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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Dvarsgard Eine mögliche Schwesterwelt von Midgard Als eine Abenteurergruppe durch eine Falle der dunklen Seemeister weit in die Vergangenheit geschleudert wurde, stellte dies einen Wendepunkt in der Geschichte Midgards dar, denn diese neuzeitlichen Menschen brachten für die damaligen Verhältnisse völlig neue Konzepte mit: Den Glauben an Götter, das Zaubern mittels eines Mentors als Lehrer, Waffen aus Stahl und noch vieles andere mehr. Zu der Zeit herrschten die Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, über weite Teile Midgards. Die freie Welt wurde von den Drachensängern verteidigt, unter ihnen viele Alfar Urelfen. Als die Arracht mit einer gigantischen Armee zum großen Sturm auf die Gebiete der Drachensänger ansetzten, fassten die mit ihnen verbündeten Abenteurer den waghalsigen Plan, Dunkelheim, die Festung des Anarchen, anzugreifen. Daraufhin änderten die Drachensänger ihren Verteidigungsplan und legten mit Hilfe sehr mächtiger Magie und unter hohem Blutzoll in den eigenen Reihen einen ganzen Gebirgszug in Trümmer, damit dieser einen Schutzwall vor den feindlichen Truppen bot. Durch diese Ereignisse im Verlauf des Abenteuers 100.000 Jahre vor den Göttern ist es wahrscheinlich zu einer Abspaltung der Realitäten, ähnlich wie beim Hauch der Heiligkeit gekommen. In der abgespaltenen Welt gibt es nun keinen Anarchen mehr und die Arracht sind somit ohne Führung. Die Abenteurer sind gescheitert und wurden von Arracht vernichtet. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und haben sich ohne den Ansporn den Anarchen zu vernichten und ohne die Abenteurer als Geheimwaffe im Feindesland nie von dieser Schwächung erholt. Der Gelbe Herr hatte keinen Bezugspunkt die Abenteurer mehr, den Götterglauben zu etablieren und verlor das Interesse an diesem Konzept. Auch das Prinzip des Hexers verlor sich wieder, denn der erste Hexer war ja ebenfalls tot. Die Arracht besiegten zwar letztlich nach langem Kampf die Drachensänger, aber da sie ohne ihren Anarchen nicht überleben konnten, starben sie viel später aus und nur noch ihre magischen Türme stehen als stumme Zeugen einstiger Größe noch überall auf Dvarsgard rum. Da es die Kataklysmen nie gab, hat auch Dvarsgard keinen Mond, aber auch kein Meer der fünf Winde. Im Laufe der Jahrtausende sank die große Ebene, aus der auf Midgard dieses Meer wurde, ab und es entstand ein riesiger Binnensee, welcher Süßwasser enthält. Die Urzwerge wurden zuerst durch die Zerstörung eines großen Gebirges schwer erschüttert, merkten aber, dass sich an der Oberfläche die Dinge änderten und da sie durch den Zwerg aus der Zukunft Informationen hatten, wie ihr Volk sich entwickeln würde, schauten sie oben nach, was sich denn da tat. Dadurch wurden sie in die Kämpfe der Arracht gegen die letzten Drachensänger mit hinein gezogen und griffen gegen die Arracht ein. Sie sicherten mittels ihrer angeborenen Fähigkeit, Stein magisch zu bearbeiten, ganze Städte und Länder mit mächtigen Bollwerken aus Stein ab, Festungen und Mauern, die auch heute noch Bestand haben. Durch den Kontakt mit den Menschen, die die Zwerge als Ordnungsmacht in der Zeit des Chaos Willkommen hießen, wurden die Zwerge an der Oberfläche sesshaft und bildeten sich zur Oberschicht heraus. Die Drachensänger verschwanden in der Bedeutungslosigkeit, so wie die Alfar, und heutzutage gibt es nur noch wenige ihrer Art, die nur einen Schatten einstiger Macht verkörpern. Da die Zwerge die Aufgabe der Machtausübung übernahmen und diese außer ihrer Steinmagie keine andere Magie verwendeten, gerieten andere Arten der Magie in Vergessenheit, bis auf den Schamanismus, der bei den einfachen Menschen weiterhin die Hauptspielart der Magie und Religiosität bildet. Götterglauben und die verwissenschaftlichte Art der Magie, einschließlich der Thaumaturgie, wie sie von den Menschen Midgards betrieben werden, sind auf Dvarsgard unbekannt. Und