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Blaues Feuer

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  1. Nun ja, malt man das Siegel so groß, daß es das ganze Geschoss bedeckt, dann sehe ich das Siegel solange ich das Geschoss sehe. Wie gesagt, ich würde den Zauber wenn er gut vorbereitet ist zulassen, verstehe aber auch jeden Spielleiter der es nicht tut. Grüße Blaues Feuer
  2. Da sind wir wieder bei der Frage ob man das Siegel erkennen muß oder ob sehen reicht. Im Regelwerk heißt es ja nur Sehen. Blaues Feuer
  3. Wenn ein vergrößerter Stein langsamer wird, dann wird auch ein verkleinerter Stein schneller. Ob ein vergrößerter Stein wirklich langsamer wird, weiß ich aber nicht. So wäre das Ergebnis irdischer Physik. Ob die Physik auf Midgard genauso funktioniert, insbesondere wenn Magie im Spiel ist, wer kann das schon wissen? Viele Grüße Harry Ich zieh da einfach nochmal den Spruch Thursenstein heran. Bei dem behält der Zauberkiesel seine ursprünglichen Flugeigenschaften trotz Vergrößerung bei, dafür ist er ja extra entwickelt worden und braucht auch einen magischen Stein als Fokus. Bei Vergrößern/Verkleinern kann ich mir nicht vorstelllen, daß darauf speziell eingegangen worden ist. Ich würde trotz aller Magie die Physik auf Midgard nicht allzusehr verbiegen, also: egal ob vergrößern oder verkleinern, wenn es während des Fluges geschieht, verändert der Gegenstand seine Flugbahn entsprechend. Interessant wäre nur, ob bei das Wurgeschoss instantan größer/kleiner wird oder ob und wenn ja wie lange es dauert bis er Größe und Gewicht verändert hat. Grüße Blaues Feuer
  4. Der Thursenstein ist zwar dafür entwickelt, benötigt aber einen Zauberkiesel, während die Vergrößernvariante mit jedem Stein geht. Ich geh davon aus, daß beim Thursenstein die eingearbeitete Magie für ein ungestörtes weiterfliegen sorgt. Beim Vergrößern dageben schlägt das Problem des Wurfs mit veränderlicher Masse dagegen voll zu. Den Charakter möchte ich sehen, der damit noch genau zielen kann. Was das "Sehen des Siegels" angeht, würde ich das Auslösen zulassen, solange der Thaumi das Wurfgeschoss mit den Augen verfolgen kann. Meine Meinung: prinzipiell möglich und wenn es nicht auf die Zielgenauigkeit ankommt vielleicht auch effektiv. Grüße Blaues Feuer
  5. Hängt ziemlich von der Beleuchtung, dem Untergrund/Hintergrund und der Farbe des Siegels ab. Habe gerade in einem dämmrigen Zimmer probiert bis wohin man ein 1x1cm Bleistiftgekrakel auf einem weißen Papier erkennt: etwa 4 m, wenn man ungefähr weiß, wo man suchen muß. In einem etwas besser beleuchteten Raum kommt man auf locker 10 m. Ein mit dunkler Farbe auf eine Felswand gemaltes Siegel kann man wahrscheinlich ohne direkte Beleuchtung auf einen Meter nicht mehr sehen. Blaues Feuer
  6. Hmm, nach nochmaligem intensiven Lesen der Textstelle stimme ich dir zu, daß ein Tm ein Wildtier, daß er gebändigt hat, kontrollieren kann, wie andere Menschen ein gezähmtes, also von kleinauf an den Menschen gewöhntes, Tier. Ich bleibe aber dabei, daß im Normalfall nur der Tm ein von ihm gebändigtes Wildtier kontrollieren kann und daß auch nur im Rahmen dessen was das Tier gelernt hat oder seinen natürlichen Instinkten entspricht. Damit es von anderen Gruppenmitglieder Befehle entgegen nimmt, muß ihm der Tiermeister das extra beibringen, was ich mir schwer vorstelle. Grüße Blaues Feuer
  7. Prinzipiell stimme ich dir zu Fimolas. Ich wollte damit nur sagen, daß es durchaus Personenen druidischen Glaubens gibt, die nicht über ein Fylgie verfügen. Für Spielfiguren wie den druidischen Heiler von x---Ahira---x der auch sehr tierverbunden gespielt worden ist, würd ich keine Steine in den Weg legen. Bei einem druidischen Heiler, der aus einer Familie kommt, die seit Generationen in der Stadt lebt und auch bisher keine besondere Verbundenheit mit Tieren aufwies(ausgespielt hat), hätte ich als Spielleiter mehr Bedenken den Zauber lernen zu lassen. Grüße Blaues Feuer
