Alle Inhalte erstellt von midgardholic
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Improvisation
Improvisation ist für mich das Eingehen auf die Handlungen meiner Spieler (innerhalb des vorbereiteten Settings). Im Dungeon ist das sehr wenig Impro in der Stadt nahezu 100%. Früher habe ich neben Schauplätzen, NSC´s und ähnliches auch drei oder vier Lösungswege ausgearbeitet (ich denke jetzt an kompliziertere Stadtabenteuer, nicht an Dungeons im engeren Sinne). Meine Spieler fanden zu 90% einen anderen.
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Was macht einen guten SL aus?
Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität. Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel. Gruß fabian Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten. Gegenfrage: Was sind die Regeln? Würfelregeln und Punktevergabe sollte allen klar sein. Da gibts nichts zu rütteln! Spiele ich ein gekauftes Abenteuer, lege ich vorher die Abweichungen fest. Bei selbstgeschriebenem erübrigt sich die Frage. Wenn mir intuitiv eine Verbesserung kommt (der Boss ist gefangen, ist aber nicht der Boss, weil er einen Brief mit Anweisungen hat...), kann man so etwas natürlich einfügen. Du darfst aber nicht die Regeln beliebig ändern oder die Spieler zum Spielball Deiner Launen machen.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Welcher Zauber auf Spruchrolle?
Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck) Oh, man kann Spruchrollen von Sprüchen anfertigen, die nicht von Rolle zu lernen sind...?
- Was macht einen guten SL aus?
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Was macht einen guten SL aus?
Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis. Fake Boss ist natürlich ok. Schafft einem viele Probleme vom Hals. Wenn Du nun allerdings mal Sandobars sechste Reise ansiehst, hängt viel am Überleben Sandobars bzw. dessen Gegenspieler Al-Katun. Ich habe diese Kampagne schon oft geleitet. Ich hatte nie Probleme, wenn einer von beiden gestorben ist. Es muss nicht immer happy end sein und auch die Dramatik nicht bis ins Letzte ausgereizt. Umso schöner ist es doch, wenn es dann so ist (und die Spieler wissen, dass es GENAU SO KNALLHART AUSGESPIELT WURDE).
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Da kommen wir dann zum alten Problem: wer hat die Tabellen gemacht bzw. was beinhalten sie alles und vor allem: was wurde alles vergessen. Und: was zur Hölle ist "alles" eigentlich? Es gibt keine Tabelle, die alle Möglichkeiten umfassen würde, die Midgard bietet. Selbst, wenn man alle Bestien etc. in eine Tabelle bekäme (W1000?), verhalten sie sich doch immer unterschiedlich. Und da muss der SL dann doch wieder improvisieren. Ich finde Tabellen gut für Zufallsereignisse auf einer Reise, vielleicht auch besondere Ereignisse in einer großen Stadt, aber mehr nicht.
- RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
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Das Abenteuer im weitesten Sinne
Das sollte in einem Abenteuer enthalten sein? Oder meinst du, dass dass durch ein gutes Abenteuer/Szenario zwingend vorgeschrieben sein muss? Vielleicht gehe ich hier etwas weit, aber ich fühle mich nur wohl, wenn ich zumindest ein ungefähres Bild der umgebenden Kultur habe. Das wird aber wohl meistens schon vorher von der Gruppe festgelegt. Im Abenteuerband steht ja zumindest: Dieses Abenteuer spielt in ... Und dann find ich es gut, wenn ich den dazugehörigen QB habe. Und natürlich eine ungefähre Vorstellung von der Welt. Ich persönlich bin der Meinung, dass Quellenbücher ein MUSS sind. Abenteuer kann man dann selber kreiren. Aber momentan liebe ich die gekauften wieder. Irgendwie back to the roots.
