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Galaphil

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  1. Also ich finde diesen Vorschlag vom Prinzip her sehr gut! #auch und gerade mit dem Verweis auf die Umwandlung vom Zauberer zum Kämpfer würde ich allerdings ebenso konsequent konvertieren: Der Kämpfer steigert z.B. für je 500FP seinen Zaubernwert um +1, nachdem er sich für 1000 FP Zaubern +2 als "Grundwissen" gekauft hat. Währenddessen kann er auch Zauber aus seiner zukünftigen Klasse lernen, allerdings nur Grundzauber (evtl. mit Gradbeschränkung) zu Standardkosten und keinerlei Standard- oder Ausnahmezauber. Wenn er schließlich 5000 FP ausgegeben hat, um seinen Zaubernwert auf +10 zu steigern, wird er zum echten Zauberer, erhält seine Resistenzen analog dem Zauberer und kann ab nun alle Zauber zu ihren jeweiligen Kosten lernen. Der Hintergedanke: wie bei der umgekehrten Variante, wo der Zauberer seine Waffen auf +13 lernen muss und auch jeweils seinen jeweiligen gelernten Wert anwenden kann, hat der Kämpfer einen realen Wert für seine Bemühungen, da sein Zaubernwert systematisch besser wird. Er steigert ihn aber in kleinen Portionen á 500 FP und kann dazwischen auch Zaubersprüche, andere Fertigkeiten oder sogar seine Waffen verbessern. Erst wenn er Zaubern +10 gelernt hat, genießt er allerdings alle Vorteile des Zauberers, insbesondere die billigeren Lernkosten für Zaubersprüche, das Lernen von zusätzlichen Standard und Ausnahmezaubern, das Lernen von Spruchrollen und die erhöhten Zauberresistenzen. Lob an Einskaldir, dass er aus der etwas lähmenden Debatte des anderen Strangs so einen guten Vorschlag extrahiert hat!
  2. Na, da freu ich mich aber schon! Nur schade, dass ihr es nicht schon bis Essen geschafft habt, weil so dauert es wieder, bis es nach Wien kommt Trotzdem: Nach dem Thalassa - QB gleich noch eine gute Nachricht!
  3. Freut mich, wenn du dich der Sache noch annimmst. Ich habe die DDDs erst heuer entdeckt und dank Branwen und ihrem Basar alle im Frühsommer bekommen. Gelesen habe ich sie schon, aber natürlich noch nicht alle gespielt. Späte Rache will ich aber unbedingt noch spielen, da ich es sehr gut finde und mich schon darauf freue. Nur, eben, ich habe ein Problem mit der Beschreibung der FM und ihrem Vorgehen: 1; WIE untersuchen sie vorsichtig das Gelände, um herauszufinden, wo der Eingang, v.a. der Geheimeingang ist? 2; Ich habe keinen Zauber gefunden (und auch kein Artefakt), mit dem sie Algor in einen Bannkreis zwingen können. 3; Wie entdecken sie das geheime Portal ohne Suchen und Geheimmechanismen öffnen, wenn es de facto unmöglich ist, es zu finden? Vor allem haben sie keine diesbezügliche magischen Künste laut ihrer Beschreibung, auf die aber hingewiesen wird. Und ich sehe auch nicht, welcher ihrer Gegenstände ihnen dabei helfen könnte. Und wieso können die FM das Portal ohne dem Amulett aufstoßen, wenn es für die Spielercharaktere unmöglich ist? 4; Wie reißen sie die magischen Barrieren nieder, ohne Amulett und Bannen von Zauberwerk? Nun, es gibt eine Anmerkung, dass man einen oder mehrere FM in der Kammer der Schatten dem Zauber der Kiae erliegen lassen kann, wenn der SL gnädig und die Sp zu schwach sind - es ist aber nirgends vorgesehen, dass eine/r von ihnen auf der Strecke bleibt. Wie gesagt, all dies hat mich etwas ratlos zurückgelassen, vor allem, weil ich nicht glücklich bin, wenn ich eine Sache für die Sp extrem schwer mache und die Gegenspieler alles automatisch schaffen, ohne irgendwelche passende Fertigkeiten/Zauber/Gegenstände zu haben. Weil eigentlich müsste gelten, alles was die NSCs können, sollte theoretisch auch für die Sp möglich sein (und umgekehrt). Also, wenn du mir da weiterhelfen könntest, stünde einem spannenden Abenteuer nichts im Wege LG und danke für die Arbeit! GP
  4. Danke für die Klarstellung nochmal, denn... ... das hier kam am anfangs anders rüber. Da war meine Befürchtung, dass der Großfürst und die Schmiedemeister irgendeine spätere Rolle in dem ganzen Spielen sollten und das war es glaube ich was sayah und mich gestört hatte. Sorry Melchor, aber ich habe ungefähr ein dutzendmal geschrieben, dass das Abenteuer in der Steppe spielt und das ich mir nur eine Hintergrundgeschichte für den Einstieg ausgedacht habe, die logischer klingt und mehr Potential hat als der typische 08/15 Auftraggeber im Gasthaus mit der dicken Geldbörse. Insbesondere habe ich auch immer nur darauf hingewiesen, dass der Großfürst KEIN Interesse hat, dass die Tegaren auf sein Land aufmerksam werden und sich demnach auch sicher nicht einmischen wird - von der Schmiedemeisterin zu schweigen, die auch nur ihre Ruhe haben will! Aber schön, wenn ihr LC nun endlich glaubt, was ich so oft versichert habe
  5. Hi Leachlain. Deine Zusammenfassung klingt mMn sehr gut, passt uns auch gut hinein. Wir haben gestern schon ein bisschen unsere Ideen zusammengefasst, wird aber vielleicht noch ein paar Tage dauern, bis wir so eine genau detaillierte Zusammenfassung geben können. Das mit der Zeit finde ich sehr gut. Abgesehen davon, niemand ist als SL ja gezwungen, sich an offizielle Vorgaben zu halten - ich habe auch oft Abenteuer so umgearbeitet, dass sie für meine Grupe gepasst hat. Für unseren Rahmen ist das sehr gut, v.a.dass ein bisschen Zeit dazwischen ist. Eventuell können wir uns noch überlegen, was Tschagatai in der Zeit zwischen deinem Abenteuer und unserem macht, weil in ISS kommt er ja nicht vor. An sich wollen wir uns auch deine Idee mit den vier "Schlüsseln" zu eigen machen, die man braucht, um den Schatzberg zu finden und den Eingang zu öffnen. Nur werden es vier verschiedene magische Gegenstände sein, die die Gruppe erst im Lauf der Zeit sammeln muss. Aber eine detaillierte Zusammenfassung folgt in den nächsten Tagen. Grüße und Lob, GP PS: Wir, also LC, hat sich hierzu überlegt, dass sich T. nach dem Ende deines Abenteuers von der Verehrung der Dunklen Drei lossagt. Dadurch kann er natürlich nicht mehr zu seinem Stamm zurück, da dort Tuja alle an den Glauben an die Dunklen Drei, speziell Sataras, bindet. Im Gegenteil dazu versucht er, seine schamanistischen Wurzeln zu festigen und wird deshalb von Eedschamdra auserwählt. Mit ihrer Hilfe findet er dann auch das Amulett, das den Einstieg in unser Abenteuer bildet.
