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Panther

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  1. Herr Nasser sagt da was anderes... Manchmal sind solche angeblich endgültigen Lösungen erst der Anfang von viel größeren Problemen! Jedenfalls bemerke ich das in der Hochgradigen Gruppe, Das hängt wohl eben auch mit den anspruchsvollen herausforderungen des SLs zusammen, der SL "sagt" einem dann oft, das eben der Kampf KEINE wirkliche Lösung ist.
  2. ja, das Wort war falsch, besser wäre: Da sind 10 Orcs (die Herausforderung), sei es Informationsbeschaffung, ohne Alarm vorbei.... oder .... und eine de Wahl des Mittels hängt immer vom Missionsziel ab...
  3. Kreativität wird auch unterstützt, wenn mehre Wege zum Ziel möglich sind und diese auch noh ca. gleiche Erfolgschancen haben: 10 Orks angreifen a) Fit zaubern, überraschend Fernkampf und Zauber, dann hinrennen und draufhauen = Chance 90% (ohne Alarmmeldung) b) Mit Scharfschützen iteriert killen = Chance 50% (ohne Alarmmeldung) c) mit Verkleiden und Beredsamkeit und Orkisch die Gruppe befrieden = Chance = 20% (ohne Alarmmeldung), wenn man es als Sp überhaupt einschätzen kann. da kommt dann oft a) heraus! Der SL sollte also im Plot mehere gleichhoch Chancen "anbieten" und das Regelwerk sollte das auch unterstützten. Dann kommt auch mal d) die kreative Lösung raus: Lied des Schlafes, Liebeszauber, Eberjagd-Ablenkung, Brechmittel, Schlaftrunk, ..... Führer entführen...
  4. Ich hatte mich schon gewundert, wo der K bleibt?
  5. also der Batracho Myomakia mit einem seiner beiden Berglöwen

  6. hei, so sehe ich aus...batr1.thumb.png.6e50ef5296edce4112192bc6b1ae0e8b.pngbatr3.thumb.png.a9d2080af348f79c7289926707354867.png

  7. Kreativität im Spiel fördern
  8. da würde ich ssagen: pauschale EP Vergabe fördert Kreativität, da vielleicht einige dann alles machen und nicht auf die Punkte-Belohnungen fixiert sind!
  9. Super! So hätte ich es auch gemacht
  10. Sehe ich auch so.... Wer 1500 Seiten Regeln sieht, ist eher kreativer um sich die nächsten 1500 Seiten kreativer Sachen auszudenken. Es hilft denen, die von sich aus nicht so kreativ sind. Wenn auf dem Char-Blatt steht "Klettern +13" , kommt er auf die Idee, den Brokatvorhand hoch zu klettern und sich zum Kronleuchter zu bewegen. Klar hätte er das auch ohne den Text gekonnt, aber das wäre eben ein Tick Kreativer gewesen...