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Das Abenteuer im weitesten Sinne
Was ich brauche: 1. Meine Abenteurergruppe 2. NSC´s, die etwas in Gang bringen. Auftraggeber, Gegner. Ihre Motivationen müssen festgelegt werden. Ebenso ihre Möglichkeiten (Fähigkeiten, Geld, Status in der Gesellschaft, Beziehungen). Wahlweise eine besondere Erscheinung, die erforscht werden soll und ihre Hindergrundgeschichte. 3a. Die konkreten Örtlichkeiten. Lagepläne der wahrscheinlichen Aktionsfelder. (Ob Kampf oder Einbruch oder...) 3b. Nähere Umfeld der konkreten Örtlichkeiten. (Stadt locker ausarbeiten; Wildnis - welche Art auch immer) 3c. Eventuell zeitlichen Ablauf ohne Eingriff durch Abenteurer. 4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region) 5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...) Also wegen mir braucht sich nichts ändern...
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Was macht einen guten SL aus?
Einen der guten Sätze in dem Artikel finde ich: "...der SL hat nichts zu wollen." Ich verstehe das so: Du bereitest ein Abenteuer vor und hoffst, dass Deine Gruppe darauf einsteigt. Wenn nicht, eben nicht... und dann ist es eben so. Dann gibt es eben kein Abenteuer oder Du improvisierst einfach was oder die Gruppe hat eine konkrete Idee. Die größte Sorge unseres Nachwuchs-SL bei seinem (richtig tollen) neuen Abenteuer war der, ob wir darauf einsteigen (er hat sich mit mir als "Senior-SL" darüber unterhalten). Und: die Gruppe ist ja selbst schuld, wenn sie ein toll vorbereitetes Abenteuer ausschlägt und statt dessen zweite Wahl (Improvisiertes) spielt. Im Artikel scheint es mir aber so zu sein, dass der SL den Spielern nicht einmal ein Angebot eines vorbereiteten Abenteuers macht, sondern eine Reihe von Zufällen anbietet. Wers mag, solls machen. Meins ist es nicht.
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Warum herrscht der Adel?
Jaja, der Marx. Was die Gegenwartsanalyse angeht, ist der schon gut. Seine Utopie... naja. Auch wenn da jetzt schon drauf rumgekaut wurde, aber ich zitier mal meine Mutter: "Das war schon immer so... Weil wir das schon immer so machen...". Ansonsten müsste ich jetzt das ganze who is who der Soziologie aufzählen. Und der Individual- und Massenpsychologie. Laaaange Liste. Im Grunde hast Du eine sehr tiefgehende Frage gestellt (Eingangsposting), die universelle Gültigkeit hat. Auch hier und heute.
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Was macht einen guten SL aus?
Arenimo, ich stimme mit Dir überein. Ich möchte nur noch anmerken, dass es die Situation gibt, dass Spieler ein Abenteuer "cracken" (Nicht weil der SL einen Fehler gemacht hat, sondern wegen guter Idee o.ä.). Hier bin ich dagegen, als SL das Abenteuer künstlich zu retten. Gecrackt ist gecrackt. Auf der anderen Seite - und das ist jetzt wirklich Geschmackssache - finde ich es immer gut, wenn der SL AUCH MAL ein Abenteuer rauskramt, das die Gruppe jetzt nicht knacken kann und den Rückzug antreten muss (NUR bei erfahrenen Spielern!).
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Was macht einen guten SL aus?
Streiche kann, setze muss. Ich denke, Mala meint "kann" im Sinne von "ist fähig zu". Was nützt es, wenn der SL "muss", aber nicht "kann"? Und ich denke, Serdo meint, dass die Spieler IMMER einen Weg gehen, der nicht vorgesehen ist, weshalb Rosendorns Auffassung von Vorbereitung (Motivationen der NSC´s, Örtlichkeiten, Aufgabenstellung -- keine Geschichte, die nachgespielt werden soll) für mich auch am meisten Sinn macht. Und dann muss der SL es können, da hast du Recht.