  8. Ein Elf ist zwangsläufig druidischen Glaubens (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 45) und hat somit ein Fylgie (Midgard - Das Arkanum, Seite 171). Liebe Grüße, , Fimolas! so sicher wär ich mir da nicht. Es heißt im Arkanum S. 171 der Zauber kann gelernt werden wenn jemand druidisch oder schamanistischen Glaubens ist und eine besondere spitituelle Bindung an eine bestimmte Tierart besitzt. Nicht das ein druidischer Glauben eine solche Bindung automatisch beinhaltet. @x---Ahira---x auch von mir ein willkommen im Forum. Ich würde mit dem Spielleiter abklären ob und was für ein Fylgie du/deine Familie besitzt. Der Beruf Falkner und ein Falke als Begleiter beinhalten ja noch nicht automatisch die geistige Bindung an diese Tierart. Grüße Blaues Feuer
  9. Hallo Tlalli Ilhuicaminatzin, ich glaube du verwechselst da zähmen und Tricks beibringen. Ein Wildtier wird entweder als Jungtier bereits an den Menschen gewöhnt und ist gezähmt oder muß als ausgewachsenes Tier in mühevoller Arbeit an den Menschen gewöhnt werden. Das muß auch ein Tiermeister mit jedem Tier machen. Darüberhinaus kann er einzelne Tiere besonders eng an sich binden und zu Gefährten machen. Gezähmten Tieren können (mit Einschränkungen) Tricks beigebracht werden. Meine Tiermeisterin hat als erstes ihrer Großkatze beigebracht, daß der Halbling der Gruppe kein Snack für Zwischendurch ist. Einem Tiermeister würde ich zugestehen, daß er seinen tierischen Gefährten auch hin und wieder Befehle geben kann die nicht zu den gängigen antrainierten Tricks gehören, allerdings sollte da der gesunde Spielerverstand nicht übertreiben. Wenn die Gruppe darüberhinaus lange zusammen Abenteuer erlebt und die anderen Gruppenmitglieder sich hin und wieder mit den Tieren beschäftigen können sie vermutlich dem Hund des Tm die gängigen Befehle erteilen oder eines der kampfstarken Tiere kommt auch einem als "Freund" akzeptieren Gruppenmitglied zu Hilfe. Aktiv befehlen/bitten wie der Tm können die Gruppenmitglieder den Gefährten nichts, es sei den die Tiere haben das als "Trick" extra gelernt. Grüße Blaues Feuer
  10. Zu 3: M.ü.d.beleb. Natur seh ich auch wie Heiler und Druiden, also die Tiere tun es weil sie dem Tm helfen wollen, nicht weil sie per "Gehirnwäsche" gezwungen sind. Zu 2: Das Abrichten für alle Tiere kommt aus dem angeborenen Verständnis für Tiere, Einfühlungsvermögen, gute Beobachtungsgabe, Erfahrung,... Tiersprache dagegen ist eine magische Veränderung des eigenen Geistes und die funktioniert nach den arkanen Gesetzen. Sprich wenn ich mit Vögeln kommunizieren will ist für die Veränderung eine andere Formel nötig als für Wassertiere. Ich könnte mir vorstellen, daß bei Vögeln eine Luftkomponente dabei ist, bei Fischen/Reptilien eine Wasserkomponente und bei Säugetieren eine Erdkomponente. Heiler können den Zauber ja auch lernen, basierend auf Dweomer und müssen ihn für jede Möglichkeit einzeln lernen. Da seh ich nicht, warum es beim Tiermeister anders sein soll. Grüße Blaues Feuer
  11. Hallo zusammen, bisher sind meine Gruppen noch nicht weit aus heimatlichem Gebiet herausgekommen, daher waren exotische Einheiten nicht nötig. Die Figuren sind ja damit vertraut und das läßt sich mit dem für die Spieler bekannten SI-System besser darstellen. Ginge es in exotische Länder hätten sie am Anfang auch erst mal Verständigungs- und Umrechnungsschwierigkeiten. Ansonsten versuche ich alle Maßangaben bewußt wage zu halten. also "bis zum nächsten Ort ist es eine halbe Tagesreise" statt "es sind 18 Meilen" "es ist später Nachmittag, die Sonne steht schon tief über den Hausdächern" statt "es ist 17.30" "Zwei Handvoll Gebäck" statt "150 g Honigkekse" Grüße Blaues Feuer
