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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
verdeutliche ich mal: Ein RR-Plot mit einer MUSS-Lösung ist meistens Müll, muss aber nicht, wenn die Spieler es so mögen.... Notwendig natürlich nicht, aber angeraten ist es schon, das Abenteuer an die Figuren anzupassen, um den Spielspass am Abend zu haben. Ich hatte mal eine Grad-3 Gruppe, die ich in einer RR-Situation auf einen Drachen gehetzt haben. Sofort kamen Proteste, wir die armen kleinen Spielfiguren, wie kannst du nur, da können wir ja nur fliehen! Vorbereitet hatte ich (ich kenne meine Pappenheimer: Die knüppeln den runter, das ist die Lösung auf die meistens kommen - fit machen und drauf!) Von der Größe des Drachens hätte man merken können, es ist ein kleiner, junge Drache, den meine wirklich hätten schaffen können. Er war noch angekettet und konnte nicht fliegen.... Aber nun: Sie wollten nicht! Meine geplante Alternativ-Lösung (ohne Gewalt): schnackt mal mit dem, der ist nicht blöd... Da kann man sich gegenseitig helfen (Siehe Kette). Letztendlich sind sie dann auf den SL fluchend auf meine Alternativ-Lösung gekommen... Nach dem Abenteuer habe ich geagt, meine Güte, eure Lösung fand ich gut, aber den Drachen hättet ihr runterkloppen können, so einen kleinen... Da habt Ihr mich als SL überrascht (siehe Topic) Aber ich hatte die grosse ANGST der Spieler vor Drachen unterschätzt. Die haben noch nicht mal mit Sagenkunde versucht, rauszukriegen, wie gefährlich denn der Drache wohl sei...
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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
nun, also wenn du als SL dein Adv (also Adventure, Abenteuer) nicht an die Spielfiguren anpasst und dann fest davon ausgehst, dass einer der Spielfiguren in der Grad 8 Gruppe wohl schon "Verkleiden" haben wird, weil es in deinem RR-Plot eine MUSS Lösung ist, dann denke ich schon, um den Spielspass für alle erhalten... sich zumindest schon mal eine (mit den wirklich vorhandenen Fähigkeiten der Gruppe) Alternativ-Lösung vorzubereiten *1). Die Firstclass Herbergen sind ja auch da wegen der Spielfiguren, nicht wegen der Spieler (naja, indirekt wegen dem Spielspass). Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso! PS *1): An der Stelle lasse ich dann gerne die Bemerkung als SL fallen: Man ihr Luschen, alles Grad 8 und keiner kann verkleiden? Da haben sie alle ein bekennendes schlechtes Gewissen. Da haben sie sich in der Gruppe nicht mal zu einmal Verkleiden abgesprochen.... Dannn kommen Antworten: Ja, hast ja Recht, sollte man wirklich haben... Mit der vorbereiteten Alternativ-Lösung ist aber der Spielspass am Abend gerettet.
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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
Naja, der RR-SL, der so super die Gedanken seiner Sp vorhersagen kann, die seine Chars in seinem Abenteuer führen, ist auch schon eine Person, vor der ich Respekt habe. Das ist ne Menge Arbeit. Natürlich kenne ich meine Hausrunde als SL und ahne so einiges vorraus (Also Abenteuer, bei denen ich die Sp-Figuren in Mittelklasseherbergen übernachten soll (Kauf-Adv?), nehmen wir schon mal gar nicht an!). Aber klar, da baue ich nur First-Class-Herbergen ein! Effekt: Die Sp sind glücklich, damit ist der SL glücklich, naja, eigentlich wollte er ja, aber. ... Kriegen die Sp hier mit, dass sie den SL verbogen haben? Ein SL, der nicht durch gefrustet rumsitzende Sp genervt sein will, wird schon ein für diese Zielgruppe passendes Adv vorbereiten.... Aber kommen wir zum Topic zurück: "SL mit neuen Zaubern überraschen / SL läßt nur eine Lösung im (dann RR) Adv. zu". Beim zweiten ist das eben die angepasste Planung des SLs. Wenn dieser nun von seinen Sp doch wirklich überrascht wird, dass sie diese eine Lösung gerade NICHT machen, dann hat er sich eben verplant. Ein guter SL läßt dann die Alternativlösung der Sp zu (SL mit neuem überraschen) und alle (Sp und SL) haben am Abend wieder Spielspass. Naja der SL ist vielleicht auf sich sauer, weil er die Sp nicht vorherberechenen konnte?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
also das ist es doch! Ist das nicht eine schöne Antwort? ich präzisiere noch: ".... kann an dem Abenteuer teilnehmen UND dafür sorgen das alle Spieler daran Spaß haben können"
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Definition eines Gruppenvertrags... lässt sich wie folgt zusammen fassen: 1 Eine Spielfigur muss Trigger haben, die dem Spielleiter bekannt sind. 2 In Heimrunden können diese Trigger so komplex und verborgen sein, wie der bevorzugte Spielstil der Gruppe (!) es zulässt. 3 Auf Con-Abenteuern oder anderen One-Shots sollten die Trigger einfach und leicht erkennbar sein (Ehre, Geld, ...) 4 Wenn ein One-Shot vorher abgestimmt ist, bewegt man sich irgendwo dazwischen. In der Regel sorgt aber bereits die Abstimmung dafür, dass die Motivation der Figur gegeben ist. 5 Alle (Sp+SL) wollen am Abend Spass haben. 6 Alle nehmen auf alle anderen Rücksicht (reflektrierte Toleranz). Dh auch Sp andere Mit-Sp. 7 Sp liefern die Rollenbeschreibung ihrer Chars an den SL 8 Sp berücksichtigt diese, um das Treffen zu einem Spass für alle werden zu lassen. 9 Figuren-Verhalten wird nicht dem Spieler zur Last gelegt. 10.... und so viele nicht ausgesprochene Regeln, die es evtl. gibt. a) Sp-Figur bringt andere Sp-Figur nicht um b) SL bringt Sp nicht ohne Sp-Exit-Möglichkeit in ein Situation, wo die Sp-Char auf jeden Fall sterben müssen...
