Alle Inhalte erstellt von midgardholic
- "Gut" oder "Böse"?
- Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Ich habe im Laufe der Zeit etliche Kaufabenteuer bereits mehrfach geleitet (wechselnde Gruppe, Cons etc.). Es war also sehr gut angelegtes Geld. Hab das gleiche Kaufabenteuer auch schon in einer Gruppe mehrfach gelitten und die haben es nicht gemerkt (leicht umbauen!)
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Was macht einen guten SL aus?
Ich schreib mal, wie ich das erlebt habe: Ich leite jetzt seit 20 Jahren. Ich hatte immer das Problem, dass ich mehr oder weniger immer mit den gleichen Leuten gespielt habe. Regeln waren kein Problem. Auf M2 Basis hab ich die immer wieder mal modifiziert. Nachdem ich keinen Kontakt zu anderen Rollenspielern hatte, hab ich in meiner eigenen Soße geschmort. Das hat so seine Tücken. Die größte war, dass das Vorbereiten des Spielabends immer mehr zur Arbeit wurde. Mit meiner neuen Gruppe und M4 hat sich das jetzt geändert. Außerdem habe ich gesehen, wie ein junger Einsteiger voller Begeisterung seine ersten Abenteuer geleitet hat. Neben Plotfestigkeit finde ich die spürbare Begeisterung, den Spaß am Leiten wichtig. Dann kommen Schauspielkunst und Regelfestigkeit.
- Rollenspielnachwuchs
- Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
- Gefährliche Pflanzen
- Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Jain. Ich spiele gerne Abenteuer nach Buch durch. Genauso häufig nehme ich eine Abenteueridee und arbeite sie um bzw. weiter aus. Ein neues Abenteuer zu erfinden ist echt schwierig. Die Grundideen sind alle schon verbraten. Meine selbstgemachten sind 08/15. Befreit die, besorg das, beschütze jene(s) etc. Ich versuche zumindest jedes Mal ein für die Charaktere neues Gimick einzubauen.
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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
Gemeint sind neue Charaktere, alle Gr 1. Du kennst alle Spieler. Es geht mir nicht darum, dass dieses oder jenes besser ist, sondern ich möchte mir Anregungen oder vielleicht auch Mut holen, das nächste Mal vielleicht doch von Beginn an eine Kampagne zu versuchen. Slüram, du bist schon wieder der schnellste. und hast die zwei minuten unterboten
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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe neu beginne, komme ich an folgendes Problem: soll ich es handhaben wie immer und einfach ein Abenteuer nach dem anderen spielen oder es wagen, alle unter ein Ziel zu stellen (wir holen den heiligen Schädelknochen unseres Schamanen Krthdjil zurück, der vom Dämon ??? geklaut wurde oder ähnliches.). Solche "gemeinsamen Ziele" haben sich in meinen Gruppen immer erst später (ab Gr 6 oder 7) ergeben. Wie haltet ihr es? Falls es mal wieder einen ähnlichen thread geben sollte, bitte verschmelzen.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Wenn man betrachtet, was schon so alles totgesagt wurde, dann laufen heute aber verdammt viele Zombies rum... Ich nehms lieber mit Frank Zappa: Punk´s äh RPG`s not dead. It just smells funny. Zum Beispiel sollten die Computerspielen den Brettspielen den Garaus machen. Ganz das Gegenteil ist der Fall. Man genießt das Zusammensein am Brett viel bewusster und überall schießen Brettspieleabende aus dem Boden.
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Schlüsselfähigkeiten
Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann. Und wenn man dann mal zigtausend Punkte ausgegeben hat für solche Sachen, will man sie auch mal in action sehen. Und auch mal zeigen, was man kann. Wenn ich mir nen Maserati kaufe, fahr ich ja auch nicht mit dem Fahrrad zur Arbeit.
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Schlüsselfähigkeiten
Ich habe eben schon in der oPv-Diskussion gelesen, dass Du deine Kämpfe extrem gefährlich hälst. Da muss man natürlich immer 2-3 Rückzugspläne in petto haben. Aber um jetzt nicht OT zu werden: Die Klassiker Geländelauf, Reiten, Kampf zu Pferd, Springen und Klettern (über Leichenberge) wurden schon auch gebraucht. Lieblingsfiguren: Ordenskrieger, die später zu Priester-Kriegern mutierten. Da ich meinen Spielern nur "machbare" Kämpfe zumuten konnte, ergaben sich wohl andere zentrale Schlüsselfertigkeiten. Heißt aber nicht, dass sie nicht auch das ein oder andere Mal gestorben wären...
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Schlüsselfähigkeiten
In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört! In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.
