
Alle Inhalte erstellt von Panther
- Nordlichtcon 2019 Schwampf
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Nordlichtcon 2019 Schwampf
Genau! Hier ist der Schwampf.. und mal eine schwampfige Frage: leitet einer auf dem NLC ein Abenteuer für Hochgradige, also so M4 Gr 10 bzw. M5 Gr 28 ??? Ich würde gerne mal wieder spielen... nicht nur leiten. Mogadil, Tjorm und Dyffed sind ja wohl leider nicht am Start.. EDIT: und Mogadil wird am Donnerstab oder Freitag wohl nicht den 3. Juwel leiten...
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Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
Also gehe da in Richtung Rollen Ausspiel
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Ordenskrieger und Druide in Alba
Eher nicht wegen Ring des Lebens
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Samstag - Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 3
@Fionn - Kannst du mir deinen Char-Zettel für Samstag schicken PS: @Lustmolch mit Milena auch noch
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Spielt ihr nur Midgard oder auch andere Rollenspiele?
Ich würde wohl auch andere spielen, aber 1) gebe ich mir dafür nicht genug Freizeit-Stunden (1. Hobby Midgard - 2. Hobby Flippern)... Wochenenden begrenzt und Familie, Haus und Garten... in einem Jahr komme ich wohl auf 14 Spielabende (inklusive Cons!) 2) wäre es schwer eine Spielrunde mit 3-4 gleichgesinnten Spielern zu finden
- Sturm über Mokattam
- Sturm über Mokattam
- Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teile I bis III - Interesse?
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Samstag - Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 3
Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3 bishier Gradsumme 41-49, alles gut! 1: Adonis (wHx-Heil) Gr9 JürgenB - SA bestätigt 2: Merill PRI, Xan Gr7 JoBaSa bestätigt 3 Ulmo Blaustein, SpTh, Gr.9 (M5: Gr.22), Ulmo - bestätigt 4: Milena (Hx) Gr 8, kennt Ulmo Lustmolch - bestätigt 5: Runveig gHx Gr8 Fionn - ist auf Warteliste bestätigt 6 Malcom MacBeorn Pri Gr.8 (M5 gr.21), kennt Milena Meeresdruide bestätigt Damit sind wir 5 oder 6 mit Fionn, alles klar Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in MOAM zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
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Sturm über Mokattam
So, ich bereite gerade Zuhrrads Tum vor, sie sind noch in der Pyramide, aber fast "fertig" Beim Turm (Ein nettes Abenteuer,) habe ich wieder einige Fragen: 1. in der Karte fehlt die Furt-Kennzeichnung "I", was habe ich gesucht.... 2. Oben ist die Dachluke nicht gesichert, während der Eingang mit "Rose" gesichert ist. Wenn man von Sicherhung reden will. Ein Einbrecher sucht eher nach der Dachluke. Im Innern sind sowieso ganz viel Gold und alchimistische Werte verteilt... 3. Mit der Tür am Teich, die nach 30 SP kaputt ist, finde ich die Einbruchssicherung unrealistisch in einer solchen verlassenen Gegend. Ich werde da alchimistisch aufrüsten. Das sollte man auch mit den Ladeluken und überhaupt allen Fenstern machen, finde ich. Einbrecher lassen sich doch dann von oben einfach abseilen bis zu einem Fenster/Ladeluke und dringen ein, wo viele Gold-Werte an Gold, Zeugs und Bücher liegt. 4. Unedjis kommt durch die Lehrlingsluke rein und flieht durch die Dachluke, OK... aber zwischendurch kann er nicht in den Ofen-Raum zu Zuhrrad, da da "Pentagramm" dazwischen ist, das übernatürliche Wesen zurückhält, ist Unedjis das nicht? Ein Geist, ein Untoter? Da könnte man ihn durch die Ladeluke reinfliegen lassen. 5. Notwassersystem bei Feuer. Eine nette Idee, wenn sie benutzt wird, dann säuft auch gleich die unterere Wohung ab, da da keine Tür ist, die werde ich vor der Treppe einbauen. Die "trockene" Treppe bekommt wie die beiden Ladelukenfenster und die Türen zur Schleuse der "feuchten Treppe" ein wasserdichte Sicherung. So kann jedes Stockwerk geflutet und wieder abgelassen werden mit Tauchen. 6. Stein der Weisen: Im Texte steht, der eine Untote fühlt die Richtung (U) , der andere die Entfernung (Z) ... Hmmm Alle Untoten? Dann würden, die die Richtung sprüen, evtl. mal ein paar Stunden gehen und schauen... Gut, sagen, keine Untoten wie Garste, Skelette, ... Zombies in der Nähe.... oder zu dumm, um dahin zu gehen... Die, die die Entfernung spüren, könnten mit ein paar Stunden laufen, schnell die Richtung scannen. Also könnten so viele intelligente Untote der mittleren Umgebung zum Turm gezogen werden wie ein Magnet. Unedjis ist ja durch die Wüste schwebend und ohne Essen und Schlafpausen schneller als die Gruppe, die von der Pyramide bis zum Turm, wenn es schnell geht, 5 Tage braucht. Unedijs hat als Vorsprung, damit wird "Uendjis trifft erwachenden Zuhrrad" schon ein paar Stunden her sein, wenn die Gruppe kommt, OK, Unedjis ist weg, Zuhrrad ist apatisch und besoffen. Ich habe mir gedacht. Dieser Magneteffekt auf Untote gibt es nur, wenn der Stein nicht von einem Untoten getragen wird. Zuhrrad als "Erschaffer" kann ihn immer spüren ("Entfernung") Und dann sind wir beim Haupt-Problem-der Abenteuers. Die Kobolde sind ja das-Hauptfeature. Sie machen das Tunnelgetobe sexy und erzeugen Zeitdruck. Aber was meint Ihr wenn so eineTruppe Kobobde das Haus plündert nach "Essen" suchend. Nach Maschisha sucht noch den "Stein". Dabei werden die Kobolde zumindest einmal eine Etage fluten... Habt Ihr überhaupt einen Plan mit Zeit des Vordringens der Kobolde von oben und unten gemacht? Könnt Ihr mir da Spielhilfen geben? Oder habt Ihr das improvisiert Wenn die Gruppe NICHT aus dem Fenster kuckt, werden sie nur die Plünderlärm aufmerksam. Die Kobolde machen das Abenteuer toll aber auch anspruchsvoll für Spielleiter. PS: Komisch ist noch das der Lehrling eine eigene Notdurft hat, der Meister am Teich aber nicht.... PPS: Spielbericht über die Pyramidenplünderung, dann wenn meine Gruppe durch ist, Cliffhänger: Erst war es langweilig, dann schnell fast tödlich, und zwar NICHT der Moment, wo die Mumie erwachte.