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
du meinst also, 1 Sp bietet man dem SL n Charaktere an mit Motivations-Triggern 2.SL kuckt sich das an und muss dann aus seinem Fundus ein passende Adv anbieten, wo alle Chars der teilnehmen Spieler reinpassen. 3.SL bietet sein Adv an (wie?) und der Sp entscheidet dann, jepp, da mache ich mit.... Wenn nicht, dann a) Sp (also du) gehst mit deinen n Chars nach Hause, kein Spielen heute Abend b) SL zaubert schnell ein anderes Adv aus dem Hut, was einer deiner Chars dann "gnädigerweise" annimmt? Also ich glaube da ist eben ein bischen Kompromiss-Fähigkeeit gefragt, Angebote des SL und Einlassen/Verbiegen des Chars auf ein evtl. nicht ganz passendes Adv (evtl. passt es ja, man weiss es nur noch nicht). nein ich meine das der SL sich den Char aus dem Pool der verfügbaren Char der Spieler herrausucht der für sein geplantes Szenario paßt Was heisst hier nein, das was du schreibst, ist Schritt 1) meiner Liste.... Aber wie ist 3?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
du meinst also, 1 Sp bietet man dem SL n Charaktere an mit Motivations-Triggern 2.SL kuckt sich das an und muss dann aus seinem Fundus ein passende Adv anbieten, wo alle Chars der teilnehmen Spieler reinpassen. 3.SL bietet sein Adv an (wie?) und der Sp entscheidet dann, jepp, da mache ich mit.... Wenn nicht, dann a) Sp (also du) gehst mit deinen n Chars nach Hause, kein Spielen heute Abend b) SL zaubert schnell ein anderes Adv aus dem Hut, was einer deiner Chars dann "gnädigerweise" annimmt? Also ich glaube da ist eben ein bischen Kompromiss-Fähigkeeit gefragt, Angebote des SL und Einlassen/Verbiegen des Chars auf ein evtl. nicht ganz passendes Adv (evtl. passt es ja, man weiss es nur noch nicht).
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
ja, aber hier im Forum ist wohl nicht allen bewußt, dass man zwischen Rollenspielen und Abenteuerspielen unterscheiden kann und das du das zb tust.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Also hat der SL die komplette Verpflichtung! Du als Spieler hast nur die Verpflichtung, im diese Rollenmotivation mitzuteilen... OK... Müssen wir einen Strang aufmachen: Was wird von einem SL erwartet?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
trifft man sich zum rollenspielen oder zum Abenteuerspielen? Beim Rollenspielabend ist jeder Sp mit jedem Char geeignet, beim Abenteuerspielabend ist nicht jeder Sp mit jedem Char geeignet.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
naja, die Spanne zwischen egoistisch und altruistisch.... was für mich gut ist, ist indirekt auch gut für meine Gruppe.... Und der Satz "Ach, nichts sinnvolles!", der kommt natürlich nicht nach dem ersten mal, sondern erst nach einer längeren Zeit....
