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Leachlain ay Almhuin

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  1. Also wir (Claudia und ich) sind aller Wahrscheinlichkeit mit dabei
  2. Ich würde strikt beim AP-Schaden bleiben (schon alleine um nicht noch eine weitere Sonderregel zu haben). Immer daran denken, dass der ja auch Treffer (Schüfwunden, Prellungen...) repräsentiert. Dann kriegt man den Gegner schneller auf 0 AP und danach greift man mit +4 an und er darf nicht mehr verteidigen. Da kommt man auch mit niedrigen Erfolgswerten ganz schnell zum Ziel. Zumal, wenn der Gegner ungerüstet ist und alle folgenden Treffer voll auf seine LP gehen. nur nutzt das ja bei Untoten nichts.
  3. Klingt eher danach, als wollte der SL die Gruppe unbedingt umbringen. Aber auch hier gilt: Lösen vom Gegner und nach einem anderen Weg suchen. Ich stelle den Feind dort, wo die Vorteile auf meiner Seite sind, ansonsten sehe ich zu, dass ich die Umstände zu meinem Vorteil verändere, auf keinen Fall begebe ich mich oder verharre in einer ausweglosen Situation
  4. Bei Werwölfen benötigst Du in der Gruppe auf jeden Fall magische oder zumindest versilberte Waffen bei den Kämpfern. Ansonsten kann man das in abgeschwächter Form sicherlich machen, wenn man das die Gruppe mag. Aber die Gefahr für einen TPK ist schon recht hoch ...
  5. Es war lediglich ein Beispiel, deshalb habe ich ganz bewusst ja noch die Möglichkeiten des Barden und des Priesters aufgeführt. Auf der anderen Seite, ich muss ja auch nicht jeden Kampf (vor allem nicht 5 * Grad 1 SC's gegen 10 Grad 2 Zombies) bestreiten. Da muss ich mir andere Strategien ausdenken, wie zB. separieren und dann vernichten oder die Zombies in eine Falle locken, aus der sie nicht entkommen können usw.
  6. Dein letztes Beispiel widerspricht den Regeln, denn die eiche ist bewegungslos und wird daher bei jedem hieb kritisch getroffen, wofür noch nicht einmal ein EW:Angriff notwendig ist (DFR S. 95)
  7. Um auf das Ausgangsbeispiel noch mal zurück zu kommen, verstehe ich das Problem nicht so ganz. Der Tm kann von Anfang an Wagemut lernen (für 4 Lernpunkte), damit kann er seinen Angriffswert und, im Gegensatz zu Glaubenskämpfern, den Angriffswert von anderen um 2 erhöhen. Er kämpft mit seiner Spezialwaffe, auf die er einen Wert von mindestens 7 besitzt (ohne Angriffsbonus), kommt also selbst schon mal auf +9, geschicktes Ausnutzen der Geschwindigkeit der Zombies und so ein Erzielen eines Zangenangriffs oder eines Angriffs in den Rücken eines bereits gebundenen Gegners gibt noch einmal +1 bis +2, also mindestens einen EW von +10. Da kommt man doch schon ganz gut durch. Der Priester kann Segnen und der Barde spielt das Lied der Tapferkeit etc... Ein Herabsetzen des notwendigen Wertes für einen Treffer bedeutet doch letztlich nur, dass ich mir weniger Gedanken darum machen muss, wie ich den Kampf bestreite.
  8. Halte ich nicht viel von, aber wenn ihr das so als Hausregel spielen wollt Gerade bei den niedriggradigen SCs macht mir es Spaß nach "kampffreien" Lösungen zu schauen oder die Möglichkeiten, die das Regelwerk hergibt, um den Angriffswert zu erhöhen (Zangenangriff, Angriff von hinten, aus erhöhter Position) auszuloten. Das hilft dann auch später auf höheren Graden.
  9. Die verhängnisvolle Erbschaft ist abgehandelt und weiter geht es in der Montagsgruppe mit einer Kombination aus "Turney in Adhelstan" und dem Turnierteil aus "Unter den weißen Bergen".
  10. Wie beabsichtigt habe ich den Druiden an der Burg auf die Chars warten lassen und diese dann aufgefordert die Burg zu räumen und nicht wieder auf den Platz zurück zu kehren. Natürlich haben die Abenteuerer versucht den Druiden zu bekämpfen (). Als zwei von vier Abenteurern kampfunfähig waren (einmal Lähmung, einmal nur noch 1 LP nach Sturzschaden als Opfer des Zaubers Wirbelwind), konnte man nochmal verhandeln. Die Burg (ok, die war mittlerweile in Flammen aufgegangen), wird an anderer Stelle unter Mithilfe der Twynnedin neu aufgebaut und es gibt einen Schadensersatz für den Syre, dafür wird der "heilige Ort" der Twynneds nicht weiter durch Gebäude oder Menschen gestört. Darauf haben sie sich dann eingelassen.
  11. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

  12. ich schmeiß mal als kürzere Strecken Elbschebachtal, Ober-Sprockhövel und Altenberger Dom in die Runde. Etwa gleiche Länge hätte die Wasserroute
  13. Termine eingetragen
  14. Und was nutzt Neq da? Foto gelöscht
  15. War am Hermann-Löns-Denkmal
  16. Ich wurde ja sofort angegangen, als ich mal kurz was im Forum gepostet habe. Und Neq hat doch seine Runtastic-App genutzt
  17. Die zweite gefällt mir ganz gut.
  18. Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren. ... Magieabsorbation ist immer interessant. Schön wäre doch zB. wenn Bannen von Dunkelheit gezaubert wird, und dein Gnietschie absorbiert die Magie, saugt also das künstliche Licht in sich auf. Wenn es dann nach 1W6 Runden wieder dunkel ist, hört man ein glückliches Seufzen, ein Plopp und auf einmal hat man 2 Gnietschies (die anschließend bei der Wirkung von Magie diese doppelt so schnell aufsaugen und danach 4 werden ...). Allerdings sind die Gnietschies dann eine gewisse Form von Magiespeicher. Gelingt es, einen Gnietschie zu fangen und gibt man ihm Gold als Nahrung, so wird die absorbierte Magie wieder freigesetzt ...
  19. Eventuell kannst Du noch weitere mögliche Rückkehrpunkte einbauen. Der Druide könnte also zunehmend härter vorgehen, der Gruppe aber immer wieder auch Gelegenheit geben, sich zurück zu ziehen. Ja, das ist eine Möglichkeit. Ich denke, ich werde den Spielern heute mal, wenn sie auf die Warnung nicht reagieren, die Macht des Druiden aufzeigen. Mal sehen, wie sie dann reagieren. Aber selbst wenn sie auf die Warnung nicht reagieren, wird es ja noch hart für den Druiden, denn er ist allein gegen 4 Runenklingenträger (aber vielleicht ist das ja sein Vorteil, denn sie überschätzen ihre Fähigkeiten aufgrund der Runenklingen gerne)
  20. Oh Sorry, hab den Ironie-Smilie vergessen. Den Geas mach ich nicht, weil ich keine Lust auf eine zusätzlichen Druiden hab.
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