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Erstellen neuer Figuren alter Abenteurertypen nach M5
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich verstehe deine Frage nicht Du lernst als Tiermeister einfach Dweomer als Kategorie und das war's. Keine Einzelsprüche, du hast Zugriff auf den kompletten Dweomer. -
Wie bringe ich als SpL "besondere" NSC rüber ?
Galaphil antwortete auf Verimathrax's Thema in Spielleiterecke
Da bin ich gegenteiliger Meinung: Erstens weil es in beide Richtungen so geht und ein Spieler, der viele Punkte in Verführen gesteckt hat, um das hochzulernen, sich sicher nicht freuen würde, wenn ihm der SL das dann nicht gelten lassen will, wenn er eine NSC verführen will, und zweitens, weil man dann das komplette Vergleichssystem des Regelwerks in Frage stellen würde. Anders ausgedrückt: Nur weil ich ein supertoller Karatekämpfer bin und der Spieler des aktuellen Gegners meiner Spielfigur ein unbeweglicher, unsportlicher Mensch kann sein gespielter Krieger meinen von mir gespielten Zauberer trotzdem nach Strich und Faden verprügeln, ohne dass einem das wahnsinnig macht, weil man es nicht nachvollziehen kann. Allerdings, um auf den Punkt mit der komplett anderen Einstellung einzugehen, sieht der Kodex ja vor, bei besonderen Umständen, wie von dir angeführt, den Verführenwurf mit hohen Abzügen durchzuführen. Nur wird das gegen einen Meisterverführer nur selten was nützen, wenn die eigene Figur selbst nur eine verschwindende Willenskraft hat. Aber ich bin eben ein Anhänger der Auswürfel-Fraktion -
Erstellen neuer Figuren alter Abenteurertypen nach M5
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Wie meinst du das? Der Wildläufer ist doch jetzt die elfische Abart des Tiermeisters, siehe MYS. -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Tja, es gibt Leute, die stören sich daran Die Mehrheit offensichtlich nicht. Akzepiere ich. Das ist offensichtlich so. Lieben Gruß Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Ferwnnan Und ich habe das Gegenteil erlebt: Jeder wusste, dass der Seemann eine 1 auf Menschenkenntnis gewürfelt hatte, als es darum ging, einen Führer anzuheuern. Die Gruppe hat sich darauf eingelassen und wurde dann prompt vom Führer ausgenommen, beraubt und alleine in der Wüste zurückgelassen. War dann spannend, wie sie da wieder rauskommen und hat allen viel Spaß gemacht. Das heißt nicht, dass es verdeckt gewürfelt nicht auch Spaß macht oder dass ihr keinen Spaß habt. Aber ich will damit sagen, dass auch das Wissen um die 1 zu sehr tollen Erlebnissen am Spieltisch führt, wenn sich alle bewusst darauf einlassen, dieses Ergebnis auszuspielen. Lieben Gruß Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Fimolas Da du so eine schöne lange Entgegnung geschrieben hast: Ja, ich weiß, dass Midgard diese Würfe verlangt. Ich streite das nirgends ab. Aber es geht hier ja nicht um Regeltreue, wir sind hier ja in der Rollenspieltheorie und da darf man doch auch gerne über Midgard hinausgucken, oder? Ich habe meine Rollenspielerfahrung auch nicht 30 Jahre lang mit Midgard alleine, sondern vor allem - aber nicht ausschließlich - mit Rolemaster gesammelt. Dort haben wir nie mit verdeckten Würfen gearbeitet und das haben wir, als ich meine Gruppen schließlich zwangsweise zu Midgard zurückbrachte, beibehalten. Die Rückmeldung der Spieler damals war eindeutig, dass sie keine verdeckten Würfe , sondern selbst würfeln wollten. Von dem berichte ich hier, von nichts anderem. Die Selbstkasteiung ist mein Eindruck, sowohl persönlich als auch von dem am Spieltisch erlebten. Midgard hat meiner Meinung nach (alles, was ich hier schreibe, bezieht sich auf meine persönliche Meinung und hat nichts mit Missionierung oder Übertrumpfen anderer Argumente zu tun) im Regelkern einen sehr starken Hang in Richtung Kleinhalten der Spieler und Verschieben vieler Rechte (wieder: meiner Meinung nach) in Richtung des