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Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht
Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?
- Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
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Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Hallo Dabba, jein, der Ansatz nicht, aber - soweit ich das überblicke - dein Ergebnis - siehe diesen Strang und dort insbesondere Prados' Antworten. Insbesondere sagt man sein 'panisch fliehen' nicht zu Rundenbeginn an, sondern erst dann, wenn man laut Handlungsrang dran ist bzw. am Rundenende. Situation 1: da der Angriff des Gegners in der Runde stattfindet, in der Niala panisch flieht, erhält er auf jeden Fall WM+4. Situation 2: da der Angriff des Gegners in einer anderen Runde stattfindet als das panisch fliehen, erhält er keinen Bonus. Zu den Sternen Läufer
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Kampf im Dornengestrüpp
Hallo! Erst mal vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich mag es, ab und zu für Kämpfe in speziellen Situationen das auch so handzuhaben, dass diese Situation massiven Einfluss auf das Kampfgeschehen hat und auch die Stärken und Schwächen umverteilt. Das ist zwar komplizierter als ein 'gleicht sich aus', aber für ab und zu dann auch was Besonderes. Im konkreten Fall bin ich von Sträuchern ausgegangen, die so bis 1,4m ganz gute Passagen frei lassen, und oberhalb von dieser Höhe fangen die Queräste an (erst wenige, dann immer mehr), und die Gesamthöhe ist deutlich über Kopfhöhe. Und dass halt die Dornen nicht giftig sind. Das kann man aber skalieren - in einem Hobbit-Park bekämen schon Zwerge Probleme, oder 'wenn LP-Verlust, dann zusätzlich PW:GiT' oder so. Mir gefällt das 'und wenn ich nicht in dem blöden Ast hängengeblieben wäre, hätte ich ihm voll einen verpasst' - denn mit einer 13 hätte die SpF ja in der Regel getroffen. Was ich oben noch mal klarer formulieren muss: Wenn bei 1-3 die Waffe nicht im Gestrüpp hängen bleibt, so wird der Angriff mit dem ursprünglichen Wurf (also im Zweifel der 13) weitergespielt, und ähnlich auch bei 4-6. Fernkampf: Problem hat sich nicht gestellt. Ich hätte im konkreten Fall einen Angriff über ein paar Meter zugelassen. Handgemenge: Hatte ich vorher nicht dran gedacht, und als es dann tatsächlich stattfand, hatten die SpF mit Dolch gegen (gut würfelndes) Skelett (also max 1 Punkt Schaden, da die Skelette M5 noch nicht gelesen hatten) und ihren von außen ins Handgemenge schlagenden 'Freunden' sowieso schon genug Probleme. Es wäre wenn dann eine ähnliche Lösung wie beim Nahkampf, also bei 3 und 13 in die Dornen geraten oder so. Aber außer dass da ab und zu ein paar AP oder gar LP abgezogen werden würden, würde ja nichts passieren, darum würde ich beim Handgemenge das auch im zweiten Nachdenken einfach weglassen. Anders sähe es natürlich aus, wenn die Dornen giftig wären. Ansatz war hier, dass die Wölfe als 'Ortskundige Vierfüßer' praktisch nicht behindert werden. Außerdem waren sie plötzlich da, haben gekämpft und waren hinterher 'tot', sind also gar nicht groß umhergelaufen. Aber wenn sie es hätten tun müssen, hätten sie genau das von dir Beschriebene riskiert. Vielen Dank und zu den Sternen Läufer
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Kampf im Dornengestrüpp
Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
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Wie würdet ihr Magie farbcodieren?
Ja, es ist OT, aber ich muss es loswerden: Piers Antony, Der Blaue Adept - jeder Zauberer hat seine Magie und seine Farbe, und die Bücher sind wirklich lesenswert.
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Thema des Monats - Diskussion
Also ich fände es sehr gut, solche alten Schätze bei passendem Thema das Monats mit zu verlinken. Eine neue Feder würde ich aber für übertrieben halten.
