Alle Inhalte erstellt von David
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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)
Vielleicht stammt das Abenteuer aus einer Zeit vor der Struktur von Midgard-Abenteuern ;-) Ich leite das Abenteuer jetzt zum 3. Mal, mag besonders diese geheimnisvolle Atmosphäre. Schade finde ich, dass die Geschichte mit dem Dolch und dem Zauberfürsten für die Spieler eigentlich nicht auflösbar ist. Sie passiert halt und man bekämpft lediglich Symptome. Auch Todchawa als Startort nervt einfach. Meine Gruppe reist den umgekehrten Weg: Von Geltin über Todchawa und weiter nach Uchana, wo Begor einen Abnehmer für Kraut aus dem Halfdal hat. Den Dolch hat er selbst in Geltin gekauft (die Herkunft und die Verbindung zu Laskarik bleibt für die SC eh meist unbekannt, bzw. wird erst am Ende ohne wirkliches Zutun der Spieler aufgedeckt) Edith hat da noch ne Frage: Wieso kann man am Ende Begor so simpel heilen? In Weisser Wolf & co. muss man für einen ähnlichen Fall extra Väterchen Mischka ranholen...
- Gilde des weißen Steins
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Verwalten von Gold, Zaubermaterialien, Munition etc. (sogenanntes Mikromanagement ) auf Spielerseite
Ich gebs zu: Mir macht das Spaß, jede Ecke meines Chars im Auge zu behalten. Ich versuche, alles abzustreichen, auch wenn ich dann nicht detailliert 3 Pfeile kaufen muss und auch nicht jedes 1SS Bier einzeln bezahlen muss. Da leg ich dann eher 2 GS auf den Tisch und dann schaun ma mal, wie wiet uns das bringt.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
ja, auch die schönsten begriffe lassen sich durch übersetzung verhunzen... Ich finde Rollenspieltheorie für die, die gern eine haben wollen okay. Und auch Fachsprache... von mir aus. Was mich teilweise nervt, ist der Umgang damit. Dieses typisch deutsche "ich nutz jetzt mal ganz viele Begriffe, die du nicht kennst, damit ich möglichst intelligent und überzeugend wirke"-Ding ist fast überall in Fachbereichen in Deutschland verbreitet. Die oberste Maxime muss sein, das mein gegenüber mich versteht (und das doch wohl am besten ohne Nachschlagen! Alles andere ist grob unhöflich)! Das könnten sich auch einige hier im Forum mal hinter die Ohren schreiben. Wenn ich weiß, dass mein gegenüber sie versteht, kann ich gern auch Fachbegriffe verwenden.
- Warum einen Gnom spielen?
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Preisfrage...Schnäppchen oder Wucher?
du hast ein gutes Geschäft gemacht. Einige Sachen sind zwar immer noch günstig zu haben, aber beispielsweise Göttliches Spiel kriegst du nur noch als PDF. Zusammen mit Mord und Hexerei sind 40 Euro ein ordentlicher Preis, den Rest als Draufgabe
- Massenkampfsystem
- Massenkampfsystem
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Navigieren und Geschütze bedienen?
kommt auf die Ladung an. Mit Kanisterladungen kannst du lange auf Mauern schießen.
- EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
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Navigieren und Geschütze bedienen?