Spielleiters. Ich habe das, zugegeben, auch schon ausgenutzt, aber mich dabei nicht sehr wohl gefühlt. Meine Lehre daraus war, darauf mehr zu achten, den Spielern mehr Freiheiten zu geben, als sie laut Regelwerk bekommen würden. Das kam in meinen Runden gut an. Ich akzeptiere aber, auch das habe ich geschrieben, dass es Spieler gibt, die das nicht wollen und gerne Rechte ihrer Figuren in die Hände des Spielleiters legen. In meinen Augen berauben sie sich dadurch einer Freiheit, sie schränken also ihre Möglichkeiten freiwillig ein. Mag sein, dass jemand, der das mag, nicht sieht, für mich ist es halt offensichtlich. Aber - es ist meine Meinung, nicht mehr. Es gibt zumindest einen, der ähnlicher Meinung ist, und es gibt viele, die hier schreiben, die gegenteiliger Meinung sind. Insofern hast du recht, dass die Mehrheit wohl lieber auf Rechte verzichtet - so ein Selbstverzicht (gefällt dir das Wort besser?) ist es aber allemal, auch wenn er durch das Regelwerk vorgesehen ist. Zum letzten Teil, den du kritisierst: Ja, wenn du es so siehst, ist es eine latente Intoleranz. Wenn ich auf einen Spieler treffe, der auf keinen Fall selbst für seine Figur alle Würfe ausführen will, dann wird es wohl Probleme geben, schließlich will ich nicht alleine und verdeckt ausspielen und dann die Spieler bequatschen, sie sollen gleichberechtigte Partner am Tisch sein. Wenn der Spieler nicht mit mir als SL spielen möchte, akzeptiere ich das auch. Umgekehrt, wenn ich durch das Beharren des Spielers genervt bin, will ich das Recht haben, mich nicht dazu zwingen lassen zu müssen, etwas zu tun, was ich nicht gut finde und will. Das war die Aussage meines letzten Absatzes, nicht mehr, nicht weniger. Lass mich ebenfalls ein Fazit ziehen: Die Spieler, die offene Würfe spielen, sind meiner Meinung nach gleichberechtigte Partner am Spieltisch. Jeder ist zu 100% für seine Figur zuständig und verantwortlich. Das Ergebnis des Würfelwurfs bestimmt für alle ersichtlich die Geschichte. Bei den Spielern, die einen Teil ihrer Würfe verdeckt vom SL gewürfelt und ein Ergebnis gesagt bekommen wollen, ist eine eindeutige Hierarchie am Spieltisch erkennbar: Hier der SL, der alles lenkt, wie er es möchte, dort die Spieler, die sich sagen lassen wollen, was ihre Figur weiß oder erfährt. Hier ist auch der SL zu einem Gutteil für die Figuren der Spieler verantwortlich und kann sie durch die verdeckten Würfe steuern, ohne dass es die Spieler mitbekommen. Ein "guter" Spielleiter macht das natürlich nie und nimmer, nicht wahr? Aber er könnte und niemand kann es ihm nachweisen. Ist im Laufe der Diskussion ja schon angesprochen worden. (Das ist auch ein Grund, warum ich dieser Variante nicht sehr aufgeschlossen gegenüberstehe, auch wenn sie im Regelwerk steht.) Ein allgemeiner Punkt noch: Ich lasse sehr wohl stehen, dass es unterschiedliche Geschmacksrichtungen gibt und ich akzeptiere auch, dass es Spieler gibt, die aus unterschiedlichen Gründen lieber den Spielleiter entscheiden lassen, und sei es aus dem einen Grund, weil es nun mal so im Regelwerk steht. Das ist alles ok für mich. Aber: Ich habe das Gefühl, dass diese Diskussion auf eine persönliche Ebene gehoben wird, was ich befremdlich finde. Wenn jemand mit meiner Einstellung ein Problem hat, würde ich bitten, mit mir dies per PN zu besprechen. Dort würde ich es besser aufgehoben finden als in einem Strang zur Rollenspieltheorie. Danke. Lieben Gruß Galaphil- 298 Antworten