  12. Die unscheinbare, angelaufene Bleiglasflasche. Ob der graue Hexer neugierig genug ist sie mal zu öffnen? Vielleicht ist ein Bekannter des Dschinns darin gefangen, vielleicht aber auch ein Erzfeind und der Dschinn wollte sich daran ergötzen ihn gefangen auf seinem Schreibtisch stehen zu haben. Eine große Panflöte, damit kann man so hübsch Musik machen, wenn es ein Dschinn der Lüfte ist. Kann natürlich zum Zoff kommen, falls man einen Barden in der Gruppe hat. Eine kalte Flamme in einer magischen Glasflasche. Dann braucht man sich als Wasserdschinn kein echtes Feuer ins Haus holen. Die zweite Hälfte seines Greifenauges, daß ihm vor undenklichen Zeiten mal abhanden gekommen ist. Natürlich ein besonders gleichmäßiger Edelstein, so daß beim Juwelenauge weniger Verzerrungen auftraten. Einen Beutelchen mit Räuchermischung samt Rezept, die früher immer zu Ehren von Kebechet oder Satis verbrannt wurden und deren Geruch Wasser- bzw. Luftelementare sehr mögen. Wird ja heutzutage nur noch extrem selten gemacht. *seufz* (Wenn gewünscht, gibt die Räuchermischung einen Bonus von +1 auf das Beschwören von Wasser- oder von Luftelementaren). Falls es ein Dschinn eines anderen Elements ist, dann eben auch ein anderer meketischer Gott. Grüße Blaues Feuer
  13. Du kannst alles annehmen was spieltechnisch vernünftig ist. Der Regelzwerg sagt bei Geländelauf: "Dem Abenteurer muß in jeder Runde ein Erfolgswert gelingen, damit er nicht hinfällt und dabei 1W6 AP verliert. Bei einem kritischen Fehler verstaucht er sich beim Sturz zusätzlich den Fuß und humpelt einen Tag mit B6." Die "Wer zuerst patzt hat verloren" Regel macht es recht einfach so eine Verfolgung auszuwürfeln. Allerdings nur bei gleicher B und das stand ja im Ausgangspost. Wer es gerne komplizierter/realistischer haben will strukturiert es feiner. Das meinte ich mit den nötigen Erfolgen zum entkommen. Wenn aus der vorangegangen Situation klar ist, daß der Verfolger zu Beginn der Runde weiter entfernt ist als seine Bewegungsweite, dann würd ich dem Gefallenen nach einem Patzer die Chance geben aufzustehen und weiter zu laufen. So gesehen hat sich der Gepatzte sich in dieser Runde einfach keinen Meter weiter bewegt. Was nur eben im Normalfall dazu führt, daß er vom Verfolgten eingeholt wird, bzw. der Fliehende aus dem Sichtfeld verschwindet. Soweit das Ganze für Hindernisse, also Wald, unebenes Gelände, belebte Straße. Läuft das Ganze auf freiem Gelände ab, ist also ein Dauerlauf möglich, dann entscheidet nur noch die Bewegungsweite, kein EW Geländelauf. Ist die für beide Figuren gleich, kommen andere Faktoren ins Spiel. Es wird ja nicht 30 min lang eine flache, menschenleere Rennstrecke sein. Zum Beispiel könnte jemand den von der Obrigkeit Verfolgten aufhalten oder Freunde lenken die Stadtwache ab. Wenn eine der Parteien die Fähigkeite Laufen hat, kann sie entweder versuchen länger zu spurten oder den Dauerlauf unvermindert fortzusetzen. Sollte nichts dergleichen passieren würde ich vereinfacht die Regeln für Dauerlauf aus dem Kompendium anwenden (KOM S. 115) Das heißt Prüfwurf auf Konsti alle 2 min mit Kummulativen Abzügen von je 2, wer zuerst seinen Prüfwurf nicht schafft kann nicht mehr weiter rennen. Blaues Feuer
  14. Laufen würde ich eher nicht würfeln. Laufen ist doch im Prinzip nur für's Sprinten gedacht. Interessant ist es also, wenn eine Figur Laufen gelernt hat und eine zweite Runde sprinten möchte. Harry Ich war davon ausgegangen, daß "freie Rennbahn" ist und deswegen entscheidet wer schneller/ausdauernder Rennen kann, daher Laufen. Aber da würd ich mich nicht rumstreiten sondern im Zweifelsfall auch Geländelauf nehmen.
