Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Das Tor nach Austran - 2. Spielsitzung
Spielsitzung 2 (29.09.2011 ca. 3 Stunden): Nach dem Frühstück beschließt die Gruppe, dass sie Sástan an’gaos aufsuchen möchte, um nähere Informationen über die Vergangenheit zu erhalten. Der Assassine der Gruppe äußert, dass noch einmal zur fürstlichen Burg möchte, um sich dort ein bisschen umzusehen und umzuhören. Als die Gruppe das Haus verlässt, fällt der Bardin eine Person auf, die anscheinend das Haus „beobachtet“. Heimlich informiert sie die anderen über ihre Beobachtung und kehrt dann noch einmal ins Haus zurück, um dieses durch einen Hinterausgang wieder zu verlassen, und den „Verfolger“ selbst zu beschatten. Auch der Assassine wirft seinen ursprünglichen Plan über den Haufen und entfernt sich nach einem Stück des Weges von den restlichen Abenteurern, um die Bardin zu unterstützen und sich den Verfolger näher anzusehen. Die beiden verbliebenen Abenteurerinnen kommen am Haus von Sástan an’gaos (A8) an, jedoch ist dieser nicht zu Hause. Von einer Nachbarin können sie in Erfahrung bringen, dass dieser wohl tagsüber am „Haus des Wissens“ (A19) lehrt. Also geht man das Stück des Weges weiter, um ihn dort aufzusuchen. In der Zwischenzeit verfolgen der Assassine und die Bardin den Beschatter und es gelingt ihnen, diesen in eine Seitenstraße zu zwingen. Dort wollen sie von ihm wissen, warum er die Gruppe verfolgt. Nach einigem Hin- und Her erfahren sie, dass der Beschatter von den „Schwarzen Schatten“ beauftragt wurde die Gruppe zu beobachten und in Erfahrung zu bringen, was sie unternimmt und mit wem sie sich unterhält. Seinen Auftrag hätte er in dem Haus am Hafen erhalten, dass in der Nähe der Schänke Casúr Bairre (H41) liegt. Der Assassine ist sich sicher, dass es sich um das Haus handeln muss, an dem er den Verfolger des Abends zuvor hat hingehen gesehen. Die beiden Abenteurer machen dem Beschatter klar, dass die „Schwarzen Schatten“, wenn sie etwas von den Abenteurern wollten, sie ansprechen und nicht beschatten sollten. Danach lassen sie ihn laufen, allerdings kann der Assassine (mit einer für einen Assassinen ungewöhnlich niedrigen Selbstbeherrschung) jedoch nicht der Versuchung widerstehen, dem Kerl noch einen Wurfpfeil hinterher zu schicken. Das bringt allerdings die Bardin zur Weißglut und die beiden beginnen einen heftigen Streit. Währenddessen sind die Klingenmagierin und die Weisheitspriesterin im „Haus des Wissens“ ange-kommen. Da Sástan sich noch im Unterricht befindet, suchen die beiden zunächst einmal die Biblio-thek auf und fragen nach Unterlagen oder Aufzeichnungen zu „magischen Orten“ in der näheren Umgebung bzw. nach Sagen und Geschichten aus der Umgebung. Die weise Frau in der Bibliothek verspricht einige Unterlagen herauszusuchen, was allerdings etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Hinsichtlich der Sagen und Geschichten wird auf die Leiterin des „Haus des Wissens“, die weise Frau Tachgha verwiesen. Diese sei aber frühestens am Nachmittag wieder im Hause. Mittlerweile ist auch Sástan an’gaos mit seinem Unterricht fertig und die beiden Abenteurerinnen können mit ihm sprechen. Während des Gespräches, bei dem die Abenteurerinnen etwas über die alten Zeiten erfahren wollen, erwähnt Sástan, dass die Altstadt auf den Ruinen der alten Stadt BERBEROTH gebaut wurde und es dort noch ein Abwassersystem aus dieser Zeit gibt. Um noch weitere Informationen zu sammeln, benötigt er jedoch noch etwas Zeit und die Recherche würde sicherlich auch einiges kosten. Die Abenteurerinnen sollten doch am nächsten Abend ihn zu Hause besuchen. In der Zwischenzeit haben sich die Bardin und der Assassine entschlossen sich