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Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem Kristalltempel von Nibrost - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des Erdwächterseine Anwendungsmöglichkeit zu geben. Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon. Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern. Lage der Kolonie: Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen. Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren. Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet. Geschichte der Kolonie: Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der Erdkinder. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen Lebenden Erde, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften. In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele Pflegerinnen und Erdwächter untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war. Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden. Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes: Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist > der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen. Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist! Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber Besänftigen oder die Bardenlieder Lied des Friedens, aber auch das Lied des Schlafes dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht. Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein. Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist: Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt Die Wasser des Lebens (S.45ff)), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie, pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren. In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist. Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind. Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes. Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag Erdwächter Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann. Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt. Ein weiterer besonderer Ort: Der Schacht des Naitzinbar Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen. Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist. Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen. Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will. An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen. Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen. Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte. Einfügung ins Abenteuer Melzindar Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird. Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird. An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein GEAS abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen. Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben? Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen. Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden. Alternativer Ausgang: Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!) Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben. Galaphil Hier klicken um artikel anzuschauen
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Mir ist das in knapp 30 Jahren Rollenspiel noch nicht untergekommen, dass Spieler für ihre Figuren freiwillig nicht würfeln wollten Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass es solche Spieler gibt, so wie es in verschiedenen Bereichen Selbstkasteiungen gibt. Schließlich verzichtet so ein Spieler ja auf den Spaß, selbst für seine Figur verantwortlich zu sein und überlässt das dem Spielleiter, der ihm ja dann das Spiel seiner Figur vorgibt. Würde mir persönlich wenig Spaß machen, da ich gerne selbstverantwortlich bin, aber es ist jedem seine Sache. Und, weil es angesprochen wurde, ich glaube, ich als SL würde am Spieltisch die Spieler immer für ihre Figuren würfeln lassen. Das bedeutet, dass einige, die hier schreiben, dann wohl nicht bei mir spielen würden wollen. Das ist dann wohl nicht zu ändern, wird ber wohl nie relevant werden. Aber meistens hat man dann auch noch andere Knackpunkte, an denen es sich spießt, und man hat dann sowieso wenig Freude am gemeinsamen Spiel und geht besser getrennte Wege. LG Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Jein - der Schirm liegt griffbereit, um einen Krit schnell nachzuschauen, gewuerfelt wird aber offen am Tisch.- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hierauf möchte ich aber noch einmal direkt eingehen. Selbstverständlich kann man entsprechende Würfelergebnisse wunderbar ausspielen, da gehe ich mit Dir konform. Sobald man dies aber mit der Aufschrift "gutes Rollenspiel" versieht, diskreditiert man indirekt Spieler, die das nicht so spielen können oder wollen. Daher wäre ich mit derartigen Bezeichnungen vorsichtig, zumal sie den laufenden Meinungsaustausch nicht voranbringen, sondern vermutlich eher hemmen, wenn nämlich sich als "schlechte Rollenspieler" fühlende Leser aus Angst vor einer entsprechenden Brandmarkung hier gar nicht erst zu Wort melden. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas Das letztere bedeutet deiner Meinung nach, dass ich nicht öffentlich anerkennen darf, dass meine Spieler gut zwischen Spieler- und Figurenwissen unterscheiden können? Wenn dieses Lob so wie du schreibst impliziert, dass andere Spieler sich abgewertet fühlen, ohne dass ich sie überhaupt angesprochen habe, dann haben wir offensichtlich ein Problem mit der Sprache. mMn muss es auch möglich sein, etwas zu loben, ohne jemand anderen herabzuwürdigen. Lieben Gruß Galaphil- 298 Antworten
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Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hier muss ich doch glatt mal einhaken. "Korrekt" kann Rollenspiel immer nur in Bezug auf Regelmechanik sein. Ansonsten passen Kategorien wie "Korrekt" oder auch "Richtig/Falsch", "Gut/Schlecht" meines Erachtens nicht. Es geht doch am Ende immer nur darum, seine Freizeit so zu verbringen, dass man sowas ähnliches wie Spaß hat. Wenn eine Gruppe gemeinschaftlich daraus ihren Spaß bezieht, eigenverantwortlich und narrativ die Würfelergebnisse auszuspielen - wie das in Rosendorns Gruppe der Fall ist - dann ist das genauso "korrekt", wie das Spiel der Gruppe, die keinen Bock auf unnützes Gequatsche hat und sich im wesentlichen auf Hack&Slay beschränkt und nach Gusto kritische Fehler - ganz besonders bei Wissensfertigkeiten, die bei Hack&Slay eh unnütz sind - ignoriert. Hallo Akeem Meine Wortwahl bezog sich auf hier in diesem Strang gebrauchte Meinungen, vor allem auf der ersten Seite. Das ist keine Wertung meinerseits, sondern eine Zusammenfassung, um darauf antworten zu können. Im Kontext und nicht auseinandergerissen erkennt man leicht, wie dieses Wort korrekt gemeint ist. Ich will auch niemand absprechen, Würfelwürfe zu ignorieren und so zu spielen wie es einem gefällt, insbesondere das berüchtigte Würfeldrehen kommt ja in den Diskussionen immer wieder vor. Ist sicher ok, wenn alle das wollen. Ich wollte nur meine Meinung klarmachen, dass ich nicht so drauf stehe, sondern es vorziehe, so zu spielen, wie es im obigen Beitrag sehr schön von Rosendorn beschrieben wird: das Würfelergebnis ist der Rahmen, auf das hinauf das Spiel aufbaut. Lieben Gruß Galaphil- 298 Antworten
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Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Bei uns würfelt jeder offen. Wen es interessiert, kann problemlos jeden Wurf verfolgen. Machen wir aber nicht immer, da wir uns in erster Linie für die Erzählung des Geschehens interessieren. Die Würfe legen den Rahmen, die Geschichte wird daraufhin von uns erzählt, die Rollen entsprechend gespielt. Das meinte ich ebenfalls. +1- 298 Antworten
