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Panther

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  1. also zurück zum Thema, Wann ist eine Figur nun hochgradig? Vielleicht sind auch die Grenzen der Vollkommenheit ein Anhaltspunkt. Ein Spieler steigert seine Figur nach gewissen Aspekten. Einige sind primär "muss ich haben", andere sind sekundär" sollte auch noch", andere " naja, wäre schön". Bei den primären sind das oft/meist: 1 Nahkampfwaffe auf Maximum 2.Fernkampfwaffe auf Maximum 3. Abwehrwaffe auf Maximum 4 Kernzaubersprche der Figur werden alle beherrscht 5.Kernfertigkeiten werden alle auf Maximum beherrscht Sekundäre 6. Nebenzauber werden beherrscht 7. Nebenfertigkeiten werden beherrscht 8. evtl. noch weitere Waffen werden beherrscht Tertiäre 9. Naja, zB als Zauberer noch Ballista Bedienen auf Maximum 10. was euch so noch einfällt Wenn man das so mit den Figuren gelernt hat, dann merkt man schnell, die Figuren erreichen primäre Ziele so ca. ab Grad 25 sekundäre Ziele so ca ab Grad 30 tertiäre Ziele so ca ab Grad 35 Entsprechend könnte man auch sagen Hochgradig ist man so ca., wenn die primären Ziele erreicht worden sind. Wenn man die primären Ziele zwar gut beherrscht, aber noch nicht auf Maximum, dann ist man bestimmt auch schon fitter /höhergradiger, aber sagen wir eben noch NICHT hochgradig. So was passiert dann ab Grad 20. Da beherrscht man schon vieles, aber eben noch nicht super gut. "normale" Abenteuer sind noch eine höhergradige Figur noch eine Herausforderung, für hochgradige sind die "mit Links" zu schaffen, die Gefahr ist bis zu Langweiligkeit gesunken. Die Figur sucht diese Abenteuer nicht mehr. Für wirklich hochgradige Figuren herausfordernde Abenteuer zu schreiben, wird dann immer schwerer für den SL, der SL benutzt dann persönliche Motivationen der hochgradigen Figuren, um diese noch auf Abenteuer zu motivieren. ---- Auch das ist wohl ein Aspekt der Hochgradigkeit: Wenn es langweilig wird, ist man eben kein Abenteurer Suchender mehr, der loszieht, sondern einer der nur noch unter gewissen Bedingungen/Motivationen die Gefahr sucht... "Warum sollte ich das tun, ich bin zu alt für so einen ..." Ich habe meinen Tiermeister jetzt langsam nach 32 Abenteuern bei den primären Zielen, Grad 27, die sekundären erreiche ich mit 32, die tertiären ca, mit 37 (klar, Betäuben+Meucheln auf Maximum wäre schön zu haben)..
  2. genau... einmal habe 50 geschickt, die sollten sie lebend fangen (ins HG verwickeln)... das haben die 6 im Kampf knapp in 5 Kampfrunden überlebt und ein Massaker verursacht (Danach haben sie das Land verlassen). Einen hatte ich gerade festgehalten, da gab es keine mehr, die dem festgehaltenen ein Messer an die Kehle halten konnten. Mit Speeren reichen die Hälte...
  3. da kennst du meine 6 Grad 30siger Heldentruppe nicht... Die beult/zaubert mit viel Ozon los.. Von simplen Wegelagerern läßt man sich nicht ohne Kampf abziehen
  4. ist das jetzt nicht mehr so? Wenn ein hochgradiger ein +4/+4 Schwert hat, dann könnte durchaus mal der Bote des Königs kommen und sagen, hey... erledige diese Job mit deinem Schwert, gib mir dein Schwert oder ich lasse dich in Ungnade fallen und schmeisse dich am Ende in den Kerker... ganz unten...
  5. Dumme Frage: ist das eine neue Erkenntnis für dich? nein, keine neue Erkenntnis, aber ich frage mich, ob man als SL überhaupt für hochgradige noch Abenteuer halten kann, die NICHT bestellt worden sind. Dann ist natürlich schon auf die Motivation der Figuren, sich auf ein solches Abenteuer einzulassen, einzugehen? Oder reicht es aus: Hier ist ein Abenteuer, Ihr seit zwar hochgradig und läuft nicht mehr jedem Orc hinterher, aber die Abenteuerlust hat ja wohl doch gepackt... Und dafür "biete" ich gerade nun mal diese Situation/dieses Abenteuer an?