das Haus im Hafen mal genauer anzusehen. Tatsächlich ist im ersten Stock auch ein Fenster geöffnet, durch das die beiden einsteigen können. Sie kommen in einen Raum, der lediglich ein Bett, einen Tisch, einen Stuhl und über den Stuhl gelegt, ein dunklen Umhang enthält. Der Assassine nimmt den Umhang und zieht ihn an. Danach öffnen die beiden vorsichtig die Tür zum Flur und sehen dort einen langen Flur mit noch jede Menge Türen, ein Fenster vorne zum Hafen hin und auf der anderen Seite des Flures eine Treppe nach unten. Jeder der beiden prüft die Türen auf jeweils einer Seite des Flures. Beide finden auch eine unverschlossene Tür. Diese führen in Räume, die ähnlich sind wie der, durch den sie in das Haus gekommen sind. Tisch, Bett, Stuhl, Umhang, allerdings befindet sich in beiden Räumen noch eine Truhe. In dem Raum, den der Assassine untersucht, lässt sich die Truhe ohne weiteres öffnen. Unter einigen Kleidungsstücken wird ein verzierter Dolch gefunden, den sich der Abenteurer auch einsteckt. Die Truhe, die von der Bardin geöffnet wird, gibt im Moment des Öffnens einen lauten Lärm, einem Alarmschrei gleich, von sich. Ein kurzer Blick in die Truhe zeigt diverse Schriftrollen und Ledersäckchen, die anscheinend mit irgendetwas gefüllt sind. Aufgrund des Alarmschreis der Truhe stürmen die sich im Erdgeschoss befindlichen Personen nach oben. Während der Assassine (bekleidet mit dem dunklen Umhang) so tut, als wäre er selbst auf der Spur des Einbrechers, sieht die Bardin keinen anderen Weg, als aus dem Fenster auf die Straße zu springen (aus ca. 3,50 m Höhe). Leider verletzt sie sich bei diesem Sprung etwas. Während die Bewohner in das Zimmer stürmen, in dem sich gerade noch die Bardin aufgehalten hat, und dort deren Flucht feststellen, ist der Assassine in das Erdgeschoss und von dort nach draußen. Beiden gelingt so die Flucht aus dem Haus. Während die Bardin sich zurück zum Stadthaus begibt, beobachtet der Assassine noch weiter das Haus am Hafen. Die beiden Abenteurerinnen, die am „Haus des Wissens“ waren, schauen sich nach dem Hinweis von Sástan hinsichtlich des Abwassersystems noch etwas in der Altstadt um. Tatsächlich können sie feststellen, dass entlang der Hauptwege sich immer wieder Einstiegsmöglichkeiten befinden, die auf das Kanalsystem hindeuten. Unter der Altstadt muss also spinnennetzförmig dieses Abwassersystem verlaufen und der Brunnen Nathirs scheint das Zentrum dieses Netzes darzustellen. Der Versuch, eine der Einstiegsmöglichkeiten zu öffnen scheitert jedoch, da die Klingenmagierin offensichtlich zu schwach ist. Gegen Mittag nehmen die beiden Abenteurerinnen eine kleine Mahlzeit im An Tricanndragan („Zum Dreiköpfigen Drachen“, A 18) ein und hören von dem Wirten eine unglaubliche Geschichte, wie er mit seinem Bruder zusammen einen Drachen besiegt hätte. Auf die Frage hin, ob er denn noch andere Sagen oder alte Geschichten kennen würde, verweist er sie an die Barden, und hier vor allem an die Bardenschule. Der Bruder des Wirtes, den sie beim Verlassen der Taverne treffen und ansprechen, relativiert die Geschichte, die sein Bruder erzählt hat, doch stark. Nach einem kurzen Gespräch über alte Sagen und Geschichten verweist aber auch dieser die beiden Frauen an die Bardenschule. Daraufhin kehren die beiden Abenteurerinnen zum Stadthaus zurück. Der Assassine am Hafen hat Glück. Tatsächlich betreten diverse Personen das Haus, unter anderem auch die, den er am Vormittag in der Mangel gehabt hat. Auch eine Kutsche fährt vor, von der aus ein Mann in das Haus geht. Nach einiger Zeit kommt ein Mann mit einem dunklen Umhang wieder aus dem Haus, ruft die Kutsche wieder heran sowie einige Arbeiter vom Hafen, die eine Art