sich, ausser der Vereinfachung von einer Multiplikation zu einer Addition nichts veraendert. Lieben Gruss Galaphil
  10. Hallo Panther Sorry, aber du missverstehst: Eine höhergradige Figur hat mehr Fertigkeiten, mehr Zauber (wenn überhaupt) und höhere Werte als eine niedriggradige. Das war vor, in und jetzt auch nach M4 so. Da hat sich nichts geändert. Geändert hat sich, und ich verstehe nicht, warum du das ignorierst, die klare Zuordnung, ab welchem Grad man welchen Gradabhängigen Wert hat und wieviele AP man ungefähr hat. Das bei Figuren im selben Grad bis zu 100% Unterschied in den AP waren gibt es so nicht mehr. Das ist ein Punkt, den wohl viele schätzen, nicht nur ich. Natürlich können Spielerfiguren die Grade von Gegnern einschätzen. Bei Monstern über Zauberkunde (ehemals Sagenkunde), bei Menschen über Menschenkenntnis. Nein, da täuscht du dich, ein bestimmter Grad x in M5 sagt nicht automatisch mehr aus als Grad z in M4 ausgesagt hat. Aber mit Kenntnis des Grades in M5 kannst du die gradabhängigen Werte der Figuren besser einschätzen als in Grad 4, mMn. Und das hab ich dir schon mehrmals geschrieben, du musst es nur lesen! Lernen im Selbststudium ging aber in M4 nicht während eines dichtgedrängten Abenteuers. Und man musste schon sehr viele PP haben, um vor allem in höheren Graden seine Werte allein durch PP hochzuziehen. Das Gradsystem und der Wechsel zur Einbeziehung der erhaltenen Erfahrung in den Grad sind ja ein gemeinsames System, wie ich das verstanden habe. Zur Steigerung, hast du da mein Zitat vergessen herauszuheben? Egal, die Rechnung stimmt so nicht, da du nicht Erfahrungsschatz und verlernte FP gleichsetzen darfst. Und mit Grad 1 Figuren wird wohl niemand den Hauch spielen. Womit wir wieder dabei sind, welche Grade jetzt für welches Abenteuer geeignet sind. Und da ist es wohl Gewöhnungssache, bis sich bei den Autoren eingespielt hat, wie sie damit umgehen. Wie derzeit zu beobachten ist, geht man von Zahlenangaben weg zu einer Beschreibung: Niedrige-mittlere-hohe Grade. Klar kann man HdH in einem Jahr spielen, aber wie kommst du auf 17 Grade? Mehr als drei-vier Grade sind auf höheren Graden wohl nicht drin, wenn man nicht die verlernten FP sondern nur die erhaltenen EP in den Grad einfließen lässt. Aber was sagte das in M4 aus? Auch dort konnte ein Grad 9 Krieger seine Waffen nur auf +14 gesteigert haben, ein Grad 6 Krieger seine erste Waffe schon auf Anschlag. Und trotzdem hatte der Grad 9 Krieger einen höheren EP-Faktor als der Grad 6 Krieger. Da hat sich doch absolut nichts geändert, mMn. Wenn du aber von den standardisierten NSC im hinteren Teil des KOD (S.181) ausgehst, dann stimmt es wieder, denn dann hat der Grad 27 Krieger höhere Werte auf seinen Angriff, Abwehr und mehr AP als der Grad 18 Krieger, also ist die höhere Gefährlichkeit angemessen. Ich berichte doch Du musst es nur lesen; von mir gibt es genug Kommentare hier im Forum, gerade zu Abenteuern, die ich geleitet habe. Da steht das alles genau beschrieben. Lieben Gruß Galaphil
  11. Hallo Panther Warum ist es in deinen Augen ein deutliches Minus, wenn etwas gleich wenig aussagekräftig ist? Im Gegenteil, zumindest eine Sache kannst du jetzt fix sagen, welche Mindestwerte eine Figur von Grad xy in Abwehr, Resistenzen und eventuell Zaubern hat, ebenso wie du besser abschätzen kannst, um welchen Mittelwert sich die AP bewegen werden. Nicht dass das jedermanns Sache ist, aber die Gegner werden so deutlich besser einschätzbar für die Spieler. Zum Thema Vergleichbarkeit oder Aussagekraft: Man kann niemand zwingen, was er jetzt lernen soll. Ein Grad 20 Charakter kann seine ganzen Punkte in Flufffertigkeiten stecken und einem Grad 4 Charakter unterlegen sein. Oder auch nicht. Da kann aber kein System was dafür, außer man kann sich nicht mehr aussuchen, was man lernt, sondern wird komplett festgelegt. Aber die Vergleichbarkeit finde ich in keinem System gegeben, das war in M4 schon nicht so. Die Halblingsbardin in meiner Runde hatte, bei gleichem Grad, sicher bei weitem nicht so eine Gefährlichkeit wie der Krieger. Und ich spreche ja nicht von Gefährlichkeit, sondern von Kompetenzen. Da kann jeder andere Kompetenzen haben, aber trotzdem sagt es mehr aus, wenn ich weiß, eine Figur ist Grad 5, oder Grad 10 oder Grad 30. Zumindest weiß ich einige Mindestwerte von ihr Na ja, hätten die Figuren im Hauch am Ende ein paar AP mehr gehabt UND zusätzlich noch die eine oder andere Schicksalsgunst, hätten sie vielleicht nicht Todesängste ausgestanden. Gelangweilt hätten sie sich aber ganz sicher nicht, keine Sorge. Und das Beispiel soll dir sagen, dass es für die Figuren ein Vorteil sein kann, während des Abenteuers einen Bonus auf überlebenswichtige Fertigkeiten wie Abwehr oder Resistenz zu bekommen - oder eine Schicksalsgunst mehr. Zur Steigerung: Eine Funktion, bei der du zuerst einen exponentiellen Anstieg brauchst und dann nur noch einen linearen, wurde durch eine Treppenfunktion mit deutlich geringeren Abständen ersetzt. Ich finde das besser, viele andere auch, du und deine Runde anscheinend nicht. Warum eigentlich nicht? Was war jetzt der Vorteil des alten Gradsteigerungssystems? Noch niemand wird M5 lange genug gespielt haben, denke ich, um jetzt oder in absehbarer Zeit darüber berichten zu können, wie es wirklich ist, wenn man so oft im Grad steigt. Aber alle Figuren, die bei mir jetzt M5 spielen, sind 1-3 mal schon im Grad aufgestiegen und ich habe bis jetzt kein Anzeichen, dass sich die Eigenschaftswerte in den nächsten Jahren signifikant ändern werden. Es ist nach wie vor eher das Phänomen zu beobachten, dass man seine Steigerung in der Eigenschaft würfelt, wo man entweder schon 100 hat, oder wo man eine 40+ in eine 40++ verwandelt. Bis jetzt stellt sich mir das nicht als Problem heraus. Warum meinst du, dass in M5 der Grad nichts mehr über die Kampfgefährlichkeit aussagt? Immerhin bestimmt er die Abwehr, den Resistenzwert, er bestimmt die Ausdauerpunkte und bei Zauberern auch den Zaubernwert. In M4 war das nicht so eindeutig, weil