  11. Hier würde ich lieber schreiben: Angst vor Nachteilen, Verlusten oder Beschädigungen, die auf die Spielfigur wirken. als 8. würde ich ergänzen (Wie oben gesagt): Wer "scheitern" mit einer Belohung (zB PP oder GP oder ....) verknüpft, der fördert die Bereitschaft des Einzelnen, zu scheitern, man wagt öfter mal was, man ist indidividuell auch aktiv kreativer. KÖnnete man evtl. in 2. packen Danke: Super Liste! @Rosendorn Meine Titulierung geht tiefer und sollte bewusst auf den entsprechenden strang Hinweisen. Ich fage mich, Midgard ist ein Abenteuerspiel, wo Abenteuer heldenhafte Taten vollbringen. Das sind dann doch irgendwie per Definitionen mutige Figuren, die sich schon mal per se einer Gefahr stellen. Die Spieler hinter diesen Figuren sind da oft nciht so heldenhaft, je hochgradiger die Figur ist, kommt noch die Verlustangst durch den Tod dazu, man riskiert als Spieler weniger, man wird immer weniger heldenhaft und letztlich zum "W....i". Ist das eine normale Entwicklung? Es gibt diesen Spruch "Es gibt nur tote Helden". Sind Helden, recken eben die, die sich in Gefahr begeben, weil sich eben NICHT genau wissen, auf was für eine Gefahr sie sich da einlassen? Sagen wir mal so: Je hochgradiger und die Risiken abschätzender ein Spieler wird, desto weniger ist er bereit, kreative im Risiko schwer einschätzbare Aktionen durchzuführen. Hochgradig sein, heisst viel verlieren können. M4 1-5 oder M5 1-15 Haben wenig bis nix zu verlieren, agieren mutiger und sind kreativer. Das ist ohne Wertung, sondern einfach nur Erfahrung. Das passt dann auch wieder zu "Play unsafe!". Als Hochgrader genau wie ein Niedriggrader bereit sein, in einer Gefahrvollen Situation eine riskante heldenhafte kreative Tat durchzuziehen, hier folgt dann die Beschreibung der Typen! Also: Wer nicht per se bereit ist, gefahrvolle Aufträge zu erledigen, sollte kein Midgard spielen? Man kann ja auch hochgradige zur Ruhe setzen "Ich bin zu alt für so ein Kram"
  12. Kann man Nachrichten aus Clubs, in denen man nicht Mitglied ist, bei ungelesen suchen, ausblenden?
  13. Meine Tipps: Wenn man als Spieler innerlich bereit ist, Risiken einzugehen, spielt man auch kreativer.... also "Play unsafe!" Wenn der SL den Spielern dsa Gefühl gibt, sie bei Regelteschnisch nur sehr schwer abbildbaren Aktionen nicht gleich mit WMs und bekloppten EWs "niederzumachen", sondern das wohlwollend fördert, dann sind Spieler kreativer und sagen schon mal tolle aktive, kreative Ideen... Ich klettere vom der Virtine, spring zum Kronleuichter und schwinge mich hoch, um den Typen in den Rücken zu fallen.... also: "Generate good will!" Auch - ist schon oben angeklungen. Für Leute, die sich Play unsafe wegen bei Gefahr immer Angst haben, da können Glückspunkte helfen, aber mMn verhindern sie auch kreativität und Mut, da man OHNE Glückspunkte dann eher dazu neigt, überhaupt keine Risikien/Gefahren mehr einzugehen.... .... also: "bei mir keine Glückspunkte! Nix für Weicheier!" Kreativität muss aber nicht mit Gefahr gekoppelt sein.... Kreativ kann man auch in allen anderen Situationen sein! Wir kriegen die Tür nicht auf? Dann geht es eben durch die Wand? Wo ist das magische Buch in dieser Bibliothek? OK, abfackeln, das magische wird heilbleiben!
