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Bruder Buck

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Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck

  1. @Bernson: Die Idee mit dem verdichteten Stein ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern das hat sich unser SL bei unserer Kampagne als Fähigkeit für die Ur-Zwerge ausgedacht. Wenn man es als gar zu unlogisch empfindet, könnte man ja Eisen als Guss- und Grobschmiedewerkstoff "zulassen", aber eben nicht so sehr für Waffen. Die Zwerge sind außerdem einfach aus Tradition mit ihren Steinwaffen und -rüstungen unterwegs. Und da sie damit ihren Gegnern auch haushoch überlegen sind, haben sie keinen Grund, das zu ändern. Die Goldgier der Zwerge würde ich tatsächlich nicht übernehmen, das ist mir einfach zu stereotyp: Zwerge können Elfen nicht leiden, sind stur, goldgierig, rüde Rabauken, bla, bla, bla..... Euer Bruder Buck
  2. Weil irgendwann die Kette der Wissensübermittler unterbrochen wurde? Letztlich muss ich ja nicht alles auf's i-Tüpfelchen herleiten, mir reicht eine ungefähre Herleitung, was geschehen ist, damit ich szenisch das Ergebnis bekomme, welches mir vorschwebt. Ich habe aber bestimmt nichts dagegen, wenn jemand eine schöne Idee hat, warum die Dweomermagie in Vergessenheit geriet. Was ich erreichen will, dürfte klar sein: Die Verbreitung von Magie ist wesentlich geringer als auf dem normalen Midgard und außerdem archaischer und teilweise anders. Und einige Parameter haben sich ungewohnt verschoben, z.B. die starke Stellung der Zwerge. Euer Bruder Buck
  3. Thema von Hornack Lingess wurde von Bruder Buck beantwortet in Biete / Suche
    Moderation : Okay, alle haben gelacht, jetzt könnt ihr den Schwampf wieder im Schwampf lassen, ja? Euer Spaßbrems-Moderator Buck Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Ich habe ein kleines Verständnisproblem: Waren die Drachensänger keine Alfar? Nicht notwendigerweise. Es gab durchaus auch menschliche Drachensänger (regeltechnisch ist ein Zaubertalent von mind. 100 erfoderlich um die Ausbildung anzugehen). Und nicht alle Alfar waren Drachensänger, es gab - und gibt in der Jetztzeit von Dvarsgard - auch ganz normale, durchschnittliche Alfar-Bürger. Grüße Bruder Buck
  5. Der Mond von Midgard ist das Gefängnis für den Anarchen, der Mond wurde bei einem der beiden Kataklysmen erschaffen und später (oder dadurch) wurde der Anarch dort eingekerkert. Der Mond hat schlicht die Abspaltung von Myrkgard nicht mitgemacht - und da die Abspaltung der Realität von der hier die Rede ist, viel, viel früher als die Erschaffung des Mondes war, kann diese Welt also keinen Mond haben. Und da es den Anarchen als eine der Chaos-Urmächte nur einmal geben kann, blieb er auf Midgard und wurde nicht nach Dvarsgard verdoppelt. Die Arracht auf Midgard (Jetztzeit) haben den Ansporn, den Anarchen wieder zu befreien, was sie quasi am Leben erhält, auf Myrkgard gibt es (meines Wissens nach) keine Arracht mehr! Ergo nehme ich an, dass die Arracht entweder "absterben / aussterben" wenn sie vom Anarch getrennt werden, oder über Dimensionsreisen immer wieder in die Sphäre zu gelangen versuchen, in der der Anarch ist. Euer Bruder Buck
  6. @wolfheart: Die Mondmagie wird auch schon in Myrkgard anders geregelt, z.B. gibt es dort "Mondkerzen", um sich für den Zauber Zwiesprache einzustimmen. Werkreaturen... mmmhhhh... keine Ahnung. Hat jemand eine Idee? Die Ur-Zwerge nutzen keine Thaumaturgie, die einzigen thaumaturgischen Dinge wurden von den Arracht hergestellt, sind also bestenfalls als uralte Artefakte noch vorhanden, von denen bei vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, wie sie funktionieren (bietet viel Stoff für Abenteuer und Überraschungen). (auch @Woolf) Die Drachensänger zauberten nicht direkt nach "modernem" midgardschen Dweomer-Verständnis, sondern manipulierten direkt über ihren Gesang das Weltenlied. Diese Art der Magie