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Ich verstehe dieses Dogma nicht. Warum kann nicht einfach mal akzeptiert werden, daß es Spieler gibt, die durchaus damit leben können, daß der Spielleiter hin und wieder etwas zurechtbiegt und die Spieler quasi betrügt. Beispiel: Ich habe mit meiner Gruppe angefangen, Sandobars sechste Reise zu spielen. Im dritten Teilabschnitt, also als das Abenteuer eigentlich gerade losging, sind mir die Spieler "aus dem Abenteuer gelaufen". Ok, dachte ich mir, dann nicht, hab einen Abend improvisiert und anschliessend, weil es geographisch passte, den Regenstein angefangen. Seitdem warten meine Spieler ständig darauf, daß es mit Sandobar weitergeht. Sie hoffen darauf, daß ich als SL die Spielwelt so zurechtbiege, daß sie wieder in das Abenteuer einsteigen können. Da sie es auch nur in einer speziellen Situation verbockt haben und es einen durchaus konsistenten Punkt gibt, an dem ich sie wieder in die sechste Reise holen kann, warum sollte ich es nicht ein wenig biegen? Warum sollte ich mich auf Teufel komm raus auf den Abschluss des Regensteins festlegen, der dieses Szenario nicht vorsieht oder den, ebenfalls nicht geplanten, Quereinstieg verweigern? Natürlich bedeutet das, sie beenden den Regenstein so, daß es mir leichtfällt, sie dorthin zu bugsieren wo ich sie als nächstes haben will. Ich habe ihnen sogar Alternativen gelassen, damit es eben nicht daß Gefühl haben gegängelt zu werden. Was sie, wie sich nachher in einem Off-Game-Gespräch ergab, überhaupt nicht erwartet haben. Zitat: "Warum hast Du es Dir denn so kompliziert gemacht? Es wäre doch viel einfacher gewesen, wir kommen an Punkt x heraus, egal ob wir uns für a oder b entscheiden. Die Figuren merken es doch eh nicht. Und wir hätten das auch nicht überprüfen können." Es war nichts anderes, als das was BB sagte: meine Spieler haben ihren Spass und ich mit ihnen, obwohl ich gemogelt habe. Ich sehe das wie Abd. Das ist kein Betrug, sondern vorbildliches Eingehen auf die Spielsituation (Abbruch der Kampagne) und die Spieler (möglicher Wiedereinstieg). Ich fürchte, wir reden wieder mal alle aneinander vorbei, weil wir unter "betrügen" verschiedene Dinge verstehen... Wahrscheinlich sind wir im Grunde alle derselben Meinung.
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Das geht. Ich habs auch schon gemacht. Toll daran finde ich, dass sich ein Abenteuer aus den Handlungen/ Ideen entwickeln kann, das auch für den SL überraschend ist. Ihn fast in eine Spielerrolle bringt und die Spieler fast in eine SL-Rolle. Was hinten an steht ist meistens Detailreichtum. Außerdem läuft man als SL Gefahr in seinem Enthusiasmus nur noch den Spielern nach dem Mund zu leiten.
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Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte? Natürlich muss es auch mir als SL Spaß machen, dennoch stehen die Spieler im Mittelpunkt. Der SL schlüpft von einer Rolle in die nächste. Meine Erfahrung ist die, dass es den Spielern umso mehr Spaß macht, um so besser der SL das macht. Nur: der Spieleabend ist nicht dazu da, dass der SL im Mittelpunkt steht und ihnen seine Art Spiel aufzwingt.
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Einfach nur ein anderes Haus ist ja kein Problem. Wird dann halt nicht so detailreich sein. Problematisch wirds für mich dann, wenn sie mal spontan in den Palast einbrechen wollen...
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Allein die Tatsache, dass sich dir diese Frage überhaupt stellt, zeigt, wie sauber aufgeräumt wird. Aber vielleicht sollte man ja mal eine Produktinformation über billige chinesische Nike-Turnschuhe in schlechtem Englisch als Beispiel stehen lassen. Deswegen auch von mir Danke an alle Hinweisgeber und Mitlöscher. ja, da jag ich mit. Ich würfel schon mal Wahrnehmung...