Spalier zwischen Kutsche und Eingang bilden. Irgendetwas wird auf die Kutsche geladen. Der Kutscher macht sich direkt danach auf den Weg und fährt am Versteck des Assassinen vorbei. Der nutzt die Gelegenheit, um sich auf die Kutsche zu schwingen und den Sack, der aufgeladen wurde zu untersuchen. In den Sack liegt der Mann, der sie am Morgen verfolgt hat – tot. In einer Kurve bemerkt der Kutscher den Assassinen und greift zu einer Handarmbrust, mit der er ihn beschießt. Da der Schuss vorbei geht, hält er die Kutsche an und greift den Assassinen, der sich, nur mit einem Dolch bewaffnet, dem Kampf stellt, an. Anscheinend ist der Kutscher ein sehr guter Schwertkämpfer, denn er schon bald muss der Assassine verletzt Fersengeld geben, ohne selbst auch nur ein einziges Mal getroffen zu haben. Er flüchtet zurück zu Stadthaus. Schon kurz nachdem alle Abenteurer dort eingetroffen sind treffen zwei Botschaften ein. Zum einen erhalten die Abenteurer einen Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ am nächsten Vormittag, zum anderen trifft eine Botschaft der Schwarzen Schatten ein, die die Abenteurer am nächsten Tag zur zweiten Stunde nach Sonnenuntergang am Bergfried der Ruine Dun Delgan einbestellt.
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Warum Erfahrungspunkte
Das war die Intention. Die detaillierten EP's sind ein Indikator, ob die Abenteurer ihre speziellen Eigenschaften im Abenteuer einbringen konnten oder nicht. Übertireben gesagt: bei einem Zauberer sollten also vor allem ZEP, beim reinen Kämpfer KEP und beim Fertigkeitenmonster die AEP für den Einsatz von Fertigkeiten auftauchen. Wenn sich das dann auch noch einigermaßen die Waage hält - gut. Natürlich ist es nicht der Maßstab für den Spielspaß (den hat ja wohl jeder individuell) und es entbindet auch nicht davon, miteinander zu reden ob etwas gut oder schlecht war oder wie die Spieler das Abenteuer und ihren Spielspaß gesehen haben.
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Eure Erfahrungen mit Rk 3 (Finstermal)
Gestern abend hat meine Gruppe das Abenteuer beendet. Die Falle mit der angeblichen wichtigen Information wurde erkannt und die Attentäterin wurde überwunden. Da sie beim Verhör nichts aussagte, wurde sie der Stadtwache übergeben. Da die Gruppe ja bereits Erfahrung mit Selbstmorden der Handlanger Thalions gemacht hat, wurde sie vorher durchsucht und dank einer 20 wurden auch die Giftbeeren entdeckt und ihr weggenommen. Zugleich war aber dieses versuchte Attentat für die Gruppe Grund genug sich schon am dritten Tag abends zum See hinunter zu begeben (also einen Tag vor Thalion). Rimbald wurde ausgeschaltet (die Gruppe hat noch nicht mal versucht mit ihm ernsthaft zu reden, sondern sofort angegriffen). Das Versteck wurde gefunden und die Sicherung kostete einen Abenteurer fast das Leben (das Gift brachte ihn auf 1 LP runter). Auch die Luftklinge (bei mir ein Kurzschwert) wurde geborgen. Der vierte Tag wurde dazu genutzt Thalion eine Falle am Brunnen zu stellen. Während die "Bösen" sich in den Brunnen abseilten, bezogen die Abenteurer mit Verstärkung durch die Stadtwachen und Ordenskrieger Stellung am Brunnenplatz und an/in der Unterkunft von Thalion. Das Sechseck wurde zerstört (eine verschlossene Tür war zu auffällig und wurde aufgebrochen), so dass Thalion keine Rückzugmöglichkeit blieb. Da Thalion und seine Schergen die Aussichtslosigkeit ihrer Situation erkannten, ergaben sich Brenda und Mandrad, während Thalion und seine Leibwächter bis zu ihrem Tode kämpften (ohne auszuspielen, da die Übermacht der Ordenskrieger doch zu hoch war), da dies für sie noch "das beste Los" war. Das Abenteuer hat mir und meiner Gruppe viel Spaß gemacht.