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Alba
    Na ja, wirklich beseitigt ist es ja nicht, sondern nur durch die Axt Irenwill unterdrückt. Stell ich mir echt lustig vor, beim Ausprobieren der Kanditatinnen: "Aber ohne Axt geh ich nicht ins Bett" Was sich da die Zukünftige wohl denkt???
  7. Nicht ganz. Es wird nirgendwo festgelegt, welche Abenteurer HvH erleben - definitiv nicht alle. Von etwa 45 Figuren, die in den letzten 30 Jahren unter meiner Leitung RS gespielt haben, haben genau 5 das Abenteuer erlebt - und diese haben danach nur eine sehr enge und begrenzte Anzahl an RS gespielt - weil sie nach dem Zyklus einfach nicht mehr spielbar waren. Sorry wenn du das als Sarkasmus empfindest, ich denke aber, dass diese Annahme zu weit geht. Es geht hier nicht mehr nur um Namensmagie, sondern um weit mehr. Man denke nur an das Schicksal, das Kasim es Saghir blüht, wenn er sich von Anarbal in SdM lossagen will - so ein Damoklesschwert will ich keinem Spieler überhängen. Abgesehen davon, dass ich es unverhältnismäßig finde. Aber ich glaube, diese Diskussion ist derzeit nicht sehr aktuell, weil wir so ein Szenario (oder irgendein anderes) noch gar nicht ausgearbeitet haben...
  8. OK, danke für die Info, Leachlain. # Melchor: doch, wir brauchen diese Infos, sowohl über Tschagatai, wie er im 1.Teil vorkommt, als auch, was er dann macht, wie seine Entwicklung (emotional, geistig) weitergeht und wieviele Jahre vergehen. Das macht einen großen Unterschied aus. Schließlich wird er ja die Hauptfigur-NSF bei uns, um die sich die Abenteurer scharen und der sie helfen sollen. Aber so können wir das alles schon recht schön verarbeiten
  9. Nein, sorry, das seh ich nicht so. Wir können nicht davon ausgehen, dass eine Gruppe Abenteurer irgendwann einmal ein Abenteuer spielt, nur damit sie ein Seemeister kennt. Das wäre zuviel des Schlechten. Diese Art der Gängelung widerstrebt mir als SL und ich weiß nicht, wie es die anderen sehen. Die SM sind mMn mächtig genug, da muss man ihnen nicht noch einen Extra-Bonus geben. Sonst können wir das Abenteuer gleich lassen und sagen: egal was die Abenteurer machen, Anarbal weiß automatisch davon und vereitelt jeden Plan...
  10. na die Ehre gebe ich gerne an Melchor weiter, aus dessen Mail ich zitiert habe Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge). Mit "diesem Abenteuer" meinte ich die Beschaffung des Netzes, die Schatzsuche wäre somit aus meiner Sicht frei. Tschagatai hat mit der Beschaffung des Netzes gegen die dunklen drei gesündigt (oder wie ist ein Diebstahl eines Artefakts Sataras sonst zu werten?). Da sein Stamm der dunklen Dreiheit - ich sag mal - zugeneigt ist, kann er sich da nicht mehr blicken lassen, was er auch weiß. Er wird also in eine Art Exil gehen, vielleicht begibt er sich auch auf die Suche nach Siorlynn. Somit steht er als Gegenspieler zu Tuja nach ISS zur Verfügung. Hi, Danke, dann steht unserer Arbeit nichts mehr im Wege! Noch eine Frage: wieviele Jahre VOR ISS spielt euer Abenteuer?
  11. Ja, ist mir im Nachhinein gesehen auch schrecklich Wenn Leachlain uns Tschagatai und die Schatzsuche quasi überläßt, könnten wir weitermachen wie gedacht. Ansonsten haben wir ein Problem. Die Geschichte mit dem Netz, das er für Siorlynn sucht, finde ich aber sehr gut. Dann gebe es auch einen Anknüpfungspunkt. Nur brauchen wir dann natürlich seinen Charakter und wie er sich entwickelt, damit wir ihn nicht inkonsistent beschreiben. Wegen A. und N.: Nicht direkt, aber es hat sich so gelesen. V.a. da du sie direkt eingreifen lassen willst, was sie nur machen, wenn sie sich auf dieses Gebiet spezialisieren wollen. Und wegen Krieg: im dritten Abenteuer würde es sowieso nicht zum Krieg kommen. Egal wie es ausgeht, es ist sowieso eine Fortsetzung nötig. Wir können nur die Weichen dafür stellen, wie wahrscheinlich eine Eskalation wird. Sorry, aber ich denke nicht, dass Ein Hauch von Heiligkeit als Vorabenteuer zu einer Kampagne in der TS geeignet ist. Dann spielt man den Zyklus von den Zwei Welten und anschließend unsere Kampagne, die für niedrigstufige Chararktere (2-4) am Anfang geeignet sein soll? Es kann natürlich theoretisch vorkommen, aber es sollte nicht sein. Und er muss ja, wie gesagt, trotzdem erst ihren Wahren Namen herausfinden, außer sie lassen ihn freiwillig machen. Nicht mal Marutukus hat sich die Mühe gemacht, Tujas Wahren Namen zu erforschen, und der ist ja wesentlich einflußreicher als die Abenteurer, oder? Aber wie auch immer, schauen wir mal, was in den Abenteuern dann schlussendlich passiert, vielleicht ist diese Diskussion dann sowieso akademisch, sonst könnten wir sie dann immer noch führen #sayah: Nicht vergessen, die Seemeister aus Myrkgard sind nicht zu vergleichen mit den Sieben aus der Zeitblase! Die hatten Hunderte von Jahren in einer magiereicheren Welt Zeit, ihr Können und ihr Wissen zu vervollständigen (und ihre Arroganz in unerschwingliche Höhen zu treiben) - da sind die Sieben (oder jetzt Fünf) nur ein müder Abklatsch dagegen, die in einer viel magieärmeren Welt nach einem jahrhundertelangen Schlaf in einer komplett fremden Umgebung sind. Welche Probleme sie dabei haben, wird ja schön an Marutukus beschrieben, den sogar etliche Elementarmeister abblitzen lassen. Und zum Punkt Seemeister: Alle eigens von der Alpanupriesterschaft mit außergewöhnlichen Zaubertalent über 100 gezüchteten "Menschen" waren Viarchen. Diese wurden dann auch Seemeister genannt. Später war dies nicht mehr nötig, wie man an Scopa Vigalad sehen konnte (und an Tebal Girzadim). Dann gab es auch Seemeister, die einfach nur außergewöhnliche Fähigkeiten hatten, die vor allem im Krieg benötigt wurden. Aber diese Beezichnung ist nur Haarspalterei. Es stimmt aber, dass nur Wesen mit einem ZT > 100 Namensmagie beherrschen.