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Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Lieber Fimolas Nun, auf diese Frage kann ich gerne eingehen: Meine Aussage, bzw die von Rosendorn, so wie ich es verstanden hab, war, ein erfahrener Spieler, der sich bemueht, wird Spieler und Figurenwissen gut trennen koennen. Im Kontext bezog sich das auf die Behauptung, das Wissen um ein bestimmtes Ergebnis beim Wurf mache es nicht moeglich, das Ergebnis korrekt auszuspielen. Dem wollte ich widersprechen: Es klappt, man kann auch eine 1, von der man weiss, wunderbar ausspielen. Erlebe ich alles in meiner Heimrunde. Daher mein Satz. Keinesfalls will ich damit sagen, dass Spieler, die verdeckt wuerfeln wollen, schlechte Spieler seien, denn diesen Umkehrschluss, der sich mir aber aus deiner Frage aufdraengte, ist unzulaessig und das hatte ich auch nie geschrieben! Ich moechte auch anmerken, dass ich im letzten Jahrtausend durchaus noch mit Spielern gespielt habe, die dieses Wissen nicht korrekt trennen konnten und dann mit aller Macht versuchten, das Wuerfelergebnis umzudrehen. Das macht, zugeegeben, auch nicht sehr viel Spass. Andererseits habe ich mich letztes Jahr sehr gelangweilt, als ich in einer Runde mitspielte, wo ich kaum etwas selbst machen konnte: Die Gruppe war getrennt, meiner Figur gelang in schwierigem Umfeld (ehrenwerter Krieger in einem typischen Stadtabenteuer ohne passende Fertigkeiten) nicht mal das sich Umhoeren oder Wahrnehmen (gelernt, noch M4), wobei ich weder das eine noch das andere wuerfeln konnte. Obwohl der SL sehr bemueht war, hatte ich gefuehlte Null komma irgendwas Spielanteile. Und das ueber sechs Spielabende hinweg. Wenn man da nur erfaehrt, dass man halt leider niemand treffe, nichts sehe oder im Umfeld passiere, ohne selbst etwas machen zu koennen, kommt schnell Langeweile auf. #2: Ja, ansprechen, ausreden, wenn moeglich, Kompromiss finden. Ist auch meine Vorgehensweise. Da sind wir uns einig, auch wenn ich eben als Standard alle selbst und offen wuerfeln lasse. Sollte das jemand nicht wollen, kann ich fur diesen Spieler immer noch als SL wuerfeln. Bisher ist das in meiner Runde noch nicht vorgekommen, jeder wollte lieber selbst fur sein Glueck oder Unglueck verantwortlich sein Lieben Gruss Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Fimolas Das ist eine Interpretation deinerseits, die so nicht gedeckt ist durch meine Aussagen. Man koennte sogar von einer gewieften Unterstellung schreiben, um mich aufs Glatteis zu fuehren. Tatsache ist aber, dass wie immer der Gruppenvertrag gilt. Und wenn man sich einigermaszen gut kennt, weiss man einfach, wie seine Mitspieler ticken, was sie wollen und was sie koennen. Insofern stellt sich mir die von dir aufgeworfene Fangfrage gar nicht und ich moechte darauf auch nicht eingehen. Aber sollte ich in einer Gruppe aus was auch immer fuer Gruenden keinen Spass mehr haben, dort mitzuspielen, werde ich definitiv meine doch recht knappe Zeit lieber mit etwas anderem verbringen. Und zum Schluss noch eine Gegenfrage an Dich: wuerdest du in einer Gruppe, in der alles offen gespielt und gewuerfelt wird, mitspielen, dies ankreiden und geheime und verdeckte Wuerfe fordern, oder den Tisch/die Gruppe verlassen? Lieben Gruss Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Fimolas Es zwingt mich doch niemand, einer Freizeitbeschaeftigung nachzugehen, die mich langweilt oder nervt. Das gilt natuerlich auch fuer alle anderen Spieler. Oder? Lieben Gruss Galaphil- 298 Antworten
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Da schon mehrmals das Argument kam, dass jemand als Spieler nicht mag, wenn er etwas weiss, dass seine Figur so nicht weiss (in dem Fall: das (kritische) Scheitern einer verdeckt/geheim gewuerfelten Fertigkeit: Konsequenterweise muss dann allerdings auch jedes Mal, wenn ein Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt ist, sei es durch eine Trennung der Gruppe oder weil ein Teil der Figuren etwas nicht mitbekommen, alle nicht beteiligten Spieler aufstehen und den Tisch verlassen, da sie sonst Informationen haben, die ihre Figuren eigentlich nicht haben. Wenn man die Einstellung zu den verdeckten Wuerfen konsequent weiterdenkt, ist das ja auch spielspassmindernd. Ist das wirklich so? Da wie dort finde ich es selbst umstaendlich und letztendlich spasstoetend, sowohl als SL alles selbst zu wuerfeln, als auch, andauernd den Spieltisch zu verlassen. Ist beides in meinen Augen nicht geeignet, um alle Spieler eingebunden zu halten. Und, wie Rosendorn schrieb, gute Spieler unterscheiden zwischen Spieler- und Figurenwissen (was auch mal bedeutet, dass eine Figur etwas weiss, dass der Spieler nicht weiss.) LG Galaphil- 298 Antworten