  6. Die Skalierung der Gegnerschaft sollte aber nicht zu "unrealistischen" Situationen führen, wnn zB eine Wegelagerer Gruppe hungernder Bauern auf einmal alle Grad 8 (M4) sind. Herausforderungen für Abenteuerspieler (hochgradig) fallen mir da ein: a) Wegnehmen der Ausrüstung -> Figuren schwächer - Gegner müssen dann nicht so hart sein b) negative WM bei der Durchführung des Abenteuers (sei es durch Welt-WM - Alle EW um 4 reduziert oder evtl. Arbeiten im Sturm, wo man Balancieren, .... muss, um überhaupt handeln zu können) c) Dämpfung durch Magieeffekte - hier wirkt auf Zaubern WM -X oder sonst was Alle solche Lösungen werden oft als "Spielleiter" hält die Figuren klein... Ist es das? Oder ist es nur, dass sie eben Hochgradige in ALLEN Situationen überhaupt noch behaupten können, wo nicht hochgradige auf jeden Fall scheitern würden. Herausforderungen für Rollenspieler (hochgradig) ???? Person beherrscht z.B Verhören, Verführen, Beschatten, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schauspielern, ... alles auf Maximum... Dann muss der Spielleiter doch wieder WM in sein Detektiv Szenario einbauen, damit es wieder überhaupt interessant wird und NICHT zu einem blossen Abwürfeln (Was bei den Skills sowieso gelingt) Ist das dann auch wieder kleinhalten?
  7. Sie haben Bock drauf Also die Spieler geben dem Spielleiter vor, was für eine Abenteuer er sich auszudenken hat! Dann haben sie meiner Meinung nach aber auch die Pflicht, im Abenteuer dann das Abenteuer auch spielen zu wollen...
  8. ich biete dann mal 103/104 doppelt bei mir
  9. war da nicht ein verrückter Erfinder in der Karmodin Kampagne (bei HdB?) ?
  10. genau.... Zeit für das zur Ruhe setzen? Warum ziehen Hochgradige dann überhaupt noch aus, um Ihr Leben zu risikeren?
  11. Es ist auf jeden Fall ein Problem, hochgradige Herausforderungen zu schreiben, ohne mit einem Plot gleich die Welt zu retten. Die hochgradigen Figuren könnten von ihrer Macht vieles erreichen, werden aber oft von Spielern geführt, die sich nicht so fühlen... Die Herausforderung für mich als SL ist es immer, gerade bei hochgradigen, eine stimmige, realistische Geschichte zu erzählen, OHNE gleich mal wieder Midgard zu retten. Mit zunehmenden Grad wird das schwerer, finde ich. Anders herum ist es als SL einfacher, sich Probleme auszudenken, der SL kann ja simpel voraussetzen, die Gruppe kann alles (also Ring des Lebens habt Ihr nicht? uppsss, Also Reise zu den Spähren habt ihr nicht? Oh.... ) Das Figuren, die alles können, dann Abenteuer nur so einfach "weg"würfeln, kommt nur selten vor, finde ich. Einen großen Einfluss hat für mich die "1" bei Wissensfertigkeiten, die bei Detektivgeschichten auch hochgradige auf Holzwege führen kann und Herausfoerdungen schafft. Was ich auch jeden Fall für mich sagen kann: Dies ewige Gedrehe an der Gewaltspirale: Angriff +17 gegen Abwehr +24 bei 1W6+7 und RK 4 und nun dann Angriff +25 gegen Abwehr +32. bei 2W6+14 bei RK 10 .. Das ist für mich nicht "spannend" also eher langweilig... Klar, kann man mal machen, aber Midgard ist nicht ADD @Fimolaskann das Edit nun wohl wegnehmen, danke für den Move hierher... Obwohl auch der Aspekt Rollenspiel oder Abenteuerspiel ein bischen in meine Frage reinspielt: Da ich eher Abenteuerspieler bin, kann ich mir vielleicht unter Herausforderungen für Rollenspieler zu wenig vorstellen...