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Persönlichkeit
- Freie Charaktererstellung in M5
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDiese X EP und Y EP, wenn es KEINE Typen mehr gibt, alle X und Y bekommen und alle das gleiche Lernschemata haben, dann wäre es wieder ausbalanicert. Ist eben die Frage, ob dann alle immer das gleiche lernen, es gibt dann ja keine TYPEN mehr. Die könnte man mit "Ziel-Klassen" Pfaden erschaffen. "Der Weg des Kriegers..... Früher waren Zauberer: Waffen bis +14 und Kämpfer bis +17, Krieger bis +19... Wissen von der Magie analog Wissen vom Kampf nicht gelernt (Waffenkosten 40 wie Zauberer) Wissen vom Kampf 14 Grundkentnisse (Waffenkosten 35) Wissen vom Kampf 15 (erlaubt bis +15- Waffenkosten 30 wie Kämpfer) Wissen vom Kampf 16 (erlaubt bis +16- Waffenkosten 25) Wissen vom Kampf 17 (erlaubt bis +17- Waffenkosten 20 wie Kämpfer) Wissen vom Kampf 18 (erlaubt bis +18- Waffenkosten 15 ) Wissen vom Kampf 19 (erlaubt bis +19 -Kosten 10 wie Krieger) Dann muss man sich noch die Wege der Zauberer ausdenken Fertigkeiten .... könnte man sich auch den Weg der Sozialen , Weg der Halbwelt... Je mehr du kannst, desto billiger..- Freie Charaktererstellung in M5
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDazu kann ich nichts fundiertes sagen. Ich kann zumindestens kein System erkennen. Aber da kann ich auch einfach mit Blindheit geschlagen sein. Auf dem Nordcon in HH hatte JEF gesagt, dass alle Typen aus 4 Urtypen in M1 entstanden sind und von daher ausbalanciert wären Magier - Priester - Kämpfer - Krieger (Zivilist war der fünfte Typ). Also kannst du nicht sehen, wie JEF die 5 Urtypen ausbalanciert hat... tja...- Freie Charaktererstellung in M5
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMeinst du das JEF der Professor seine Typen nicht ausbalanciert hat?- Freie Charaktererstellung in M5
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens- Freie Charaktererstellung in M5
Thema von Yon Attan wurde von Panther beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernenswieso?- Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
Sehe ich genau anderst herum: das Rollen-Spieler eher zu verdeckten Würfeln neigen. Wenn deine Wahrnehmung anderst ist, könnte es daran liegen das dieser Punkt kein wirklicher Unterscheidungspunkt ist. naja. ich dachte, das Wissen um die echte Abenteuerstory sei ja nicht so wichtig...- Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
mir ist noch eine Sache aufgefallen: Kann es sein, das Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten, so wie es in Midgard "vorgeschrieben" ist? Das ist die Geschichte mit der Trennung Spieler- und Figuren/Rollen-Wissen.- Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
Aha, dann war die Sitzung auf dem Con, wo mir das nach der Session gesagt wurde, also eher eine Abenteuer-Spiel-Runde.. Ein Rollen-Spieler würde das nie vorbringen, da er das ja eher permanent erwartet, das der SL improvisiert... Als SL muss man seine Sessions also "anders" vorbereiten? Bei Abenteuer-Spielern bereitet der SL den Abenteuer-Plot vor, bei Rollen-Spielern bereitet der SL den Rahmen vor, fragt die Spielfiguren-Motivationen ab und bereitet die "höchstwahrscheinlichen" sozialen Interaktionen mehr vor. hmmm... Klingt kaum anders. Aber eventuell ein anderer Schwerpunkt. von diesem sklavischen "ich als SL muss meinen Plot duchkriegen" sollte man sich als SL sowieso schnell abschminken. Die SC machen immer was ungeplantes. Improvisationskunst macht den guten SL aus. Das hilft dann in beiden Fällen.- Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
im Fazit geht es ja für den SL darum. möglicht alle NSCs lebendig und passend zu beleben, dessen Rollen zu spielen. daher muss er schnell in exisitierende Rollen der NSCs schlüpfen, oder - wenn keine im Abenteuer vorbereitet sind - eben spontan improvisieren und das gut rüberbringen. Die Spieler sollen ja nicht merken: Ah, hier improvisiert der SL, wir sind wohl eher auf dem falschen Weg. - Freie Charaktererstellung in M5