war mindestens genauso mächtig, wie Namensmagie, wenn nicht sogar mächtiger. Das können sie heute nicht mehr. Ich würde Barden der Einfachheit halber so handhaben, wie Midgard-Barden, was die Lieder angeht. Einige Sprüche, wie den Seiltrick würde ich allerdings streichen, da sie nicht in diese Welt passen. Klar, vereinzelte Hexer kann es geben - z.B. als Erzbösewichte einer Kampagne. Gute Idee! Ja, das gehärtete Granit ist dichter als normal und damit fast so schwer wie Eisen. Scharfe Waffen würde ich allerdings nicht draus machen, das fände ich komisch (ohne weitere Erklärung, passte m.E. einfach nicht zur Anmutung einer Steinwaffe - und sei sie auch magisch). Und ja, die Zwerge gehen in Richtung Steampunk, das ist durchaus beabsichtigt. Grüße Bruder Buck
  7. Naja, möglich ist vieles - aber ob es sinnvoll ist? Nach deinen bisherigen Ausführungen, Eisenbraue, halte ich nicht für sinnvoll um den von dir gewünschten Effekt zu erreichen. Sirana hat gut ausgeführt, warum. Ganz allgemein halte ich nichts davon, an den Regeln zu drehen, weil man mit der Spielweise seiner Spieler nicht zurecht kommt. Man kann sich hier im Forum für jede problematische Spielweise eigensinniger Spieler gute Ratschläge für den Umgang damit einholen, ohne den Spielspaß zu verringern, ja sogar um ihn zu erhöhen. Ganz ohne Regeländerungen. Aber ich halte dich nicht davon ab, deine Welt so zu gestalten - ohne Heilzauber - jedoch halte ich es nicht für sinnvoll. Grüße Bruder Buck
  8. Anregung für eine magiearme Welt nach Midgard Regeln, in der gut gerüstete Abenteurer einfacher richtige Helden sein können. Grüße Bruder Buck
  9. Dvarsgard Eine mögliche Schwesterwelt von Midgard Als eine Abenteurergruppe durch eine Falle der dunklen Seemeister weit in die Vergangenheit geschleudert wurde, stellte dies einen Wendepunkt in der Geschichte Midgards dar, denn diese neuzeitlichen Menschen brachten für die damaligen Verhältnisse völlig neue Konzepte mit: Den Glauben an Götter, das Zaubern mittels eines Mentors als Lehrer, Waffen aus Stahl und noch vieles andere mehr. Zu der Zeit herrschten die Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, über weite Teile Midgards. Die freie Welt wurde von den Drachensängern verteidigt, unter ihnen viele Alfar Urelfen. Als die Arracht mit einer gigantischen Armee zum großen Sturm auf die Gebiete der Drachensänger ansetzten, fassten die mit ihnen verbündeten Abenteurer den waghalsigen Plan, Dunkelheim, die Festung des Anarchen, anzugreifen. Daraufhin änderten die Drachensänger ihren Verteidigungsplan und legten mit Hilfe sehr mächtiger Magie und unter hohem Blutzoll in den eigenen Reihen einen ganzen Gebirgszug in Trümmer, damit dieser einen Schutzwall vor den feindlichen Truppen bot. Durch diese Ereignisse im Verlauf des Abenteuers 100.000 Jahre vor den Göttern ist es wahrscheinlich zu einer Abspaltung der Realitäten, ähnlich wie beim Hauch der Heiligkeit gekommen. In der abgespaltenen Welt gibt es nun keinen Anarchen mehr und die Arracht sind somit ohne Führung. Die Abenteurer sind gescheitert und wurden von Arracht vernichtet. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und haben sich ohne den Ansporn den Anarchen zu vernichten und ohne die Abenteurer als Geheimwaffe im Feindesland nie von dieser Schwächung erholt. Der Gelbe Herr hatte keinen Bezugspunkt die Abenteurer mehr, den Götterglauben zu etablieren und verlor das Interesse an diesem Konzept. Auch das Prinzip des Hexers verlor sich wieder, denn der erste Hexer war ja ebenfalls tot. Die Arracht besiegten zwar letztlich nach langem Kampf die Drachensänger, aber da sie ohne ihren Anarchen nicht überleben konnten, starben sie viel später aus und nur noch ihre magischen Türme stehen als stumme Zeugen einstiger Größe noch überall auf Dvarsgard rum. Da es die Kataklysmen nie gab, hat auch Dvarsgard keinen Mond, aber auch kein Meer der fünf Winde. Im Laufe der Jahrtausende sank die große