  12. Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex: Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich ---- Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten näher zu beleuchten. EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu: Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln ....... Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten? Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln, weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel, wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält, aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt... Rollenspiel vs Abenteuerspiel
  13. Da, wie oben schon gesagt wurde, PP nicht in den Grad bei M5 eingehen, sagt der Grad in M5 wirklich wenig aus, auch Spruchrollen "verfälschen" den Grad. In unserer Gruppe ist eine Person mit 140 PP in 14 Abenteuern, wo andere in der gleichen Zeit ca. 14 PP bekommen haben. Damit sind sie, hätten, sie das, was die Person mit 140 PP (also 130 PP Vorsprung) mit Punkten hätten lernen müssen, ca. 8000 EP zurück, Da alle ca. 8000 EP haben, hätte eine Person nun ca. 16000 EP, aber nach derzeitigen M5 Regeln eben auch 8000, ist aber doppelt so "mächtig". Allein das größere Würfelglück (das ist unfassbar, was da an 20zigen gewürfelt wird - teilweise mit Ansagen) bewirkt also diese krasse Verzerrung. Die Idee also, mit einer Hausregel eine völlig neue "Mächtigkeit"-Skala oder Gefährlichkeits-Definition einzuführen, begrüße ich! Eingehen sollen #Fertigkeiten über X #Waffenskills über Y #Zaubersprüche der Stufe Z LP und AP der Person Special-Skills Das irgendwie die Gf-Skala aus dem Regelwerk, also Grad +3, nicht stimmig ist, merkt man wohl aus obigen. Je nach Wunsch sind eventuell vereinfachte Versionen gewünscht, aber das dann irgendwie sortieren in die Skala oben. 1-4 5-9 10-15 16-20 21-26 27 und höher Danach kann man sich vollständig von dem bei M5 sowie wenig aussagenden Grad-Begriff trennen. Das "merkwürdige" Lernen von Personen, also wenn sie "irgendwas" lernen, weil sie eigentlich schon alles, was sie wollen, gelernt haben, bezeichnen wir als das Lernen, wenn die Figur an sich "ausgelernt" hat und nicht mehr weiß, was nun... "ach ja, Lesen von Zauberschrift..." Bei M4 passiert das nach unserer Erfahrung bei Grad -15, je nach Abenteuertyp und Wünschen/Figurenkonzept des Spielers vielleicht verschoben.
  14. Ja, ich auch, wo soll denn diese Wechsel Regel stehen in M4?
  15. Es dürfte in der Hinsicht ein Produkt wie andere auch sein. Wenn er kommt, dann ist er bei Branwen bestimmt am besten zu bestellen!
  16. Danke für die vielen Antworten, das dumme für unseren Helden ist nur,dass alle Auftraggeber andauerend jammern, "ich habe kein Gold, nimm meine Lernmöglichkeiten...": Aber dann muss man eben Übertragbare Lernmöglichkeiten heraushandeln.. 😉
  17. Das Lernen wird vom Mx Regelwerk nicht innerhalb oder außerhalb eines Abenteuers unterschieden: M5: Damit ist alles gesagt. Somit ist auch gesagt dass die Gruppe zwischen den Abenteuern altert, und zwar so altert, wie der altert, die am längstem lernt. Davon kann der SL abweichen, er kann halt auch einfach so festlegen... einfach optionale Regeln. M4: --- Generell steht auch fest, man erhält die Erfahrungspunkte SOFORT, man könnte sie also auch sofort verlernen... Da man bei M5 sofort im Grad aufsteigt beim Erhalt der ES, ist das ein Faktor für niedriggradige Gruppen. Ebenso klar ist dann auch, dass man laut Regelwerk auch jederzeit lernen kann, wenn man einen Lehrmeister braucht, evtl. nicht alles. --- Wenn einer aus der Gruppe also Allheilung lernen will (er hat ordentlich gespart oder zig PP): In einem M5 Abenteuer seien 2000 ES pro Spieler und 6000 GS pro Spieler gegangen. M5: Stufe 9 30 LE also sagen wir bei Schnitt 60 = 1800 EP Kosten und 3000 GS (Bei Kampagnenlehrmeister 900 EP und 0 GS) gelernt in 2 (wegen Deckel, wären 4) Monaten In einem M4 Abenteuer seien 2500 AEP pro Spieler und 10000 GS pro Spieler gegangen. M4 Stufe 5 2500 GFP Standard > 2500 in AEP Selbststudium > 500 Tage = 1 Jahr 4 Monate 2 Wochen oder 1500 AEP und 10000 GS in Gold an Lehrmeister = 150 Tage = 5 Monate 63 Praxispunkte in Zaubern = 5 Tage ---- Allheilung lernt man nicht so nebenbei Während des Abenteuers kann man bei M5 eigentlich nur durch Praxispunkte zeitverzugslos lernen... Bei M4 bedingt, denn wer hat in M4 soviele PP in Zaubern Bei M5 kann man bei hohen Graden also ca. immer so von 2 Monaten Lernzeit ausgehen, der Rest ist gekappt. So altert dann die ganze Gruppe. Bei M4 war das heftiger, Wenn einer was großes lernte, dauert es schon mal 3 Jahre.. In meiner M4 Gruppe haben wir uns abgesprochen und zusammen gelernt und immer 267 Jahre Spielzeit gespielt. Da gingen schon Menschen-Spielfiguren in Rente oder nervten sich mit 5 Phönixeiern rum....... und die Kinder übernahmen. Die Suche nach der Unsterblichkeit war definitv Gruppenthema, wie realistisch --- Man altert eben und ein Mensch kann gar nicht alles Lernbare lernen, weil er vorher an Altersschwäche stirbt, ein Grund, warum ich mal einen Zwerg gespielt habe. Ein Grund waren im Alter viele Menschen auf einmal Todloser werden wollen oder wie verrückt Phönixeier suchen...