  15. Hallo Grimer, zunächst muss unterschieden werden ob über freies Gelände gelaufen wird oder Hindernisse vorhanden sind. Nachts auf einer menschenleeren Straße wird auf Laufen gewürfelt. Tagsüber auf dem Marktplatz oder in vollgstellten Gassen ein EW: Geländelauf. Charakter und Stadtwache würfeln immer abwechselnd. Bei Geländerlauf (DFR S. 144) ist ein kurzes Beispiel für die Verfolgung eines Diebes und auf Seite 84 sind die Bewegungsweiten für verschiedenes Gelände angegeben. Vielleicht hilft dir das erstmal weiter, ich bastel derweil ein Beispiel. Grüße Blaues Feuer
  16. Böswillig vergessen hat man diesen Charakter sicher nicht. Aber es gibt vieles was in der fantastischen Mittelalterwelt existiert(e) ohne das es einen Abenteueretyp dafür gibt. So ein Hofnarr ist meines Erachtens nach wenig geeignet als Abenteurer, da er seinem Herrn ständig zur Verfügung stehen muß. Er kann nicht mal eben in der Weltgeschichte herumreisen. Für all die Gaukler die im Land umherreisen und auf Märkten auftreten: warum nicht einen Barden spielen, der eben nicht so toll war auf der Bardenschule. Er beherrscht dann eben nur Zauberlieder Stufe 1 oder gar keine. Dafür legt man als Spieler die EP auf Bewegungs- und soziale Fertigkeiten (sind beim Überfliegen meistens Grund- oder Standard). Oder einen Magister, der doch eigentlich Barde werden wollte, aber die Magie so interessant fand, sich sein Studiengeld als Jongleuer in den Kneipen verdiente und... heute mit viel "unnützem" Wissen und ein paar netten kleinen Tricks das Publikum in seinen Bann schlägt (da hättest du auch die Zaubersalze als Standartfertigkeit) Midgard läßt da viele Möglichkeiten offen die bestehenden Charakterklassen ganz nach Gusto auszuleben. Grüße Blaues Feuer
  17. Naja, auch Götter können beeinflussen, wie sie sich den Menschen zeigen, deswegen hängt es meiner Meinung nach auch vom Totem selbst ab, in welcher Form es sich seinen Anhängern auf Midgard oder in der Geisterwelt präsentiert. Ich gehe aber mit dir konform, daß sie nicht immer gleich aussehen. Das wirf jetzt eine andere interessante Frage auf: Sind die Götter, die von vielen Menschen auf eine sehr ähnliche Weise verehrt werden stärker an deren Vorstellungen gebunden oder gerade weil es so viele unterschiedliche Vorstellungen sind, auch freier in der Wahl ihres Aussehens, ihrer Machtausübung, etc? Umgekehrt für Totems: schränkt die Verehrung durch weniger Menschen sie ein, da weniger Macht oder gibt ihnen das die Freiheit ihr "tatsächliches" Wesen "auszuleben" unbeeinflusst von menschlichen Vorstellungen? Grüße Blaues Feuer
  18. Man seid ihr fix, ich muss dringend schneller lesen. ich seh da kein Problem, warum sollt er sie nicht wahrnehmen. Auf Midgard kann man doch auch neues entdecken, was man nie vorher gesehen oder nie davon gehört hat. Blaues Feuer