  12. Also ich versuche jetzt einmal, das ganze zu ordnen: Als erstes einmal Dank an Leachlain, dass er den neuen Strang eröffnet und noch einmla so eine gute Zusammenfassung für den ersten Teil geschrieben hat, die hat uns bisher gefehlt - es gab zwar viele Exposes, aber es war nicht so ganz klar, welches wohin gehört. Darum auch die Fragen von LC und mir nach Vorgeschichte. Wie meinst du "würde ich mir gern für das Abenteuer rausnehmen, das ich oben angerissen habe"? Ich finde, die Story, dass Tschagatai für Siorlynn das Netz der ewigen Verdammnis findet prinzipiell sehr gut. Aber vielleicht könntet ihr die Sache mit dem Amulett und der Suche nach dem Schatz anders gestalten, dann haben wir immer noch den Spielraum, unser Abenteuer als reine Schatzsuche anzulegen (mMn klingt das auch nach ziemlich viel, was du angerissen hast - das sind eigentlich schon drei eigenständige Abenteuer von GB-Länge). Nur, dann bräuchten wir ganz genaue Vorgaben, was mit T. am Ende des ersten Abenteuers passiert und wie seine Motivation ist, weil sonst passiert, dass wir ihn z.B. bei seinem Stamm leben lassen und du ihn am Ende von dort verstoßen läßt. Weil, in ISS kommt er ja nicht vor. Danke für den Link zu Tuja, habe ich überlesen, ist aber auch nur ein kleiner Nebensatz. Vielleicht kann man das auch bei uns verwerten, wenn wir die Gegner entwerfen. #sayah: Da sie T. im dritten Teil zuerst das Leben retten und anschließend helfen und mit ihm unterwegs sind, wären sie auch bei uns mit allen Gefahren und Schönheiten der Steppe konfrontiert. Wie ich schon schrieb, ich habe schon sehr eindrucksvoll eine Durchquerung der Steppe geleitet (die statt 3-4 Tagen schlussendlich ein paar Wochen gedauert hat) und kann da durchaus etliche Stories verwerten. Außerdem als Quelle für die TS kann ich wirklich nur Die Geburt der Dunklen Götzen empfehlen! LG GP
  13. Stimmt nicht ganz. Die Idee mit Tschagatai kam von Leachlain als Idee für das erste Abenteuer. sayah hatte daraufhin ja gesagt er möchte es gerne mehr auf die tegarische Steppe bezogen haben und eigentlich waren da alle der selben Meinung Witziger Weise ist dieser Einstieg jetzt der Einstieg den du ausgearbeitet hast, ohne allerings mehr auf die tegarische Steppe einzugehen. Vielleicht ist das auch der Grund warum es hier zu Missverständnissen kommt. Die Idee mit den Söhnen Solomirs war ganz spontan und nur als Alternative angedacht. Es gab noch von mir die Idee mit der Prophezeiung. Die Idee dahinter war, dass Anarbal sich Tujas Selbstinitiative zunutze zu machen und ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken, damit er selber seine Pläne verwirklcihen kann. Kurzum: Anarbal wollte an das Weltentor im Erlikulgebirge (was ich mir ausgedacht hatte), musste dafür aber ein paar Gefahren ausschalten. Daher erschuf er die falsche Prophezeiung und ließ sie über einen Mittelsmann an Tuja gehen. Dieser sollte das dann sofort nutzen wollen, in das Gebirge ziehen und dort die Schätze holen. Anarbal interessieren die Schätze gar nicht, sondern er wollte nur ungestört sich an den Weltentor ranmachen. Anarbal würde daher Tuja als Marionette benutzen, dieser wüßte davon gar nichts und Anarbal müsste sich auch nicht mit den dreckigen, ungewaschenen Barbaren abgeben Da das alles für die Spieler aber überhaupt nicht nachvollziehbar gewesen wäre was mit dem Weltentor passiert, hatte ich mir überlegt, dass die Helden zufällig Anarbal über den Weg laufen. Das Aufeinandertreffen sollte unblutig von statten gehen und den Spielern einfach nur zeigen wer hinter diesem Plan und der "Prophezeiung" eigentlich steckt. Ich gebe zu, hierfür muss man nicht unbedingt politisch interessiert sein, so dass man Anarbal auch durch Nergalad ersetzen könnte. Ebenfalls das Weltentor dann durch entsprechende Artefakte, wobei ein Weltentor sicher für fast jeden der Seemeister interessant wäre. Naja... das war halt meine Idee gewesen ^^ Aber ich überlasse euch das Ausarbeiten. Hm... scheinbar hab ich das wirklich noch nicht gepostet. Werd ich gleich nachholen: Nachdem der Zyklus ja nicht mehr vorgesetzt wird, werden auch die Seemeister immer mehr auseinander gehen und ihre eigenen Pläne verfolgen. Mit Anarbal und Nergalad haben wir allerdings auch zwei Seemeister bekommen die ihre Interessengebiete auf ganz Midgard haben (überall kann man Artefakte finden und überall gibt es Politik... ok, fast überall). Hi Ja, jetzt wird mir vieles klarer und ich sehe auch, warum wir so stark divergierende Ansichten hatten. Wie ich im anderen Strang gepostet habe, bezog ich mich ja immer auf Leachlains Idee mit Tschagatai - das habe ich dir ja auch ganz am Anfang geschrieben. Dann kam mir die Geschichte von LC unter und es war für mich selbstverständlich, dass sich das Amulett als Schlüssel zu einer Schatzkammer auf dieses Abenteuer bezog. Da ich keine "Berichtigung" erhielt, habe ich einfach weiter gearbeitet. Jetzt haben wir aber den Salat und zweimal dieselbe Story Darum die Frage: zweimal in der Kampagne dasselbe ausarbeiten ist sehr langweilig. Warum sollten die Abenteurer dauernd Schatzkammern suchen und dort gegen ihre Feinde kämpfen, die Leute von Tuja? Insofern sollten wir vielleicht uns doch besser absprechen. Wenn ihr sagt, ihr braucht die Story für den ersten Teil, dann sollten wir uns etwas ganz anderes einfallen lassen, damit sich die Geschichte nicht wiederholt für diejenigen, die dann die ganze Kampagne spielen). Zu der Geschichte mit der Seemeisterbeteillgung: Nein, deine Info ist leider nicht durchgedrungen. Ich habe da aber eh eine Frage geschickt, ob du uns deine Infos bzg. Seemeister einmal alle zur Verfügung stellen kannst. Wegen der Seemeister