  14. @Rosendorn Ah, OK, so ein SL, der gegen die Spieler spielt... ah! OK, das erzeugt wirklich einen bekloppten Druck auf die Spieler, den ich ablehne! Als SL muss ich vielmehr eigentlich immer bereit sein, meinen Abenteuerplan wegzuwerfen und zu improvisieren... @Blaues_Feuer Gefahr.... Gefahr , das etwas passiert, das man nicht will. Das muss nicht gegen die Figur selbst sein. Wenn ich Graf bin, dann wäre es eine Gefahr für mich, wenn einer meine Bauern gegen mich aufwiegellt. Ich laufe Gefahr, meine Grafschaft zu verlieren. Gefahr kann sein, dass man viel Gold verliert, das der Ruf leidet.... Oder eben, dass man verletzt wird (Anspruchsolle Aufgabe, den Berg XYZ zu besteigen, weil da oben was sein soll). Wenn ein Abenteuer sich von sich aus auf Abenteuer sprich anspruchvollen Herausforderungen stellt, ist es ja schön, diese Einstellung wird aber nimmt ab, je hochgradiger die Personen sind. Was, warum soll ich der Person X helfen? Das hört sich immerhin anspruchsvoll an (also keine Wagentreckbegleitung für Grad 11er), aber was habe ich davon? Freundschaft? Gold? Vorteile? Nutzen? ..... Die Bereitschaft, sich in Gefahr zu begeben.... woher kommt die? Wir schweifen ab: Thema: Railroad-SL üben negativen Stress auf Spieler aus. Aber die Gefahr muss nicht (und sollte vor allem nicht immer) direkt vom Spielleiter kommen. Herausforderungen, denen sich die Spielerfiguren freiwillig stellen sind meist viel schöner. Denn die Figuren versuchen nicht nur ihren Arsch zu retten, sie haben eine Mission! Ja! Volle Zustimmung.... Vielleicht ist es ein Wechselspiel: Spielspass durch Herausforderung und Dramatik vs. Spieler, die kommunizieren, was ihnen Spass bereitet (positiven Stress) und nicht Angst macht (negativen Stress). Wenn ein SL mir mitteilt bei Beginn: "So, also mein Abenteuer fängt in einer Zelle an! Ihr seit alle nackt und Eure Ausrüstung könnt Ihr euch abstreichen!". Das wäre für mich Bevormundung des Spielers und erzeugt KEIN Spielspass, ich bin hochgradig genervt... Da könnte ich evtl. schon wieder die Runde verlassen.
  15. Auch ein Grund, warum ich gerne auf Cons SL bin. Aber du hast Recht, fast alle sind so, und das ist gut so! Das ist deine Erfahrung! Aber ich lasse wie oben ja schon gesagt, viel zu. Was meinst du mit "Gegen sie spielen"? Als SL verwalte ich die Spielwelt und bin neutral. Der Job den ich habe, bei den Spielern Spielspass zu erzeugen, eine anspruchsvolle Herrausforderung zu bieten! Dazu gehört meiner Meinung ua. Dramatik, Spannung, Gefahr, Immersion hilft. Natürlich ist Midgard-Rollenspiel gefährlich für die Psyche, diese permanente Unterscheidung, Figur, Spieler! Als SL spiele ich nicht gegen die Spieler, sondern als Verwalter der NSC-Figuren aber durchaus mal gegen die Figuren! Midgard ist kein Ponyhof! Es gibt schon welche, die gegen die Figuren sind, wenn alle für die Figuren sind, gibt es ein komisches Midgard? Gibt es da noch anspruchsvolle Herausforderungen? Erzeugt nicht eine anspruchsvolle Herausfordung automatisch eine Gefahr? Das ist die Kernfrage... Nach 30 Jahren Gruppe schleift sich viel ein, viel Meinungen und Unausgeprochenes.... Also auf jeden Fall ein Punkt für "Off-Game" Gespräche. Vieles wird nach 30 Jahren als Routine und langweilig empfunden. Es wird mMn für den SL schwerer bei alten Hasen Spielspass zu erzeugen. Aber das ist hier Off Topic. Thema: Zeitdruck entsteht nun mal durch die Spielwelt, die der SL geschaffen hat, und das ist gut so (Anspruchsvolle Herrausforderung). Dieser Zeitsruck sollt mMn positiven Stress bei den Spielern auslösen. Au weia, da kommt der Drache, wir sind ja jetzt irgendwie gar nicht drauf eingestellt, da haben wir wohl was vergessen.... Ich springe mal leiber erstmal wie alle anderen hier im Dorf zur Seite und rette meine Haut. Kreative Ideen wie oben kann ich als SL kaum erwarten. Aber SL zeige ich erstmal wie heftig so ein Drache ist, lege das halbe Dorf in Asche und lasse den Drachen dann ankündigen "ich komme wieder, wenn ich wieder HUnger habe". Dann kann die Gruppe hier im Dorf bleiben und kreativ (in Ruhe) planen. Meinetwegen kann dsie den Drachen auch in seine Höhle verfolgen mit Tipps von Waldläufern, die dann gesehen haben, wo de Drache hinflog oder sie finden das Blut, was von den Krallen des Drachen tropft.....