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Hallo Leute, Wie ich jetzt von Euch gelernt habe, sind wohl ARS und Erzählspiel die beiden Pole, zwischen denen mein Rollenspiel aufgebaut ist. Ich komme für mich immer wieder zu Allgemeinplätzen wie "Die Wahrheit liegt dazwischen" oder "Man darf daraus keine Ideologie machen" oder "die Abwechslung machts". Nachdem jetzt lange und ausgiebig auf den verschiedenen Stilen herumgehackt wurde, möchte ich einmal versuchen, die positiven Seiten dieser Stile herauszustellen, die am Ende von Euch angewandt werden. ARS: 1. Die Handlungsfreiheit der Spieler. Das vorbereitete Abenteuer ist nur ein Angebot. Wird es ausgeschlagen, habe ich als SL wohl einen Fehler gemacht oder die Spieler haben eben keine Lust dazu. 2. Taktische Einlagen in den Kämpfen. 3. Berücksichtigung der Auswirkung meiner Handlungen in der Umwelt. Erzählspiel: 1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet). 2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt. Ich habe sicher noch vieles vergessen. Ich hoffe, ihr habt noch viele Anregungen für mich. Grüße midgardholic
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Die einen nennens "Vetternwirtschaft", die andern sagen "Netzwerk". Die einen nennens "Denunziantentum", die andern sagen "Informationsweitergabe an die zuständigen Stellen". Die Wahrheit liegt wohl irgendwo da draussen äh in der Mitte.
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Improvisation ist für mich das Eingehen auf die Handlungen meiner Spieler (innerhalb des vorbereiteten Settings). Im Dungeon ist das sehr wenig Impro in der Stadt nahezu 100%. Früher habe ich neben Schauplätzen, NSC´s und ähnliches auch drei oder vier Lösungswege ausgearbeitet (ich denke jetzt an kompliziertere Stadtabenteuer, nicht an Dungeons im engeren Sinne). Meine Spieler fanden zu 90% einen anderen.
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Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität. Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel. Gruß fabian Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten. Gegenfrage: Was sind die Regeln? Würfelregeln und Punktevergabe sollte allen klar sein. Da gibts nichts zu rütteln! Spiele ich ein gekauftes Abenteuer, lege ich vorher die Abweichungen fest. Bei selbstgeschriebenem erübrigt sich die Frage. Wenn mir intuitiv eine Verbesserung kommt (der Boss ist gefangen, ist aber nicht der Boss, weil er einen Brief mit Anweisungen hat...), kann man so etwas natürlich einfügen. Du darfst aber nicht die Regeln beliebig ändern oder die Spieler zum Spielball Deiner Launen machen.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
midgardholic antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
ARS-tauglich vielleicht in so fern, dass die Spieler einfach sagen können: "Da ist ein Dungeon. Na und? Wir gehn erst mal ins Badehaus und danach noch einen heben und dann hat meine Oma Geburtstach..." Sie können ablehnen, reinzugehen bzw. es jederzeit verlassen.- 158 Antworten
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Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck) Oh, man kann Spruchrollen von Sprüchen anfertigen, die nicht von Rolle zu lernen sind...?
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Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot
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Zufallstabellen - Pro und Contra
midgardholic antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielleiterecke
Ja, und Du läufst nicht Gefahr, den Abenteurern die 27. Räuberbande auf den Hals zu hetzen. Tabelle heißt auch (begrenzt) Abwechslung, aber vor allem: Ökonomie. Ich muss mir nicht ständig -am Ende noch während des Spielabends- eine Zufallsbegegnung ausdenken.- 134 Antworten
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Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis. Fake Boss ist natürlich ok. Schafft einem viele Probleme vom Hals. Wenn Du nun allerdings mal Sandobars sechste Reise ansiehst, hängt viel am Überleben Sandobars bzw. dessen Gegenspieler Al-Katun. Ich habe diese Kampagne schon oft geleitet. Ich hatte nie Probleme, wenn einer von beiden gestorben ist. Es muss nicht immer happy end sein und auch die Dramatik nicht bis ins Letzte ausgereizt. Umso schöner ist es doch, wenn es dann so ist (und die Spieler wissen, dass es GENAU SO KNALLHART AUSGESPIELT WURDE).
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Zufallstabellen - Pro und Contra
midgardholic antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Spielleiterecke
Da kommen wir dann zum alten Problem: wer hat die Tabellen gemacht bzw. was beinhalten sie alles und vor allem: was wurde alles vergessen. Und: was zur Hölle ist "alles" eigentlich? Es gibt keine Tabelle, die alle Möglichkeiten umfassen würde, die Midgard bietet. Selbst, wenn man alle Bestien etc. in eine Tabelle bekäme (W1000?), verhalten sie sich doch immer unterschiedlich. Und da muss der SL dann doch wieder improvisieren. Ich finde Tabellen gut für Zufallsereignisse auf einer Reise, vielleicht auch besondere Ereignisse in einer großen Stadt, aber mehr nicht.- 134 Antworten
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moderiert RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
midgardholic antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Hermkes Roman-Boutique Würzburg -
Das sollte in einem Abenteuer enthalten sein? Oder meinst du, dass dass durch ein gutes Abenteuer/Szenario zwingend vorgeschrieben sein muss? Vielleicht gehe ich hier etwas weit, aber ich fühle mich nur wohl, wenn ich zumindest ein ungefähres Bild der umgebenden Kultur habe. Das wird aber wohl meistens schon vorher von der Gruppe festgelegt. Im Abenteuerband steht ja zumindest: Dieses Abenteuer spielt in ... Und dann find ich es gut, wenn ich den dazugehörigen QB habe. Und natürlich eine ungefähre Vorstellung von der Welt. Ich persönlich bin der Meinung, dass Quellenbücher ein MUSS sind. Abenteuer kann man dann selber kreiren. Aber momentan liebe ich die gekauften wieder. Irgendwie back to the roots.