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m5 - sonstige hausregel Schadensfolgen bei LP-Verlust
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Fimolas Ich habe vor einiger Zeit eine ähnliche Regel vorgestellt (etwas feiner gestaffelt), allerdings an Willenskraftproben gekoppelt: Gelingt eine Willenskraftprobe, so kann die Spielfigur die Schmerzen unterdrücken und für diese Aktion (wozu dann auch ein Kampf oder eine Bedrohungssituation gehört), die Schmerzen unterdrücken. Verliert sie weitere LP oder wird ihre Konzentration gebrochen, so muss sie erneut eine Willenskraftprobe würfeln. Schafft sie die Probe nicht, so kann sie diese jede Runde wiederholen, muss allerdings die Abzüge für diese Runde hinnehmen. Klingt kompliziert, ist aber recht einfach. Lieben Gruß Galaphil -
Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich lass auch alles würfeln. Ansonsten hätte ich das doofe Gefühl, ich spiel mit mir selbst und die anderen schauen mir nur zu dabei. Eventuell mit Führen von Selbstgesprächen. Brauch ich irgendwie nicht und wenn die Spieler selbst würfeln, sind sie gleich mehr motiviert.- 298 Antworten
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ich benutze keine Glückspunkte in dem Sinn von M5, habe aber schon in M4 GG so aufgewertet, dass man damit einen eigenen EW um +4, einen eigenen PW um -20 pro eingesetzter GG verbessern konnte. Allerdings würfeln bei mir immer alle, Spieler und Spielleiter, offen und jeder für sich. Die Spieler sind dann selbst verantwortlich für alles, was sie gewürfelt haben. Ist meiner Meinung nach am fairsten. Und nein, die Spannung hat darunter noch nicht gelitten. -
m5 - magie regeltext Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich habe immer ein Problem damit, wenn jemand schreibt, dass etwas automatisch wahrgenommen wird, denn laut Kod S.98ff zu Wahrnehmung und den Sinnen bedeutet das automatisch wahrnehmen ja nur, dass man einen EW-8: zugehöriger Sinn machen darf, und dass dies nur von Leuten gemacht werden darf, die entweder ein sehr gutes Gehör (in diesem Fall) oder wahrscheinlich andere Boni erhalten, die den EW-8 möglich machen. Offensichtlich ist aber ein anderes automatisch gemeint, nämlich eines, bei dem kein EW gemacht werden muss und die Wache den Nicht-Schleichenden zum Beispiel immer bemerkt (bei der Beschreibung im Kodes zu Schleichen steht ja auch auf jeden Fall und nicht automatisch)? Wenn dieses immer gemeint ist, dann wäre es vielleicht besser, in der Diskussion ein anderes Wort als automatisch zu verwenden, um es zu keinen Verwechslungen mit dem Regelbegriff automatisch kommen zu lassen. Danke, Galaphil- 77 Antworten
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Galaphil antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Das ist ein Punkt, der vor nicht allzulanger Zeit bei mir passiert ist. Ich wil beispielhaft ganz kurz schildern, wie es dazu kam und wie die Situation im Spiel gelöst wurde: Ein (nichtmenschlicher) Assassine ist auf die Gruppe aufmerksam geworden, bzw. wurde von der Gruppe immer wieder verfolgt, um zu erfahren, warum er das macht, was er macht, wobei sie ihn tatsächlich nur ausfragen wollten (und tatsächlich so naiv waren zu glauben, er würde es ihnen sagen). Die Situation war nun, dass eine Spielfigur, nennen wir sie F., den Assassinen in einem Gasthaus in der Stadt fand, auf ihn zuging und ihn fragte, warum er das tue, was er mache. Der Assassine deutete ihr, vor das Gasthaus zu gehen. Draußen schlug er sie schnell und gezielt nieder, bevor sie noch laut schreien konnte (mit Faustkampf und betäuben) und schleppte sie um die Ecke. Für die Spielerin war hier vorerst Ende. Alle erfuhren dann, dass F. diese