und der Geschichte: ich habe mich auf die Geschichte von LC draufgesetzt, da ich sie für logischer hielt und einfacher auszuarbeiten. Außerdem wusste ich nicht, dass Marutukus schon tot ist. Das verändert natürlich auch viele Voraussetzungen. Auch dein Hintergrundwissen über Anarbal und Nergalad und dass sie sich jetzt auf die TS spezialisieren war mir nicht geläufig - nach den ursprünglichen Eingangsvoraussetzungen war das ja definitiv nicht zu erwarten. Apropos Seemeister: Ich halte es auch nicht für so eine tolle Idee, einen Seemeister direkt auftreten zu lassen. Aber das ist Geschmackssache und das soll jeder selbst für seinen Teil entscheiden. Auch würde ich es nicht zu zu großen Umwälzungen in der Welt kommen lassen. Mir geht der Krieg schon zu weit, aber im Idealfall wird der eh verhindert Und zur NAmensmagie: sicher, die Seemeister können Namensmagie anwenden, wenn sie den wahren Namen ihres Opfers kennen. Das ist aber ein Ritual, das relativ lange dauert, außer das Opfer erklärt sich freiwillig dazu bereit, wie es in "Was Fürsten Wollen" mit dem Freundschaftsband von Lugalbanus beschrieben wird. Ein Seemeister kann einen Feind NICHT mit Namensmagie bezaubern, wenn er zu diesem keine frühere Beziehung hatte. Und abgesehen davon ist ihre stärkste Waffe sowieso, dass sie sich hinter einer Unzahl an Helfern verschanzen (dämonische, elementare und menschliche) und im Notfall mittels Versetzen einfach abhauen. Darum sterben sie auch nicht so schnell. So, je nachdem, wie eure Antwort bzgl. ersten Teil ausfällt, werden wir uns dann was für den 3.Teil überlegen - insofern war es doch wichtig, dass Leachlain nun diesen zusammengefasst hat! Weil mir genau das mit derselben Story entgangen ist!
  14. Oh je Ich bemerke gerade, dass ich einer Zweigleisigkeit zum Opfer gefallen bin, bzw. diese sogar noch verstärkt habe. Ich dachte ursprünglich schon, dass Leachlain mit seiner Beschreibung von Tschagatai immer das erste Abenteuer meint, bin aber über die Schatzkammer-Geschichte und die Schlüssel zum Schatz in das zweite (also nach ISS eigentlich dritte) Abenteuer hineingekommen! Wenn Tschagatai schon im ersten Teil das Amulett findet und zu einem Schamanen unterwegs ist, wäre es völlig unlogisch, dass dasselbe im 3.Teil genau noch einmal passiert - damit wäre aber auch mein Einstieg zum 3.Teil gestorben, weil das nimmt uns nicht mal die dümmste Abenteuergruppe ab Jetzt meine Frage: wie gesagt, ich ging immer davon aus, dass die Schatzkammer - Geschichte nur einmal passiert, NACH ISS und es dabei um die Insignien Murtanir Khans geht. Genau das ist das einzige Ziel des 3.Abenteuers. Kann man das aus dem 1. rauslösen (wir suchen eine Schatzkammer und wie man sie öffnet) oder müssen wir uns etwas ganz neues einfallen lassen? Eine weitere Frage bei deiner Beschreibung: Wer sind die Dughuin? Kommen die in einer Quelle vor und habe ich die nur überlesen oder habt ihr das selbst erfunden? Dann bitte noch ein paar Zusatzinfos, ansonst bitte um die Quellenangabe. LG GP
  15. Thema von Einskaldir wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke, das ist schon recht hilfreich! Einen Zwerg wollte ursprünglich niemand spielen, und jetzt ist es halt zu spät. Trotzdem passt es gut in das weitere Setting hinein. Mit Dugil haben sie es sich gut gestellt, der hilft ihnen sicher weiter, ist er doch auch daran interessiert, dass sein Freund wieder auftaucht. und zumindest haben sie das Medaillon gefunden.
  16. Prinzipiell gefällt mir die Idee sehr gut. Ich habe das vor über zehn jahren einmal ähnlich gemacht, mit einer moravischen Schmiedin, die von zuhause fortlief... Aber die Ausarbeitung scheint auch einigermaßen gut zu sein. Man kann das als Option sicher anbieten, ich werde es meinen Spielern sagen und vielleicht will sich ja jemand darum kümmern. Finde die M4 Regeln für Berufe nämlich auch ein bisschen bescheiden und Optionen sind immer eine gute Idee - es wird ja niemand gezwungen, sie anzunehmen. Was ich vielleicht für Kritikpunkte sehe: Die Liste der Berufe ist sehr beschränkt. Die Grundfertigkeiten sind zu viele und sollten mehr spezifiziert werden: Ein Schmied wird sicher Schlösser öffnen als GF haben, aber ein Schiffszimmermann oder Musikinstrumentenbauer 8als Beispiel)???? Und dann sollte es auch Ausnahmefertigkeiten geben, sonst ist der Handwerker zu sehr bevorzugt. Auch die Waffen finde ich zu großzügig gehandhabt. Bihänder, Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze und Hellebarde finde ich übertrieben. Aber das soll jeder selbst entscheiden, der sich darauf einlassen möchte. Das mit den Steigerungen der Berufsfertigkeiten sehe ich etwas verwirrend, vielleicht bitte eine kurze Aufklärung: Angenommen ich steige auf Grad 5, dann habe ich dafür 1000 GFP gebraucht, um von Grad 4 hierher zu kommen. Mindestens 300 davon muss ich für den Beruf verlernen. Bis zu 20% (200?) darf ich in für meinen Beruf relevante Fertigkeiten stecken, den Rest muss ich in "Beruf" tun (800?) - das erscheint mir sehr unwahrscheinlich. Aber vielleicht war es so gemeint: von den 300, die ich mindestens in den Beruf stecken muss, sind 20% davon (60) in die Berufsfertigkeiten zu stecken, die restlichen 240 kommen in das Schwarze Loch namens Beruf. Was aber, wenn ich als Bogenbauer mehr als 60 Punkte in Bögen oder Scharfschießen investieren will? Muss ich dann immer noch die 5-fache Anzahl davon in das schwarze Loch Beruf stecken (es heißt ja, mindestens 30%, höchstens 20%!) Auch das finde ich unlogisch. Entweder ist das nur mir aufgefallen, oder ich versteh da was ganz falsch. Die Regelung zum Aufstieg zum Meister gefallen mir auch sehr gut. Besser als die analoge