  16. ok,,, Kreativitätsmangel ist wohl ein Problem, oft höre dann den Diskussionen zu, wie sie iteriert feststellen, das sie zu wenig Informationen haben, nicht wissen, was sie tun sollen.... (Eigentlich ist es egal, was sie tun, denn wenn sie irgendwas tun, dann kann der SL ihnen mit Informationen helfen). Und viel Kreativität ist nicht gefragt, der SL hatte es gesagt. Spring in Deckung oder besitze ein magisches Schild. Andere Kreativität wäre natürlich toll, aber nunja.. Kreativ wäre: Der Elf holt einen Blumenstrauss raus und hält ihm den Drachen hin. Der Zwerg verneigt sich und bietet seine Axt als Opfer da. Der Magier fängt an ein Lied zu singen und den Drachen zu preisen (Wirkt vielleicht wie Verwirren). Der Dieb springt zum Dorf-Maibaum und bereit vor, dass er auf den Drachen fällt, dabei schützt ihn der Kämpfer mit dem Brunnendeckel vor dem Flammenstoss. (hey, ich habe nicchts von Brunnen oder Maibaum gesagt, aber solche Kreativität würde ich doch kaum stoppen). ---- das andere ist: Mann muss sich halt mal entscheiden. Und man wird immer eine Entscheidung aufgrund von unvollständigen Informationen treffen müssen. Viele Leute entscheiden sich nur zögerlich. ---- Gerade diese Drachen-Situation, der fliegt heran, und die Figuren haben noch 2 min Zeit. Aber die Spieler diskutieren und unterhalten sich über Handlungsoptionen, stellen dann fest, das sie keine Ahnung von Drachenkampf haben, etc..... und nciht wissen, was sie tun sollen (Äh... ich hatte vor 20sec den Spielern mitgeteilt, der erfahrende Dreachentüter neben ihnen ist voll in Deckung gegangen. Der andere hat sein magisches grosses Schild in der Hand, von dem er gestern in der Kneipe erzählt hat, dass es schützt). Soll ich nun Zeitdruck erzeugen? Leute, kommt zu Potte: Ihr seht, was die Drachentöter um Euch rum machen.... wollt Ihr hier weiter auf der Strasse rumstehen? noch 11 Kampfrunden...Was macht Ihr? Oder soll ich locker anbieten: Leute, ihr kommt ein bischen Planlos vor, soll ich eure Diskussion mal zusammenfassen? ............. und gar: Soll ich Euch Handlungstipps geben? Der letzte Satz wäre für mich schon der allerletzte Notnagel für Anfänger-Midgard-Spieler aber nicht für Leute, die seit 30 Jahren Midgard spielen. Was heisst Heilmittel.. Heilen? In dem ich als SL "gnadenlos" die Zeit weiterdrehe, unterbinde ich die endlosen Diskussionen, nach dem Abenteuer muss dann darüber gesprochen werden, da fange ich dann gerne als SL an: Sagt mal, was war denn da los: Der Drache flog auf euch zu, und hier habt diskutiert, als hätter ihr alle Zeit der Welt.... Was habt Ihr Euch da in der Situation denn gedacht? Wir hatten meiner Meinung nach doch schon alle Spielwelt-Fragen geklärt, also wie viele Meter der Kuhstall links von euch steht und wo der Schilff-Dorfteich liegt.... Das ich die Diskussion unterbinden "darf" als SL, denke ich, weil ich weiss, das die Kreis-Diskussionen den Spielern auch nicht gefallen und weil ich weiss, das die Spieler eben eine dramatische Situation auch dramtisch erleben wollen. (obwohl sie sich ja gerade anders verhalten haben).