man nicht wissen konnte, ob der Grad 8er schon seine Werte gesteigert hatte oder noch nicht dazugekommen ist und die Streuung bei den AP war auch größer. Im allgemeinen, dank der Waffenkategorieregel und der Spezialwaffe, sind Kämpfer aber gefährlicher, sprich tödlicher geworden. Das Kämpfe durch Erschöpfung beendet werden, kommt seltener vor, kann aber natürlich immer noch passieren. Nimm die AP alleine her und du merkst den Unterschied zwischen einem Grad 18 und Grad 27 Char deutlich stärker als zwischen einem Grad 8 (M4) und Grad 9 (M4)! Und Abwehr und Resistenzen sind um +2 höher, das war in M4 nicht so. Hm, was bringt das, die Preise durch 100 zu teilen, wenn du schlecht würfelst und dafür 2000 EP ausgegeben hast? Und ein 'so ist das Leben' ist halt auch nicht sehr spielspaßfördernd, oder? Schließlich sollten ja ALLE Spielspaß haben. Aber ich sags gerne noch mal: Probiert es erst mal aus! Es ist einfacher, dann zu urteilen, wenn man weiß, wie es sich spielt. Lieben Gruß Galaphil
  12. Hallo Skyrock Na ja, der ursprüngliche Schmiedemeister hatte nur Stabzauber - Runenstäbe gab es damals noch nicht und die Siegel konnte er gar nicht erlernen. Ein Vergleich ist also schwierig. Man kann auch 45/45 machen, man kann dem Schmiedemeister auch die Wahl lassen (die Übergangsregeln für den Heiler sahen das ja auch so vor). Was einem besser gefällt. Ja, wenn man damit nicht spielen will, kann man es auch ersatzlos streichen, es wird niemand weh tun. Wer damit spielen will, hat dafür jetzt eine (Haus-)Regel. Mir gefällt halt letzteres besser, aber ich will das niemand vorschreiben. Lieben Gruß Galaphil
  13. Hallo Panther Mir erschließt sich der Sinn hinter dieser Aussage nicht: In M5 kann man exakt genauso aus dem Grad die gradrelevanten Werte ablesen wie aus M4. Die Streuung über die unterschiedlichen Boni (-2 bis +2) liefert eine größere Varianz als die Frage, ob schon der eine oder andere Wert gesteigert wurde oder nicht (alle ein bis zwei Grade einmal +1) Für Erstellen von NSC habe ich in M4 festgelegt, welchen Grad die Figur haben sollte, dann wurden alle gradabhängigen Werte auf Max gesteigert, danach hat man gesehen, wieviel FP zum Verlernen überbleiben. Ging es sich mit den Vorstellungen nicht aus, musste man 'zuschießen'. In M5 ist das nicht mehr notwendig, man erschafft sich, was man will, und liest danach den Grad und damit automatisch die Werte für Abwehr, Resistenzen, Zaubern ab und würfelt einmal die AP aus. Definitiv einfacher als das Stückwerk vorher. Wenn ich deine Aussage so lese, denke ich, dass du das Gefühl hast, nur weil man jetzt nichts mehr extra dafür tun muss, seien Abwehr, Resistenzen, Zaubern und AP nichts mehr wert. Zumindest liest es sich so. Aber eigentlich ist es doch so, dass man sich die Erhöhung erst verdienen muss, indem man den Erfahrungsschatz ansammelt. Insofern ist das mMn genauso viel Wert, wie es früher war. Ein wichtiger Punkt, den du anscheinend übersiehst: Gerade bei längeren Abenteuern ohne Lernmöglichkeit zwischendurch hatten viele Charaktere extrem viele EP auf Halde, konnten nichts lernen, hatten schon lange keine Schicksalsgunst mehr und hätten vielleicht mehr AP, eine höhere Abwehr oder einen höheren Resiwert gebraucht, ohne in absehbarer Zeit eine Chance zu bekommen, diese vor dem Endkampf noch zu bekommen. Das ist jetzt deutlich entspannter. Als Beispiel fällt mir da adhoc das Abenteuer 'Ein Hauch von Heiligkeit' ein, nachdem die Charaktere die Möglichkeit hatten, 5000-7000 FP zu verlernen und es keine einzige Figur gab, die nicht mindestens einen Grad gestiegen wäre. Während des Abenteuers wäre es aber deutlich hilfreicher gewesen. Aber vielleicht erklärst du einmal, warum das neue Gradsystem so ein deutliches Minus gegen früher ist, denn diese Erklärung bist du eigentlich schuldig geblieben. Ebenso, warum deine Freunde nach dem Lesen von M5 wegen des neuen Gradsystems als ERSTES sich entschieden hätten, nicht umzusteigen. Weil ich kann die Überlegung dahinter absolut nicht nachvollziehen. #1: Wie hätte man es deiner Meinung nach anders UND besser lösen können? War es nicht so, dass man in M4 von Grad 1 bis annähernd Grad 10 seine GFP verdoppeln musste (mit einer Delle bei 8/9 und einem Steilanstieg bei 9/10 - und danach hatte man auf einmal nur noch eine Konstante für einen weiteren Gradanstieg zu verlernen? Ich habe den Sinn und den Vorteil dieser Regelung nie verstanden und deswegen irritiert mich dein Festhalten an der für mich unlogischen alten Regelung. Warum musste man bis Grad 10 seine GFP immer verdoppeln, um einen neuen Grad zu erreichen, danach auf einmal weniger ausgeben? Also, wenn du das erklären kannst, dann bitte nur her mit der Erklärung, ich hatte diese Regelung nie verstanden. #2: Ja, eine deutliche Vereinfachung! Man muss nicht automatisch beim Erstellen hochgradiger Figuren zuerst einmal die Punkte für die gradabhängigen Werte abziehen, bevor man noch irgendwas erlernen kann - und dann passt es am Ende vielleicht doch nicht. Für die Spieler der Vorteil, dass sie die Möglichkeit haben, im Grad zu steigen und ihre Werte und AP zu verbessern, ohne ein Abenteuer/eine Kampagne zum Lernen unterbrechen zu müssen, inklusive einer vielleicht lebensnotwendigen Schicksalsgunst zu bekommen. Und dann kann man wirklich das lernen, was man lernen will, und muss nicht zuerst die Konditionsschule, die Abwehrschule, die Resistenzschule und einen Zauberer seines Vertrauens aufsuchen zu müssen und dort Gold, Zeit und EP ablegen zu müssen. #3: Na ja, ich persönlich finde andere Sachen geil, aber wer meint.... Zu deiner Frage nach den 100-100-100-100-... Figuren: Erlebe ich nicht so. Die Streuung am Anfang ist deutlich größer, es teilt sich auf 9 Eigenschaften auf und der Anstieg ist geringer als vorher, maximal +4 statt +7 früher. Also, ich konnte es noch nicht beobachten, dass die Figuren jetzt alle mit deutlich höheren Eigenschaftswerten herumlaufen oder reiten als zu M4-Zeiten. #4: Na ja, das mit der Vergleichbarkeit ist immer so eine Sache: Ein Heiler