  19. Und wo differenziert man dann? Ab wann gibt es in neues Totem? Gibt es nur ein Wolfstotem (Schneewolf, Steppenwolf,...) Wenn nein, wo wird da die Grenze gezogen? (Südlicher Steppenwolf, Nördlicher Steppenwolf,....) Mfg Yon Puuuuh, gute Frage. Ich glaub wir sollten da differenzieren zwischen Regelwelt und Spielwelt. Regeltechnisch würd ich alles zusammenfassen was Realweltlich zur Art Canis Lupus (Wolf) gehört. Meinetwegen auch noch alles was zur Gattung Canis (Hunde, Wölfe, Koyoten und Schakale) zählt, das bleibt der Gruppe überlassen. Sprich es gibt die selben Boni und Vorteile beim bezaubern der Tierart. Für die Spielwelt würde ich schon differenzieren. Das heißt in den Tundren der Geisterwelt herrscht das Schneewolftotem, weiter "südlich" das Steppenwolftotem und so weiter. (basierend auf dem Bsp aus dem ARK mit Schneewolf als Totem für Ilmatami.) Realweltlich würde das den Unterarten entsprechen. Der Schamane würde das natürlich nicht so wissenschaftlich ausdifferenzieren, sondern gefühlsmäßig erfassen. Grüße Blaues Feuer
  20. Die idealisierte Welt muss die Lachse nicht enthalten, denn möglicherweise kennt ein Bärenschamane diese nicht. Wie also soll er sie einbauen in seine Geisterwelt? Der Konkurrenzkampf ist doch nur natürlich, schließlich fressen Bären Lachse, Bisons usw., die anderer Schamanen Totem sein können. Nichtsdestotrotz können die Schamanen unterschiedlicher totems gemeinsam arbeiten und müssen nicht konkurrieren, weil sie wissen, daß das Gleichgewicht gewahrt sein muss. Und dazu gehören Lachs fresssende Bären. Hier muß ich Jürgen wiedersprechen. Es kann ja sein, daß der Schamane keine Flüsse mit Lachsen kennt. Sein Bärentotem kennt dies aber sehr wohl und ich kann mir nicht vorstellen, daß die Beschaffenheit der Geisterwelt allein von der Vorstellung des Schamanen abhängt der gerade einen Geisterlauf macht/eine Vision hat/sonstigen Kontakt mit seinem Totem aufnimmt. (auch wenn die natürlich vorherrschend ist) Was passiert denn, wenn die beiden Bärenschamanen gemeinsam in der Geisterwelt sind? Sieht dann der eine den Fluss und der andere nicht? Ich denke, daß die Geisterwelt von den entsprechenden Totems mitgestaltet wird, sie ist das ideale Abbild des natürlichen Lebensraums der Tierart, nicht eines einzelnen Tiers. Mit allen anderen Tieren die dort vorkommen können, bzw. ihren Totems. Grüße Blaues Feuer
  21. Kenne ich leider nicht. Und obwohl der GB das beste ist, was es wohl vor dem Erscheinen des QB´s nehmen können, ist es trotz allem keine offizielle Quelle (oder irre ich da?) Kannst du vielleicht beschreiben, wie die Geisterwelt in diesem GB bschrieben wird?? [...] Mfg Yon Hi Yon, leider kann ich Dir momentan doch nicht helfen. Beim Suchen ist mir wieder eingefallen, dass ich den GB zusammen mit einigen anderen Abenteuern einem Freund geliehen habe, der eine eigene Midgardrunde starten will. Und ich werde ihn auch vor Mai nicht mehr treffen. Aber vielleicht kann jemand hier ja aushelfen? Tschuess, Kurna Hallo Yon, wenn du dich bis Mittwoch geduldest kann ich dir mit dem Gildenbriefartikel aushelfen. Grüße Blaues Feuer
  22. auwei auwei, so hab ich lange nicht mehr gelacht
  23. So für den Anfang Bäume, die ihren Standort wechseln, miteinander oder mit begabten Abenteurern reden. Wege, die immer geradeaus zu gehen scheinen und trotzdem im Kreis führen. Einhörner (weiße und schwarze) Irrlichter zum Gruseln: der Grüne Jäger und seine wilde Schar. (Es reicht ja, wenn man sie Nachts in den Lüften sausen hört.) Grüße Blaues Feuer (über weitere Ideen grübelnd)
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