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Das denk ich aber auch jedesmal, wenn ich den Strang lese. Coole Abenteueridee
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Dichte Atmosphäre
https://de.wikipedia.org/wiki/Tiefenrausch Da würde ich dir Taucherlektüre empfehlen, Berufstaucher schaffen wohl bis zu 20bar, allerdings treten üble Effekte auf, wenn der Druck zu schnell ansteigt/abfällt. Kennst du sicher auch vom Flugzeug oder schnelle Bergfahrten. Also so 3 bar oder so - und wer durchs Dimensionstor auf die Welt kommt, hat erst mal höllisch Druck auf den Ohren - schön. Genau solche Sachen, immer her damit. Wenn ich die SF6-Atmospäre nehme, habe ich sicher Fluor im Wasser - damit schmeckt Wasser immer Sauer, und die Klingen der SpF bedürfen ständiger Pflege, um nicht zu rosten. Und die Pflanzen haben sehr große Blätter, sind aber flexibel wegen der höheren Kraft der Stürme. Vielleicht gibt es auch mehr fleischfressende Pflanzen? (Läufer ist begeistert)
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Dichte Atmosphäre
Hallo allerseits, genau auf so eine Diskussion hatte ich gehofft - vielen Dank und bitte weitermachen. Also ich wollte erst mal etwas, was mit viel Augenzudrücken auch ohne Magie funktionieren würde. Weil dann kann es leicht über die übliche Physik und Chemie in sich schlüssig beschrieben werden und es ergeben sich ganz einfach viele nette kleine Nebeneffekte, die man im Spiel einfließen lassen kann. Und ich wollte tatsächlich mit einer etwas abgesenkte Schwerkraft (so 0,9g) arbeiten, aber nicht weiter, da sich dann die Bewegungen zu sehr verändern. @Kar'gos stimmt, hatte ich gar nicht dran gedacht - und so 2 oder 3 bar müsste ein Mensch gut abkönnen, oder? @Lemeriel ich dachte immer, die Schallgeschwindigkeit wächst mit der Dichte des Mediums. Wie stark ist der Effekt? @Solwac SF6 ist interessant. Dichte ist so 150, aber allein die vielen schönen Effekte der Fluorspuren, die bei so viel SF6 über die Zeit entstehen Genau so was - mehr davon (So, es gibt Abendessen)
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Dichte Atmosphäre
Hallo! Für eine neue Welt möchte ich gerne eine Atmosphäre bauen, die deutlich dichter ist als die irdische, aber atembar. Also muss ich den Stickstoff zu einem guten Teil durch ein schwereres Gas ersetzen. Zusammensetzung * Mir fällt nur Xenon ein (131g/mol), alle anderen schweren Gase, die mir einfallen, sind recht tödlich - hat jemand bessere Ideen? Und welche Auswirkungen und Effekte hätte so eine grob Vervierfachung der 'Luft-'dichte * Fliegen fällt viel leichter - das ist ja der Aufhänger. * Die Sauerstoffkonzentration wird mit der Höhe steigen * Schall wird besser geleitet * Luftströmungen aller Art haben mehr Kraft Ich hoffe auf ein fröhliches Spekulieren Zu den Sternen Läufer
- Rollenspielsprüche
- Welches Gift für Blasrohr?
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Welches Gift für Blasrohr?