Regel zum Reiten mimt Reiten +15 und Reiten +19: da kann man viel zu schnell und in viel zu kurzer Zeit einen Sprung machen. Die Besonderheiten sind Geschmackssache, wenn das Handwerk floriert und sein Fach gebraucht wird, wird er sicher kein Problem haben, seine Lebensunterhalt zu finanzieren (wenngleich er dann nicht unbedingt Zeit hat, jeden Tag zu lernen), was ja teilweise auch schon Gesellen können (die haben sich ihre Übernachtung und ihr Essen auch verdient, indem sie kleinere handwerkliche Reparaturarbeiten durchgeführt haben). Auch das mit dem 6.Sinn in seinem Handwerk ist ok, schließlich hat man ein Gespür für das Material, mit dem man umgeht - siehe Bergleute in Minen, aktuelles Beispiel. Das mit den magischen Sachen ist so eine Sache, vielleicht etwas zu einfach. Es steht zwar beschrieben, dass er sich intensiv darum kümmern muss, aber das sollte man auch abbilden, z.B. dass er sich 10 (oder 100)mal so viel Zeit nehmen muss und besonders teure Materialien verwenden - und dann aber immer noch nur die Chance seines Zaubern +2 + ZB Wertes hat! Das wäre fairer, weil sonst könnte jeder beliebige Nagel, der schnell mal gemacht ist, plötzlich magisch werden, wenn der Würfel nur gut fällt Dafür würde ich aber als Ausgleich auch die Möglichkeit geben, wenn dann beim EW: Zaubern eine 1 fällt, dass der Gegenstand eine negative Magie aufnimmt (ein bösartiger Naturgeist/Dämon fährt in ihn, o.ä.). Dann kann man den letzten Punkt durchaus auch lassen. Zur heiß diskutierten Frage, ob diese Charakterklasse nötig ist: nun, genauso nötig wie jede andere, die außerhalb des GRW angeboten worden ist. Wer sie unnötig findet, wird sie nicht spielen (so wie ich keine Notwendigkeit für Wi oder Sw sehe), wer so etwas bisher vermisst hat, wird sich freuen. Allerdings sollte man die Berufsliste dann auch erweitern. Prinzipiell finde ich es aber eine gute Idee
  17. Nein, es gibt keine Notwendigkeit. Ich wollte anderen von meiner positiven Erfahrung mit dieser Regelung berichten! Wer will, kann es ausprobieren und vielleicht gefällt es anderen ja auch. Außerdem trinken nicht alle bis zum Vollrausch, und es ist für meine Leute eben lustiger, andere unter den Tisch zu trinken, OHNE deswegen gleich mindestens bis zum Vollrausch saufen zu müssen! Nachdem die Chance auf einen PP allerdings erst gegeben ist, wenn man zumindest schon einen Vollrausch hat und weiter trinkt (und dann ist sie nur 5%), war uns das zu einschränkend. In Verbindung damit, dass nicht jeder soviel trinken wollte. Aber ich will das nur als Angebot verstehen, nicht als Verpflichtung!
  18. Hi Hmm, scheint auf den ersten Blick so zu sein, es war für mich aber einmal wichtig, ein paar Sachen zu klären. Weltverschwörung brauche ich aber auch keine. Ich sehe es auch so, dass die SC nur einen kleinen Teil mitbekommen, und wahrscheinlich so wie in ISS nur mit Mittelsmännern in Kontakt kommen und vielleicht das eine oder andere Stück Papier mit einem Hinweis finden. Der GF wird von euch viel zu ernst genommen. Nach dem Beginn mit der Anwerbung würde er in meinen Ideen nicht mehr vorkommen, da dann das Abenteuer wichtig ist und dieses weit weg von Geltin oder Moravod spielt. Auf keinen Fall wird er sich offen einmischen, also einen Boten irgendwohin in die Steppe zu einem der anderen Khans oder den AK schicken - das wäre nur dumm und gefährlich! Wie gesagt, er will möglichst nur nicht auffallen. JA, auch ich sehe es so, dass es bei einer versuchten Machtergreifung Tujas bleiben soll. Wenn in der einen oder anderen Gruppe alles schief geht, haben die Pech gehabt, aber in unserer offiziellen Version sollte Tuja schlussendlich scheitern. Da ich eigentlich keine SM persönlich auftreten lassen würde, halte ich es wie ihre Erfinder: Werte sind nicht nötig. Die Spieler sollen zittern vor dem, was sie NICHT wissen
  19. Hier nochmal aus einer PM, sry, das hätte ich irgendwo erwähnen sollen. Trage ich morgen nach, jetzt erstmal ins Bett :> PS: gibt es da eigentlich noch mehr Infos? Oder ist das das, was du morgen nachtragen willst. GN
  20. Hi Melchor Nun, am Ende scheint sich doch noch alles zum Guten zu wenden Wegen deinem Vorwurf der Konstrukitivität: Also, ihr habt euch anscheinend zwei mögliche Einstiege überlegt, einmal, dass die Söhne Solomirs sagen, die Gruppe, die ihren Vater herausgehauen hat, soll doch nun entweder diesen zum Schatzberg begleiten, oder seinen Lebenstraum verwirklichen. Der zweite ist der, den ich gefunden und für sehr gut gehalten habe, dass es einen innerfamiliären Konkurrenten zu Tuja gibt. Ich werde das mit LC besprechen, welchen Einstieg er für besser ansieht. Beides auszuarbeiten werden wir uns aber wahrscheinlich nicht antun. Danke für das Zitat wegen Marutukus: es gibt am Ende der Galeerenfahrt ja Myxxels Bericht. Dazu die Anmerkung, dass da mal ein Abenteuer erscheinen wird. NAchdem es nicht erschienen ist und auf Anfragen im Verlag und bei Myxxel auch niemand sagen konnte oder wollte, wann es erscheinen wird (es handelt sich um Die Spur der Flamme) habe ich gedacht, bis dahin lebt Marutukus noch. Das ihn sein Erfinder mittlerweile sterben hat lassen, ist neu, aber gut zu wissen. Nun, die Berater des Großfürsten werden in Was Fürsten wollen genau beschrieben und aufgezählt. Natürlich könnte man da einen Spitzel von einem Seemeister einbauen, aber das hatte ich nicht vor und wird von Alex H. auch nicht erwähnt. Deshalb gehe ich davon aus, dass seine engsten Berater loyal sind. Und du musst auch den Zusammenhang komplett zitieren: Hervorhebung von mir. Wie gesagt, ich gehe von Was Fürsten wollen aus und da sind seine Berater keine Spione eines Seemeisters. Und auch Anarbal kann