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Phillipos

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Alle Inhalte von Phillipos

  1. Deine überquelle Fantasie und deine Schaffenswut will dir hier bestimmt keiner nehmen! So wie du deine Länderkonzepte vorstellst, bleiben natürlich einige Fragen erst mal offen. Zu deinem "am weitesten fortgeschritten Reich" noch eine Anmerkung. Orientier dich doch da am kulturellen Schema der Küstenstaaten. Ersetzte Convendo Mageo durch Alchemistengilde. Grüße, Phillipos
  2. Hallo Bruder Buck, deine Welt Dvarsgard finde ich klasse! Wenn man davon ausgeht, dass nur das Wissen um die verschiedenen Magieformen, nicht jedoch das Potential dazu abhanden gekommen ist, wie stehen denn die Zwerge zu Abenteurern aus Midgard, die diese völlig fremde Form der Magie nutzen? Grüße, Phillipos
  3. Interessant wären auch mal deine Ziele. Hast du denn ein Grobmuster für die Welt? Sollen die Völker/Länder eher an irdische Vorbilder gemahnen oder ganz etwas anderes sein? Wenn die Erde als Vorbild dient, was soll alles (vorerst) rein? Europäische Völker? Muslimische? Zentralafrikanische? Mittel- Südamerikanische? Nordamerikanische? Fernöstliche? ...? Wo willst du den Unterschiede/Besonderheiten überhaupt verankern? Meistens geht so etwas ja ganz gut im Glauben, durch die klimatischen Bedingungen, Herrschaftsformen, ... Ich weiß nicht genau: Teilteils. Während ich mit das Kaiserreich Ostmark wie das Klassisch mächitgste Reich im MIttelalter vorstelle und das asiatische Land als Hauptschlagworte "Ton und Wasser" hat und es keinen Kaiser in dem Land gibt, ist ein anderes Land nur vom Ursprungsgedanken russisch und hat sich in meinen Gedanken davon weg entwickelt. Manchmal ist weniger mehr! Midgard ist vor allem deshalb schon so lange so interessant, weil die Erschaffer es wirklich geschafft haben, eine Art Globus zu erstellen, der Kontinente, Länder und natürlich dort dann auch multiple Völker und Kulturen erfasst. Für eine Fantasywelt ist das super üppig im Sinne des Notwendigen. Mach deine Welt lieber nicht zu groß. Spaß damit hast du auch, wenn viele "Ränder" deiner Welt offen und unbestimmt bleiben. Grüße, Phillipos
  4. An die Forumianer, danke für die eindeutige, einstimmige Antwort. Hab ich es mir doch gedacht. Ich fühl mich jetzt ganz toll bestätigt. Ich werde jedoch bei der nächsten Spielrunde mal eine Diskussion mit allen Spielern führen, ob es gewünscht wird, diese Regel als Hausregel einzuführen. Große Fragen wird dann das Thema Konzentration aufwerfen. Im Arkanen Forumsteil gibts da schon einen Diskussionsstrang. Grüße, Phillipos
  5. An die Forumianer, danke für die eindeutige, einstimmige Antwort. Hab ich es mir doch gedacht. Ich fühl mich jetzt ganz toll bestätigt. Ich werde jedoch bei der nächsten Spielrunde mal eine Diskussion mit allen Spielern führen, ob es gewünscht wird, diese Regel als Hausregel einzuführen. Große Fragen wird dann das Thema Konzentration aufwerfen. Im Arkanen Forumsteil gibts da schon einen Diskussionsstrang. Grüße, Phillipos
  6. Super Story, keep on writing. Bin schon gespannt, wie es weitergeht. Grüße Phillipos
  7. Danke auch für die Zeit, die du für die Wartung geopfert hast. Grüße Phillipos
  8. Hallo zusammen, aus gegebenem Anlass stelle ich hier eine Regelfrage, die ich in unserer Runde nicht beantworten konnte, da ich mit diesem Konzept nicht vertraut bin. Zur Situation: Eine Spielerin (langjährig) bereitet sich (d.h. ihren Charakter) auf eine nahende Kampfsituation vor. Sie sagt mir (Spielleiter) an, dass sie einen Zauber vorcastet. Ich: Sie: Ja, dass ist doch eine uralte Regel. Wenn man einen Zauber vorcastet, würfelt man seinen EW Zaubern, hällt ihn dann aber mit Konzentration zurück. Sobald man die dann abbricht, erfolgt der Zauber als 1sec. Zauber. Fragen an das Forum. Hat schon mal jemand von euch davon gehört? Ist das eine Regel, die man als solche auch im Regelwerk findet? Wie handhabt ihr das? Grüße Phillipos Moderation : aus dieser Regelfrage hat sich eine Hausregeldiskussion entwickelt, die im Folgenden Strang gerne besprochen werden kann. Grüße vom Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Hallo zusammen, aus gegebenem Anlass stelle ich hier eine Regelfrage, die ich in unserer Runde nicht beantworten konnte, da ich mit diesem Konzept nicht vertraut bin. Zur Situation: Eine Spielerin (langjährig) bereitet sich (d.h. ihren Charakter) auf eine nahende Kampfsituation vor. Sie sagt mir (Spielleiter) an, dass sie einen Zauber vorcastet. Ich: Sie: Ja, dass ist doch eine uralte Regel. Wenn man einen Zauber vorcastet, würfelt man seinen EW Zaubern, hällt ihn dann aber mit Konzentration zurück. Sobald man die dann abbricht, erfolgt der Zauber als 1sec. Zauber. Fragen an das Forum. Hat schon mal jemand von euch davon gehört? Ist das eine Regel, die man als solche auch im Regelwerk findet? Wie handhabt ihr das? Grüße Phillipos