  18. ich würde mal vermuten, dass wenn der SL mal richtig ordentlich mehr Kohle rauswirft, damit sich die Gruppe mal magische Waffen als Erstbeschaffung kaufen kann, die meisten wohl das Gold verlernen würden und dann wieder meckern: Ach ich habe keine magische Waffe!
  19. Ich denke, die Goldausgabe der Spieler funktioniert wie es im Regelwerk designed wurde, daher kommt eben 90% raus. Ansonsten hängt es eben von der Gruppe ab, wie starkt sie abweicht. knauser oder prassender-SL, Knauser oder prassender SC. a) SC sagt, ich lebe gefährlicher, ich brauche keine Artefakte und Tränke, alles roger b) SC sagt sich, ich kaufe mir lieber das Catching-Fire-Ballkleid für 15.000 GS. (15.000 GS sind in M5 schon viel!) Was sagt schon Grad oder Gefährlichkeit aus, der SL sorgt immer für Spass am Abend c) SC sagt sich, ich baller all das Gold in Waffe +19, dann lebe ich nicht mehr so gefährlich
  20. ja, sorry: Eine klare Regel, somit bekommt jede Figur einen Betrag X an Gold, mit dem er nun machen kann, was er will: 0) über das normale Leben hinaus Sonderanschaffungen Burg.... Handelsschiff... Ritterrüstung 1) Klamotten kaufen 2) Artefakte und Tränke kaufen --- 3) Lernen beschleunigen 4) Lernen normal ("LE"-Gold") (beinhaltet den normalen Lebensunterhalt zwischen 2 Abenteuern) In der Umfrage willst du 3) und 4) zusammenfassen. Dann geht es dir um das Verhältnis über und unter dem Strich. Da sich die Menge Gold, wie ich dargelegt habe, von SL zu SL ändern kann. je nachdem ob er Artefakte und Tränke gleich goldwert mit in die Gruppe gibt, wirst du keine klare Antwort bekommen. Ein Teil bekommt viel Gold und kauft sich Artefakte und Tränke, gibt kleinere % an, der andere Teil bekommt das schon im Spiel und gibt das ganze Gold für das Lernen aus.
  21. die 2 Personen, die 40% angeben, können ja mal sagen, wofür sie die andere Hälfte ausgeben: Für Artefakte und Tränke?
  22. Ich frage mich, was für dich das normale Leben ist, die Lebenshaltungskosten beim Lernen zwischen zwei Abenteuern ist durch das LE-Gold abgedeckt. Also was meinst du mit normalen Leben? Insofern werden die normalen Lebenshaltungskosten zwischen 2 Abenteuern aus dem Lern-Gold bezahlt. Oder willst du noch die Suche nach Lehrmeistern und Reisekosten zwischen A und B in Rechnung stellen zwischen 2 Abenteuern?
  23. Das normale Leben beim Lernen ist mit dem Lerngold abgedeckt. Das normale Leben im Abenteuer wird im Abenteuer bezahlt. Das über das normale Leben zwischen zwei Abenteuern wie Haus, Ross, Burg oder sonstwas kaufen, das ist im Gruppenvertrag geregelt, was der Spieler sich so kaufen kann. Was nicht geregelt ist, muss er mit dem SL absprechen.
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