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Panther

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  1. @Abd: Das sehe ich anders.... wer das eben als Hochgradiger macht, dann macht er das und bekommt er massig Punkte dafür... Warum sollte er dafür bestraft werden? Jammern dann wieder die anderen? Öhh, der schaufelt usn im Vergleich so viele KEP/ZEP weg? @Galaphil: kriegt man in eurer Gruppe so viel AEP und sowenig Gold? bei uns wohl eher 35% KEP/ZEP 15% AEP und 50% Gold
  2. fairste Vorstellung? Wie soll das denn gehen? Kann man sich auch unfair vorstellen? Na, ich will mich mal nicht so anstellen.... Panther
  3. Bei dem Vergleich sollte man auch den Zeit-Faktor nicht vergessen. In meiner Gruppe maulen die DoppelChar immer, dass sie viel schlechter seien als die zaubernden Kämpfer.... Da liegt aber daran, dass sie Doppel-Char halt langsamer im Grad steigen. zaubernde Kämpfer haben schneller 30.000 GFP erreicht und können daher nur schneller in einer Gruppe das, was die DoppelChar mit 20.000 (oder 30?) GFP dann auch können, aber eben später.... Da Die Einzel-Char härter sind, stellen sie sich den größeren Gefahren, kriegen mehr KEP, sie zauberern die besseren, größeren Zauber, kriegen mehr ZEP. All das verlangsamt die DoppelChar auch noch mal im direkten Vergleich. Oder hat schon mal einer eine REINE Gruppe von DoppelChar gehabt als SL? Panther PS: Wie soll man eigentlch GFP und Spielstärke verleichen, allein das ist schon nutzlos... Ist ein 30000 GFP Hl/Kr besser als ein 30.000 KRHl? Das hängt doch auch mit der Historie der Punktevergabe zusammen. Also müsste man mal ein threrotisches Verlgeichspiel machen. Die Char treten an mit gleichviel Lernpunkten und einer Hochlern-Abenteuer Punkte-Vergabe Liste ala 1. Adv 40 AEP 30 KEP 20 ZEP 10 AEP 400 Gold 2. Adv 60 AEP, ..... Und damit dann mal hochlernen und nach 30000 GFP. Dabei sind Spruchrollen noch einzuarbeiten....
  4. solange es nicht Schlumpfhausen war... PS: Musste sein, sorry.
  5. Ab Oktober wird aber umerzogen auf M5! Wenn du die Kinder mit einem Wurf auf "Geschichten erzählen" schneller zum Schlafen bringen willlst.
  6. Thema von Pyromancer wurde von Panther beantwortet in Material zu MIDGARD
    tja.. und die ist: 24. - 27. Oktober 2013
  7. abschließend als Info: Geistertor ist in meinem LARK
  8. naja, das gilt für Geisterlauf, das Tiere mit tierischer Int. nicht mitgenommen werden könne und dann nur bis zu 7 Wesen. Bei Geistertor jedoch könnte man das Rudel mitnehmen. bei Seelenreisen hingegen wird man seine Tiere kaum....
  9. es geht hierum Totem-Tier, nicht um TM-Tiere... Oder?
  10. Der Faden ist doch meiner Meinung nach das mit den Doppelgängern.... Ansonsten weiss ich auch nichts... Panther
  11. ja, Dungeon im Dungeon, doch der war eigentlich OK, bischen am Ende abgeändert... aber ansonsten OK.
  12. Den eHvH fand ich jetzt nicht Railroading. Im Dungeon-Teil hat die Gruppe schon viele Möglichkeiten, die mich als Sl schon ganz schön ins Schwitzen gebracht habe, das alls vorherzusehen... Rechts/Links, das passiert vor dem oder nicht! Die Enklave ist auch noch als Variante vorhanden.... Legion hätte ich dringelassen, hat bei meiner Gruppe jetzt keinen Gähn-Effekt gehabt. Es war eher wichtig, da sie das erste Mal merkten, das SIE als Gruppe irgendwie was mit der Kampagne zu tun hatten.. Ansonsten sehe ich es bei der Schwarzen Sphäre und dem Konzil genauso... Ich konnte das Material nur als Fragment-Lieferant benutzen! Eigentlich muss man da ein neues Adv schreiben. [spoiler=neues Ende]Die Suche nach den Doppelgängern Auch hätte ich bei einem Kauf-Adv gerne die EP als Angabe bei den Gegnern gehabt... Mir ist das mit den Weltenreisen zwischen Midgard und Myrkgard auch nicht so klar. Als Weltentor geht? Geht Reise zu den Sphären? Es ist ja keine richtige Welt...
  13. Thema von Payam Katebini wurde von Panther beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    na, fein, und wie waren dei Sitzungen im Palast, spielbar so wie es im Heft stand? Was haste geändert? Panther
  14. Kann mir da einer noch was zu sagen, ich denke, ich muss den ganz schön aufbrezeln für meine Gruppe... Bei Lugalbanus ist es ähnlich....
  15. nene Fimolas, da steht nicht 80% Chance auf 100% zurückwerfen, sondern 80% der Wirkung wird zurückgeworfen, 20% gehen durch das Netz auf die Norne! Das ist das Problem... Entstehen also 2 Fesselbann, wobei einer nur 20% der Wirkung hat? Was für eine Fesselungswirkung ist das? KAW*8% zum losreissen? oder wie?
  16. keiner ne Idee?
