Name:
Nerda VII
1 Beschreibung
Nerda VII zeichnet sich durch seine riesigen Erzlagerstätten aus. Diese werden im industriellen Maßstab abgebaut und vor Ort bereits für die weitere Produktion vollautomatisch veredelt und aufgeschlossen. Auf Nerda VII existiert ein Raumhafen mit einem 5 qkm großen Landefeld. Für das örtliche Personal (hauptsächlich bestehend aus Technikern und Ingenieuren) wurde eine 7 qkm große Wohnkuppel errichtet. Die Verhüttung, Veredelung, und Verarbeitung der angelieferten Erze findet auf einem 45 qkm großen Areal statt, welches den Raumhafen und die Wohnkuppel umschließt. Die wertvollen Industrieanlagen, Erz- und Rohstofflagerstätten werden durch 3 Raumforts gesichert, welche dreiecksförmig um die gesamte Anlage platziert sind. Über den ganzen Planeten verteilt findet man größtenteils vollautomatische Tage- und Untertagebergbauanlagen, an die oft kleinere Habitate für bis zu 50 Personen angegliedert sind.
Innerhalb der Kuppel leben und arbeiten bis zu 7500 Prospektoren, Techniker, Ingenieure, medizinisches und sonstiges Dienstleistungspersonal. Ebenfalls lebt hier das Personal der kleinen Garnison der Streitkräfte, welche ihren Dienst in den drei Raumforts versehen. Die Garnison hat eine Mannstärke von durchschnittlich 300 Raumsoldaten, welche im vierteljährlichen Turnus ausgewechselt werden. Die Garnison steht unter dem Oberbefehl von Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze welcher von Marplak II die Sektorenwelten kontrolliert. Bei den Raumsoldaten wird der Dienst auf Nerda VII als die „Schnarchrunde“ bezeichnet. Die Gesamtbevölkerung des Nerda-Systems schwankt zwischen 9000 und 9700 Personen, wobei die privaten Prospektorenteams, welche den Asteroidengürtel bewirtschaften hier noch nicht berücksichtigt sind.
Die Konstruktion der Kuppel ist ein Bau auf einer Fläche von 7 qkm mit einer maximalen Kuppelhöhe von 1500 Metern. Ab dem Bodenniveau setzt sich die Kuppel zylinderförmig unterirdisch bis zu einer Tiefe von 300 Metern fort. Der Kuppelbau ist unterteilt in 5 Hauptebenen. Die oberste Ebene ist als Biotop gestaltet also eine reine künstliche Park- und Erholungslandschaft mit einem großen Wasserreservoir in deren Zenit eine kleine atomare Kunstsonne für Beleuchtung und Erwärmung sorgt. Diese Ebene erfüllt zwei primäre Funktionen: Eine Erholungsfunktion für die Bevölkerung von Nerda VII und eine Ergänzung des Lebenserhaltungssystems. Die zweite (bereits subplanetare) Ebene ist die Wohn- Geschäfts- und Arbeitsebene. Hier sind – wie der Name bereits sagt die Wohnquartiere der Bevölkerung, die Geschäfts- und Gewerbeflächen, die Medizinische Klinik, die Büro- und die Verwaltungseinrichtungen untergebracht. Die drei unteren Kuppelebenen sind den technischen Einrichtungen vorbehalten, wie Lebenserhaltungssystemen, Kraftwerken, Umformern, Energiespeicherbänken und auch Schutzschirmgeneratoren. In der untersten Ebene liegt die zusätzlich gesicherte Hauptsteuerkuppel und Großpositronik der gesamten technischen Einrichtungen und Produktionseinrichtungen des Industriekomplexes, der die Kuppel und den Raumhafen weitläufig umgibt.