ist weniger gefährlich als ein Barde als ein Assassine, Krieger oder Erschaffensmagier, egal welcher Grad, sag ich mal aus dem Stegreif. Es sind doch eher die Fertigkeiten und die Kompetenzen der Spielfiguren, die sie auf höheren Graden auszeichnen. Das ist jetzt halt mit einer wesentlich geringeren Streuung behaftet als es früher war. Das es direkt etwas mit der Gefährlichkeit zu tun haben muss, sehe ich nicht ein, aber eine Grad 4 Figur hat weniger Kompetenzen als eine Grad 10 Figur, die wieder weniger als eine Grad 20 Figur und die als eine Grad 30 Figur, usw usf... Und wenn ich mir betrachte, wenn ich in M4 Grad 8 bis Grad 9 hatte, dann entspricht das nun in M5 den Graden 18-27 - und da liegt meiner Meinung nach doch deutlich viel mehr Aussagekraft dahinter, als wenn ich Grad 8-9 sage, oder? Alleine, was die Werte für Abwehr und Resistenzen betrifft und die AP kann man da schon deutlichere Unterschiede feststellen. Was auch schon geschrieben wurde: Die Streuung der AP ist nun deutlich enger um den jeweiligen Grad zusammengerückt. Man kann das mögen oder nicht, aber gerade auf einem sehr hohen Grad war es extrem demotivierend, wenn man schlecht würfelte - und eine Wiederholung mehrere 1000 FP verschlang. Da konnte man dann auch schon mal schnell in die Lage geraten, dass man einen halben Grad nur seine gradabhängigen Werte steigern konnte, während andere in der Zwischenzeit neue Fertigkeiten, neue Zauber, oder den Überganz zum Kampfzauberer erlernten. Dieses Frustrationserlebnis wird man jetzt nicht mehr haben, und das ist mMn sehr gut so. Ich kann mich nur denjenigen anschließen, die die Umstellung auf das neue Gradsystem gut finden und rate, zuerst einmal die Wirkung auszuprobieren, bevor ihr diesen Teil von M5 verdammt. Vielleicht ergibt sich ja aus der Praxis, dass die Befürchtungen nicht eintreten und alles ist gut. Lieben Gruß Galaphil
  14. Mit Erscheinen des Mysteriums wurden den Spielern und Spielleitern nun Regeln für das Herstellen magischer Artefakte in die Hand gegeben und damit die Möglichkeit, einige liebgewonnene Nischentypen wieder in seine Welt einzubauen. Eine der faszinierendsten M3-Typen waren die moravischen Schmiedemeister, die zwar sehr selten sind, allerdings doch die Fantasie und die Kreativität einiger Spielleiter und Abenteuerschreiber angeregt haben. Hier nun der Versuch, auf der Grundlage des alten Textes aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft eine passende M5-Version zu basteln, und zwar sowohl als typischen NSC wie auch als Variante für Spieler. Zusätzliche Hinweise und Anregungen sind gerne gesehen, allerdings weise ich darauf hin, dass die Welt Midgard und einzelne Details sehr häufig in den einzelnen Runden anders gesehen und gespielt werden, sodass eine Einigkeit in allen Punkten wohl selten möglich sein wird. Ich stelle meine Überlegungen daher auch mit Erklärungen aus meiner Sicht ein, wohl wissend, dass diese nicht allgemein, sondern nur für meine Spielwelt in dieser Absolutheit gültig sind, und andere SL dies wohl aufgrund von Unterschieden selbst im Detail anders regeln müssen. Moravische Schmiedemeister HINTERGRUND: (Kurzzusammenfassung aus dem angesprochenen Band Hexenzauber und Druidenkraft!) Zur Geschichte: Die Schmiedemeister gehen auf die Zeit zurück, als das EIS aus der Gegend des heutigen Geltin zurückwich und die Kiae einigen auserwählten Männern und Frauen die Kunst des Zauberschmiedens beibrachten, dem sich die anderen Naturgeister anschlossen. Um das Jahr 150nL entstand so der Pakt der Schmiedemeister, der aus dem Zusammenwirken des Wissens der Kiae, der Kraft der Menschen und den Schätzen der Naturgeister, vor allem der Krosnyaden, bestand. Die Schmiedemeister errichteten ihre Waldschmieden genannten Behausungen in den moravischen Wäldern und wurden von den dortigen Menschen nicht nur wegen ihrer Handwerkskunst, sondern auch als Vermittler zwischen den Menschen und den Naturgeistern geschätzt und respektiert. Als im Jahr 1789 nL der tegarische Zauberfürst Targ Schiatarr den Karmodin in eine Zwischenwelt verbannte, waren die Schmiedemeister auf sich alleine gestellt und es fehlte die Verbindung zum Rabenvolk und den Naturgeistern. Innerhalb weniger Generationen ging so sehr viel Wissen verloren und die Schmiedemeister wurden zu einem Schatten ihrer selbst. Erst als der Karmodin durch eine glückliche Fügung wieder zurückkehrte (siehe das Abenteuer: Vierzig Fässer Pfeifenkraut aus dem Band: Des Zaubermeisters Erben)wurde der Pakt erneuert und die Kiae und Krosnyaden nahmen sich wieder den Erben jener Menschen an, die die Erinnerung an die alten Zeiten und die Kunst, Metall zu formen und für Magie zugänglich zu machen, bewahrt hatten. Die ersten Schmiedemeister der Neuzeit hießen Wladimir Koszynet, Ejlod Szylziszin, Nerjilka Opodo und Louhissa Gruszow. Im Süden Moravods etablierte sich im Dorf Gvorod noch ein weiterer Schmiedemeister, der Eisenschmied Urgo. Und in der Nähe ihres Vaters siedelte sich nach ihrer Rückkehr die Schmiedemeisterin Ilmary, Tochter von Ejlod, in den Kahlen Höhen an, die so wie ihr Vater Gemmenschmiedin ist und in der Gunst des Großfürsten von Geltin steht. Werdegang eines Schmiedemeisters: Lehrjahre Nicht jeder wird von den Schmiedemeistern als Lehrling anerkannt. Ein Schmiedemeister sollte eine starke Physis besitzen (St und Ko > 80), er sollte geschickt sein (Gs >80), aber am wichtigsten ist seine Affinität zur Magie (Zt >80). Wie aus dem Konjunktiv zu ersehen, ist nur die Bedingung für das Zaubertalent notwendig, die anderen drei Eigenschaften sollten zwar ausreichend sein, unter besonderen Umständen kann es hier aber Ausnahmen bei der Aufnahme als Lehrling geben. In der Lehrlingszeit lernt der Schüler, soweit er es noch nicht beherrscht, Lesen/Schreiben: Futhark (die notwendigen Runen), eine Einführung in die Naturkunde, um die Metalle und Edelsteine und ihre Verarbeitung kennen zu lernen, sowie (als neue Fertigkeit) erlernt er das Schmieden (Alltagsfertigkeit/leicht). Da die Magie der Schmiedemeister