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Was ich brauche: 1. Meine Abenteurergruppe 2. NSC´s, die etwas in Gang bringen. Auftraggeber, Gegner. Ihre Motivationen müssen festgelegt werden. Ebenso ihre Möglichkeiten (Fähigkeiten, Geld, Status in der Gesellschaft, Beziehungen). Wahlweise eine besondere Erscheinung, die erforscht werden soll und ihre Hindergrundgeschichte. 3a. Die konkreten Örtlichkeiten. Lagepläne der wahrscheinlichen Aktionsfelder. (Ob Kampf oder Einbruch oder...) 3b. Nähere Umfeld der konkreten Örtlichkeiten. (Stadt locker ausarbeiten; Wildnis - welche Art auch immer) 3c. Eventuell zeitlichen Ablauf ohne Eingriff durch Abenteurer. 4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region) 5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...) Also wegen mir braucht sich nichts ändern...
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Einen der guten Sätze in dem Artikel finde ich: "...der SL hat nichts zu wollen." Ich verstehe das so: Du bereitest ein Abenteuer vor und hoffst, dass Deine Gruppe darauf einsteigt. Wenn nicht, eben nicht... und dann ist es eben so. Dann gibt es eben kein Abenteuer oder Du improvisierst einfach was oder die Gruppe hat eine konkrete Idee. Die größte Sorge unseres Nachwuchs-SL bei seinem (richtig tollen) neuen Abenteuer war der, ob wir darauf einsteigen (er hat sich mit mir als "Senior-SL" darüber unterhalten). Und: die Gruppe ist ja selbst schuld, wenn sie ein toll vorbereitetes Abenteuer ausschlägt und statt dessen zweite Wahl (Improvisiertes) spielt. Im Artikel scheint es mir aber so zu sein, dass der SL den Spielern nicht einmal ein Angebot eines vorbereiteten Abenteuers macht, sondern eine Reihe von Zufällen anbietet. Wers mag, solls machen. Meins ist es nicht.
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Jaja, der Marx. Was die Gegenwartsanalyse angeht, ist der schon gut. Seine Utopie... naja. Auch wenn da jetzt schon drauf rumgekaut wurde, aber ich zitier mal meine Mutter: "Das war schon immer so... Weil wir das schon immer so machen...". Ansonsten müsste ich jetzt das ganze who is who der Soziologie aufzählen. Und der Individual- und Massenpsychologie. Laaaange Liste. Im Grunde hast Du eine sehr tiefgehende Frage gestellt (Eingangsposting), die universelle Gültigkeit hat. Auch hier und heute.
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Arenimo, ich stimme mit Dir überein. Ich möchte nur noch anmerken, dass es die Situation gibt, dass Spieler ein Abenteuer "cracken" (Nicht weil der SL einen Fehler gemacht hat, sondern wegen guter Idee o.ä.). Hier bin ich dagegen, als SL das Abenteuer künstlich zu retten. Gecrackt ist gecrackt. Auf der anderen Seite - und das ist jetzt wirklich Geschmackssache - finde ich es immer gut, wenn der SL AUCH MAL ein Abenteuer rauskramt, das die Gruppe jetzt nicht knacken kann und den Rückzug antreten muss (NUR bei erfahrenen Spielern!).
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Streiche kann, setze muss. Ich denke, Mala meint "kann" im Sinne von "ist fähig zu". Was nützt es, wenn der SL "muss", aber nicht "kann"? Und ich denke, Serdo meint, dass die Spieler IMMER einen Weg gehen, der nicht vorgesehen ist, weshalb Rosendorns Auffassung von Vorbereitung (Motivationen der NSC´s, Örtlichkeiten, Aufgabenstellung -- keine Geschichte, die nachgespielt werden soll) für mich auch am meisten Sinn macht. Und dann muss der SL es können, da hast du Recht.
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midgardholic antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Grundzauber für Schattenweber. Meiner würde sich freuen... -
Bei mir sind zwei Spieler Feuer und Flamme. Zwei weitere angemeldet. Der Enthusiasmus lässt gerade etwas nach, liegt aber auch an der Arbeit. Zwei weitere haben erst demnächst einen vernünftigen Internetanschluss. Mal schaun, was dann geht. Deshalb stimme ich erstmal nicht ab.
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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.