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Leachlain ay Almhuin

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  1. @Helgris: Ich verstehe deine Sicht zu Punkt 5, allerdings heißt es zur Erfahrung durch Zaubern (DFR, S. 268) Es wird ausdrücklich nicht auf den WW:Resistenz eingegangen, was ich so verstehe, dass der WW:Resistenz für die EP-Vergabe irrelevant ist. Wenn ich aufgrund des gelungenen WW:Resistenz einen Fesselbann nicht mehr als Angriffszauber bewerten kann, muss ich ihn mEn als sonstigen Zauber für die EP-Vergabe betrachten.
  2. Auch ein frohes Neues. Zu Deinen Fragen (so wie ich das verstehe): 1. Zunächst einmal darf das Opfer einen WW:Resistenz machen, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde. Gelingt dieser nicht, steht ihm danach einmal die Möglichkeit eines Kraftaktes zu. 2. Es spricht nichts dagegen, dass das Opfer flieht oder sich sonst wie bewegt, es muss lediglich innerhalb der Reichweite des Spruches bleiben. 3. Da in der Spruchbeschreibung hierzu nichts weiter steht, gehe ich davon aus, dass es gefesselt stehen bleibt (als wenn er zunächst in ein Netz hineinläuft, dass sich dann blitzschnell um ihn schließt). 4. Ja 5. Bei erfolgreicher Resistenz des Opfers vergebe ich für den gelungenen Zauber die ZEP als "sonstigen Zauber", also 3 ZEP je verbrauchtem eigenen AP. Der Kraftakt hat mEn keine Auswirkung auf die ZEP des "auf einen Schlag"-Überwinden des Gegners, sondern ist eine davon unabhängige Handlung des Opfers.
  3. Auch ein frohes Neues. Zu Deinen Fragen (so wie ich das verstehe): Es spricht nichts dagegen, dass das Opfer flieht oder sich sonst wie bewegt, es muss lediglich innerhalb der Reichweite des Spruches bleiben. Da in der Spruchbeschreibung hierzu nichts weiter steht, gehe ich davon aus, dass es gefesselt stehen bleibt (als wenn er zunächst in ein Netz hineinläuft, dass sich dann blitzschnell um ihn schließt).
  4. Auch ein frohes Neues. Zu Deinen Fragen (so wie ich das verstehe): Bei erfolgreicher Resistenz des Opfers vergebe ich für den gelungenen Zauber die ZEP als "sonstigen Zauber", also 3 ZEP je verbrauchtem eigenen AP. Der Kraftakt hat mEn keine Auswirkung auf die ZEP des "auf einen Schlag"-Überwinden des Gegners, sondern ist eine davon unabhängige Handlung des Opfers.
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
    ca. eine halbe Stunde. Komm einfach vorbei, lauter nette Freaks da. Oder ich nehm Dich von Dortmund aus mit, wäre auch kein Problem.
  6. Prinzipiell ist mir das egal, welchen davon du spielst. Ansehen (vor allem hinsichtlich der Artefakte) werde ich sie mir eh vor Spielbeginn
  7. Ok, ich habe jetzt (mit Jürgen) 2 Voranmeldungen. Das soll reichen, der Rest geht dann über Aushang raus.
  8. Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 7-10 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis in die Nacht Art des Abenteuers: von vielem etwas Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer ist nicht geeignet für Figuren, die einen starken Bezug zum rawindrischen Götterpantheon haben (rawindrische Priester, Saddhus, rawindrische Ordenskrieger, etc.), oder für Anhänger dunkler/chaotischer Götter sowie finsterer Dämonenbeschwörer o.ä.. Prinzipiell sind Figuren aus Rawindra möglich, interessanter ist es aber, wenn sie von außerhalb Rawindras kommen. Beschreibung: Neugierde, Wissensdurst oder auch nur einfach das Interesse an euch fremden Kulturen und Volksfesten hat euch zum Dashirafest nach Aurangabad geführt. Noch ein paar Formalitäten am Hafen und dann könnt ihr an den Feierlichkeiten und den Wettkämpfen vor Ort teilnehmen.