Nacht nicht zurück gekommen war. Eine andere Spielerin, bzw. ihre Figur, nennen wir sie R., beschloss dann, sich auf die Suche nach F. zu machen, mitten in der Nacht und alleine. Sie musste zuerst mal herausfinden, wo sie suchen wollte - im zweiten Versuch erwischte sie den richtigen Ort. Ihr Spurensuchen gelang, sie fand die Spur (zum Beispiel ein besonders auffälliges Stück der Kleidung, dass beim Zusammenschlagen oder hinter die Ecke zerren verloren gegangen war) und kam zum Stall des Gasthauses. Sie öffnete möglichst leise das Tor zum Stall, nachdem sie keine andere Möglichkeit gefunden hatte, machte vorsichtig Licht und sah sich um - zwar konnte sie die zusammengesclagenen, bewusstlose und an den Füßen vom Heuboden herabhängende, geknebelte und gefesselte F. sehen, nicht aber die Falle. Was war geschehen? Der Assassine wollte sich gleich den Nachstellern miterledigen und baute diese Falle auf, weil er rechnete, dass die Gruppe nachsehen ging. Die Falle war zwar tödlich, aber R. hatte Glück, dass sie Gute Reflexe hatte und ein Gespür für gefährliche Situationen (Sechster Sinn), sodass sie gerade noch von der Kippe springen konnte, die sie bewusstlos schlagen hätte sollen und auch dem schweren, vergifteten Armbrustbolzen auswich. Es entwickelte sich ein harter Kampf, den R. dank ihrer überlegenen Kampffertigkeiten als Kriegerin zu ihren Gunsten entschied, indem sie den Assassinen daran hinderte, selbst aktiv werden zu können. Als der Assassine floh, da der Lärm die Leute aus dem Gasthaus aufweckte und erste Rufe und Schritte zu hören waren, musste sich R. entscheiden, ob sie F. helfen wollte, oder dem Flüchtenden hinterhereilen. Sie entschied sich für letzteres. OT war mir als Spielleiter klar, dass niemand stundenlang kopfüber an einem Seil hängen kann und überlebt. Für die Falle war es aber völlig ausreichend, dass F. mit 0 LP und schweren Verletzungen, deren Heilung anschließend längere Zeit in Anspruch nehmen würde, überleben würde, falls von den Spielern, bzw deren Figuren schnelle, zielgerichtete Aktionen kommen würden, die zu ihrer Befreiung führen. Dazu zählte unter anderem, kein zu langes Abwarten, kein zu langes Vergeuden mit unnötigen Suchaktionen oder Befragungen, kein Wenden an die Stadtwache, und ähnliches. Man kann das auch als Einwirken höherer Mächte sehen, die ein Interesse an den Handlungen der Spielfiguren in dieser Stadt hatten. Kann man alles so oder so sehen, vielleicht sogar verteufeln, erzeugte aber sehr viel Spannung und einen gehörigen Respekt bei den Spielern. Der Assassine hatte sich genügend Respekt verschafft und wurde von den Figuren im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr gestellt oder verfolgt, zog sich aber freiwillig nach dieser Aktion aus der Stadt zurück. LG Galaphil -
Warum? Es war ja ein Spielweltkommentar, ohne RW-Bezug. PS: Die Hexe wird von einem Spieler gespielt, der Ordenskrieger von einer Spielerin! Und die beiden ziehen sich am Spieltisch IMMER auf
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Gestern ein Klassiker: Die Gruppe stuermt einen Raum, in dem eine Beschwoerung stattfindet. Waehrend der Krieger und nach ihm der Ordenskrieger hineinstuermen, um den Beschwoerer anzugreifen, meint die Hexe: 'Ich loesche die Kerzen (um den Beschwoerungskreis).' Es kommt die obligatorische Frage: 'Wie machst du das?' Und die schnelle Antwort: 'Durch Blasen. Das werde ich doch koennen, oder?' Darauf die lachende Antwort des Or-Spielers: 'Oh ja, DAS kann sie, ich kann's bestaetigen!'
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Folgende sehr aufmunternde Worte fand letztens die Kriegerin zum moravischen Schamanen, der möglicherweise von vampirischen Dämonen gebissen wurde, und Angst hatte, sich selbst in einen Vampir zu verwandeln, oder, noch schlimmer, von den Flammenaugen gejagt zu werden: Bei solch rücksichtsvollen Freunden braucht man sich wahrlich keine Sorgen mehr zu machen