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Ja, hätte sie. Zum Einschätzen von Kenntnissen und Fertigkeiten, der Mächtigkeit und Stärke dient Menschenkenntnis und nicht irgendein Zauber, der Grad-Beschränkungen hat. Oder um ein "realistisches" Beispiel zu bringen: dem 16-jährigen pickeligen Brillenträger kannst du nicht ansehen, ob er ein Top-Computer-Hacker oder ein Weltklasse-Schachspieler oder doch nur ein Looser ist. Da hilft Dir nur Menschenkenntnis und Berücksichtigung der sonstigen Umstände.
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Artikel: Von Areinnall nach Indairné
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Kreativecke - Das Buch der AbenteuerHallo Fimolas, Freut mich, wenn es Dir und Deiner Gruppe gefallen hat. Eine Frage bleibt jetzt aber offen: die Gruppe hat nicht versucht die Mutter oder zumindest deren Leiche zu finden?
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Warum Erfahrungspunkte
Als Spieler bin ich ja bekanntermaßen ein Freund von Erfahrungspunkten in ihrer detaillierten Form (KEP, ZEP, AEP). Auch als Spielleiter in meinen Heimatrunden mache ich mir gerne die Arbeit der detaillierten Vergabe. Warum? Weil sich hier sehr deutlich widerspiegelt, welcher Char wie gut sich in Szene setzen konnte. Ich sehe also recht schnell, ob der Zauberer, Kämpfer oder das Fertigkeitenmonster zu "kurz" gekommen ist und kann das bei den nächsten Abenteuern berücksichtigen. Natürlich sprechen wir innerhalb der Gruppe auch darüber, wie wer sich einbringen konnte, aber etwas als echten Fakt zu haben und nicht nur aus der "subjektiven" Wahrnehmung her, sehe ich als Stärke einer möglichst detaillierten EP-Vergabe.
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
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Midgard 5: Was sollte beibehalten werden?
Die differenzierte Vergabe der Erfahrung. Sowohl die Möglichkeit der Pauschalvergabe, als auch die differenzierte Vergabe von AEP, KEP und ZEP. (Auch wenn es darum immer wieder Diskussionen gibt )
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Ich denke auch, dass sich Spieler und Spielleiter sich das Regelwerk suchen, dass am besten zu ihrem Spielstil passt. Nur sind nicht unbedingt die Spieler und Spielleiter miteinander kompatibel. Von daher ist nicht zwingend eine Kritik am Spielleiter auch eine Kritik am Regelwerk. Aber genau hieran (eindeutig oder nicht) lässt sich das Problem festmachen, BF hat es ja auch schon dargestellt. Die Wahrnehmung wann was eindeutig ist und wann nicht, ist unterschiedlich. Das einzige, was mir hier bei Midgard im Sinne eines M5 einfallen würde, hast Du ja auch schon vorgeschlagen. Klarere Strukturen im Regelwerk, Überprüfung von Fertigkeiten und Regelmechnismen auf ihre Notwendigkeit, ggf. klarere Regelungen. Hilfreich wäre für die Spielleiter, die der Auffassung sind, dass das, was nicht in den Regeln steht, nicht funktioniert (ja, solche soll es geben , eine Anleitung, wie man das Vorhaben eines Spielers dann trotzdem regelgerecht abbilden kann. Aber bläht so etwas das Regelwerk nicht schon wieder auf? Ich bin mit deinen Vorschlägen aus Beitrag #21 durchaus einverstanden. Kompakt, klar strukturiert und auf das Wesentliche konzentriert.
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Sorry BB, aber irgendwie willst Du anscheinend Aussagen missverstehen. Es hat Dir keiner widersprochen, im Gegenteil, es wird Dir Recht gegeben, dass das Regelwerk zuviel Text und zu umfangreich ist, dass es klarer strukturiert werden muss. Es wird lediglich einigen deiner Beispielen widersprochen, an denen Du deine Kritik festmachst, da die Ursache für deine Kritik nicht im Regelwerk sondern bei den Spielleitern zu suchen ist. Das gleiche kann Dir bei jedem anderen Regelwerk passieren und hat nichts mit Midgard zu tun.
