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Vorausgesetzt, Etwas` These stimmt und Flammendrachen lernen Magie von den Menschen und anderen Flammendrachen und midgardholics These stimmt und die Inquisition hat die Verbreitung von Magie nach den Magierkriegen limitiert und große Magie gilt als nahezu unerreichbar bis verschollen, sehe ich folgende Möglichkeiten: 1. Große Magie ist (nahezu) ausgestorben. 2. Einer oder mehrere Flammendrachen haben den Magierkrieg überstanden und geben ihr Wissen über große Magie weiter. 3. Es gibt eine Art Bibliothek, in der Wissen über große Magie eingelagert ist. Zumindest Beschreibungen der Wirkungsweise und/oder den elementaren Aufbau (einiger) dieser Zaubersprüche. Prinzipiell liegt die arkane Neugier dem Magier im Blut, d.h. Forschungen nach noch mächtigerer Magie laufen in jedem Fall.
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Ich habe das Abenteuer leicht umgeschrieben. Beim Wolf handelte es sich um die Manifestation eines alten Wolfsschamanen, der einfach nicht abtreten wollte. Wolf wurde pervertiert. (s. Unten. "Donnerstaggard) Naja, nachdem ich diese Blitzidee eingebaut hatte, wurde daraus ein anderes Abenteuer.... Der Überfall auf dem Heimweg kam gut an. Der Fian gab den Leuten ein bisschen Gold. Die (schwarze) Hexe interessierte sich einen Dreck um die Leute. (Sie hat auch den Bericht über diesen Abend geschrieben). Grüße midgardholic
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Hallo, die Schmuggelszene habe ich abgewandelt. Die Schmuggler wurden in Ossians Lagerhaus gestellt, das als "Umschlagsplatz" mißbraucht wurde. Die Episode um die Scadanmór geschah eher am Rande. Verdächtige Vorgänge wurden von der Gruppe gemeldet, den Rest erledigte die Stadtwache. Die "Riesenlangusten" wurden verfolgt. Dann wurde es komplizierter. Wens interessiert: Donnerstaggard (siehe unten). Grüße midgardholic
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Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten? Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo, ich habe das Schlafgift wie den Zauber Schlaf wirken lassen. Potentiell also sehr lange (weshalb alle Läden auch mehr oder weniger ausgeraubt wurden) aber die Opfer konnten auch relativ leicht wieder aufwachen (deshalb gab es die Beschreibungen). Der Alchemist hatte bei mir eine Falle: Nimmt man unbedarft eine der Flaschen aus dem Regal im Verkaufsraum, gehen innerhalb von 5 sec die Metallschotten an Türen und Fenster runter. Da wurde auch der Umhang zerrissen. Ich hoffe, das kann helfen. midgardholic
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Und allein zu diesem sechsten Klassiker soll es mehrere hundert Interpretationsbände geben...
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Hallo blaues Feuer, zumindest in einem Punkt muss ich Dir Recht geben. (Sprache des Drachen). Alles andere ist eher Geschmackssache. Mal zur Magie: Drachen beten keine Götter an. Der Rest ergibt sich hieraus.
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Ist auch nicht "normales" Repertoire. Ich hatte nur die Nase voll von den ganzen "guten" (da zähl ich jetzt mal auch die neutralen mit rein). Nachdem ich den Finstermagier einige Zeit gespielt hatte (mit meinen Begleitern: Priester Chaos, Or Chaos), war mir dann schon klarer, warum das NSC´s sein sollten... Mal abgesehen von fehlenden Abenteuern wirst Du selber ganz schön zynisch (oder war ich in der Zeit zynisch und hab den passenden Char gespielt...?). Kommt irgendwie nicht gut, wenn Du mit Deinen RPG-Kollegen durch die Stadt gehst, Mutter mit Kleinkind kommt vorbei und du fängst an über neue Kochrezepte zu dozieren... Ach ja, wir waren auch mal zu zweit Döner (äh, Gyros, der Grieche hätte uns jedesmal fast gelyncht) holen und haben eine Entführung (Shadowrun) geplant. Die haben auch geschaut...
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Die böseste Figur, die ich je gespielt habe: ?, Gr: hoch: Finstermagier. Pädophil. Lieblingsspeise: Kinder bis ca 10 Jahren. Er wurde von einer "guten" Abenteurergruppe auf hinterlistigste Art umgebracht (vergiftetes Kind). Irgendwann war der mir aber doch zu düster.
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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
midgardholic antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Dafür kann man mehrfach abstimmen. -
Ich habe im Laufe der Zeit etliche Kaufabenteuer bereits mehrfach geleitet (wechselnde Gruppe, Cons etc.). Es war also sehr gut angelegtes Geld. Hab das gleiche Kaufabenteuer auch schon in einer Gruppe mehrfach gelitten und die haben es nicht gemerkt (leicht umbauen!)