  9. Lt. Ark, S. 63 richten sich die Wundertaten nach der Spezialisierung des Priesters. Es handelt sich hierbei um die im "Magischen Almanach" beschriebenen Grundfähigkeiten der jeweiligen Priestergruppe.
  10. Spielsitzung 3 (28.12.2011, ca. 3 Stunden) Die Gruppe beschließt am Abend sich am nächsten Vormittag aufzuteilen. In gewohnter Zusammensetzung sollen der Assassine und die Bardin zur Bardenschule reisen, während die Klingenmagierin und die Priesterin den Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ wahrnehmen. Zum Abendessen will man sich dann gemeinsam bei Sástan an’gaos einfinden, um hier die Informationen, die er gefunden hat, zu erfahren. Danach soll es gemeinsam zum Treffen mit den Schwarzen Schatten in der Ruine „Dun Delgan“ gehen. Nach einer ruhigen Nacht, die die Bardin wieder bei Seamus verbringt, und einem hervorragendem Frühstück machen sich die Abenteurer auf den Weg. Die Priesterin und die Klingenmagierin werden im „Haus des Wissens“ von Tachgha empfangen und erfahren einiges über die damalige Schlacht rund um BERBEROTH (das heutige CUANSCADAN). Der Schwerpunkt der Kämpfe und auch die heftigste Gegenwehr haben in dem Gebiet stattgefunden, wo sich heute das Stadion befindet. In den dortigen Hügeln sei vor allem um einen Zugang zu einer Höhle gekämpft worden. Laut der Aufzeichnungen und Erzählungen, die Tachgha gefunden hat, hatten die Späher der Grauen Meister hier den Zugang zu den unterirdischen Forschungseinrichtungen der Dunklen Meister entdeckt. Selbst nachdem sich die Stadt Berberoth bereits ergeben habe, und die Dunklen Meistern somit ihre Versorgungsbasis in Erainn verloren hatten, seien die Kämpfe am Höhleneingang mit unverminderter Heftigkeit weitergegangen. Nach und nach haben aber die Kräfte um die Grauen Meister die feindlichen Kräfte zurückgedrängt und nach mehreren Tagen waren die Feinde besiegt und niemand habe überlebt. Wo genau sich dieser Zugang aber befindet, und ob er gesichert oder offen ist, könne sie nicht sagen. Die beiden Frauen bedanken sich bei Tachgha und begeben sich auf den Rückweg zum Stadthaus, um dort auf ihre Kameraden zu warten. Unterwegs treffen sie auf die Spielleute, die sie vor zwei Tagen schon gesehen haben. Diese bringen diverse Vorführungen in Akkrobatik, Musik und haben auch einen Tanzbären dabei, der diverse Kunststücke zeigt. Ein sich in der Nähe befindliches Pferdefuhrwerk gerät allerdings außer Kontrolle, als der Bärenführer den Bär nach einem gelungenen Kunststück laut brüllen lässt. Die Pferde rasen los und das Fuhrwerk stürzt in einer Kurve um. Der hierdurch gemachte Lärm reizt den Bären zur Weißglut und er reißt sich los und er stürzt sich auf die hilflosen Pferde und den Fuhrmann, der versucht, seine Waren zu retten und den Karren wieder aufzurichten. Der Versuch der Klingenmagierin, den Fuhrmann mit einer Steinwand zu schützen schlägt fehl, aber die Priesterin kann den wildgewordenen Bären mit einem Fesselbann lahmlegen, gegen den auch alle Losreißversuche des Bären nicht gelingen. Mit einem Netz und Seilen vom Fuhrwerk wird der Bär gefesselt. Der Bärenführer zeigt sich bei den beiden Abenteurerinnen dafür erkenntlich, dass sie seinen Bären nicht getötet haben, ebenso der Fuhrmann für seine Rettung, denn er hatte bereits dem sicheren Tod ins Auge gesehen. Die herbeieilende Stadtwache verweist den Bärenführer mit seinem Bären des Stadtgebietes, nachdem er noch eine Strafe wegen Gefährdung bezahlen durfte. Die Stadtwache wird die beiden Abenteurerinnen für ihr beherztes Eingreifen in einem