  17. Thema von Kraehe wurde von Panther beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ja, was lernen wir nun daraus für die Indruvale / Belebungshauch.... Schwebende Kampfschwerter? Wegkatapultierende Waffen? fliegende Speere? Kann eine magische Waffe belebt werden? Was ist mit Rüstungen? Können die Ersticken?
  18. Ich bereite das Adv vor und lese... Ich bin doch von den Kampfwerten des Einsiedler-Zwerges überrascht. Gr 10 und dann nur +7 auf Angriff als Einzelkämpfer... Finde ich unrealistisch... Bei der Norne habe ich mit Fesselbann ein Problem mit 20% Reflexion.... Kann einer helfen? Hat einer schon einen Kampf gegen die Norne erlebt?
  19. Nach meiner Erfahrung müssen die Spieler sich darauf einlassen wollen, meine Abenteurer in (irgendein) Abenteuer zu motivieren (hach - was Wortspiel) , das sie wollen, ist fast unmöglich: Tot des Rollenspiels? Da wir uns nur selten treffen und nicht wie früher 3h verbringen wollen, um das Abenteuer zu finden, gebe ich ihnen das Abenteuer fast per Zwang rein (Einer der Gruppe ist ein Todeswirker, der kann sich gegen Aufträge ja nicht wehren....).
  20. Hallo, leider geht die Suche ja nicht zur zeit, daher mal ein neuer Threat... Ich will bei 1.3.3 eine neue Landeskunde oder eine neues Musikinstrument lernen, doch dann hängt Magus... In table_steigern_main.cc nun folgerndes MBE_T::st_zusatz const& table_steigern::Auswahl_neu(void* obj, std::vector<MBE_T::st_zusatz> const& list, std::string const& title) { table_steigern *ths=(table_steigern*)obj; ths->datavec_zusatz=list; Nach dieser Zeile ist eigentlich schon alles passiert, die liste sollte nicht leer sein... Entweder die Liste aller Länder oder die Liste aller Musikinstrumente im Angebot. Doch bei Musik ist die Size = 0, bei Ländern = 26, aber dargestellt werden sie beide nicht Warum? Panther
  21. Äh.... Fimolas, das sehe ich anders... Ich lese das Regelwerk so, das mit dem ersten WW:Abwehr "Leicht" ausser AP-Verlust NICHTS passiert. Dann kommt der zweite spezielle WW:Abwehr, wenn der gelingt, auch nur leichten Schaden. Wenn der zweite auch misslingt, dann trifft man das avisierte Ziel.
  22. Bei mir kommt dann immer die Frage nach dem Allheilungstrank..... Ich gebe dann immer die Antwort: "Im Tausch gegen ein Phönixei oder 7000 GS". Ey! Ist das teuer..... also bla...... ich finde das noch gönnerhaft..... Allheilungsdienstleistung kostet schon 5000 GS. Ansonsten hat meine Gruppe einen OK mit Allheilung UND ein Artefakt, was Allheilung kann. Die Spieler wollen es nur SCHNELL haben! Gierige Spieler.... tja.... sie werden jedesmal enttäuscht, da 7000 GS natürlich in Ihren Augen Wucher ist... Ihre letzte Belohnung war 20.000 GS pro Nase (Sie haben eine Flotte von 12 Handelsschiffen verkauft).
  23. Merl hat natürlich richtig geschlossen, der böse Zauberer schaute sich das aus der Entfernung an (per Juwelenauge), die Gruppe war sogar per Artefakt informiert, dass sie mit Hilfe von Magie beobachtet werden, aber das schien sie nicht zu stören...
  24. äh... wie wird denn die St über 100 gerechnet.... Gibt es da im Regelwerk Hinweise? Bei Zauberwirklichkeit ist zwar 30min das Maximum, aber ich hatte mir eine beendende Handlung ausgedacht... Der Spuk verschwindet, wenn.... Fesselbann ist eine Körperzauber, aber der ZAU hat ja geglaubt, dass da ein Körper liegt.... Interessant wird es nun, ob es Richtlinien gibt für SL, mit welchen Resitenzen ein Zauberer bei unbekannten Wesen (OK, ein Hüne von 4m mit 2 Bihändern hatten die noch nie gesehen, aber einen (Frost)riesen schon....?
  25. So... Als SL setze ich mal Zauberwirklichkeit gegen meine Gruppe ein. Der böse Zauberer erzeugt auf die Schlüsselhandlung: "Tür öffnen" einen Hünen mit zwei flammenden Bihändern, der die Gruppe sofort angreift. Der vorne stehende Hexenjäger und der Söldner stellen sich mutig verzweifelt dem Kampf, während hinten schon ein Fesselbann gezaubert wird. Frage: a) Wirkt der Fesselbann, natürlich glaubt die Gruppe, dass hinter der Tür diese Wesen nur wartete, um sie platt zu machen.... b) Welchen Schutzwurf hat der Hüne? Ich habe es dann gelten lassen, der Hüne bekommt ne 35 ab, die er dann erstmal nicht resistiert (ich habe das EW: Zaubern des Zauberwirklichkeit-Erschaffers genommen). Also wird er vom Netz an den Boden genagelt. Aber nun, das weiß auch meine Gruppe: Der Kerl hat einen KAW zum losreissen... Oh, der sieht stark aus... c) welchen KAW soll ich nehmen? Ich habe die St mit 150 angenommen und ein KAW von 20% gewählt und gewürfelt und verrissen... Nun bliebt der Hüne also gefesselt.... Als die Gruppe dann beruhigt die nächste Tür aufmachte, verschwand der Hüne unter dem Netz plötzlich.... Hab ich das so richtig gespielt?

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