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Teil 28 - Freudiges Erwachen!
- Monster zu schwach?
Ich habe bei den Drachen auch so meine Probleme, wenn bei der Gefährlichkeit einfach immer wieder lapidar auf ihre hohe Intelligenz hingewiesen wird. Die bringt einem in der Regel nicht viel, wenn einem die Axt gerade den Kopf spaltet. Im oben erwähnten Fall des überraschten Drachen in der Höhle sehe ich dringenden Bedarf zum Aufrüsten des Drachen: Schutzkreise zur rechtzeitigen Warnung, einen zweiten Ausgang aus der Höhle oder vorbereitete Orte zum Versetzen.- Der Grübler trifft Krall Husthab Jumm
Neues in der Bibliothek: [drupal=1470]Der Grübler trifft Krall Husthab Jumm[/drupal]- Julias Rache
Cool, Nummer 5 is raus! Mal generell ein dickes Lob: die Chars sind klasse! Man merkt recht schnell, wer mit wem kann und wer mit wem eher zurückhaltend ist (sind jetzt alle Geschichten gemeint).- 3D Bilder
Leider alles mit Urheberrecht, aber schaut mal hier in die Galerien! Und hier .- Artikel: Wang MoWan
- Drachenzivilisation
Nach Bestiarium haben Flammendrachen durchaus Gebäude im Tal der Frühlingsechsen. Eine Zivilisation im engeren Sinne (Gebäude, Infrastruktur, Forschung) ist wohl nur bei den Flammendrachen denkbar. Gehen wir nun einmal davon aus, dass jeder Flammendrache mehr oder minder gerne sich unter den Menschen bewegt (als Ormuts Streiter oder in Menschengestalt) und dort vieles über Magie lernen und lehren kann, bleibt für mich dennoch folgendes Problem (aber vielleicht existiert es nur in meinem Midgard): Magie ist limitiert. Die Inquisition wirkt. Gerade die Nicht-Magischen sind sehr argwöhnisch, wenn es sich nicht gerade um Heilzauber (im weitesten Sinne) handelt. D.h. also: Magie findet nicht ohne Probleme Verbreitung. Hinzu kommt, dass seit den Magierkriegen viele höhere und große Zaubersprüche verschollen sind (offiziell zumindest). Ein Flammendrache schlägt nun ausschließlich den Weg des Magiers ein. Ausgewachsen beherrscht er es "wie ein Magier Grad 12". Ich lese das als "er kann alle großen Sprüche der Magier und einiges mehr". Von den Menschen kann er dieses Wissen nun nicht haben - oder nur Teile davon. Ergo: Da er andere mächtige Wesen als bestenfalls ebenbürtig ansieht und sie niemals als Mentor nehmen würde, muss er von seinen Artgenossen lernen. Wie kann das geschehen: als Gegenleistung für einen Gefallen, als Belohnung für einen magischen Gegenstand, ... Jetzt wäre der Schritt nicht mehr groß zum Drachenturm aus meinem Eingangsposting... Also nicht nur Gebäude als Teil der Zivilisation und der Weise, der den Zugang von Menschen zum Tal regelt (Infrastruktur), sondern auch eine Forschungsstation. Vielleicht hat sich ja schon mal jemand mit dem Tal der Frühlingsechsen beschäftigt?- Der Grübler
Sandobars sechste Reise zu kennen, ist für das Verständnis der Kurzgeschichte sicher nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt erforderlich (oder doch?). Hier die threads, die man lesen sollte, falls man mit der Geschichte Verständnisprobleme hat: Drachenzivilisation , der dann geführt hat zu Motivation von Drachen , wo Arenimo das Geheimnis des Drachenhortes gelüftet hat. Ich habe es auch als Drogensucht interpretiert.- Die Ruine
- Der Grübler
Hi Serdo, erst mal danke für Deine Rückmeldung. Außer Dschandal und Sandobar sind alles Fantasienamen. Du hast den Text voll erfasst, Serdo. Er soll eine reine Introspektion sein. Auch der Zwischensatz mit Sandobar ist einfach nur eine unangenehme Unterbrechung. Für den Leser genauso wie für den Drachen. Formal (handlung: Geschichte der Magierkriege als Ablenkung der Raubtiere, bevor sie selbst zur Beute werden. Pointe: Drache, Erschaffung eines Gottes) ist der Text für mich ok. Wenn ich Deinen Geschmack nicht getroffen habe: Schade. Ich sehe die Probleme eher inhaltlich. Beispielsweise eine gewisse Zusammenhanglosigkeit, die ich vorher so nicht gesehen habe. Aber auch noch einiges mehr. Mal schaun, was noch kommt. - Monster zu schwach?