  17. @Rosendorn: Ja, wir haben diskutiert, insb. bei SL-Wechsel! In der einen Heimrunde hatten wir ja sogar ein "Codewort" zur Beschleunigung! Ansonsten sind wir kaum auseinander in unseren Auffassungen, der Großteil der Spieler wird es nicht zu einer Endlos-Diksussion kommen lassen. Gerade wenn er weiss, seine Figur hat 5 Kampfrunden Zeit bis was passiert. Ich habe auch keine Stoppuhr dabei. Aber Zeit setze ich für Dramatik-Ziele schon ein, Dies wird aber in unseren Gruppen nicht als negativer Stress wahrgenommen, sondern eben als posiivte Herausforderung. Ja, unklare Optionen erzeugen Diskusssionen, der Optionsmangel entsteht durch Kreativitätsmangel und nicht durch nicht Bewußtsein der Spielwelt-Situation. Klar, die komplexe Abenteuer-Backgroundstory ist meist unklar, aber das ist das Leben.... Was meinst du mit äußerem Druck? Als SL auf die "Zeittube drücken"
  18. Ja, die beiden Elemente: Abstellen zu langer Diskussionen, die einem an Abend den Spielspass nehmen. Und eben, dass es in der Realität auch so ist (OK, Realität ist nicht Spielweltlogik), aber das ist das Argument. Ich habe 2 Heimrunden, in beiden ist das so, in der einen ist das Bewusstsein "lange labern bringt nichts" recht ausgeprägt. Aber da wird von sich aus die Spielwelt schon wenig hinterfragt. Wenn der Drache auf mich zufliegt und in 2 Minuten da ist, denke ich als Spieler (!), da ist eine zeitkritische Situation in der Spielwelt, die Empfinden der Zeitkrrikalität beeinflusst dann meine Aktivität als Midgard-Spieler. Ich will nciht ENDLOS später meine Handlungen dem SL mitteilen. Die mit dem Zeitdruck einhergehende faktische Erhöhung der Fehlerquote ist eben Teil der "Simulation".
  19. @Abd al Rahman Was ich verstanden habe aus diesem deinem Beitrag: 1-5: (>> sind meine Folgerungen) 1. Abenteuer haben Herausforderungen. Je höher der Grad desto größer/komplexer die Herausforderungen 2. Spieler haben Figuren 3. Die Figuren steigen im Grad auf >> Damit können Figuren immer mit angemessenen Grad die angemessenen Herausforderungen eines Abenteuer überblicken >> Also hochgradige Figuren überblicken auch komplexe Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers >> Spieler steigen aber NICHT mit dem Grad ihrer Figuren auf >> Die Spieler hochgradiger Figuren werden also automatisch nicht mehr die komplexen Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers überblicken 4. Wenn die Spieler eines hochgradigen Abenteuers die Komplexen Herausforderungen es DOCH überblicken können, findest du das Abenteuer sterbenslangweilig! Es kann dann also doch keine komplexen Herausforderungen in dem Abenteuer geben. 5. Das "Nicht überblicken" der Spieler ist für dich ein weiterer Aspekt bei "gefühlter" Zeitverknappung. >> Da die Spieler eine komplexe Herausforderungen im Gegensatz zu ihren Figuren nicht überblicken können, brauchen sie mehr Zeit zum diskutieren. Wenn die nicht gegeben wird, kommt es zu dieser gefühlten Zeitverknappung. Habe ich soweit richtig verstanden und gefolgert?