Ebene, aus der auf Midgard dieses Meer wurde, ab und es entstand ein riesiger Binnensee, welcher Süßwasser enthält. Die Urzwerge wurden zuerst durch die Zerstörung eines großen Gebirges schwer erschüttert, merkten aber, dass sich an der Oberfläche die Dinge änderten und da sie durch den Zwerg aus der Zukunft Informationen hatten, wie ihr Volk sich entwickeln würde, schauten sie oben nach, was sich denn da tat. Dadurch wurden sie in die Kämpfe der Arracht gegen die letzten Drachensänger mit hinein gezogen und griffen gegen die Arracht ein. Sie sicherten mittels ihrer angeborenen Fähigkeit, Stein magisch zu bearbeiten, ganze Städte und Länder mit mächtigen Bollwerken aus Stein ab, Festungen und Mauern, die auch heute noch Bestand haben. Durch den Kontakt mit den Menschen, die die Zwerge als Ordnungsmacht in der Zeit des Chaos Willkommen hießen, wurden die Zwerge an der Oberfläche sesshaft und bildeten sich zur Oberschicht heraus. Die Drachensänger verschwanden in der Bedeutungslosigkeit, so wie die Alfar, und heutzutage gibt es nur noch wenige ihrer Art, die nur einen Schatten einstiger Macht verkörpern. Da die Zwerge die Aufgabe der Machtausübung übernahmen und diese außer ihrer Steinmagie keine andere Magie verwendeten, gerieten andere Arten der Magie in Vergessenheit, bis auf den Schamanismus, der bei den einfachen Menschen weiterhin die Hauptspielart der Magie und Religiosität bildet. Götterglauben und die verwissenschaftlichte Art der Magie, einschließlich der Thaumaturgie, wie sie von den Menschen Midgards betrieben werden, sind auf Dvarsgard unbekannt. Und die einst mächtige Bardenmagie der Drachensänger wird nur noch von wenigen in vergleichsweise schwacher Form ausgeübt, ähnlich der Barden Midgards. Bei den Menschen Dvarsgards ist Eisen als Werkstoff nicht gebräuchlich, durch die verschiedenen Kriege und den langen Niedergang der Arracht, sowie die geringe Bevölkerungsdichte außerhalb der am Ende meist zerstörten Städte gab es hier keinen nennenswerten Fortschritt. Um die neuen Zwergenfestungen und Siedlungen bildeten sich mit der Zeit Menschensiedlungen heraus. Hier gilt magisch zwergisch verfestigter Granit als das Maß der Dinge an Werkstoffen und Mauern oder Kriegshämmer aus diesem Material gelten als nahezu unzerstörbar. Schamanen bilden bei den Menschen die religiösen Oberhäupter einzelner Sippen, in den wenigen Städten haben sich aus Schamanenzirkeln eine Art Theokratie heraus gebildet. Die Zwerge sind die Bildungselite, die herrschende Oberschicht und am höchsten zivilisiert. Man findet sie in ihren Festungen, die im Zentrum jeder Stadt sind. Diese beinhalten auch oft einen Zugang zu einer unterirdischen Binge, was aber nur wenige Menschen wissen. Da es außer Stammesstreitigkeiten und Scharmützeln zwischen manchen kleineren Städten keine Kriege gibt dafür sorgen die Zwerge mit ihrer unangefochtenen Militärmacht gibt es auch keine stehenden Heere und praktisch keinerlei ausgebildete Krieger. Weil auch Magier und Priester unbekannt sind, ist die Dichte magisch begabter Menschen, alles Schamanen, sehr gering. Druiden sind ebenfalls unbekannt, da CromCruach von der Welt verdrängt wurde und es zu der Zeit noch gar keine anderen, als seine Druiden, gab. Es gibt gut ausgebaute, steinerne Handelstraßen zwischen den größeren Städten mit zwergischer Bevölkerung, auf denen man häufig Zwerge in ihren gepanzerten Kutschen, gezogen von kleinen, stämmigen Pferden, sehen kann. Die Ur-Tegaren sind im Zuge des Krieges Arracht gegen Drachensänger ausgerottet worden, da dieser unglücklicherweise auf ihrer großen Grasebene stattfand. Pferde sind als Reittiere wenig verbreitet, sie dienen meist als Zugtiere für Karren, da sie schneller laufen als Ochsen. Einzig Zwerge benutzen kräftige Zugpferde um ihre gefürchteten Streitwagen zu ziehen; auf diesen sind dann oft überschwere Armbrüste montiert und stehen zwei bis drei Zwerge in ihren magischen Granitrüstungen.