auf ihren Zaubergesängen beruht, ist es wichtig, dass der Lehrling auch Musizieren: Singen beherrscht, ein Grundwert von +12 ist hierzu allerdings völlig ausreichend. Die Grundausbildung umfasst nach drei Jahren die Kenntnisse eines Grobschmieds, nach vier Jahren die eines Waffenschmieds und nach sieben Jahren, zum Abschluss der Lehrzeit, denen eines Goldschmieds. Am Ende der Lehrzeit hat jeder angehende Schmied drei Gegenstände anzufertigen, die in Form und Wirksamkeit den Traditionen der Moravischen Schmiedemeister entsprechen. Sobald er seine drei Gesellenstücke angefertigt hat, muss er unter Anweisung seines Meisters seinen persönlichen Schmiedehammer und sein weiteres Schmiedehandwerkzeug herstellen, die ihm einen Bonus von +2 auf seine Arbeiten gewähren, magisch und unzerbrechlich sind und die ABW von damit hergestellten Gegenständen halbieren. Dieses Schmiedewerkzeug kostet den angehenden Schmiedemeister 1000 GS und 300 EP und ist das Thaumagral des Schmiedemeisters! Der überwiegende Großteil der Lehrlinge beendet mit dem Status eines Gesellen seine Ausbildung. Gesellenzeit: Nachdem der Lehrling sein persönliches Schmiedewerkzeug besitzt, ist er offiziell Geselle. Sofern sein Zaubertalent und eine weitere seiner Basiseigenschaften >95 sind, wird und kann er weiter in Richtung der Meisterschaft arbeiten. Dazu steht es ihm oder ihr frei, weiterhin an der Seite des Meisters zu arbeiten, sich einen neuen Meister zu suchen oder zuerst auf Wanderschaft zu gehen. In dieser Zeit kommt der Geselle zum ersten Mal in engeren Kontakt zu den Kiae oder den Naturgeistern, von denen er spirituelle und handwerkliche Unterstützung erfährt. In dieser Zeit, die drei Jahre dauert, bilden sich die besonderen Fertigkeiten der Moravischen Schmiedemeister heraus, die eine unbarmherzige Zeit der Arbeit, der Läuterung und des Härtens jedes einzelnen Gesellen sind. Am Ende der dreijährigen Anwartschaft erhalten die Schmiede nach Ablegen umfangreicher Prügungen und dem Ablegen ihres Meisterstücks Freibriefe, die sie als vollwertige Schmiede ausweisen und dazu berechtigen, selbst Lehrlings auszubilden. Zu diesem Zeitpunkt sind sie Meisterschmiede und sollten Schmieden auf einem Wert von +18 beherrschen! Auch an dieser Stelle scheidet ein Großteil der Meisterschmiede aus dem Ausbildungsprozess aus, sei es, dass es ihnen an der richtigen Motivation, dem Fehlen der notwendigen Basiseigenschaften oder dem fehlenden Draht zu den Krosnyaden oder Kiae fehlt - oder dass sie aus Angst schlicht und einfach vor dem letzten Schritt zurückscheuen! Spielercharaktere mit Grad 1 werden im Allgemeinen Lehrlinge sein, die während ihrer Ausbildungszeit stehen. Ab Grad 4 -5 (Vorschlag) sollten sie genügend Erfahrung und Gold gesammelt haben, um sich ihr Schmiedewerkzeug leisten zu können und damit die Lehrjahre abschließen zu können. Ab Grad 10-13 (Vorschlag) würden sie dann die Meisterreife erlangen und können sich Meisterschmied nennen, mit ihren Freibriefen ausgestattet. Eine Spielerfigur sollte nur darauf achten, dass sie zu dem Zeitpunkt Schmieden auf den Wert +18 gelernt hat! Schmiedemeister: Nur die wenigsten, ca 1% der Gesellen, gehen dann noch weiter in die Lehre, um den Schritt von der Meisterschaft zur Schmiedemeisterschaft zu schaffen. Ein Zaubertalent von 100 ist zwar nicht absolut notwendig, aber doch von Vorteil, will man den letzten Schritt zur Meisterschaft gehen. Dafür entscheidet sich der Meisterschmied, ob er bei den Krosnyaden (Gemmenschmiede), Kiae (Eisenschmiede) oder den Naturgeistern (Goldschmiede) in die Lehre gehen will. Auf jeden Fall kostet ihn das 2 Jahre seiner Lebenszeit und 2000 EP, außerdem muss er am Ende einen PW: Zt ablegen, ob er den Wechsel in die Welt der Naturgeister und zurück heil überstanden hat oder dem Wahnsinn (der dunklen Seite des Dweomer) verfallen ist. Als Belohnung darf sich der erfolgreiche Meister nun Schmiedemeister nennen, wobei sein Vorname hintangestellt wird und er auf seinen Nachnamen verzichtet. Er erhält das Recht, Gesellen auszubilden und zur Meisterschaft zu führen. Er erhält als Fertigkeit Schmieden +22. Er erhält als Belohnung von den ihn ausbildenden Naturgeistern ein einzigartiges Geschenk: Gemmenschmiede erhalten einen großen Edelstein von nahezu perfekter Reinheit, die das Licht und Feuer auffangen, speichern und punktgenau gebündelt wieder abgeben zu können. Nur sie können Schwarzsilber herstellen, ein Material von ungeahnter Schärfe, Leichtigkeit und Widerstandfähigkeit (s.ARK S.179). Eisenschmiede erhalten kunstvolle Armbänder aus Eisen, Silber und Kupfer, die ineinander verschlungen sind und ihnen die Fähigkeit verleihen, metallische Gegenstände rosten zu lassen oder von Rost zu befreien. Goldschmiede sind an ihren Tätowierungen an Händen und Armen zu erkennen, die sich wie Pflanzenranken, Spruchbändern und Flammenzungen emporwinden und ihnen Macht über das Feuer verleihen: Normales Feuer kann sie nicht verletzen, magisches Feuer fügt ihnen höchstens einen Punkt Schaden zu (pro 10 Min, Kosten: 1 AP). Außerdem können sie Flammen nach Belieben heißer oder kälter, höher oder niedriger, intensiver oder schwächer brennen lassen UND Feuerelementare befehligen, bzw. den Befehl eines anderen aufheben und sie zurück auf ihre Ebene schicken. Moravische Schmiedemeister lieben nicht nur die Abgeschiedenheit der dunklen Wälder, sie haben dank ihrer Ausbildung und Nähe zu ihren Mentoren auch eine starke innere Verbundenheit zur Natur und fühlen sich dem Schutz der Natur und der Wälder verpflichtet. Ihre Magie beruht auf Musik und Sprachrythmus, die Kunst des Schmiedegesangs ist der Kunst der Barden hierin sehr ähnlich, weshalb diese ausnahmsweise sogar die Möglichkeit besitzen, wenn auch zu einem hohen Preis, die Schmiedegesänge der Moravischen Schmiedemeister zu erlernen - vorausgesetzt, sie finden einen Lehrmeister! Da Schmiedemeister in einem hohen Mass von den Krosnyaden, Kiae oder Naturgeistern, ihren Mentoren, abhängig sind, kann es für sie fatal enden, deren Grundsätze zu verraten