Da kann also jemand einen anderen im Dauergeblendet sein halten(*). Ich würde jedenfalls den Leichten Treffer ohne Blendung lassen. Vergleiche das mal mit ARK 69. Ich hatte mich an KOD5 S. 83 orientiert, und halt daran, dass der Getroffene die Runde einfach in einer Mehlwolke steht. Aber ja, passt eigentlich nicht. Warum sollte es kein Substitut in Alba geben? Zugestanden ich kenne mich in der Pflanzenwelt der britischen Inseln nicht aus, aber ich weis das es in Deutschland so einiges an giftigen Dingen gibt,... die man heute eben nicht mehr kennt. Als meine Freundin ihr Kind bekommen hat, war ihr Schgwiegervater - ein Prof der Biologie mit schwerpunkt pflanzen - bei ihnen und hat im Garten alles giftige angezeigt mit dem ein Kind nicht in Berührung kommen sollte,... das war dann doch zimelich viel Och nee, zu einem 'ist das gleiche, heißt nur anders' habe ich keine Lust. Der in den Löwensöhnen beschriebene Lotus mit seinen Farbvariationen soll einzigartig bleiben. Aber natürlich kann eine Giftliste erstellt und erweitert werden, aber eigentlich will ich es kurz halten. Würde ich so weglassen. Schau dir einfach mal einen Blasrohrpfeil an, der ist zu dick um unbemerkt die Haut zu durchdringen. Naja, auf die Idee hat mich Simsor gebracht: Ich bin hin und her gerissen. Einerseits ist das mit dem unbemerktem Treffer cool, ist das, was du schreibst, plausibel, und auch das KISS-Prinzip sagt "weglassen" Ich sehe da jezt keinen Grund warum man nicht jede Runde schiessen können sollte. (*) SO viel Aufwendiger (ich denke es ist sogar einfacher) wie das Laden einer Armbrust ist das auch nicht - hast du mal mit Blasrohr geschossen? Und btw: das gibt meines erachtens der Kodex nicht her. KOD5, S. 144 sagt 'in völliger Ruhe ..." - das habe ich mit 'jede dritte Runde" übersetzt. Aber nein, mit so einem Blasrohr habe ich noch nicht geschossen. Hast du da Erfahrung? Nun, Rattengift ist sicher etwas das man kaufen kann und vertreiben kann in einer Stadt. Wenn das Blasrohr als solches also eine allgemein gültige Waffe ist (was ich in Alba eben nicht denke) wäre Blasrohrgift eben auch zu bekommen. Was die Juristerei betrifft - in dem Moment wo jemand ein Gift (wie auch immer) gegen einen Menschen einsetzen wird (und erwischt wird) - und das kann sein was es will - ist imho "Polen offen" Kaufen: Wollte ich mit dem Hinweis 'Stadt' oder 'Große Stadt' plus dem EW: Gassenwissen abhaken, so dass der Spieler sich selbst ausrüsten kann. Und rechtlich sehe ich das genauso wie Magie ohne Magiergilde - da muss man schon überlegen, was man wie öffentlich macht.
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Welches Gift für Blasrohr?
Hallo! Ein paar Ideen: Kurzes Thaumaturgenblasrohr: (Reichweite 2m/3m/5m): Mehl: Leichter Treffer: Opfer 1 Runde geblendet; Schwerer Treffer: Opfer 1W6 Runden geblendet Nießpulver: Schwerer Treffer: 1W6 Runden wegen Niesen Handlungsunfähig, wenn PW: GiT gelingt, die Hälfte (Erhältlich: alle Städte, 1SS/Dosis) Lotusblütenstaub: Schwerer Treffer: Opfer extrem Müde. -2 auf EW: Angriff, -10 auf Gw, mit erfolgreichem GiT die Hälfte. Wirkungsdauer: 1W6 Stunden, und wenn das Opfer zur Ruhe kommt, will es schlafen. (Erhältlich: Lotosblütenstaub ist Zaubermaterial:) (Und bei diesen 'normalen Pulvern würde ich die Regel für Zaubermaterial nutzen: Also: Es ist so lange Pulver da, bis eine 1 beim EW: Angriff fällt.) Rawindrischer Lotus - lässt sich auch mit einem solchen Blasrohr zum Einsatz bringen, kriegt man aber in Alba in der Regel nicht. Blasrohr mit Pfeilen: Schmerz: Wie Zauber, GiT halbiert Wirkung. (Erhältlich: Alle Städte, EW: Gassenwissen, 3GS/Dosis) Schwäche: Wie Zauber; Wirkung setzt nach 1 min ein und bleibt 