- Erinnerung verschleiern
- Tagebuch
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Große Magie
Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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Drachenzivilisation
Vorausgesetzt, Etwas` These stimmt und Flammendrachen lernen Magie von den Menschen und anderen Flammendrachen und midgardholics These stimmt und die Inquisition hat die Verbreitung von Magie nach den Magierkriegen limitiert und große Magie gilt als nahezu unerreichbar bis verschollen, sehe ich folgende Möglichkeiten: 1. Große Magie ist (nahezu) ausgestorben. 2. Einer oder mehrere Flammendrachen haben den Magierkrieg überstanden und geben ihr Wissen über große Magie weiter. 3. Es gibt eine Art Bibliothek, in der Wissen über große Magie eingelagert ist. Zumindest Beschreibungen der Wirkungsweise und/oder den elementaren Aufbau (einiger) dieser Zaubersprüche. Prinzipiell liegt die arkane Neugier dem Magier im Blut, d.h. Forschungen nach noch mächtigerer Magie laufen in jedem Fall.
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Unter Schafen
Ich habe das Abenteuer leicht umgeschrieben. Beim Wolf handelte es sich um die Manifestation eines alten Wolfsschamanen, der einfach nicht abtreten wollte. Wolf wurde pervertiert. (s. Unten. "Donnerstaggard) Naja, nachdem ich diese Blitzidee eingebaut hatte, wurde daraus ein anderes Abenteuer.... Der Überfall auf dem Heimweg kam gut an. Der Fian gab den Leuten ein bisschen Gold. Die (schwarze) Hexe interessierte sich einen Dreck um die Leute. (Sie hat auch den Bericht über diesen Abend geschrieben). Grüße midgardholic
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Der Scadanmór darf nicht sinken!
Hallo, die Schmuggelszene habe ich abgewandelt. Die Schmuggler wurden in Ossians Lagerhaus gestellt, das als "Umschlagsplatz" mißbraucht wurde. Die Episode um die Scadanmór geschah eher am Rande. Verdächtige Vorgänge wurden von der Gruppe gemeldet, den Rest erledigte die Stadtwache. Die "Riesenlangusten" wurden verfolgt. Dann wurde es komplizierter. Wens interessiert: Donnerstaggard (siehe unten). Grüße midgardholic
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Noch eine Diebesbande
Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten? Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo, ich habe das Schlafgift wie den Zauber Schlaf wirken lassen. Potentiell also sehr lange (weshalb alle Läden auch mehr oder weniger ausgeraubt wurden) aber die Opfer konnten auch relativ leicht wieder aufwachen (deshalb gab es die Beschreibungen). Der Alchemist hatte bei mir eine Falle: Nimmt man unbedarft eine der Flaschen aus dem Regal im Verkaufsraum, gehen innerhalb von 5 sec die Metallschotten an Türen und Fenster runter. Da wurde auch der Umhang zerrissen. Ich hoffe, das kann helfen. midgardholic
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Ausschalten von Spielfiguren
Und allein zu diesem sechsten Klassiker soll es mehrere hundert Interpretationsbände geben...
- Der Grübler
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"Gut" oder "Böse"?
Ist auch nicht "normales" Repertoire. Ich hatte nur die Nase voll von den ganzen "guten" (da zähl ich jetzt mal auch die neutralen mit rein). Nachdem ich den Finstermagier einige Zeit gespielt hatte (mit meinen Begleitern: Priester Chaos, Or Chaos), war mir dann schon klarer, warum das NSC´s sein sollten... Mal abgesehen von fehlenden Abenteuern wirst Du selber ganz schön zynisch (oder war ich in der Zeit zynisch und hab den passenden Char gespielt...?). Kommt irgendwie nicht gut, wenn Du mit Deinen RPG-Kollegen durch die Stadt gehst, Mutter mit Kleinkind kommt vorbei und du fängst an über neue Kochrezepte zu dozieren... Ach ja, wir waren auch mal zu zweit Döner (äh, Gyros, der Grieche hätte uns jedesmal fast gelyncht) holen und haben eine Entführung (Shadowrun) geplant. Die haben auch geschaut...