Alle Inhalte erstellt von midgardholic
- Welche Grade spielt ihr am liebsten?
- Braten und Wein
- Braten und Wein
- Braten und Wein
- Die berühmt / berüchtigte "20/100"
- Wieviel Blut hat ein Drache?
- Sammeltrieb (Kräuter etc.)
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Magische Sticheleien
Pfuh: Juck Norris sticht!
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Magische Sticheleien
- Magische Sticheleien
Scheint, da sind ein paar Shadowrunner nach Midgard durchgebrochen...- Magische Sticheleien
- Magische Sticheleien
Soweit kommst du gar nicht . Bei kommt nämlich Wir waren eben schon bei . Der Pfeil fliegt schon...- Magische Sticheleien
Hmmpf.... So wird das jetzt gleich passieren...- Magische Sticheleien
Also, den Zauber will ich sehn, der weiter kommt als mein Bogen. So einen Magier erlegt man am Besten auf dem Feld. Schnell auswaiden und frisch auf den Tisch! Druiden und Heiler gibt es sogar in ökologisch einwandfreien Anbaugebieten...! Dazu noch etwas Pasta (in den Küstenstaaten), Kartoffeln (in Nahuatlan), Reis (in KTP), Runkelrübe (Waeland)...- Magische Sticheleien
Genau das sind die Sprüche, die Magier so beliebt machen. Wie wärs mal wieder mit einer Inquisition... Magier Midgards vereinigt euch! Lasst euch das nicht bieten! Jetzt wird zurückgezaubert!! Jetzt übertreib mal nicht... Seht ihrs, wie einfach es die Drachen hatten, die Magierkriege in Gang zu bringen?- Magische Sticheleien
Genau das sind die Sprüche, die Magier so beliebt machen. Wie wärs mal wieder mit einer Inquisition...- Spielt ihr eine oder mehrere Figuren?
Ja, ich habe bisher immer nur in eier Runde gespielt. Na ja, jetzt gerade zwei getrennte (eine in WÜ und eine hier in Wörth). Aber "richtig drin" bin ich nur bei meiner wöchendlich gespielten hier. Hast Du das Problem, dein "Feeling" für die Figur und ihr Hintergrundwissen zu verlieren nicht?- Spielt ihr eine oder mehrere Figuren?
Hallo Leute, mir ist jetzt schon mehrmals auf dem Forum aufgefallen, dass hier wohl mehrere Leute einige Spielfiguren parallel spielen. Mir ist das fremd. Ich habe bisher immer eine Figur nach der anderen gespielt. Mir hat sich die Frage von mehreren Figuren parallel nie gestellt, da ich ein zusammenhängendes Erlebnis mit meiner Figur bis zum (bitteren) Ende bevorzuge. Bei einigen Figuren haben wir uns mal vorgenommen, sie wieder zu aktivieren, wnn ein gutes Abenteuer für sie vorliegt, jedoch ist nie was draus geworden, trotz guter Abenteuer. Man hat einfach innerlich abgeschlossen... Wo seht ihr die Vorzüge, mehrere Figuren parallel zu spielen? Wieder mal gespannt auf eure Antworten midgardholic P.S. Diesmal verkneife ich mir die Umfrage. Ich will ganze Sätze hören.- Spielerzentriertes Spielleiten
- Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...) Ja Bingo! Du hast es verstanden. Abenteuer passieren weil Abenteurer in der Nähe sind. Das nennt man dann Spielerzentriertes leiten. Abenteuer passieren auch dann, wenn die Abenteurer nicht in der Nähe sind. Dann hat es für sie nur keine Bedeutung. (Dann muss es auch nicht ausgewürfelt werden.) Ich kenne kein einziges Abenteuer, das ohne Abenteurer passiert. Das nennt man Spielerzentriertes leiten. Alles andere ist langeweile. Viele Grüße hj Hallo Abd. Hierzu noch einmal meine Antwort. Man beachte: ich spreche NICHT davon, dass in KTP Abenteuer passieren, während die Abenteurer in Buluga sind... Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Viele Grüße hj Ich denke, genau hier kommen wir an den Punkt. Wenn ein Baum im Wald umfällt und niemand ist dort, macht der Baum beim Umfallen ein Geräusch? Klingt nach einem Zen-Rätsel. Antwort a: Nein. Denn es hört ja keiner. Antwort b: Natürlich. Jeder, der schon einmal dabei war, als ein Baum umfiel, kann das bestätigen. Meine Ansicht einer konsistenten Welt beinhaltet auch "Informationen", die nicht für das Abenteuer relevant sind. Es regnet in Vesternesse auch dann, wenn ich es nicht auf einer Zufallstabelle auswürfle bzw. die Abenteurer anwesend sind. Ich versuche das Problem noch einmal an einem anderen Beispiel klar zu machen: Du hast ein Abenteuer vorbereitet, in das Deine Gruppe nicht einsteigt. Nach Antwort a kannst Du das Abenteuer jederzeit wieder anbieten, da ja nichts passiert ist. Nach Antwort b ist dieses Abenteuer für diese Gruppe nun tabu, da die Ereignisse unabhängig von ihnen ihren Lauf nahmen. Sie hören evtl. Gerüchte über diese Dinge. P.S. 11:30 heißt bei Dir wirklich 11:30, das muss man schon sagen. *respekt vor pünktlichkeit hab* Wir befinden uns im spielerzentrierten Leiten. Ich persönlich würde das Abenteuer als tabu erklären und den Wünschen der Spieler folgen.- Spielerzentriertes Spielleiten
- Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Ja, und da mache ich nicht mit. ich will es nicht und es widerspricht deiner Sighttp://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/ 3. Sei keine “Geschichte” Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen “Plot” zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen “Köder” nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz. Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein “Dreh”, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit “Entwertung von Spielerhandlungen” gemeint. 5. Greife nicht ins Lenkrad Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht “schön” oder “stimmungsvoll” findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen. 9. Schummeln ist der Anfang vom Ende Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu’ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört. 10. Nutze die Regeln Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der “Geschichte” im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe “Zusatzregeln” oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an. Ja, ich widerspreche mir manchmal. Ich schrieb ja auch, dass ich kein Anhänger von Dogmatismen bin. Reagieren die Spieler beim zweiten Dorf mit "Mann, schon wieder zu spät, was ein Sch..." und -es ist von vorneherein festgelegt, dass die Waelinger am 5. des Monats kommen, dann ist es eben so und sie kommen ein drittes Mal zu spät, -der Zeitpunkt des Waelingerüberfalles wird auf einer Tabelle gewürfelt, würde ich es ändern und die Gruppe zum Zeitpunkt des Überfalles erscheinen lassen. Also nochmal: im Normalfall sollte alles nach diesen Regeln laufen. Im Ausnahmefall könnte ich mit einer Änderung leben (auch wenn es meine Eitelkeit verletzen würde). Glücklicherweise ist dieser Ausnahmefall noch nicht eingetreten. Uch doch. Einmal im letzten Jahr. Bei ca 75 Sitzungen. Und da wollte ich auch nur verhindern, dass meine Spieler nach zwei Monden schon wieder neue Chars auswürfeln müssen. Sie sind in den letzten 1,5 Jahren bei mir schon ich weiß nicht mehr wie oft gestorben. Aber das war ein Fehler. Ich hätte alles seinen Lauf gehen lassen sollen. Daraus habe ich gelernt. Vielleicht existiert die Ausnahme ja auch gar nicht, aber man sollte sie nicht von vorneherein ausschließen. Wenn ich Ereignisse leicht abändere, dann eben nicht, um die Spieler in meine Geschichte zu pressen, sondern um (ja und jetzt könnt ihr mich zerreißen, weil ich mir anmaße zu wissen, was das ist. Aber bis ich es mache haben sie mir eindeutige Zeichen gegeben.) den Spielspaß meiner Spieler zu erhöhen. Was ich sagen will: Seht das alles nicht so verbissen. Geht doch nicht (oder: nur) um euer Leben. @Schwerttänzer: Hab meine Sig extra für Dich geändert... Dabei ist mir etwas aufgefallen. Ich habe doch einen Dogmatismus: Der SL hat nichts zu wollen. D.h. ich kann meinen Leitungsstil der Gruppe anpassen. Aber als Spielleiter wie auch als Spieler macht es mir nach diesen Regeln am meisten Spaß. Und möglicherweise hast Du Recht: ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Aber vielleicht gibt es ja doch eine...da draußen?!?- Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Ich weiß nicht, mir klingt das alles so nach Krieg zwischen SL und Spielern. Mir ist lieber, davon auszugehen, dass der SL schon nicht triggert (und wenn er es schon tut, dann weil er der Meinung ist, das erhöhe den Spielspaß - siehe 3. Waelingerüberfall, zu dem die Abenteurer gerade zu spät kommen, obwohl genauso ausgewürfelt). Solange man das auf dieser Ebene der Ausnahme belässt, wird es schwer zu bemerken sein. Ich könnte als Spieler damit leben. Als Spielleiter wahrscheinlich auch. Ich plädiere gerne für den Mittelweg, auch wenn das manchmal als feige empfunden wird. Ich bin kein Anhänger von Dogmatismen.- Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Viele Grüße hj Ich denke, genau hier kommen wir an den Punkt. Wenn ein Baum im Wald umfällt und niemand ist dort, macht der Baum beim Umfallen ein Geräusch? Klingt nach einem Zen-Rätsel. Antwort a: Nein. Denn es hört ja keiner. Antwort b: Natürlich. Jeder, der schon einmal dabei war, als ein Baum umfiel, kann das bestätigen. Meine Ansicht einer konsistenten Welt beinhaltet auch "Informationen", die nicht für das Abenteuer relevant sind. Es regnet in Vesternesse auch dann, wenn ich es nicht auf einer Zufallstabelle auswürfle bzw. die Abenteurer anwesend sind. Ich versuche das Problem noch einmal an einem anderen Beispiel klar zu machen: Du hast ein Abenteuer vorbereitet, in das Deine Gruppe nicht einsteigt. Nach Antwort a kannst Du das Abenteuer jederzeit wieder anbieten, da ja nichts passiert ist. Nach Antwort b ist dieses Abenteuer für diese Gruppe nun tabu, da die Ereignisse unabhängig von ihnen ihren Lauf nahmen. Sie hören evtl. Gerüchte über diese Dinge. P.S. 11:30 heißt bei Dir wirklich 11:30, das muss man schon sagen. *respekt vor pünktlichkeit hab*- Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...) - Magische Sticheleien