sich nicht immer aussuchen, wen er nimmt. Eine Magd oder ein Stallknecht ist oft unauffälliger als gleich der Anführer der Burgwache. Wie gesagt, auch ich stimme mit dir überein, dass der Spitzel dann vielleicht gar nichts sagt: genau das wollte ich mit meinem Beispiel ja ausdrücken. Und Anarbal bekommt dann zwar mit, welche Fürsten oder wichtige Leute auf der Burg waren oder diese verlassen habe, vielleicht auch wichtige neue Erlässe oder ähnliches, aber nicht, ob sechs abgerissene Typen sich nach einem Besuch auf der Burg auf den Weg in den Wald aufmachen - das würde dem Klobesuch entsprechen. Und damit sind wir beim Thema: die Hilfe ist unauffällig und wird nicht bemerkt, zumindest nicht gleich. Vielleicht, wenn es beim Schatzberg zum Kampf kommt, aber nicht schon am Anfang. Ich meinte Anarbals Helfer, Kasim es Saghir. Anarbal wird sich eher solche Leute aussuchen, die passen besser zu ihm, dass sie seinen Job machen. (Mittelsmänner) Ja, Enuma ist für Valian zuständig. Weil DAS für die Seemeister der wichtigste Ort ist. Intrigen in Moravod? Dort kocht eh jeder Dschupan sein eigenes Süppchen, von der Blutfürstin in der Belogora ganz zu schweigen. Und bei den Tegaren ist es ebenso. Die dortigen Macht- und Intrigenkämpfe sind eher nichts, was einem Seemeister anlocken würde. Als kämpfendes Fussvolk ja, aber für diplomatische Ränke? Ich bin auch da nicht sehr up to date. Was ist in den letzten Jahren in Eschar nach der Wahl des neuen Kalifen passiert? In den kurzen und dürftigen Mitteilungen steht nur, dass sich ein Krieg zwischen den KS und Eschar zwar vermeiden hat lassen, allerdings die Beziehungen für lange Zeit zerstört. In sich scheinen die einzelnen Länder aber immer noch genug gefestigt zu sein, als dass ein Seemeister dort eine politische Basis aufschlagen könnte. Zur Steppe: ich finde unseren Plan ja an sich gut. Warum sollte er da aber dann davon abweichen und sich plötzlich für Geltin interessieren? Er wird einfach so weitermachen, wie ihr beschlossen habt (siehe deine beiden Fahrpläne von dir und LC!). Seine Arroganz und Überheblichkeit wird ihn keine Sekunde daran denken lassen, dass sich jemand anderer einmischt. Und nur deshalb hat die Gruppe (um Tschagatai - ich bin immer noch überzeugt, dass dies die bessere Lösung ist) eine gute Chance, seine Pläne zunichte zu machen. Weil er von dieser Seite keine Gefahr für seine Pläne sieht. Zum Grünen Licht: ja, das Zitat kenne ich. Aber ich habe es darauf bezogen, dass wir hier ein Abenteuer machen können mit einem Bezug zu Anarbal oder Nergalad. Das sie hier ihren neuen Schwerpunkt setzen, konnte ich nicht erkennen. Aber das ist vielleicht auch Ansichtssache, da lass ich mich gerne überzeugen. Wegen meinem Aufhänger: Wenn wir über mächtige Artefakte und magische Gegenstände reden, dann ist Nergalad ja der geeignete Mann, der Interesse zeigt. Es kann aber hier durchaus zu einer Zusammenarbeit der beiden Seemeister kommen: Nergalad versucht die Schätze zu bergen (die Tegaren werden mächtige magische Hilfe brauchen, um die Schatzkammer zu finden und lebend wieder rauszukommen (mit den Artefakten), während sich Anarbal zur selben Zeit um die Beeinflussung, Zusammenführung und Lenkung der Stämme kümmert. Falls er nicht doch in den Küstenstaaten beschäftigt ist Nun, ich glaube, dass es zum Schluss noch sehr konstruktiv geworden ist und dann hat es ja Sinn gemacht, solange aufzubleiben. Nun ebenfalls Gute Nacht!
  21. Es tut mir leid, wenn ich dir hier unkonstruktiv erscheine, aber ich KANN mir das mit realistischen Chancen für eine Grad 5+ Gruppe nicht vorstellen Ganz deiner Meinung. Habe ich doch auch so beschrieben, oder? Bei Bedarf kann/muss der SL halt nach oben anpassen Zu den Zitaten: Ich habe meine ersten Überlegungen mit sehr vielen wenns und abers versehen, die ich teilweise in den letzten Tagen konkretisiert habe. Es sollten ja Schwachstellen ausgemerzt werden, insofern bin ich über alle Kritikpunkte (auch wenn es nicht so zu scheinen mag) dankbar, weil sich dann jemand damit auseinandersetzt und ich mich auch auseinandersetzen muss. Insofern habe ich vor kurzem ja klargestellt, dass ich aufgrund dessen eher annehme, dass der Großfürst die familiäre Sache (Geburtstagsgeschenk, etc.) vorschiebt, sodass die Gruppe nur einen vagen Hintergrund erhält und erst in der Waldschmiede mehr erfährt. Der verzauberte Ausweis diente im ersten Gedanken nur dazu, dass Ilmary erkennt, dass das die "richtigen" Leute sind. Wenn man einen Vertrauten des Großfürsten als Boten und Begleiter nimmt, braucht man das natürlich nicht mehr, außer man will sich doppelt absichern. Das in Aussicht stellen einer Belohnung soll am Anfang ja nur sehr vage gehalten werden. Wird erst später präzisiert. Ich möchte festhalten, dass dies schon die Schmiedemeisterin betrifft, nicht mehr den Großfürst!!!! Die eventuell benötigten magischen Waffen kommen auch nicht aus der Waffenkammer des Großfürsten, Ilmary und Bombur sind Waffenschmiede! Ja, und? Stimmt doch, oder? Was hat das mit dem GF zu tun? Genau das entlastet ihn ja! Ich gebe zu, das ist in dem Fall nicht mehr ganz korrekt. Der Großfürst ist nicht der Geldgeber, sondern der Auftraggeber (reist in die Waldschmiede und nehmt was mit). Das war falsch formuliert, da es in dem Zitat, das hierhin geführt hat, ja um einen (anonymen) Geldgeber gegangen ist. Statt diesem würde ich den Großfürst auftreten lassen, für den man vielleicht auch ohne tolle Belohnung (auf dem ersten Blick), mal was tun kann, v.a.wenn es nicht allzuschwer erscheint. Das kommt dann später, dafür erfahren sie später ja auch, dass die Belohnung doch gar nicht so schlecht ist. Aber - für einen