und nicht einzuhalten. Zwar können ihnen ihre gelernten Schmiedegesänge nicht mehr entzogen werden, sehr wohl allerdings können die Naturgeister ihren ehemaligen Schützling behindern, ihm seine Belohnung entziehen und natürlich auch sich weigern, ihm weitere Künste beizubringen. Fertigkeiten: Die alten Fertigkeiten werden ersatzlos gestrichen, sie passen so nicht mehr in das Konzept von Midgard nach der fünften Auflage. Schmieden als eigene Fertigkeit, in der Kategorie Alltag/leicht, wird als Grundfertigkeit der Schmiedemeister eingeführt. Die Basiseigenschaft dafür ist Geschicklichkeit. Der Moravische Schmiedemeister basiert auf dem Runenmeister, dem er mMn sehr ähnlich ist. Insbesondere erlernt der Moravische Schmiedemeister ebenfalls das Futhark (in der moravischen Version des Rjunveig)und statt Lesen von Zauberschrift erlernt er Lesen von Zauberrunen, um die magischen Eigenschaften der zwergischen Runen erwecken zu können, die er in die hergestellten Artefakte schmieden muss. Anstelle Musizieren: Dichten wie Runenmeister beherrscht der Moravische Schmiedemeister Musizieren: Singen. Der Moravische Schmiedemeister erhält etwas mehr Startfertigkeiten als der Runenmeister, was den an ihn gestellten Ansprüchen stärker entgegenkommt, dafür sind seine Möglichkeiten der Herstellung von artfremder Zaubermittel noch stärker beschränkt als beim Runenmeister. Bei der Unterscheidung zwischen Lehrlingen, Gesellen, Meistern und Schmiedemeistern gilt folgende Regel: Lehrlinge können nur Schmiedegesänge der Stufen 1-3 lernen, Gesellen der Stufen 1-6, Meister der Stufen 1-9 und ausschließlich Schmiedemeister können alle Schmiedegesänge erlernen. Im Detail: Moravische Schmiedemeister (MSm) Typische Fertigkeiten: Schmieden +12 (Gs); Naturkunde +8 (In) und Schreiben +8: Futhark (In) Alltag: 1 LE; Körper: 2 LE; Wissen: 5 LE Waffen: 8 LE Zauber: 4 LE (aus Runenstäben ODER Zaubersiegel UND Schmiedegesängen) Typischer Zaubergesang: Gefahrverzug oder Gemmenglanz Der moravische Schmiedemeister als Figurentyp erhält zu Spielbeginn 2 Waffen und bekommt Ausdauerpunkte wie andere Abenteurer. Seinen Stand darf er beliebig wählen. EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE), Lernkosten kosten das dreifache an EP (+6 für Elfen): Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 40; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 40; Wissen: 10 EP-Kosten für 1 LE für thaumaturgische Zauber (+6 für Elfen): Zaubersalze: - ; Runenstäbe 30; Zaubersiegel 30; Zauberrunen: 90; Thaumatherapie: - ; Schmiedegesänge: 30 *Der moravische Schmiedemeister kann aufgrund seiner Nähe zu den Barden ebenfalls Zauberlieder erlernen, allerdings zu Kosten von 120 EP/LE. Umgekehrt können aber auch Barden die moravischen Schmiedegesänge zu Kosten von 120 EP/LE erlernen. Runenmeister und Thaumaturgen erlernen die Schmiedegesänge zu Kosten von 90 EP/LE. Vorraussetzung dafür ist allerdings jedes Mal, einen Lehrmeister zu finden, der einem die Kunst der anderen Klasse beibringt. Zauberwerkstatt: Moravische Schmiedemeister sind Spezialisten für die Herstellung von Artefakten, magischen Waffen und magischen Rüstungen. Für die anderen Bereiche der Zauberwerkstatt, mit Ausnahme des Zauberschutzes, interessieren sie sich dagegen nicht allzusehr. EP-Kosten für 1 LE für Zauberwerkstatt (+6 für Elfen): Erhaltung: 30; Zaubermittel - ; Zauberschutz: 30; Vigilsignien - ; Zauberblätter - ; Artefakte: 30 Der moravische Schmiedemeister, der ein Spezialist für die Herstellung von magischen Rüstungen und Waffen ist, kann auch Aktivieren von magischen Rüstungen erlernen, zu denselben Kosten wie für magische Waffen, mit dem Unterschied, dass er auf Stufe 4 eine magische Rüstung *(0) herstellen kann, auf Stufe 6 eine Rüstung *(-1), auf Stufe 8 eine Rüstung *(-2) und auf Stufe 10 eine Rüstung *(-3) Es gelten dieselben Regeln wie für die Herstellung magischer Waffen. Ebenso können die Schmiedemeister auf Stufe 12 Zauberwaffen herstellen, die folgende Boni liefern: Waffe*(+2/+2); Waffe*(+3/+1); Geschosse *(+3/+1) und Geschosse *(+2/+2), sowie Verteidigungswaffen *(+2) Die Kosten hierfür sind 12 AP, Dauer 1 Monat und Kosten entsprechen 2000+GS* (siehe MYS S.132) Die Schmiedegesänge: Wie schon erwähnt, richten sich die Schmiedegesänge im Großen und Ganzen nach den ursprünglichen Vorgaben aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft. Einige Anpassungen mussten und wurden allerdings gemacht, vor allem aufgrund der nunmehr anderen Einteilung der Zauberstufen. Für Schmiedegesänge gilt allgemein: Schmiedegesänge sind automatisch Wortzauber und der Schmied muss währenddessen den Gegenstand bearbeiten, der verzaubert werden soll, hat also seine Hände dabei nicht frei. Alle Gegenstände müssen während des Schmiedevorganges besungen werden. Lehrlinge können maximal eine, Gesellen zwei, Meister drei und nur Schmiedemeister können bis zu vier verschiedene Schmiedegesänge auf EINEN Gegenstand anwenden. Es kann notwendig sein, dass Naturgeister, Krosnyaden oder Kiae beim Schmiedevorgang anwesend sein müssen, darauf wird aber nicht einzeln eingegangen, SL sollen das für ihre Welt jeweils selbst entscheiden. Alle Gegenstände, die von ihnen besungen wurden, gelten von ihrer Ausstrahlung her als magisch und bardisch. Ihre ABW richtet sich nach denselben Regeln, die im MYS S.125 für Amulette angegeben wurden (als Stufe gilt die Stufe der höchsten Verzauberung durch einen Schmiedegesang), man beachte aber den Bonus auf die ABW, den Schmiedemeister bekommen, die ihr eigenes Schmiedewerkzeug verwenden! Jeder Gegenstand ist ein besonderes Artefakt und es ist daher notwendig, dass der Schmiedemeister eigene Erfahrung einfließen lässt. Deshalb kostet ihn das Verzaubern nicht nur AP, sondern auch EP, die er stattdessen nicht zum Lernen verwenden kann. Sofern ein Gegenstand aktiviert werden muss, ist es notwendig, den entsprechenden Befehl in moravischer Sprache zu geben. Diese Befehle unterscheiden sich zwar von Schmiedemeister zu Schmiedemeister und von Gesang zu Gesang, nie