  20. Das ist interessant: Ein komplexes Abenteuer für Hochgradige hat dann auch "automatisch" bei dir eine Super.-komplexe Herausforderung, die ein normaler Spieler, der ja bei Grad 1 angefangen hat, alleine ohne die Hilfe des SL überhaupt nicht mehr durchblicken kann? OK.... aber diese "nicht überblicken können", ist doch normales Alltagsgeschäft in meinem Midgard für hochgradler. Das ist auch im realen Leben so. Entscheidungen, handlungen auf unvollständigen Informationen/Wissen treffen. Das ist so. immer. Deswegen sollte man sich nicht extra Angst bekommen, das ist so. Wer solceh Komplexen Abenteuer durchzieht, kann doch eigentich nur mitanschauen, wie die Figuren sich da so durchschlagen und mehr oder weniger (wäre dann gut) scheitern! Das kenne ich auch. Viele Spieler mögen diese Super-Komplexität nicht und finden dann diese Abenteuer dann doof und unlogisch, was sie aber nicht sind. Ich mag diese Super-Komplex Abenteuer, auch wenn ich weiss, das ich vieles nicht verstehen werde! Das macht nichts. Und wenn da der SL mir was von der Super-Komplexität zuflüstert, dann wäre ich entweder enttäuscht (schlechters Abenteuer, das der SL mir "fast alles" sagen muss, oder das ist im Abenteuer schon so festgelegt, das NSCs kommen, und die Super-Komplexität auf "normales" Spieler-Niveau absenken. Dann ist es aber kein Super-Komplex Abenteuer mehr, sondern nur noch ein Hochgrad-Abenteuer. Abe was hat das mit Zeitverknappung zu tun? Weil du off-game den Spielern alles erklärst, Was die Spieler sich langwierieg erarbeiten müssten, was ihre Figuren "doch an sich sofort kapieren und folgern" würden?
  21. Ja, ich sehe da den Punkt, der kein Einzelfall ist: Die Gruppe kann sich nicht zu einem gemeinsamen Vorgehen abstimmen. Alle sind gleichberechtigt, keiner ist der Führer, Halblinge stimmen immerhin ab. Wenn man in einer Abstimmung unterliegt, macht man trotzdem was anders. Man möchte generell eine Plan einstimmung beschließen. Die Gruppe möchte wohlüberlegt, möglicht mit wenigst Risiko planvoll gut durchdacht jedesmal den nächsten kleinen Schritt gehen (Nach 2h Diskussion bin ich seelisch beruhigt, ich mache in den nächsten 10s keinen Fehler, wir haben hier in der Gruppe alles besprochen). Überhaupt das Bewusstsein, das man zu einem Ende einer Diskussion kommen muss. Der "Zeitdruck" - wie auch immer - wird vollkommen ignoriert, nicht für wahr genommen (Warum sollte man nicht 2h über Drachenverteidigungs diskutieren, auch wenn es in der Spielwelt nur 10s sind). OK, irgendwann merkt ein jeder nach Stunden, das genug Kreisdiskussionen geführt wurde, aber meist viel zu spät. Mir geht es bei Zeitruck nicht um bewußte gewollte ERHÖHUNG der Fehlerquote, Fehler gibt es sowieso.... so wie das Leben nun mal ist, muss man andauernd (auch alle 10s) Entscheidung auf der Grundlage von unvollständigen Informationen fällen. ja, das ist klar! Das Midgard-Rollenspiel ist mMn aber auch nicht erfunden worden, 2h Realzeit über 10s handlungen zu reden/entscheiden.
  22. Alles gut, ich zitierte, nur Teile, um klarzustellen, worauf ich antworte. Beim zweiten Teil sind wir klar einer Meinung. (Bei Unklarheiten, da komm das mit den Kreisdiskussionen vor, leider) Beim zitierten ersten Teil (also der mit der schlechten Erfahrung) weiss ich noch nicht, im folgengen Text sage ich ja auch was zu den Kreisdiskussionen. Ich glaube, da sind wir nicht einer Meinung, da stimme ich nicht mit dir überein.
  23. tja, Zeitdruck wurde ausgeübt, aber sollte der SL NOCH mehr mit Zaunphälen für Ulf winken?