Bericht an den Fürsten lobend erwähnen. Hiernach kehren die beiden Frauen zum Stadthaus zurück, um auf ihre Kameraden zu warten. Währenddessen sind die Bardin und er Assassine zur Bardenschule unterwegs, die sich etwa zwei Reitstunden nördlich der Stadt befindet. Unterwegs sehen die beiden auch einige wenige Male recht ungewöhnlich aussehende Gebilde aus Schlamm und Ranken. Als eines dieser Gebilde recht nah am Weg ist, beschließt der Assassine, neugierig, wie er ist, sich dieses näher anzusehen. Trotz des Hinweises der Bardin, dass sie das Gefühl habe, dass das Ding gefährlich ist, nähert er sich mit einem gezogenen Dolch, um einmal in den Schlamm hinein-zustechen. Doch kaum ist er auf Stichweite heran, schlagen zwei Rankenarme nach ihm und treffen ihn schwer. Er blickt in rotglühende Augen, die ihn aus dem Schlamm heraus anschauen und es gelingt ihm gerade noch, sich wieder loszureißen. Den Dolch lässt er fallen und greift nach seinem Anderthalbhänder. Der nun beginnende Kampf, dem sich auch die Bardin anschließt wiegt hin und her, doch es gelingt den beiden schließlich das Ungeheuer so zu verletzen, dass es verstirbt. Doch vor allem der Assassine ist schwer verletzt. Die beiden setzen ihren Ritt zur Bardenschule fort und dort angekommen werden sie zunächst einmal medizinisch versorgt. Sie erfahren, dass sie unterwegs von einem Rutacorcach, einem bösartigen Naturgeist, angegriffen wurden. Diese finden sich vor allem in der „Mallachtéara“, dem Gebiet, in dem einst die großen Schlachten des Krieges der Magier stattgefunden haben, in dem noch heute unzählige böse Wesen umgehen und das deshalb als „Das Verfluchte Land“ bezeichnet wird. In den Gesprächen mit den Barden hören sie alte Erzählungen über den Krieg der Magier und vor allem über den Fall BERBEROTHS. Zum einen sei eine heftige Schlacht vor und um eine Höhle außerhalb der Stadt geschlagen worden, zum anderen sei eine kleine Gruppe mutiger Krieger vom Fluss her durch das Abwassersystem in die Höhle eingedrungen und habe den sich dort befindlichen Dunklen Meister Landalban besiegt. Erst nachdem dieser getötet worden sei, habe sich der Widerstand am Höhleneingang verringert und die Kräfte der Grauen Meister habe die Feinde erschlagen können. Mit diesen Informationen ausgestattet machen sich die beiden Abenteurer wieder auf den Rückweg nach CUANSCADAN, der auch ereignislos verläuft. Dort angekommen, schlägt Moireen, das Hausmädchen, die Hände über dem Kopf zusammen, weil der gute Herr ja schon wieder in völlig zerfetzter Bekleidung daher kommt. Man könne ihn einfach nicht aus dem Haus lassen, denn er gerate immer nur in irgendwelche Schwierigkeiten. So versorgt sie ihn, in dem sie ihm ein Bad bereitet und anschließend ihm neue Kleidung besorgt. Nachdem die beiden Teilgruppen sich gegenseitig auf den neuesten Stand gebracht haben, geht es zum Abendessen bei Sástan. Neben den bereits bekannten Informationen erfahren sie hier, dass es noch einen weiteren Zugang zum Abwassersystem gibt, der sich in der Nähe des Hafens und der Stadtmauer der Altstadt befindet. Über den Dunklen Meister Landalban kann er ihnen berichten, dass es sich hierbei um einen mächtigen Dämonenbeschwörer und finsteren Magier gehandelt hat, dem nachgesagt wurde, dass er zur Beschwörung der Dämonen auch Menschenopfer gebracht haben soll. Auch erzählt Sástan gerne noch über andere Dinge in der Stadt, z.B. dass es sich bei der Ruine „Dun Delgan“ um einen gefährlichen Ort handelt, an dem Geister umgehen sollen. Eine Begleitung der Abenteurer in die Katakomben