30 Miunten, GiT halbiert Wirkung. (Erhältlich: Städte, EW: Gassenwissen, 5GS/Dosis) Gelber Lotus: Wie Zauber 'Schlaf', mit EW-20: GiT kann Opfer wach bleiben, hat aber für eine Stunde -2 auf alles (Erhältlich: Große Städte, EW-4: Gassenwissen, 40GS/Dosis) Gift: 1W10 Minuten lang pro Minute 2LP/AP, PW: GiT halbiert. (Erhältlich: Große Städte, EW-4: Gassenwissen, 20GS/Dosis) (Ein solches Gift ist für gesunde Menschen gefährlich, aber normalerweise nicht tödlich; für kleinere Tiere dagegen schon.) Noch ein paar Zusatzgedanken: Kritischer Fehler 'Schütze verletzt heißt bei Pulver, dass der Schütze das Pulver in den Mund bekommt ... Abwehr und Gifttoleranz: In der Regel muss der Blasrohrschütze einen schweren Treffer erzielen. Damit hat das Opfer die Dosis abgekriegt, GiT sagt also nur noch, wie der Körper damit fertig wird. Darum halbiert GiT die Giftwirkung nur. Zu Waffengift gefällt mir die Argumentation von Simsor sehr gut, dass die von normalen Klingen verursachten blutenden Wunden viel von dem Gift wieder ausspülen, und deshalb ein Blasrohrgift nicht dafür geeignet ist oder man einfach viel mehr braucht. Ein Treffer durch einen Blasrohrpfeil wird nicht zwingend bemerkt, sondern nur, wenn dem Getroffenen ein EW+4: Tasten gelingt - in ruhiger Umgebung kann er u.U. auch den Schuss mit einem EW: Hören bemerken. Man kann nur jede dritte Runde schießen (Pulver einfüllen bzw. vergifteten Pfeil sorgfältiig einlegen, und Pfeile nur auf Ziele, die sich nur mit B1 bewegen.) Obrigkeit: die genannten Pfeilgifte sind alle so, dass man mit einer Geld- oder Disziplinarstrafe rechnen muss (also das, was ein Abenteurer sich bei jedem Stadtabenteuer eigentlich mehrfach verdient), aber nicht mit der Todesstrafe. Jeder hinreichend fähige Alchimist kann die obengenannten Gifte erzeugen, verkauft sie aber nicht - denn Giftverkauf ist strafbar, und Alchimisten stehen immer unter besonderer Beobachtung der Obrigkeit. (Außer, die SpF überzeugen den Alchimisten, es doch zu tun.) Seht ihr Widersprüche? Ergänzungen? Zu den Sternen Läufer
- Welches Gift für Blasrohr?
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Welches Gift für Blasrohr?
Hallo @Jürgen Buschmeier, vielen Dank für den Link - die Liste hatte ich nicht auf dem Schirm. Konkrete 'Modelle' nach dem Motto 'Unser Assassine kriegt nach einem EW: Gassenwissen folgende Pfeilgifte zu folgenden Preisen .., und das funktioniert ganz gut..." hat aber noch niemand, oder? Danke Läufer
- Gift-Sammlung
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Welches Gift für Blasrohr?
Hallo! Ein Spieler möchte gerne eine SpF mit Blasrohr spielen. Möchte ich als SL auch unterstützen. Aber Blasrohr funktioniert ja nur mit Gift. Und da fehlt mir das Gefühl, was man da sinnvollerweise zulässt, so dass das Blasrohr einerseits eine interessante Waffe ist, andererseits aber das Spiel nicht sprengt. Gibt es da Erfahrungen oder funktionierende Modelle? Danke und zu den Sternen Läufer
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Eine (kleine) Revolution in Alba
Ein finsteres Alba, so ein klein wenig wie Mitteleuropa im Dreißigjährigen Krieg. Wäre ein cooles Szenario.
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Nordlichtcon 2018 Schwampf
- Nachträglich Waffenspezialisierung erwerben?
Zum 'Spezialwaffe wechseln' gibt es einen Strang- Nordlichtcon 2018 Schwampf
Ja, aber die besonders netten, die sollen doch alle da sein , oder?- Nordlichtcon 2018 Schwampf
Also wenn ich deine Liste lese, bin ich hinterher völlig erschöpft.- Nordlichtcon 2018 Schwampf
Jaja, und die Mühle auch, aber das ist doch alles nur Mittel zum Zweck: Ich will spielen!! - Nachträglich Waffenspezialisierung erwerben?