Gatling Gun vs. 12 Pfünder Napoleon. Auf Nahdistanz sicherlich ein interessantes Duell. Ein gut platzierter "Canister-Shot" wird sicherlich ähnlich böse Folgen haben, wie ein MG-Salve.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Willkür gibt es immer im Rollenspiel. Es sind nunmal nicht alle Situationen abgedeckt. Was einige meiner Vorredner meinten, und da würde ich voll zustimmen, dass man als Spieler sich ja manchmal auf bekannte und abgedeckte Regelmechanismen verlässt. Wenn dann vom Spielleiter ein kreatives "Wir lösen das jetzt mal regeltechnisch anders" kommt, ist man als Spieler schon etwas frappiert.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Man muss ja nicht alles toll finden, aber wenn Spieler kreative Ideen haben, um in einem kampf die Oberhand zu gewinnen, als einfach nur dazustehen und Hiebe auszutauschen, finde ich das gut. Ob das alles so ewig dauern muss und detailliert beschrieben werden muss, wohl nicht. Bleibt letztendlich vielleicht Geschmackssache... Und zum Thema blutrünstig kann ich nur sagen, dass ich mir regelmäßig meine Spielleiter übers Internet aus Österreich bestelle, weil in Österreich der Jugendschutz lässiger ist:-p
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Mehr spielen, mehr Immersion
Man sollte vielleicht unterscheiden: Auch wenn der Spielleiter versucht, den Kampf irgendwie erzählerisch darzustellen, ändert sich pro Forma erst mal nichts daran, dass ein Kampf eine bloße Abfolge von Würfelwürfen ist. Erst wenn die Spieler diese Beschreibung nutzen, um zu handeln, taktieren und den Kampf nicht nur mit den Würfeln führen, wird das ganze wirklich spannender.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Eine gute Idee sollte mehr bringen als ein guter Würfel. Etwas Kulanz in Regelfragen, und schon läuft das Ganze. Das Kämpfe manchmal langwierig erscheinen mögen, liegt oft auch daran, dass sie eben als einfache Abfloge von angriffs-, abwehr- und schadenswürfen geführt werden.
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Der Spielleiter als Entertainer
dem kann ich nur voll zustimmen! So etwas muss man sich nicht gefallen lassen. Zum Thema Motivation und Konzentration kann ich nur sagen, dass Rollenspiel e bisserl eben wie Sport ist. Manchmal sind die Spieler gut drauf und es läuft, manchmal findet man aber auch einfach nicht richtig ins Spiel. Das ist eben mal so, "schlechte" Leistunge kommen vor und sind wohl entschuldbar, solange nicht mutwillig torpediert wird.
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Was zaubert ein Zauberer als Endgegner
Also, Bannen von Licht kann ich nur empfehlen, is zwar billig, aber überrascht trotzdem. Alternativ Magierstecken als Thaumagral hochlernen, dann Vereisen und Marmorhaut, wird schon schwierig, vor allem, wenn da noch ein paar Wächterdämonen o.ä. erscheinen.
- Euer Kaiser braucht euch
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Genau davon red ich doch die ganze Zeit...
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Der Spielleiter als Entertainer
Ich hätte gar nichts dagegen, wenn ein Spieler sagen würde, dass seine Figur einen bestimmten Auftrag in meinem Abenteuer nicht annimmt\annehmen kann. Ich würde dann den Spieler bitten, einen anderen Charakter zu spielen, denn grundsätzlich sehe ich es ähnlich. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, dann soll es bitte auch gespielt werden.
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Der Spielleiter als Entertainer
Die Kunst ist doch, der Gruppe als SL einerseits ein spannendes Abenteuer zu bieten und andererseits die Möglichkeit zu geben, ihre Figuren auszuspielen. Eine Situation zu schaffen, die dieses bietet ist letztendlich Aufgabe des Spielleiters. Dafür zu sorgen, dass das Abenteuer seine Spannung entwickeln kann und die Figuren zum Leben erweckt werden ist Sache der Spieler.
- Gruppeninterne Kämpfe
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Nun, ich glaube, ihr habt meine Vorschläge zum Teil mißverstanden. bei mir "verschwört" sich nicht die Spielwelt und die Spieler sind sauer, weil sie bemerken, dass ich ihnen was wegnehmen will, sondern ich erkläre den Spielern vorher, warum ich das Artefakt nicht mehr dabei haben will und erkläre ihnen dann, wie es verlorengeht. Das is natürlich je nach Situation unterschiedlich.
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Ich "pimpe" meine NPCs sowieso nicht mit Artefakten. Entweder haben die was drauf oder nicht. Die "Stärke" meiner Artefakte reguliere ich meist über die ABW.
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Bisher haben meine Spieler immer Verständnis dafür gehabt, wenn ich Artefakte, die einfach übertrieben waren, aus dem Spiel genommen habe. Letztendlich wollen alle ein gutes Spiel, oft mit den gewohnten Figuren, und nicht neue auswürfeln, nur weil ein paar Artefakte zu heftig sind.