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Ich schreib mal, wie ich das erlebt habe: Ich leite jetzt seit 20 Jahren. Ich hatte immer das Problem, dass ich mehr oder weniger immer mit den gleichen Leuten gespielt habe. Regeln waren kein Problem. Auf M2 Basis hab ich die immer wieder mal modifiziert. Nachdem ich keinen Kontakt zu anderen Rollenspielern hatte, hab ich in meiner eigenen Soße geschmort. Das hat so seine Tücken. Die größte war, dass das Vorbereiten des Spielabends immer mehr zur Arbeit wurde. Mit meiner neuen Gruppe und M4 hat sich das jetzt geändert. Außerdem habe ich gesehen, wie ein junger Einsteiger voller Begeisterung seine ersten Abenteuer geleitet hat. Neben Plotfestigkeit finde ich die spürbare Begeisterung, den Spaß am Leiten wichtig. Dann kommen Schauspielkunst und Regelfestigkeit.
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moderiert Rollenspielnachwuchs
midgardholic antwortete auf Der Große Ho's Thema in Midgard-Smalltalk
In meiner neuen Gruppe (seit 1 Jahr midgardifiziert) sind die acht Spieler zwischen 18 und 25 Jahre. Kleine Cousins und Cousinen schauen auch mal vorbei (zwischen 15 und 18). Ein Nachwuchs-SL (20). Da komm ich mir wieder jung vor. Da geht noch was. -
Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
midgardholic antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Ihr bestärkt mich immer mehr, es das nächste Mal mit einer Kampagne von Anfang an zu versuchen. Oder für meine jetzige Gruppe eine zu stricken und sie zu verstricken... Danke -
Da fällt mir - neben den von Dir genannten Sachen - diese peitschende Weide aus Harry Potter ein. Giftiges Dornengestrüpp (das auch fesseln könnte) in Symbiose mit Spinnen, die das Opfer dann auffuttern.
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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
midgardholic antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Ja. -
Jain. Ich spiele gerne Abenteuer nach Buch durch. Genauso häufig nehme ich eine Abenteueridee und arbeite sie um bzw. weiter aus. Ein neues Abenteuer zu erfinden ist echt schwierig. Die Grundideen sind alle schon verbraten. Meine selbstgemachten sind 08/15. Befreit die, besorg das, beschütze jene(s) etc. Ich versuche zumindest jedes Mal ein für die Charaktere neues Gimick einzubauen.
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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
midgardholic antwortete auf midgardholic's Thema in Spielleiterecke
Gemeint sind neue Charaktere, alle Gr 1. Du kennst alle Spieler. Es geht mir nicht darum, dass dieses oder jenes besser ist, sondern ich möchte mir Anregungen oder vielleicht auch Mut holen, das nächste Mal vielleicht doch von Beginn an eine Kampagne zu versuchen. Slüram, du bist schon wieder der schnellste. und hast die zwei minuten unterboten -
Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe neu beginne, komme ich an folgendes Problem: soll ich es handhaben wie immer und einfach ein Abenteuer nach dem anderen spielen oder es wagen, alle unter ein Ziel zu stellen (wir holen den heiligen Schädelknochen unseres Schamanen Krthdjil zurück, der vom Dämon ??? geklaut wurde oder ähnliches.). Solche "gemeinsamen Ziele" haben sich in meinen Gruppen immer erst später (ab Gr 6 oder 7) ergeben. Wie haltet ihr es? Falls es mal wieder einen ähnlichen thread geben sollte, bitte verschmelzen.
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moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
midgardholic antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Wenn man betrachtet, was schon so alles totgesagt wurde, dann laufen heute aber verdammt viele Zombies rum... Ich nehms lieber mit Frank Zappa: Punk´s äh RPG`s not dead. It just smells funny. Zum Beispiel sollten die Computerspielen den Brettspielen den Garaus machen. Ganz das Gegenteil ist der Fall. Man genießt das Zusammensein am Brett viel bewusster und überall schießen Brettspieleabende aus dem Boden. -
Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann. Und wenn man dann mal zigtausend Punkte ausgegeben hat für solche Sachen, will man sie auch mal in action sehen. Und auch mal zeigen, was man kann. Wenn ich mir nen Maserati kaufe, fahr ich ja auch nicht mit dem Fahrrad zur Arbeit.
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Ich habe eben schon in der oPv-Diskussion gelesen, dass Du deine Kämpfe extrem gefährlich hälst. Da muss man natürlich immer 2-3 Rückzugspläne in petto haben. Aber um jetzt nicht OT zu werden: Die Klassiker Geländelauf, Reiten, Kampf zu Pferd, Springen und Klettern (über Leichenberge) wurden schon auch gebraucht. Lieblingsfiguren: Ordenskrieger, die später zu Priester-Kriegern mutierten. Da ich meinen Spielern nur "machbare" Kämpfe zumuten konnte, ergaben sich wohl andere zentrale Schlüsselfertigkeiten. Heißt aber nicht, dass sie nicht auch das ein oder andere Mal gestorben wären...
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In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört! In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.
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Ich habe bei den Drachen auch so meine Probleme, wenn bei der Gefährlichkeit einfach immer wieder lapidar auf ihre hohe Intelligenz hingewiesen wird. Die bringt einem in der Regel nicht viel, wenn einem die Axt gerade den Kopf spaltet. Im oben erwähnten Fall des überraschten Drachen in der Höhle sehe ich dringenden Bedarf zum Aufrüsten des Drachen: Schutzkreise zur rechtzeitigen Warnung, einen zweiten Ausgang aus der Höhle oder vorbereitete Orte zum Versetzen.
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1470]Der Grübler trifft Krall Husthab Jumm[/drupal]