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
und damit sowas nicht vorkommt, sollten sich SL und Sp vor dem Spielabend unterhalten...., sonsten müsste sich ja ein Char verbiegen, weil der Sp am Spielabend dabei sein will.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
hmm... sagt der Name "Abenteurer" nicht schon, dass er eine Motivation haben sollte, auf Abenteuer zu gehen. Wenn ein Abenteuer nicht auf abenteuer gehen will, dann ist er kein Abenteuer sondern NSP. Wenn ein Spieler einen Charakter spielt, der nicht auf Abenteuer gehen will, dann spielt er ..... eben nicht mit. Dann bekommt er dadurch eben keinen Spielspass bei einem Abenteuerspiel. Nun driften wir wieder in den anderen Strang.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
genau, als Kämpfer lerne ich das, und in Grad7/8 kann ich das: tauchen, schwimmen, klettern, springen, balancieren, reiten, trinken, fallen, bei Singen, Tanzen und labern lass ich die Zauberer vor... Schreiben ist sowieso überbewertet... Hitze und Kälteunempfindlich... Da kann ich nichts machen... ausser AP hochlernen und Akrobatik ... MAN ERGÄNZT SICH, und wenn man sich nicht abspricht, wer was lernt, dann erwartet man, dass der andere lernt. Bei uns ist es der Running Gag, die Zauberer zu fragen: Na, haste diesmal endlich mal einen sinnvollen - also für die Gruppe nützlichen - Spruch gelernt?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
naja, es ist auch mein (angenommen) Problem, wenn der Zauberer unter Bedrohung meines Lebens wiederholt aus der Scheisse geholt werden muss. Dann geht es auch mich was an, oder? Wenn du es eben nicht vermeiden kannst, immer wieder in solche Sitatonen zu schliddern, was machst du dann? Darf ich dann was erwarten?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Der Magier, der auf Abenteuer auszieht und seinen Elfenbeinturm verläßt, ist eben KEIN reiner Bücherwurm! Wenn er REINER Bücherwurm wäre, dann würde er NICHT selbst auf Abenteuer gehen (zu gefährlich wegen unvermeidlicher Nahkämpfe) und stattdessen eine Gruppe von ABENTEURERN beauftragen, nach draussen zu gehen. Da würde ich mal gerne eine Umfrage machen, wie oft das vorkommt: Wenn 5 Orks Euch angreifen und ihr seit auch 5, dann sind die Orks natürlich so nett, den Zauberer nicht anzugreifen. Ich kenne das doch, Kampftaktik, im Kreis aufstellen... Man braucht dann 4 Kämpfer, die einen Zauberer in der Gruppe schützen. Also ist in einer Abenteurergruppe nur ein Zauberer spielbar?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Nana Galaphil, damit senkt du aber immens meinen Spielspass als Mitspieler, wenn ich deinen Zauberer andauerend in dem Abenteuer aus der Nahkampf Scheisse ziehen muss, weil du dich nicht für die kommenden Herrausforderungen fit gemacht hast! Da kann man dann schon mal nach 20 Rettungsaktionen des Zauberers sauer werden. Wenn natürlich der Zauberer durch sein Lernverhalten deswegen SO TOLLE SPRÜCHE hat, das der Zauberer mir 20 mal den Arsch gerettet hat und Situationen wo mein Kämpfer ohne Magie erledigt gewesen wäre... dann wäre ich nicht sauer. Das ist eben eine Sache von: Was kommt auf uns zu? Halten sich die "Wir helfen uns gegenseitig" Situationen die Waage oder zeigen die Herrausforderungen, die wir als Char lange Zeit erleben, dass es nciht auswogen ist und daher eine Erwartungshaltung entsteht?
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
nette Diskussion: Können Chars überhaupt tauglich für ein Abenteuer in der zukunft sein, die Chars kennen ja das Abenteuer in der Zukunft gar nicht! Geht in die Richtung: Bereite dich auf das unerwartete vor! Generell könnte man eventuell folgern: Der Char sollte sich auf Herrausfoderungen in der Zukunft vorbereiten, dass er sie (über)lebend bestehen kann. Aber vielleicht will das der Char gar nicht! Frage: Kann der SL und die Mit-Sp von einem Spieler erwarten, dass er seine Figur generell fitter/robuster macht? Das ist wohl auch eines dieser nie ausgesprochenen Erwartungen. Wenn ich als Mitspieler sehe, dass ein Spieler seinenen Zauberer einfach keine Nahkampf-Fähigkeit steigern läßt und der noch so rumstolpert wie in Grad 1, wo alle andere schon Grad 8 sind... da würde ich mir schon Gedanken machen (Ist aber noch nicht vorgekommen). In der DB hier sehe ich manchmal Grad 8 Zauberer, die noch +5 als besten Nahkampf haben....
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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird...
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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Wenn ein Spieler nicht abenteuertauglich ist, hat es der SL ncith so einfach, am Ende des Abends auf seinen Spielspaß gekommen zu sein... (Bei Sandboxing kann es ja kein Problem geben, oder?) Panther
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Ein Spieler eines Priester sollte spätestens in Grad 7 auswendig wisssen, wie der Name seines Gottes ist. Der Spieler sollte nach 8 Jahren Midgard wissen, wie ein PW: Gift funktioniert. @sayah: Da ist es wieder: Warum soll ich nicht Spass daran haben, den SL scheitern zu lassen, wenn es den SL Spass macht, weil er dies Ziel des Sp kennt, eben gerade nicht zu scheitern. Ich (der SL) hatte mal so eine Situation, es war so lustig! Und als Sp eienes Zwerges freue ich mich natürlich immer, wenn ein Plan des Elfen nicht so klappt (weil ich ein bisschen nachgeholfen habe). Ist das nicht gesundes Ego-Gerangel in der Gruppe, ich bin der bessere?
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Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
die Spielfigur des anderen Spieler nicht mit "Martin" ansprechen, sondern "Caedwyn, kannst du mal ...."... Oder bei "Caedwyn, wie geht es dir?" dann nicht anworten: "5LP", sondern "Urg, ziemlich übel verletzt, recht kurz vor dem Umkippen, der nächste Treffer haut mich um!"