- Lustige Begebenheiten 2
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Es wird wohl seinen Grund haben, warum in der Runenklingenreihe eine alternative Möglichkeit zur Durchführung einer Kneipenschlägerei dargestellt wurde ...
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Breuberg Danksagungen
Na, ich habe da aber auch zu danken. Ich habe ne Menge über Beschwörer gelernt
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Stammtisch zu Köln
Ich auch nicht - morgen Dienstreise. Aber irgendwann, irgendwann werde ich es schaffen.
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Versetzen - ohne Kenntnis des Standortes des Zielhexagons?
Muss es denn unbedingt der Zauber "Versetzen" sein? Es könnte doch auch ein "Tor" sein, das dort permanent existent ist.
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Zukunft der ConKampagne - Ideen und Diskussion
@ Helgris: Danke für diesen - wie ich finde - sehr wichtigen Hinweis. Es ist schön, dass so der Spielerpool wächst.
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Artikel: Von Areinnall nach Indairné
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Kreativecke - Das Buch der AbenteuerKlingt gut. Werde ich bei Gelegenheit mal einarbeiten.
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Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
Nein, er hatte noch Wasser in den Ohren und hat es etwas missverstanden... Ausserdem lese ich hin und wieder OK ... was / wer soll das sein??? Otto Kern? Oder meintest du etwa Or? Wasser in den Ohren, dein Thomas de Soël? Ist er unfreiwillig baden gegangen, stammt das noch von dem "Tauchgang" oder ist das Jahr schon wieder um und er wurde gebadet? Or (Ordensritter) ist er noch lange nicht, da müsste er ja erst noch Demut lernen Bis dahin ist er für mich eher ein Krieger der einem Orden angehört, OK halt.
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Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
@zrenik: Wer Zitate fälscht oder gefälschte Zitate in Umlauf bringt, wir mit Schwampfnachlesen von nicht unter den letzten 3 Jahren bestraft, ... oder so ähnlich. Oder waren das etwa die Gedanken deines OK, der Frauen nur vom Hörensagen und körperliche Zuneigung nur von seinen Ordensbrüdern kennt
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Südcon 2011: Die Wolfsebene
Thema von Gindelmer wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivKlingt interessant - Könnte was für meinen albsichen Waldläufer Grad 5 oder meinen Zwergensöldner Grad 6 sein. Das soll aber jetzt noch keine Voranmeldung sein, werde wohl eher versuchen dann abends einen Platz zu ergattern
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Erfahrungen mit dem Lernen in der Conkampagne
Thema von Ma Kai wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch kann mich für meinen Glücksritter auch nicht beklagen. Als Nachholer in einer festen Runde habe ich bisher eh nicht so das Problem gehabt mit dem Steigern, da wir entweder Samstags zwichen den Abenteuern ausreichend Zeit dafür hatten, oder in Ruhe zu Hause überlegen konnten. Das fehlende Gold in unserer Gruppe war schon eher ein Problem, aber das waren wir ja auch selbst Schuld Insgesamt sorgt das Lernsystem, gerade in Verbindung mit Goldknappheit, zu einem Abwägen zwischen Lehrmeisterlernen, Lernen durch Selbststudium und Lernen durch Praxis (und hier auch dem verstärkten Augenmerk während des Spiels, dass einem nur ja kein Praxispunkt entgeht). D.h. Gold wird vor allem in neu zu erlernende Fertigkeiten und damit in den Lehrmeister gesteckt, während vorhandene Fertigkeiten (und dazugehört ja auch das Lernen von Zaubersprüchen) über Selbststudium, also ohne Gold gesteigert werden. Insgesamt geht dadurch (und durch die Zeitbeschränkung von 90 Tagen) der Gradanstieg etwas langsamer von statten, als ich es aus der heimatlichen Runde gewohnt bin. Aber für mich stellt das auch einen der Reize der Con-Kampagne dar.
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?