die einst mächtige Bardenmagie der Drachensänger wird nur noch von wenigen in vergleichsweise schwacher Form ausgeübt, ähnlich der Barden Midgards. Bei den Menschen Dvarsgards ist Eisen als Werkstoff nicht gebräuchlich, durch die verschiedenen Kriege und den langen Niedergang der Arracht, sowie die geringe Bevölkerungsdichte außerhalb der am Ende meist zerstörten Städte gab es hier keinen nennenswerten Fortschritt. Um die neuen Zwergenfestungen und Siedlungen bildeten sich mit der Zeit Menschensiedlungen heraus. Hier gilt magisch zwergisch verfestigter Granit als das Maß der Dinge an Werkstoffen und Mauern oder Kriegshämmer aus diesem Material gelten als nahezu unzerstörbar. Schamanen bilden bei den Menschen die religiösen Oberhäupter einzelner Sippen, in den wenigen Städten haben sich aus Schamanenzirkeln eine Art Theokratie heraus gebildet. Die Zwerge sind die Bildungselite, die herrschende Oberschicht und am höchsten zivilisiert. Man findet sie in ihren Festungen, die im Zentrum jeder Stadt sind. Diese beinhalten auch oft einen Zugang zu einer unterirdischen Binge, was aber nur wenige Menschen wissen. Da es außer Stammesstreitigkeiten und Scharmützeln zwischen manchen kleineren Städten keine Kriege gibt dafür sorgen die Zwerge mit ihrer unangefochtenen Militärmacht gibt es auch keine stehenden Heere und praktisch keinerlei ausgebildete Krieger. Weil auch Magier und Priester unbekannt sind, ist die Dichte magisch begabter Menschen, alles Schamanen, sehr gering. Druiden sind ebenfalls unbekannt, da CromCruach von der Welt verdrängt wurde und es zu der Zeit noch gar keine anderen, als seine Druiden, gab. Es gibt gut ausgebaute, steinerne Handelstraßen zwischen den größeren Städten mit zwergischer Bevölkerung, auf denen man häufig Zwerge in ihren gepanzerten Kutschen, gezogen von kleinen, stämmigen Pferden, sehen kann. Die Ur-Tegaren sind im Zuge des Krieges Arracht gegen Drachensänger ausgerottet worden, da dieser unglücklicherweise auf ihrer großen Grasebene stattfand. Pferde sind als Reittiere wenig verbreitet, sie dienen meist als Zugtiere für Karren, da sie schneller laufen als Ochsen. Einzig Zwerge benutzen kräftige Zugpferde um ihre gefürchteten Streitwagen zu ziehen; auf diesen sind dann oft überschwere Armbrüste montiert und stehen zwei bis drei Zwerge in ihren magischen Granitrüstungen.
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Erlanger Spieletage 2007
bis
Homepage der Erlanger Spieletage -
Erlanger Spieletage 27./28. Januar 2007
Diesmal nicht. Ich wünsche euch viel Spaß! Moderation : Den Termin habe ich in den Kalender eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Grüße Bruder Buck
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich! Grüße Bruder Buck
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Treffen im Bunten Hund, Frankfurt am Main
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Strang zum Bunten Hund -
In den Schatten
Schöne Geschichte! Was es an Kritik / Anmerkungen gibt, wurde schon geschrieben, also brauche ich es nicht nochmal tun. Grüße Bruder Buck
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt gruß Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen. So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt. Grüße Bruder Buck *P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen! P.P.S: Lies mal diese Geschichte von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch....
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Ich sehe kein Problem darin, wenn mal heftig LP-Schaden durchgeht. Die SC haben doch bestimmt fette, magische Rüstungen, die erst mal 4-6 LP abhalten, oder? Und wenn sie dann so zwischen 18 - 20 LP haben, muss schon verdammt viel Schaden durchkommen*, damit das kritisch für einen SC wird. Und dann gibt es noch GG, SG und ggf. Glückspunkte, um den LP-Schaden doch nicht geschehen zu lassen. Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist. Grüße Bruder Buck *wo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....?