Außenstehenden=Spion (also wenn die Chars nicht alles ausposaunen), wäre dieser Punkt auch nicht ersichtlich. Was ich sehr interessant finde: woher weißt du, dass Marutukus tot ist? Diese Info hatte ich bisher nicht! Ich weiß nur von Lugalbanus, dass er im Land stirbt. Wenn du da mehr weißt, bitte teile mir das mit, wann und wo er stirbt/sterben soll. Und natürlich spricht nichts dagegen, dass sich Nergalad für Artefakte aus Murtanirs Schatzberg interessiert - das ist ja gerade der Aufhänger des Ganzen! Und Anarbal kann ihm dabei durchaus helfen. Aber ich glaube trotzdem nicht, dass die beiden sich deshalb mit persönlichem Einsatz in die Steppe begeben und dort mitmischen, sondern dass sie es so wie auch sonst bei Mittelsmännern belassen. Aber das ist Geschmackssache, ich richte mich da nach der Mehrheit und den anderen. Zum Spitzelbeispiel: natürlich wird er Spitzel haben, auch in Geltin, vielleicht sogar unter den Bediensteten der Fürstenfamilie. Aber: was wird ihm der oder die Spitzel berichten können (wenn überhaupt)? "Der Fürst hat heute, so wie jeden Tag (oder einmal die Woche), Leute empfangen und sich ihre Sorgen angehört/mit ihnen gesprochen. Er hat in drei Gerichtsfällen Recht gesprochen und eine neue Einkaufsliste erstellen lassen. (Je nach gewählten Hintergrund) hat er ein paar Leute gebeten, für ihn was abzugeben/zu holen/eine Einladung zu überbringen. - Lauter banale Dinge für jemanden, der den Hintergrund nicht weiß. Vielleicht wird der oder die Spionin gar nicht erst berichten, was passiert ist, weil in seinen Augen sowieso nichts wichtiges dabei war. Und Anarbal bekommt 100te solcher Meldungen von hunderten Spionen! Wie soll er erkennen, welche wichtig ist und welche nicht? Da sind ihm die aus den Küstenstaaten, Chryseia oder Valian doch sicher wesentlich wichtiger, wo doch Moravod sowieso ein unbedeutendes Land ist - in den Augen der Seemeister (siehe Zitat). Verstehst du, worauf ich hinaus will? Na ja, Tuja hat irgendwie so überhaupt nicht das Zeug, für Anarbal eine gute Marionette zu sein. Wenn du dich an seinen Helfer erinnerst, dann wirst du sehen, dass er eigentlich eine soziale Figur mit guten Beziehungen zu einem Königs-/Fürstenhof sucht/will/braucht. Aber bitte, das ist Geschmackssache... Für Nergalad wäre Tuja aber sicher eine gute Marionette, um an die magischen Gegenstände zu kommen, das gebe ich zu. Für politische Intrigen war mMn Enuma zuständig (und ihr Helfer Valmon Eldoro de Mantega), Anarbal für die Diplomatie: nicht gerade eine Sache, die in der Steppe hilfreich ist. Deshalb war Marutukus geradlinige Sache, mit viel Effizienz und Brutalität durchgezogen, eher etwas, das die Tegaren beeindruckt hat. Wegen Königshöfe: Der Großfürst von Geltin mag sich selbst für einen König halten, er ist es aber nicht. Sein Einflussgebiet reicht selten weiter als wenig mehr als das Umland von Geltin, auch wenn er es gerne anders sieht. Für die Seemeister ist ein kleines Fürstentum in den Küstenstaaten sicher wesentlich interessanter als der Großfürst von Geltin. Aber Spione in Geltin und vielleicht sogar am Fürstenhof wird Anarbal sicher haben. Er wird sich nur nicht dafür interessieren, wenn ihm nur alltägliche Sachen berichtet werden. Erst wenn die Spione berichten, der Großfürst plane einen Umsturz in der Tegarischen Steppe wird er hellhörig werden. (OK, ist vielleicht übertrieben, aber ich wollte veranschaulichen, was ich meine). Ansonsten interessieren ihn die Intrigen in den Küstenstaaten oder in Eschar (nach seinem guten Beginn dort) sicher mehr! Das war jetzt meine Sicht der Dinge. Offensichtlich sehe ich die Sachen nicht so dramatisch. Noch einmal die Frage, wie das die anderen sehen. Sollte die Mehrheit anderer Meinung sein, dann würde ich das als "offizielle" Richtlinie akzeptieren. Aber ich habe auch in Olafsdottirs Kommentaren zu den Seemeistern nichts derartiges herausgelesen. Vielleicht kann er da ja mal einen offiziellen Kommentar abgeben. Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich dankbar über Kommentare und Kritikpunkte bin, da es auf Fehler hinweist und gewisse Ideen ausschließt. Dadurch erspart man sich sehr viel unnötige Arbeit, wenn man das im Vorhinein klärt und nicht erst, wenn die Arbeit gemacht ist! Also macht bitte weiter so!
  22. Thema von Einskaldir wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer vor etwa einem Jahr ohne Zwerge und mit einem Elfen in der Gruppe problemos gespielt. Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo Fimolas Vielleicht kannst du dich ja noch erinnern: Ich habe am Mittwoch mit der einen Gruppe das Abenteuer angefangen, eigentlich alles erfahrene Spieler und immerhin 6 Stück an der Zah, Grad 3-4, aber kein Zwerg dabei. In der Goldenen Harfe hat dann die As ihre Würfe auf Beredsamkeit nicht geschafft und die anderen hatten leider keine Ideen, obwohl ich sie mehrmals aufforderte, was sie fragen könnten, außer Infos über Zwergengötter. Auch sonst war keiner erfolgreich beim Würfeln, sodass ich, speziell nach der Beschreibung, keine Chance sah, den Figuren Infos zukommen zu lassen. Zum Schluss hab ich dem Sc noch den Traum vom Prolog geschickt, damit sie nachdenken können. Sollten sie aber weiterhin so schlecht würfeln und nicht wissen, was sie fragen sollen, kann es auch ohne die Infos klappen? Also nur über eine Begegnung mit dem Hohepriester und ohne den Hintergrund der Gerüchte der Zwerge (weil auf der Straße werden sie die ja nicht unbedingt aufschnappen können)? Oder soll/kann ich ihnen über Dugil Gemmenglanz die Infos doch noch zukommen lassen Leider sind sie am Mi ratlos nach Hause gegangen. Ich finde das Infosammeln ohne Zwerg doch etwas heftig.
