Im Moment hadere ich etwas, wie ich weiterspielen soll:
Der Druide hat bisher die Gruppe lediglich "geärgert": Die Fallen, einige Male "Tierisches Handeln", Entkommen in Tiergestalt usw. Also wie im Abenteuer angemerkt, nichts wirklich boshaftes getan. Allerdings haben jetzt die Abenteurer, in der Vermutung, dass alle Vögel Spione ihres druidischen Gegners sind (dass es ein Druide ist, haben sie geschlussfolgert, als sie die vergrabenen Utensilien für das Ritual gefunden haben - O-Ton des chryseiischen Or: "Alle Druiden sind böse"), die Adler oben auf dem Turm getötet und den Adlerhorst in Flammen aufgehen lassen.
MEn ist diese Tat Anlass genug für den Druiden, den Abenteurern eine letzte Warnung zu kommen zu lassen (zunächst Angst und dann eine ordentliche Ansprache). Reagieren sie darauf nicht wie vom Druiden erwünscht, wird die Gangart härter. Dazu wird dann auch gehören, dass die Burg zum Schluss ggf. in Flammen aufgeht. Der twynnedische Bevölkerungsanteil von Vestertor verlässt in der Nacht, in der es zum Endkampf kommen wird die Region und siedelt nach Clanngadarn. Der Druide siegt oder stirbt.
Allerdings befürchte ich, dass ich auf diese Weise die Gruppe auslöschen werde. Hat jemand noch eine Idee, wie der Druide in einer anderen Art und Weise angemessen auf den "Frevel gegen die Natur" durch meine Gruppe reagieren kann?