Auf dem Raumflughafen herrscht reger Betrieb. Ständig landen und starten Schwerlastgleiter, welche Erze und Mineralien zur weiteren Verarbeitung von den planetaren Abbaustätten herankarren. Zwischen Sluparek und Nerda VII pendeln im Stundentakt große interplanetare Frachtfähren und einmal am Tag ein mittelgroßes Personenshuttle für maximal 50 Personen. Einmal täglich landet ein 500 m Transportraumer der Carcon-Klasse, welcher die produzierten Halbfertigteile und die vorveredelten Materialien zur Weiterverarbeitung auf dem nächsten Industrieplaneten des Reiches abholt. Mit diesen Schiffen gelangen auch Maschinen, Ersatzteile und neues, bzw. auszuwechselndes Personal von und nach Nerda VII.
Mehrmals täglich landen und starten auch kleine zivile Schiffe der Prospektoren, welche ihr Glück im Asteroidengürtel des Systems versuchen.
In einem subplanetaren Hangar unterhalb des Landefeldes stehen für Patrouillenflüge, Notfälle und Kurierflüge ein unbewaffneter 100 m Transportraumer, 10 Leka- Disken und ein Ultraleichtkreuzer bereit.
2 Geschichte
Das Nerda-System wurde 10432 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Nerda benannt. Da das System sehr reich an Rohstoffen ist und das Arkonidische Imperium stets hungrig nach neuen Rohstoffvorräten ist wurde Nerda umgehend für die industrielle Gewinnung der Rohstoffe erschlossen. Ab 10442 da Ark wurden die Entsprechenden Anlagen im System aufgebaut und mit dem Abbau der Rostoffe begonnen.
3 Intelligente Bewohner
Das Nerda-Sonnensystem hat 10496 da Ark eine schwankende Einwohnerzahl von 10500 bis 13000. Diese Bewohner sind hochqualifizierte Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 300 Mann, die turnusgemäß durch neue Soldaten von Marplak aus ausgetauscht wird.
4 Orte
Die einzig bewohnbaren Orte sind die große Kuppel und die einzelnen über den Planeten verteilten Leitstände für die Abbau- und Förderanlagen.
5 Sonstiges
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
Nerda VII befindet sich mit Tech 6° auf dem Standardniveau des Arkonidischen Imperiums.
7 Politische Informationen
Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
8 Wirtschaftliche Informationen
Das Nerda System ist eine reine Bergbaukolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums steht. Im System werden Erze und Mineralien im industriellen Maßstab abgebaut, teilweise vorveredelt, weiterverarbeitet und im Anschluss zum nächsten Industrieplaneten des Imperiums verfrachtet.
9 Flora und Fauna:
Auf Nerda hat sich keine eigenständige Flora und Fauna entwickelt.
10 Besonderheiten
11 Abenteueranregungen
Spurensuche:
Der tägliche Nachschub- und Transportfrachter ist seit 17 Stunden überfällig. Es wurde ein verstümmeltes Notruffragment aufgefangen. Wegen der Kürze der Übertragung konnte der Ursprung des Notrufs leider nicht angepeilt werden. Die Abenteurer erhalten eine Leka- Disk und sollen sich auf die Suche nach dem Frachter machen.
Ein Appetithappen für Nerda:
Sermon Khalanid, der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplack II hat eine neue Geschäftsidee:
Er will sich neue, zahlungskräftige und sensationshungrige Kundschaft erschliessen. Dabei sind ihm die gutbezahlten Techniker und Ingineure von Nerda von einem Durchreisenden Glücksritter und Prospektor empfohlen worden. Jetzt sucht er ein geeignetes Transportmittel und "Beschützerteam" für eine kleine Abordnung seiner Damen, welche vor Ort plastische Werbung für einen Urlaub im Schürfers Ruh betreiben sollen. Da er - wie stets gut unterrichtet ist wendet er sich an die Abenteurer....
12 Persönlichkeiten
Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
Sechster Sinn + 1
Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
Bes.: SG 1
Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
Sechster Sinn +2
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
Bes.: SG 2
Geschichte, Hintergrund:
Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
13 Regeln / Bewohner
Die Bewohner von Nerda VII gelten regeltechnisch als Arkoniden
Quelle: [EE] Slüram