  23. Ich fürchte, ich muss meinen optimistischen Eindruck bzgl. Annäherung revidieren Hmm, das mit dem alternativem Einstieg ist mir entgangen, aber dann läuft das Abenteuer ganz anders ab - die Gruppe gegen ALLE Tegaren! Das wird dann nicht lustig und sollte für Grad 5-7 Abenteurer nicht zu schaffen sein - realistisch gesehen. Und wenn wir schon dabei sind: wenn wir uns auf kleine Abenteuer beschränken, sollte das/die Folgeabenteuer maximal +1/2 Grade sein, nicht aber über 7! Fange ich als SL dann statt mit 5-6 mit 8 oder 9 an, steigen die Charaktere wahrscheinlich nicht einmal im Grad. Wenn du meine Zusammenfassung der Abenteuer meinst, kann ich dir die privat schicken. Wenn du die GBs und das Buch meinst, natürlich nicht. Dieser Punkt beschäftigt mich schon die ganze Zeit. Du behauptest etwas, was möglicherweise für dich offensichtlich ist, du aber mit keinem einzigen Fakt belegst. Darum: ja, bitte, was ist deiner Meinung nach das Schreckliche daran, was ich nicht erkenne! Bitte kläre mich über deine Ansicht auf! Meine habe ich ja ausführlich dargelegt. So, und jetzt zu den Seemeistern: Ich zitiere einmal über die Grundlage, von der all unsere Ideen ausgehen: So, die Machtübernahme in den Kernlanden hat definitiv noch nicht stattgefunden. Marutukus, der als einziger Engagement gezeigt hat, ist mit seinem Lieblingsprojekt, einem Angriff auf die Feuerebene und den Fürsten der Flamme hauptbeschäftigt. Wie "ernst" er die Tegaren nimmt, lässt sich ja aus den Splittern herauslesen... Aus der Con-Kampagne geht aber auch hervor, dass Marutukus wesentlich mehr Interesse an der Öffnung eines Weltentores in den Kafbergen hat(te). Die anderen SM haben sich bisher noch überhaupt nicht einmal für die Steppe interessiert. Es zählt auch nicht zu ihrem Einflussgebiet, wie man allen offiziellen Zusammenfassungen entnehmen kann. Zu der Debatte, was Seemeister wissen und was nicht: natürlich sind sie nicht blöd. Nicht-Blöd sein impliziert aber nicht, dass ich automatisch alles weiß, was irgendwo auf der Welt passiert. Und die Burg des Fürsten von Geltin ist meines Wissens nach sehr effektiv durch einen Heimstein geschützt, gegen den nicht einmal die Vucubfürsten ankamen und auch ein Seemeister nicht ankommen sollte - abgesehen davon, dass die Seemeister von dieser Seite mit keiner Bedrohung rechnen, ich zitiere wieder: Es ist ein oft gemachter Fehler, mächtige Personen allwissend machen zu wollen. Gerade mächtige Personen interessieren sich aber nicht für jede Kleinigkeit. Dazu reicht selbst ihre hohe Intelligenz nicht aus und sie müssen sich auf die Sachen konzentrieren, die für sie gerade wichtig sind! Und weil du schreibst, die Sache wurde von einem Seemeister doch eingefädelt: lies dir bitte den 1.Splitter durch, der Seemeister hat gerade eben Kontakt mit Chortschin Bara gehabt! Schon Tuja war ihm nicht einmal ein Gedanke wert! Ein persönliches Engagement sehe ich hier nicht unbedingt. Abgesehen davon, haben die Charaktere ja schon in ISS die Chance, dass sie draufkommen, dass Marutukus dahintersteckt - siehe den Pergamentfetzen aus CBs Zelt, der ja laut Autor sogar durch einen fingierten automatischen Suchen-Wurf gefunden werden soll. Ich stimme übrigens deiner Einschätzung von den Seemeistern zu: sie sind gerissener als fast alle Bewohner Midgards und sogar eine Grad 10 Gruppe kann, oder sollte, Angst vor EINEM Seemeister haben! Im "Land" hat die Gruppe ja nur dank der Hilfe und der Besonderheiten des Herrn der Zeit überhaupt eine Chance, L. zu besiegen! Aber, und genau das sprichst du ja an, sind sie überheblich und arrogant: deswegen ist es möglich, ihre Pläne zu vereiteln und sie vielleicht sogar zu übertölpeln. Aber auch da macht es einen Unterschied, ob man einem Seemeister in seinem Kerngebiet in die Quere kommt oder am Rande seines Wahrnehmungsvermögens. Und ich sehe bisher keinen Seemeister, für den die Steppe sein Hauptziel ist. Abgesehen davon, dass sich dann auch die Großen Drei (oder zumindest Satara) einmischen würden, wenn ein Seemeister offensichtlich in der Steppe agieren und auftreten würde (abgesehen von den Grauen Meistern) Ich stimme dir aber weiter zu (und habe das eigentlich auch schon klar gemacht), dass man die Seemeister nur deshalb besiegen kann, weil die so arrogant und überheblich sind. Das ist auch meine Grundvoraussetzung für all die Abenteuer. Nun, vielleicht nähern wir uns doch noch an. Da würde mich interessieren, wie alle anderen das sehen. Zumindest über diese Grundsätze müssen wir uns einig sein!
  24. Nachdem es in meinen Spielrunden in letzter Zeit sehr gut angekommen ist, möchte ich folgende Hausregel hier vorstellen: Im Gegensatz zum normalen Regelwerk verlange ich jedesmal, wenn sich die Charaktere in meinen Runden ein Saufgelage (auch Trinkwettbewerb genannt), liefern, einen EW:Trinken, wenn sie ihre persönliche Alk-grenze erreichen oder überschreiten (oder ein beliebiges Vielfaches davon). Bei Gelingen kann der Charakter die oft negativen Auswirkungen quasi überwinden oder zurückdrängen und erst, wenn der EW (auf Dauer mit immer stärkeren Abzügen) misslingt, treffen ihn die kumulierten Auswirkungen. Das führt dazu, wenn sich die Spieler gegenseitig versuchen, unter den Tisch zu trinken, dass sie jederzeit sehen, wie schlimm es den anderen geht, während die "ausdauernden" Trinker noch fröhlich grinsen und sich nichts anmerken lassen. Ein gewürfelter 1er bei einem beliebigen Rausch führt auf jeden Fall zu einem Ausfall des Spielers, indem er unter den Tisch sinkt und dort einpennt. Bis jetzt war das immer eine lustige Sache, die mit großem Eifer betrieben wurde, wenn gefahrlos die Möglichkeit gegeben war. Man sollte es aber nicht zu sehr ausufern lassen und auch nicht jeden Abend ein oder mehrere Trinkbewerbe ausspielen. Aber so ab und zu macht es schon Spaß, vor allem, wenn es von den Spielern gut gespielt wird - das muss aber auch von den Spielern gewollt werden! Ich hoffe, der eine oder andere probiert es auch aus und macht die gleichen positiven Erfahrungen.
  25. OK, danke für die Quellenangaben. Wie gesagt, ich habe nur an das ZWQ gedacht und dort nichts gefunden(bin noch mal alle relevanten Stellen durchgegangen). Allerdings denke ich so wie Fimolas, dass das QB in spezialisierten Fällen Ausnahmen zum GRW bietet. Ob das offiziell auch so gesehen wird, weiß ich nicht, aber ich würde es in den Runden, die ich leite, so handhaben (und tue es auch). LG GP

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