der Stadt oder zur Ruine lehnt er strikt ab, da dies nichts für Gelehrte wie ihn sei und er unterrichten müsse. Im Anschluss an das Abendessen begeben sich die Abenteurer zur Ruine. Da diese außerhalb des eigentlichen Stadtgebietes liegt, nehmen sie auch ihre Waffen mit, vor allem, weil sie durch den Hinweis, dass es sich hier um einen gefährlichen Ort handele, vorgewarnt sind. Kaum haben sie den Hof der Ruine betreten, als sie auch in einem dichten Nebel stehen, der sich an diesem Ort gebildet hat. Von vorne, da wo der Burgfried steht, hören sie eine Stimme, die sie auffordert zukünftig mit den Schwarzen Schatten zusammenzuarbeiten und die Informationen, die sie für den Fürsten sammeln, auch an die Schwarzen Schatten zu geben. Dabei wechselt die Stimme auch ihren Standort, so dass sie mal von rechts, mal von links und dann wieder von vorne erklingt. Zugleich hören die Abenteurer Geräusche, als wenn sich von links Personen in ihren Rücken verschieben. Drei der vier Abenteurer kommt die Stimme, die zu ihnen spricht bekannt vor. Auch wenn es lange Zeit zurückliegt, aber da war mal was mit einem Hexer, damals in dieser Hafenstadt im Norden, als sie dem Brauer geholfen haben. Halbtot war er ihnen entkommen, und tatsächlich, die Stimme spricht auf einmal, weil sie nicht auf die Forderungen eingehen, von Rache für früher, die ihr nun gewährt würde, da sie den Schwarzen Schatten nicht dienen wollen. Sie hören dann noch die Aufforderung, dass die anderen sie jetzt fertigmachen sollen und können in dem sich jetzt verflüchtigenden Nebel tatsächlich insgesamt fünf Personen erkennen. Drei hinter ihnen, einer rechts und einer vor ihnen im Eingangsbereich des Burgfrieds. Die Person rechts von ihnen hat auf einmal grün leuchtende Blitze in der Hand, die er auf die Priesterin schleudert, während die drei hinter den Abenteurern sich mit Dolchen bewaffnet auf die Bardin und die Klingenmagierin stürzen. Der Assassine versucht die Person beim Burgfried zu erreichen, die sich aber in den Burgfried zurückzieht und nach oben flüchtet. Der Kampf im Burghof wiegt hin und her, die grünlichen Blitze verfehlen zunächst zweimal die Priesterin und treffen stattdessen die Bardin bevor der dritte doch sein ursprüngliches Ziel erreicht, der Klingenmagierin gelingt es nicht, sich unsichtbar zu machen und so ist auch sie im Nahkampf, der Fesselbann der Priesterin gegen den Dämonenfeuer schleudernden Hexer rechts gelingt nicht. Trotzdem scheint sich das Schlachtenglück im Hof zugunsten der Abenteurer zu wenden, den die Bardin und die Klingenmagierin gewinnen recht schnell gegen ihre drei Gegner die Oberhand. Der Assassine verfolgt den flüchtenden Hexer im Burgfried, dem es aber gelingt in Gestalt einer Krähe den Burgfried zu verlassen. Als seine Schergen unten im Hof das mitbekommen, flüchten auch diese (die drei aus dem Nahkampf durch den Haupteingang, der Hexer rechts in ein verfallenes Gebäude).
  11. Die Thematik wird in der Runenklingenkampagne, in "Der Wilde König" und in "Stab der drei Jahreszeiten" angeschnitten (teilweise nur aus SL-Sicht).
  12. In der Runenklingenkampagne kommt Saron Neragal als "Herr der Schattenberge" vor. Dort kannst Du auch einiges an Infos finden zu seinem Erwachen finden. MWn verfolgt Neragal auf Ljosgard das gleiche Ziel wie er es auch in der Schwesterwelt Myrkgard verfolgt (vgl. Myrkgard-QB, S. 143ff) Beziehungen zu den anderen "Sieben" - eher weniger. So lange sie ihm nicht ins Gehege kommen oder ihm gar gefährlich werden, wird er sich wohl wenig um sie kümmern.