  10. Und was erhällt der Frevler? Einen Punkt GG für das Züchtigen der nicht mehr gottgefälligen Gläubigen? Grüße, Phillipos
  11. Hallo Professor, ich weiß, dass das hier streng genommen deine Frage nicht beantwortet, doch du wolltest ja auch Ideen hören. Hier kommt also eine. Du spielst Midgard nach Regelwerk, also im Prinzip auch mit Magie. Dann versetzt du deine Gruppe in eine alternative Zeitschleife direkt nach dem Krieg der bunten Herren (so von mir genannt, weil ich die Namen gerade nicht mehr drauf habe) und dem Anarchen. Der hat zwar gerade verloren und ist wieder verknackt worden, doch die kataklystische Schlacht hat Midgard derart verheert, dass Magie schlichtweg nicht mehr funktioniert. Zu allem Überfluss hatte der gelbe Herr (den namen kenn ich jetzt wieder) sich der Menschen nicht erbarmt und ihnen gezeigt, wie man Götter schafft. Die Urdrachen haben sich leider auch wieder verdrückt, ohne die Drachensänger als Vorfahren der Barden zu lehren. Die zaubermächtigen Völker Midgards (Elfen, Gnome, Zwerge, Arrachten) sind zwar noch da, können aber auf Grund der vorgenannten Auswirkungen der Endschlacht nicht mehr zaubern. Das stelle ich mir wie einen weltumfassenden Nuklearkrieg auf magischer Ebenen vor. Fertig ist dein magie - freies Midgard. Nur um das klarzustellen. ich schreibe diesen Post, um dir bei der Realisierung deiner Idee zu helfen. Für mich selber lehne ich jeden Gedanken an eine magiefreie Fantasy -Welt ab. Ist ja auch jammerschade. Grüße, Phillipos
  12. Wenns eine Zone mit gutem Wind gibt, dann vielleicht auch eine Flauten-Zone. Dann müssen die Schiffe halt gerudert werden, oder ein wenig Magie hilft. Ein Sturm ist auf hoher See auch immer möglich. Eine seltsam anmutende Nebe,bank kommt auf das Schiff zu und scheint sogar den Ausweichbewegungen des Schiffs zu folgen. Könnte die Nebelbank von jemandem geschickt worden sein. Überhaupt möchte ich noch anmerken. Was auch immer dem Schiff und seiner Crew wiederfährt. Der traditionell tiefe Aberglaube der Seefahrer ist für sich schon ein Grund dafür, dass die Seefahrt spannend wird (Moralttests / Gefahr von Meuterei). Grüße, Phillipos
  13. Das ist interessant. Ein Siegel für Zauberschild würde es erlauben, einen Panic Room für einen Zauberer zu erstellen, der dann nicht mehr manipulierbar wäre. Wenn dann auch noch die Raumhöhe stimmt, ist das ein ziemlich sicherer Raum. Für die Zauberdauer allerdings auch als eine extrem heftige Falle denkbar. Mann stelle sich nur vor, das Siegel löst bei Betreten zeitverzögert Zauberschild und beispielweise Todeshauch aus. BRRR. Grüße, Phillipos
  14. Hallo Blaues Feuer, den Beitrag 20 hättest du aber drin lassen können. Ich habe darin ja nichts weiter gemacht, als eine weiterführende Diskussion anzuregen. Grüße, Phillipos Moderation : dieser Beitrag wurde aus Armbrust einhändig hierher geschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. @Leachlain und Drachenmann, OK, jetzt hab ich verstanden, was gemeint war. Ich hatte das Wettrennen im Eingangspost zwar schon gelesen, aber etwas anders interpretiert, vor allem da die Gruppe sich das Schiff ja erst zulegen soll. Ihr geht also von einer Art Regatta aus. Am Tag X stechen alle Schiffe, die mitmachen vom Hafen soundso aus in See. Der große Startschuss (das magische Äquivalent) ertönt. Der erste, der ankommt kriegt den Preis. Ich hatte als Wettrennen mehr so eine Art Ausschreibung einer mächtigen Handelsgilde oder eines Herrscherhauses im Sinn. Das könnte in etwa so laufen: Die Abenteurer erfahren, daß der Auslober dem ersten Schiff, das erfolgreich die Schifffahrtsroute XY befährt, einen hohen Preis erhällt. Prima, denken sich alle. Alles was wir jetzt noch brauchen, ist ein Schiff. Dabei sollte M.E. aber völlig unklar bleiben, ob schon Konkurrenten existieren bzw. ob die schon losgefahren sind. Grüße Phillipos
  16. VIOLET You surround yourself with art and music and are constantly driven to express yourself. You often daydream. You prefer honesty in your relationships and believe strongly in your personal morals. Na super! Die Fragen schienen mir ja nicht gerade geeignet. Am besten fand ich die mit der Mahlzeit!