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Eines fällt mir noch ein, was man verwenden könnte: Die Glückspunkte, die Caedwyn-Games in den JollyRoger Regeln verwendet! Die gibt es für tolle Handlungen und daher immer mal wieder, nicht wie SG oder GG nur sehr begrenzt. Damit können die SC Patzer oder misslungene Handlungen ausgleichen, den "kleinen" NSC gibt man diese Möglichkeit nicht. Dadurch verschiebt sich auch das Gleichgewicht zugunsten der SC - wichtige NSC könnten dafür auch Glückspunkte haben und so trotzdem wieder eine Herausforderung sein. Grüße Bruder Buck
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt. Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so. Grüße Bruder Buck
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Episches mit Midgard-Regeln machbar?
@Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet. Grüße Bruder Buck
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Einwohnerzahl
Da die Zivilisationsstufe von Midgard-Clanngadarn mit Alba vergleichbar sein dürfte, wenn nicht gar noch "unterentwickelter", würde ich die Stadtgrößen an denen des Alba-QB orientieren. Das heißt, die Hauptstadt würde bei mir so maximal 30.000 Einwohner haben, ein paar wichtige Städte noch in der Größenordnung von 10.000 Einwohnern (die, die auf der Midgard Karte eingezeichnet sind) und der Rest, was sich befestigte Stadt schimpft, dümpelt ab 500 bis 2.000 - 3.000 Einwohner rum. Dörfer und Gehöfte hätten dann ab 50 Einwohner bis 500. So weit meine Überlegungen. Grüße Bruder Buck
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Die Kinder des Schicksals
Wenn wir schon bei Abenteuervorankündigungen sind: Ich biete die Fortsetzung von "Das Blutgemach" an. Ursula Wulfgarsdottir sucht Unterstützung, um ihren Mann zu befreien! Grüße Bruder Buck
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Diplomacy, Teil 5
Kein Account ist offen zugänglich, es sein denn, jemand würde sein Passwort veröffentlichen. Ich habe damals aus der Schweiz berichtet, Island, das war Detritus. Lassen wir uns doch mal überraschen, was die Freie Presse so bringt. Grüße Bruder Buck
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Magie - Taktik
Nebel und Wetterzauber sind hier auch sehr nützlich! Und die ein oder andere Kriegsgaleere aus Candranor könnte im Kriegsfall (sprich: keine langweilige Patrouillenfahrt um Getreidefrachter zu geleiten) auch einen Magierzirkel an Bord haben mit einem Stein des verheerenden Feuers... Das rockt !!! Euer Bruder Buck
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Magie - Taktik
Also wenn ich als Herrscher meine Kriegspriester erst noch zum Kämpfen animieren muss, wenn gerade Invasoren in unser Land eindringen, dann suche ich mir andere Götter.... Im Ernst: Wie viele Kriegspriester sollen das denn sein? Ich werfe mal als Hausnummer 10 Kriegspriester auf 1000 Kämpfer in den Raum - und von den 10 Kriegspriestern sind dann wieviele über Grad 3? Einer? Zwei? Drei? Neee, so wird da nichts draus im Masseneinsatz. Grüße Bruder Buck
- München
- Lustige Begebenheiten 2
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Magie - Taktik
Das ist richtig. Daher würde ein z.B. albischer Clan, welcher eine Abenteurergruppe auf seiner Seite hat, die solches und ähnliches kann, gegen einen anderen Clan, der diese Möglichkeit nicht hat, sondern "nur" den Hofmagier des Syres und vielleicht noch ein Priester im Feldlazarett, eine Clansschlacht wohl auch für sich entscheiden können - wenn, ja wenn nicht der gegnerische Clan einen schlauen Heerführer und unerschrockene Clansmen hat, die sich auf Magie einstellen und wirksame Gegenmaßnahmen ergreifen, z.B. zaubernde idendiffizieren und mit einem Pfeilhagel unschädlich machen. Wie hier schon mit vielen Beispielen und durch Olafsdottirs Ausführungen geschildert, würde ich es variieren. Sprich: Wenn Abenteurer die magische Streitmacht im Krieg stellen, können sie eben nicht darauf bauen, dass die Gegner beim ersten Einsatz von Magie panisch die Flucht ergreifen, sondern sie könnten genauso gut diszipliniert stehen bleiben und die Magiewirkenden gezielt angreifen - siehe oben. Euer Bruder Buck
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Magie - Taktik
Och, so'ne schicke Steinwand, die gegnerischen Truppen erst mal den Weg verstellt, kann den eigenen Leuten auch erst mal ein paar Kampfrunden Luft verschaffen, bevor die Gegner sie umrundet haben. Oder eine Feuerwand - wirkt bestimmt auch ziemlich demoralisierend, wenn 6 Meter hohe Flammen auf X Meter Länge in die Höhe schießen.... usw....