  13. Hallo, ich suche das Abenteuer "Im Bann des Echsensymbols" als Scan/Kopie oder eine Ausgabe der Spielwelt 28 (die das Abenteuer enthält). Wer kann mir weiterhelfen? Bitte per PN. Danke! Moderation: Da das Abenteuer "im Banne des Echsenidols" heißt, hab ich den Titel angepasst das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Die Befürchtung kann ich zwar verstehen, aber ich denke, dass die meisten hier das durchaus gut auf die Reihe bekommen. Und wenn es am Anfang mal die eine oder andere Moderation gibt, ist das auch nicht so schlimm
  15. Also, Präfixe neu einzuführen halte ich für eine gute Idee. Ob man alte Beiträge auf "offiziellen" Inhalt hin überprüfen sollte, hängt schlicht von der Durchführbarkeit ab, die ich als nicht gegeben sehe (auch wenn hier die Mods alle sehr fleißig sind, sprengt das mEn deren Möglichkeiten). Von daher wäre eine Einordnung alter Beiträge in eine Kategorie "ungeprüft" eine Möglichkeit. Die Spoileraussage von Solwac kann ich nur unterstützen, in solchen Strängen machen Spoiler dann keinen Sinn.
  16. Ich teile meinen Whisky nicht. Ok, dann müssen wir wohl alle spielen (zumindest die, die den Teil 1 noch nicht gespielt haben)
  17. Hatten wir nicht vor, Freitag Teil1 nach Möglichkeit nachzuspielen und Samstag dann vorne weiter!? Das hatte ich aber auch noch so vom SüdCon in Erinnerung, dass die, die Teil 1 noch nicht gespielt haben Freitag dann Teil 1 nachspielen, wo auch McSkull dazu käme und wir dann Samstag 2 Abenteuer spielen wollten... Echt jetzt? Das ganze WE mit euch spielen? Kann ich mich gar nicht dran erinnern, dass wir das so besprochen haben ...
  18. Hatten wir nicht vor, Freitag Teil1 nach Möglichkeit nachzuspielen und Samstag dann vorne weiter!? Nein hatten wir nicht. Ich gehe derzeit von einem Abenteuer aus, ist aber noch nicht fest. Je nachdem wie Jan seinen Organisatorischen aufwand vor Ort abschätzt. Och, ich denke, Freitag kann ich spielen und Samstag dann ggf. noch mal leiten (das Rawindra-Abenteuer) nur mit Sonntag sieht es voraussichtlich mau aus.
  19. Hatten wir nicht vor, Freitag Teil1 nach Möglichkeit nachzuspielen und Samstag dann vorne weiter!? Wie bitte?!
  20. Wie sieht das denn von SL-Seite her aus? Spielen wir beim WCEC Freitag abend oder den ganzen Samstag?
  21. Ich hätte ein "ursprünglich" einfügen sollen Klar dauert ein Schuss auf einen wild hüpfenden Kobold auch nur 10sec. Ist halt schwieriger zu treffen. Ist die nun Frage, wenn es so ausgelegt wird, das man mittels Gedankenkraft die Pfeile ins Ziel bringt und es somit kein echter Fernkampf ist, ob dann Überhaupt für Fernkampf relevante Boni und Mali gelten. Dann dürfte es kein sorgfältig Zielen, aber auch kein Nachteil z.B. durch kleine oder schnelle Ziele geben. Lediglich Sicht oder den Geist beeinträchtigende wie Nebel oder Alkohol könnten Nachteile bringen. Ich denke, der Pfeil wird mittels Gedankenkraft ins Ziel gebracht. Denn der Angriffswert ist Grad des Zauberers + 3 und nicht der der dem Pfeil entsprechenden Angriffswaffe (in diesem Fall wohl der Wurfspeer).
  22. Nach Stand der Dinge findet die nächste Nachholrunde beim WCEC statt.
  23. Hi, Ich bin auf der Suche nach einer neuen Runde. Lass uns auf dem Stammtisch darüber reden. Auch wenn du ein Anhänger der Zecken bist. Der ist nicht so schlimm, wie er tut.
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
    Nein, gute Laune ist mehr als ausreichend. Wir freuen uns drauf!
  25. Mal sehen wieviele ich unterbringen kann. WCEC und SüdCon sind fest eingeplant, KlosterCon, Breuberg und Bacharach hängen noch von der Planung von Claudia ab.

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