  17. Ich habe jetzt einfach mal eine Truppe von zwei Dutzend Feldhütern zusammengestellt, die sich mit Stoßspeer und Schild bewaffnet den Orcs entgegenstellen. Priester schicke ich keine mit. Die kümmern sich um die Leute im Dorf und sorgen dafür, dass jeder auf den Schreck erst mal einen Happen isst und ein Schlückchen für die Nerven kriegt. Grüße, Phillipos
  18. Habe mal die Halfdal Karte aus dem QB rausgekramt. Die Dörfer des Dales sind so im mittleren Abstand von 6-8km Enfernung (Luftlinie) zueinander angesiedelt. Dass würde ich den Halblingen nicht zutrauen, dass die ein solches Tunnelnnetz bauen. Die Entfernung zu den Zwergen ist erst Recht nicht zu schaffen, zumal es dort ins felsige Gebirge geht. Die Zwerge wären auch not amused, wenn die Halblingsstollen auf ihre eigenen stoßen würden. Lass uns doch bitte noch mal auf die ursprüngliche Fragestellung zurückkommen. Wenn die Halblinge zur Gefahrenabwehr einen bewaffneten Trupp zusammenstellen, wie sähe der wohl aus? Grüße, Phillipos P.S. Du postest ja in einem Mordstempo!
  19. Ist genauso beschrieben. Die Türen im Gemeinschaftskeller sind mit Türen verschlossen, deren Schlüssel die Halblingsfrauen verwahren. Trotzdem bleibt der Haupteingang für Halblinge und Waren die große Falltüre. Und da die Halblingswohnhügel über ihren Keller mit dem Gemeinschaftskeller verbunden sind, säßen die Halblinge dort schnell in der Falle. Da hilft es nichts, wenn Mama Halbling über die ungehobelten Schläge gegen ihre Kellertür wettert:motz:, und das auch noch von der falschen Seite. Grüße, Phillipos
  20. Hallo Anthony, eine große Falltür inmitten des Dorfes, wahrscheinlich in unmittelbarer Nähe der Gesetzeseiche und der großen Darre, evenuelle sogar überdacht mit Wetterschutz, ausgestattet mit Flaschenzug, Winde, Seil und Haken. Dorthin und von dort weg führen jede Menge Wagenspuren und unzählige Haöblingsfußabdrücke. Hm, doch, doch, ich denke, dass die Orcs ihn finden. Besser, man lässt sie nicht ins Dorf. Orcs im Dorf und die Riesenschweinerei ist vorprogrammiert. Grüße, Phillipos
  21. Der Gemeinschaftskeller ist in der Tat im QB Alba beschrieben, als eine unterirdische, schön kühle Halle, zu der eine große Falltür führt. Darüber befindet sich auch noch ein Flaschenzug, um Ware nach oben und unten zu transportieren. Von diesem Keller aus führen Türen zu Tunneln, die zu den Privatkellerräumen der einzelnen Familien führen. So gesehen scheint mir der Gemeinschaftskeller zum einen nicht geheim genug zu sein. Zum anderen würde er sich im Ernstfall durch seine Baulichkeit als Todesfalle entpuppen. Grüße, Phillipos
  22. Guter Vorschlag. Die Halblinge wohnen ja eh schon halb unterirdisch in Wohnhügeln. Vielleicht haben die auch so was wie geheime Schutzbunker, Fluchttunnel usw. Das mit dem Zwergen Bescheid sagen bringt nichts. Die wohnen viel zu weit im Gebirge. Bis die kommen, falls sie kommen, sind die Orcs längst wieder fort und alle Dörfer im Dal sind niedergebrannt. Grüße, Phillipos
  23. Hallo Anthony (entschuldige das Kürzel), die Frage nach dem warum kannst und musst du selber beantworten, immerhin ist es deine Welt. Wenn du, wie ich heraushöre, keine teilweise Einschränkung der Magie, sondern nur einen vollständigen Ausschluss, ins Auge fasst, dann bitte, warum nicht? Dann finde ich allerdings auch, dass magische Rassen zwar vorkommen können, jedoch nur als Rasse und ohne Magie , sozusagen als Spielart der Natur. Grüße, Phillipos
  24. Nein brauchst du nicht. Ist mir schon klar, dass es dir nicht um das reale Mittelalter geht. Ich war nur durch die Beitträge 11 - 13 etwas verwirrt. Um noch einmal auf meinen Hinweis mit den Menschen ohne Magie zurückzukommen. Damit wollte ich ausdrücken, dass du die Magie als solche nicht unbedingt von deiner Welt ausschließen musst. Zwerge, Elfen etc. kann es ja trotzdem geben. Und diese könnten sogar Magie bewirken können. Nur die Menschen könnens halt, aus welchem Grund auch immer, nicht. Grüße, Phillipos
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