aber von Gegenstand zu Gegenstand oder von Besitzer zu Besitzer. Folgende Schmiedegesänge sind von mir übernommen und angepasst worden: Messerschärfe: Stufe 1; 4 AP+8 EP; Zauberdauer 1 Stunde Dies ist ein einfacher Schmiedegesang, der kleineren metallischen Waffen bis zur Größe eines Dolches dauerhaft eine größere Festigkeit und Schärfe verleiht: man erhält einen zusätzlichen PW: ABW bei einem kritischen Fehler, bei dem die Waffe zerbrechen würde und +1 auf den Schaden Zauberlicht: Stufe 2; 5 AP und 10 EP; Zauberdauer 1 Stunde Der Zauber wirkt wie die Thaumagralverbesserung 'Wunderlicht' auf einen beliebigen Gegenstand, nur dass sich der Zauberer oder der zukünftige Besitzer aussuchen kann, welche Farbe das Licht haben soll. Je nach Farbe muss in den Gegenstand ein entsprechender Kristall eingearbeitet werden. Bei jeder Anwendung wird ein PW: ABW gewürfelt. Elastizität: Stufe 3; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 1 Stunde Wird dieser Zauber auf ein Objekt (keine Waffen) angewendet, passt sich dieses Objekt fortan zwei aufeinanderfolgenden Gestalttypen an, die der Schmiedemeister während des Schmiedens bestimmt (schlank/normal oder normal/breit). Jedes Mal, wenn diese Eigenschaft verwendet werden soll, wird ein PW: ABW gewürfelt. Beim Ablegen nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Größe an. Tierzeiger: Stufe 3; 4 AP und 8 EP; Zauberdauer 1 Stunde Ein Gegenstand, in dem ein Teil eines bestimmten Tieres oder einer Tierart eingearbeitet wird, leuchtet bei Annäherung eines Wesens dieser Tierart in einer bestimmten Farbe auf. Für ein bestimmtes Einzelwesen verdoppeln sich die AP und EP-Kosten. Der Schmied benötigt einen Edelstein, der leuchten soll, und ein lebendes oder totes Tier in der Nähe der Esse, während er den Gegenstand schmiedet. Sänge der Gesellen: Gefahrverzug: Stufe 4; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 30 Minuten Gegenstände, die mit Gefahrverzug besungen wurden, reagieren auf feindselige Gefühle, die ihrem Träger entgegengebracht werden und müssen in der Nähe der Ohren getragen werden (Kopf- oder Ohrschmuck bietet sich hier an). Der Besitzer und Träger hört ein feines Singen, das ihn warnt und immer intensiver wird, je näher die Gefahr kommt und beginnt ab etwa 50 Meter Entfernung. Gemmenglanz: Stufe 4; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde Hierbei wird ein Edelstein in einen gewünschten Gegenstand eingefügt, der durch Aussprechen des Schlüsselwortes wie der Zauber Verwirren auf den oder die Betrachter gewirkt. Als Nebeneffekt steigt der Wert für Auftreten kurzfristig um +10, falls möglich. Der Zauber muss jedes Mal aufs Neue ausgelöst werden und es wird auch jedes Mal auf die PW: ABW gewürfelt. Jagdgeschick: Stufe 4; 1 AP und 2 EP pro Pfeil, Zauberdauer 10 Minuten/Pfeil Der Schmiedegesang wird auf metallische Pfeilspitzen angewendet und bewirkt, dass keine negativen Abzüge auf den EW: Angriff angewendet werden. Ausnahmen: Ziel ist vollständig gedeckt, Angreifer hat keine AP mehr oder Brandpfeile (und analog für mit Zaubersalzen verschossenen Pfeile) Dasselbe wie für Pfeile gilt ebenso für Bolzen Axtschneide: Stufe 5; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 2 Stunden Die Metallbestandteile beliebiger Schaftwaffen können so besungen werden, dass sie die Metalleigenschaften auf die hölzernen Bestandteile der späteren Waffe übertragen. Die Schäfte lassen sich mit normalen Waffen nicht mehr durchschlagen und brechen auch sonst nur, wenn ein PW: ABW gelingt. Berserkerwut: Stufe 5; 10 AP und 20 EP, Zauberdauer 2 Stunden Nach Aussprechen des Schlüsselwortes verwandelt sich der Träger der verzauberten Waffe in einen Berserker, wenn ihm ein WW-2: Resistenz gegen den Schmiedegesang misslingt. Die Folgen sind wie bei der angeborenen Fertigkeit Berserkergang. Das Schlüsselwort muss nicht vom Träger ausgesprochen werden. Bei jeder Anwendung ist ein PW: ABW fällig. Schildform: Stufe 5; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde Der verzauberte Schild kann sich innerhalb der Kategorien Buckler/kleiner Schild/großer Schild so verformen, dass er wie ein Schild der nächsthöheren Stufe schützt, wenn das Schlüsselwort ausgesprochen wird. Nachdem das Schild abgelegt wird, verwandelt es sich wieder in seine ursprüngliche Form zurück. Bei jedem Einsatz dieser Eigenschaft wird ein PW: ABW fällig. Feindzeiger: Stufe 6; 15 AP und 30 EP; Zauberdauer 2 Stunden Wie Tierzeiger, nur dass eine beim Schmieden bestimmte menschenähnliche Art festgelegt wird, bei deren Annäherung die Gemme zu leuchten beginnt. Formgewand: Stufe 6; 20 AP und 40 EP; Zauberdauer 2 Stunden Formgewand ist die fortgeschrittene Form von Elastizität und bewirkt, dass damit besungene Gegenstände aus Metall, keine Waffen, sich dem Träger anpassen, unabhängig davon, welche Größe er hat. Auch Armreifen, Ketten, Stirnreife usw sind davon betroffen und passen sich perfekt dem Träger an. Treueschwur: Stufe 6; 5 AP und 10 EP je Wesen; Zauberdauer 30 Minuten je Wesen Der Schmied stellt pro Person einen Armreif oder Ring her, die gemeinsam besungen werden. Während des Zaubergesangs muss er von jeder Person ein paar Tropfen Blut in den hergestellten Gegenstand schmieden, was am leichtesten geht, wenn alle Beteiligten anwesend sind. Alle, die an diesem Ritual teilnehmen, leisten sich gegenseitig einen steten Treue- und Beistandsschwur, der durch den Ring oder Armreif in eine feste magische Form gebunden wird. Die Beteiligten spüren auf eine Entfernung von bis zu eigener Grad*100Km, wenn einer der anderen in Gefahr ist und versuchen, so schnell wie möglich zu ihm zu kommen und ihm zu helfen. Dabei unterliegen sie einem magischen Zwang, andererseits wissen sie stets, in welcher Richtung und Entfernung sich die Hilfe benötigende Person befindet, und sie werden ihr möglichstes Tun, um zu ihm zu kommen. Meistergesänge: Axt-/Schwertschärfe: Stufe 7; 14 AP und 28 EP; 4 Stunden Mit diesem Gesang kann eine Axt oder ein einhändig zu führendes Schwert wie mit Messerschärfe verzaubert