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Magie - Taktik
Lux Beispiel mit dem Tor in Verbindung mit HarryB's richtiger Einschätzung, dass gerade hochgradige Zauberwirkende extrem selten sind (jedenfalls so wie ich, und viele Leute mit denen ich spiele, es handhaben) bringt mich zu der einfachen Feststellung: Wer auf seiner Seite hochgradige Magiewirkende hat, kann eine Schlacht für sich entscheiden, wenn er dazu einen klugen Feldherrn hat. Gerade das Beispiel mit dem Tor finde ich interessant. Wir haben in unserer Freitagsgruppe solche Zauber wie Tor oder Feuerregen zur Verfügung, weshalb es uns also durchaus möglich ist, genau die Dinge zu tun, die hier beschrieben werden. Ein feindliches Heer, welches sich nicht umsichtig dagegen schützt, hat keine Chance.... aber wie gesagt: Solch mächtige Leute sind SELTEN und bieten ihre Kräfte sicherlich nicht jedem Heerführer oder gar Despoten an! Grüße Bruder Buck
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Con im "Der bunte Hund", in FFM, am 30.12.2006!
Irgendwie kommen da keine neuen Nachrichten mehr, also verteile ich mal im Namen des Kapitäns die Beute: Aus dem einen Wohnhaus wurden diverse (fast volle!) Drogen-Golddosen, Schmuckwaffen, Parfum und Bar-Gold erbeutet. Zahlmeister Ngabo schätzt diese Beute fair und kommt auf einen Gesamtwert von etwa 900 GS. Bei einem anderen wurden Bargeld, eine leere Golddose, Edelsteine und teure Gewürze erbeutet. Das ist nach Ngabos Meinung zusammen ungefähr 800 GS wert. Dazu noch eine magische Waffe im Wert von wahrscheinlich 1200 GS. Die beiden Hände voll Gold ergeben nach Zählung 1148 GS. Commandante Cerveza rundet das alles nach eingehender Beratung mit seinem Zahlmeister auf 300 Goldstücke pro Mann oder Frau auf! Grüße Bruder Buck P.S: Auf Namen und genaue Fundorte der Beute habe ich hier verzichtet, vielleicht wollen andere das Abenteuer ja auch noch spielen.
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Diplomacy, Teil 5
Moin Müsste ich dann nicht um das zu verstehen auch den Rest des Forums zu der Zeit lesen? Wäre mir dann doch etwas zu kompliziert glaube ich. Ich werd aber bei dieser Partie mal drauf achten. Mit aufmerksamen Grüßen Calum MacCeata Naja, es wird schon hauptsächlich auf den Verlauf der Partie eingegangen, jedoch ist die Darstellung, warum denn die Truppen manch gar seltsamen (weil nicht geplanten) Weg gehen, immer wieder lustig.
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Magie - Taktik
Um mal wieder allgemeiner zu werden und sich nicht in einzelnen Beispielen festzubeißen: Wird Magie bei Midgard im Zuge einer Schlacht / eines Krieges eingesetzt, so sollte der Magier, bzw. sein Heerführer, schon einen guten Plan haben, wie sie das tun wollen - denn, wenn die Gegner auch Ahnung von Magie haben, könnten sie sonst den Magier zu leicht ausschalten. Daraus folgt für mich: Bis auf die wenigen Flächenzauber, die auch noch Vernichtung bringen (Feuerregen, Sturmwind - z.B.) wird Magie auf Midgard in Kampfsituationen wohl so eingesetzt, wie es auch Abenteurergruppen tun, wodurch diese perfekt als Kommandotruppe geeignet sind in einem solchen Szenario zu agieren. Beispiel: Sprengt nachts das Burgtor auf, dazu müsst ihr unauffällig hinkommen (Unsichtbarkeit, Stille), ein Kettenthaumagramm aufmalen (mit Schlüsselwort?) und ebenso unauffällig wieder weg kommen..... und dann auf Entfernung mit einem Ruf auslösen => Bumm P.S: Nebel ist auch ein wunderbarer Zauber, der zur Unterstüzung eingesetzt werden kann, wenn man den Gegner umgehen will, z.B. So in etwa... Euer Bruder Buck