  24. Wow, das ist eine Aussage! Das würde ich nicht so stringent sehen. Es gibt Gruppen, die führen limmer wieder Kreisdiskussionen bis sie selber es zum Kotzen finden und 10sec weiter wollen. Andere Gruppen kommen gut und schnell voran. Das hängt mMn und nach meiner Erfahrung von den Spielern ab und nicht vom SL, der so "böse verarscht". Ein verarschender SL führt höchstens zu einer übervorsichtigen Gruppe, die überall tödliche Gefahren sieht und jede Information doppelcheckt, aber nicht zu einer Kreisdiskussion in der geschilderten Drachensituation. da kann der SL ja schön einen Experten einplanen, aber die Gruppe muss in dann auch ansprechen und anheuern.... Wenn nicht, dann nicht.... Aber im Endeffekt läuft es wieder auf die Frage hinaus: Alle wollen am Abend Spass haben, wie also agieren SL und Sp dabei?
  25. nein, wenn der Spieler resp. die Gruppe mir als SL sagt "wir gehen jetzt so ca. in dieser reihenfolge durch diese 42 Dörfer, dabei machen wir erstmal in jedem Dorf das folgende.... BLabla bla... Wenn noch was besonderes ist, sagst du uns dann Bescheid". Das ist schnell und geht... Dann ist die Initiaive bei der Gruppe. Wenn die Gruppe das im Dorf 1 durchzieht und dann mit dem 2. Dorf anfangen will, dann kann ich immer noch als Zeitbewußter SL eingreifen uns sagen: OK, ich merke schon, ihr wollt das wie in Dorf 1 durchziehen, wir kürzen dass mal ab. Ich sag euch ann Bescheid... Ist das OK?. Bejahen die Spieler, kann ich sagen, nach 6 Tagen in Dorf 12 bekommt ihr mit, dass die Jäger der Umgebung melden, das mit hoher wahrscheinlichkeit dies hier das nächste Dorf ist, was vom Drachen heimgesucht wird.... OK... Das wird wohl auch der Grund sein, warum hier relativ viele Drachentöter sind... Das geht schneller und ich verliere keine Spieler. A, B oder C - A und B dauern, C=erinnern geht sofort.... naja... Regelwerk, naja.... ja ist wohl eine jahrzehnte alte Hausregel mit den "im MIttel 10min", das spielen wir so, bei einigen Fertigkeiten steht 10min, da haben wir dann im Mittel verallgemeinert. Danke: Da hab ich auf jeden Fall was aus diesem Strang für mein Midgard-Spiel gelernt! Zeitdauer von Wissensfertigkeiten... Wenn du mit Gerätekunde +18 ein unbekanntes Gerät anschaust, dann wirst du auch nicht nach 1sec sofort die Arbeitsweise deinen Kollegen in der Gruppe erklären können... egal. OK, ohne die Hausregel, schön, trotzdem würde ich ihm mindestens 1-2 Kampfrunden nachdenken lassen, bevor ich ihm dann bei gelungenem EW sage: Jo, da gibt es ne Schwachstelle, wo das Herz sitzt, da ist nur LR. Dnn hat er bei 2 min - 2 Runden nachdenken noch 10 Kampfrunden.... hmmm... das ist wohl die Kernfrage "dann bitte in KR". Wie schmeidest man denn Pläne in KR? Wie läufst das in der Spielgruppe ab? Bevor Cardaoc sagt, das er das machen will, fragt er erstmal den SL eine Wendeltreppe ans Bein, welche Farbe die hauswand hinten links hat, weil sein Tarnumhang nur bei Grün funktioniert. Der SL hat dieses Detail nicht drauf, ist genervt, aber bitte, der Spieler fragt nach der Farbe, bitte Holzbraun... Wenn alle Spieler der Gruppe dann wiessen wie es aussieht und der Drache ist in 2 Minuten da, dann sagt Cardoc aber immer noch nicht: Ich springe in Deckung, sondern fragt: Karl, du als Spieler von Legolas, was meinst du denn, hast du einen Plan, was wir jetzt machen sollen?"... Die Diskussion dann hier: Darf die mal 10min dauern? Bevor der SL die Spielwelt-Uhr um 10sec weiterdrehen darf?
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