werden: +1 auf Schaden, zusätzlicher PW: ABW bei kritischem Fehler, ob eine Waffe zerbricht oder nicht. Beständigkeit: Stufe 7; 16 AP und 32 EP; 5 Stunden Beständigkeit schützt metallene Gegenstände vor Rost und anderen Abnützungen, auch vor dem Zauber Rost, wenn ein PW: ABW misslingt. Diese Gegenstände sehen nach 1000 Jahren immer noch so aus wie an jenem Tag, an dem sie besungen wurden. Feuersmacht: Stufe 7; 18 AP und 36 EP; 4 Stunden Während des Schmiedens wird Zauberöl mit dem Metall vermischt. Dadurch kann es zu Verpuffungen oder Verbrennungen kommen (PW: Gs). Nach dem erfolgreichen Verzaubern kann der Gegenstand durch kein normales Feuer mehr vernichtet werden, er wird nicht einmal mehr erhitzt. Bei magischem Feuer entscheidet ein PW: ABW, ob er vernichtet wird oder dem Feuer widersteht. Dämonenzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Dämonen einer bestimmten Art Elementarzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Elementare einer bestimmten Art Naturgeisterzeiger: Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Naturgeister einer bestimmten Art Diese Gesänge sind ausschließlich Schmiedemeistern vorbehalten: Gefahrbrecher Unauffälligkeit: Stufe 10; 25 AP und 50 EP; 12 Stunden Der Träger des Gegenstandes wird unauffällig und kann sich beliebig so tarnen, dass er nicht auffällt. Er bleibt zwar sichtbar, aber geht in einer Menge unter, sein Aussehen und seine Ausstrahlung werden absolut durchschnittlich und niemand kann sich mehr an ihn erinnern. Zum Auslösen, ebenso wie zum Beenden, ist jeweils ein Schlüsselwort notwendig und beide Male wird auf die ABW gewürfelt. Kleidsamkeit: Stufe 10; 25 AP und 50 EP, 6 Stunden Kleidsamkeit ist die höchste Stufe der Elastizität und notwendig, um Massrüstungen herzustellen (ARK, S.199) Ein so geschmiedeter Gegenstand passt sich nach Aussprechen des Schlüsselwortes (PW: ABW) jedem Träger an, nur eine Formänderung ist dabei nicht möglich. Nach dem Ablegen nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Größe an. Schwertbalance: Stufe 10; 30 AP und 60 EP; 6 Stunden Ein- oder Zweihändige Schlag-, Stich- und Hiebwaffen, die vorwiegend aus Metall bestehen, werden mit diesem Schmiedegesang so geschmiedet, dass ihre Klingen nicht mehr aus einem Stück bestehen, sondern aus einem Geflecht von Metallsträngen. Mit normalem Auge erkennt man zwar keinen Unterschied, die Klinge ist allerdings extrem elastisch und außergewöhnlich leicht: sie wiegen nur halb so viel wie eine normale entsprechende Waffe, besitzen eine magische Aura, werden niemals stumpf und brechen nur bei einem gelungenen PW: ABW durch kritische Fehler, da das Metallgeflecht die Hiebe abfedert. Zaubermacht: Stufe 10; 50 AP und 100 EP; 5 Stunden Wird Metall vor dem Schmiedevorgang mit diesem Gesang besungen, besitzt der entsprechende Gegenstand ABW1 und bei einem kritischen Erfolg des EW: Zaubern sogar ABW 0! Schlachtenglück: Stufe 11; 30 AP +60 EP, 4 Stunden Schlachtenglück wird auf Schwerter und andere Nahkampfwaffen gezaubert und bewirkt, dass bei einem eigenen kritischen Erfolg oder kritischen Fehler +20 zum jeweiligen Wurf addiert, bzw abgezogen wird. 1 und 100 sind dabei allerdings die Grenzen. Dann wird auch ein PW: ABW fällig. Schwingenflug: Stufe 11; 40 AP und 80 EP; 10 Stunden Schwingenflug ist nur auf Schmuckstücke anwendbar. Auf einen Befehl des Trägers hin sprießen ihm gewaltige Schwanenflügel, die ihn mit bis zu B48 fliegen lassen. Allerdings verliert er pro Runde 1 AP; wenn diese auf 0 sinken, dann verschwinden die Zauberflügel automatisch, der Träger kann den Zauber aber durch Aussprechen eines Schlüsselwortes auch vorzeitig beenden. Jedesmal wenn er das macht, wird dabei allerdings auch ein PW: ABW fällig. Drachenzeiger: Stufe 12; 40 AP und 80 EP; 6 Stunden Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Drachen einer bestimmten Art Gefahrbrecher: Unwahrnehmbarkeit Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 12 Stunden Der Gegenstand muss am Kopf oder Hals getragen werden, nach Aussprechen des Schlüsselwortes wird der Träger unsichtbar, hinterlässt keine sichtbaren Spuren mehr und kann auch nicht mehr gerochen werden. Um diese Funktion auszulösen oder zu beenden muss jeweils das Schlüsselwort ausgesprochen und ein PW: ABW gewürfelt werden. Waffenmacht: Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 10 Stunden Mit Ausrufen des Schlüsselwortes verwandelt sich die Waffe in eine Waffe der beliebigen Größe innerhalb einer Waffenart, zB Handaxt/Streitaxt/Schlachtbeil, und passt sich dabei der Größe des Trägers an. Jedes Mal wird ein PW: ABW gewürfelt und die Verwandlung dauert 1 Runde. Edit: Nach reiflicher Überlegung schließe ich mich Skyrocks Argumentation an und hebe den Unterschied, sich auf Runenstäbe ODER Zaubersiegel als zweitem Standbein zu spezialisieren, auf und streiche dafür die Möglichkeit der Vigilsignien komplett. ERGÄNZUNG: Sollte ein Gegenstand ausbrennen wird eine analoge Regelung wie bei Thaumagralen angewandt: der Gegenstand kann wieder neu aktiviert werden, was dem Schmiedemeister ein Fünftel der EP und AP kostet. Die AP sind diesmal allerdings nicht permanent verbraucht, sondern regenerieren auf normalem Weg wieder. Das neu aufladen kostet kein Gold und dauert dieselbe Zeit wie das Herstellen des Gegenstandes. Dem Schmiedemeister muss allerdings ein EW-1/2/3/4: Zaubern gelingen, wobei sich der Abzug vom EW nach der Schwierigkeit des Schmiedegesanges richtet, also ob es ein Lehrlings-, Gesellen-, Meister - oder Schmiedemeister Gesang ist. Bei mehreren Gesängen in einem Gegenstand müssen alle neu aktiviert werden. LG Galaphil
  15. Hallo Prados Der Sinn der Wehrrune ist eindeutig: Ich kann ja damit alle langwirkenden Zauber bannen (noch dazu bekommen diese -2 auf ihren WW) und zurückwerfen, ohne diese selbst gelernt haben zu müssen. Und ich sehe den Wehrrunenanwender nicht unbedingt als jemand an, der von sich aus einen anderen Zwerg (oder auch Menschen, ...) schädigen will, aber sehr wohl einem üblen Zwerg vor Augen führen will, dass er einen Fehler gemacht hat. Das sehe ich nicht so. Er hat es nur schon vorher gemacht haben müssen. Aber der Aufwand ist derselbe. Außerdem wird es nicht so viele Runenmeister geben, denke ich, so dass man durchaus abschätzen kann, welcher Konkurrent dafür verantwortlich ist/war. Wahrscheinlich wird das Opfer das selbst sogar recht gut abschätzen können. Lieben Gruß Galaphil
  16. Nachtrag zu Prados Kommentar #10: Weil du fragst, warum ein Runenmeister die Wehrrune zaubern soll, wenn er den Namen des ursprünglichen Schaffers und dessen Lager herausfinden muss: Nachdem dies exakt die Voraussetzungen für die Unheilsrune sind, warum soll dann jemand überhaupt die Unheilsrune anwenden? Und als Antwort könnte ich mir vorstellen, dass es die Ehre der Zwerge gebietet, dem Verursacher des Übels mit seinem eigenen Übel zu konfrontieren. Also eigentlich genau dieselbe Begründung wie in deiner Variante, nur dass man deutlich intelligenter planen muss, um seine Rache umzusetzen, als einfach nur auf die Wehrrune zu würfeln. Lieben Gruß Galaphil
  17. Hallo Prados Ich sehe es gerade umgekehrt: Welcher normale SC würde je die Unheilsrune lernen und anwenden, wenn er so leicht selbst davon betroffen werden könnte? Und wenn du diese Voraussetzungen zu mühsam findest, dann wäre die Anwendung der Unheilsrune selbst schon zu mühsam, da der Zauberer ja dieselben Voraussetzungen erfüllen muss. Gerade unter der Prämisse, dass eine Unheilsrune in einem Abenteurerleben wohl eher selten erlebt wird, finde ich das ein schönes Abenteuer, den Buchenholzstab zu finden und dem Übeltäter selbst unter sein Nachtlager zu legen. Und den ursprünglichen Stab zu finden sollte nicht sehr schwer sein, wenn man weiß, dass er unter oder neben dem Nachtlager des Opfers liegen MUSS - ein einfacher EW: Spurensuchen, bei mir sogar mit positiven Modifikationen, weil man genau weiß, was und wo man suchen muss, reicht dafür ja. Die Sache mit dem Namen: dafür könnte man eventuell eine Lösung über die Magie finden, die durch die Wehrrune gewirkt wird, ich denke, da muss man sowieso bei jedem gekonterten Zauber kreativ sein. Andererseits: der Schöpfer der Unheilsrune muss das alles ja auch tun. Warum soll es der ursprüngliche Zauberer dann so schwer haben, derjenige, der die Unheilsrune bannt, dagegen um so viel leichter? Ich denke nicht, dass meine Sicht der Regelvorgabe widerspricht, finde sie sogar deutlich interessanter zum Spielen. Und nein, ich will dir deine Sicht natürlich auch nicht ausreden oder meine Sicht als allgemeingültig herstellen, darum: Zum Abschluss: eigentlich finde ich, dass die Unheilsrune selbst ein NSC-Runenzauber sein sollte (und daher in den Ergänzungen besser aufgehoben wäre). Lieben Gruß Galaphil
  18. Prados, ich weiß, dass sie dort angegeben ist. Aber ist das ein Grund, die Parameter des Grundzaubers aufzuheben? In der Beschreibung der Wehrrune steht ja nicht, dass die Unheilrune plötzlich ohne alle Beschränkungen des Ursprungszaubers zurückgeschleudert wird. Im Gegenteil steht dort: sofern möglich, und das könnte man auch so deuten (also es ist zumindest meine Sichtweise), dass eben der Zauber nur zurückgeworfen wird, wenn alle Parameter des ursprünglichen Zaubers, hier der Unheilsrune, auch gelten. Lieben Gruß Galaphil
  19. Ein kurzer Einwurf: Die Unheilsrune wirkt ja ausschließlich, wenn das Opfer über oder neben der Rune schläft, wie kann dann der ursprüngliche Schnitzer der Unheilsrune selbst betroffen sein, solange er nicht auf demselben Nachtlager wie das Opfer schläft (und wie im Beispiel drei Tagesritte entfernt ist)? Und zweitens: Nachdem für die Unheilsrune dasselbe gilt wie für die Heilsrune (siehe erster Satz bei der Beschreibung), muss der Name des Opfers ja in das Buchenholz geschnitzt werden. Insofern sollte der Runenmeister, der die Unheilsrune eingesetzt hat, solange vor seiner eigenen Rune geschützt sein, solange nicht sein Name ins Buchenholz geschnitzt wird und er über oder neben der Rune schläft. Oder? Lieben Gruß Galaphil
  20. Folgende Szene zwischen einer blonden albischen Kriegerin und einem moravischen Waldläufer hat heute ein zitierwürdiges Ende gefunden: Ausgangslage war, dass der albischen Kriegerin zwei Flüche in Form von seelenlosen Kindern (Embryonen) ausgetrieben wurden. Als sie das erzählt, fällt dem moravischen Waldläufer dazu ein typischer 'Blondinensager' ein, er ziert sich zwar lange (bis heute), rückt dann aber doch raus: Die Antwort der Blondine ließ nicht lange auf sich warten:
  21. Leider wurde aus diesem vielversprechenden Anfang nichts. Nachdem ein Meuchelanschlag auf eine der Spielfiguren durchgeführt wurde, den sie nur knapp überlebte, hatte die Gruppe dann andere Sorgen. Selbst als sie des nächtens bei ihrer Flucht aus Thalassa noch auf die Überreste der toten Kinder stießen und diese wiedererkannten, wurden zwar durchaus die richtigen Schlüsse gezogen (inklusive der Vermutung, dass ein Golem der Attentäter sein könnte), allerdings scherte sich die Gruppe nicht das Geringste um diese, sondern sieht ihre eigene Sicherheit und einen weiteren Aufhänger, den Unicum dankenswerterweise zur Verfügung gestellt hat, als wichtiger an. Von der aktiven Spielerin kam sogar der Kommentar, dass sie (ihre Figur) eigentlich sogar auf der Seite des verkrüppelten Mannes sei, wenn dem so wäre, und ihn verstehe, wenn er dafür verantwortlich sei. Na ja, für Arsenios ist es sicher gut so, denn außer der Gruppe wird wohl niemand anderer in Thalassa dieselben Schlüsse ziehen können (in meiner Welt), denn Thenais denkt in die falsche Richtung. Lieben Gruß Galaphil
  22. Der alte Mann dankt und bietet der Flammenkugel von den Choco-Truffes an - oder dem Lebkuchen
  23. Den Satz versteh ich nicht. Kannst du das bitte noch mal erklären? Also bei mir schon, das ein Spieler einfluss auf jemand anderes nehmen wollte. Ich hab da unterbrochen,... Mit Satzzeichen liest es sich besser hoff ich,... Hab ich schon erwähnt das ich Leghasteniker bin? Danke!
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