  10. bis

    Homepage der Erlanger Spieletage
  11. Diesmal nicht. Ich wünsche euch viel Spaß! Moderation : Den Termin habe ich in den Kalender eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Grüße Bruder Buck
  12. Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich! Grüße Bruder Buck
  13. bis

    Strang zum Bunten Hund
  14. Thema von Professore wurde von Bruder Buck beantwortet in Kurzgeschichten
    Schöne Geschichte! Was es an Kritik / Anmerkungen gibt, wurde schon geschrieben, also brauche ich es nicht nochmal tun. Grüße Bruder Buck
  15. Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt gruß Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen. So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt. Grüße Bruder Buck *P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen! P.P.S: Lies mal diese Geschichte von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch....
  16. Ich sehe kein Problem darin, wenn mal heftig LP-Schaden durchgeht. Die SC haben doch bestimmt fette, magische Rüstungen, die erst mal 4-6 LP abhalten, oder? Und wenn sie dann so zwischen 18 - 20 LP haben, muss schon verdammt viel Schaden durchkommen*, damit das kritisch für einen SC wird. Und dann gibt es noch GG, SG und ggf. Glückspunkte, um den LP-Schaden doch nicht geschehen zu lassen. Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist. Grüße Bruder Buck *wo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....?
  17. Eines fällt mir noch ein, was man verwenden könnte: Die Glückspunkte, die Caedwyn-Games in den JollyRoger Regeln verwendet! Die gibt es für tolle Handlungen und daher immer mal wieder, nicht wie SG oder GG nur sehr begrenzt. Damit können die SC Patzer oder misslungene Handlungen ausgleichen, den "kleinen" NSC gibt man diese Möglichkeit nicht. Dadurch verschiebt sich auch das Gleichgewicht zugunsten der SC - wichtige NSC könnten dafür auch Glückspunkte haben und so trotzdem wieder eine Herausforderung sein. Grüße Bruder Buck
  18. Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt. Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so. Grüße Bruder Buck
  19. @Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet. Grüße Bruder Buck
  20. Thema von Myrdin wurde von Bruder Buck beantwortet in Clanngadarn
    Da die Zivilisationsstufe von Midgard-Clanngadarn mit Alba vergleichbar sein dürfte, wenn nicht gar noch "unterentwickelter", würde ich die Stadtgrößen an denen des Alba-QB orientieren. Das heißt, die Hauptstadt würde bei mir so maximal 30.000 Einwohner haben, ein paar wichtige Städte noch in der Größenordnung von 10.000 Einwohnern (die, die auf der Midgard Karte eingezeichnet sind) und der Rest, was sich befestigte Stadt schimpft, dümpelt ab 500 bis 2.000 - 3.000 Einwohner rum. Dörfer und Gehöfte hätten dann ab 50 Einwohner bis 500. So weit meine Überlegungen. Grüße Bruder Buck
  21. Wenn wir schon bei Abenteuervorankündigungen sind: Ich biete die Fortsetzung von "Das Blutgemach" an. Ursula Wulfgarsdottir sucht Unterstützung, um ihren Mann zu befreien! Grüße Bruder Buck
  22. Thema von Solwac wurde von Bruder Buck beantwortet in Spieltisch
    Kein Account ist offen zugänglich, es sein denn, jemand würde sein Passwort veröffentlichen. Ich habe damals aus der Schweiz berichtet, Island, das war Detritus. Lassen wir uns doch mal überraschen, was die Freie Presse so bringt. Grüße Bruder Buck
  23. Thema von Lux wurde von Bruder Buck beantwortet in Spielleiterecke
    Nebel und Wetterzauber sind hier auch sehr nützlich! Und die ein oder andere Kriegsgaleere aus Candranor könnte im Kriegsfall (sprich: keine langweilige Patrouillenfahrt um Getreidefrachter zu geleiten) auch einen Magierzirkel an Bord haben mit einem Stein des verheerenden Feuers... Das rockt !!! Euer Bruder Buck
  24. Thema von Lux wurde von Bruder Buck beantwortet in Spielleiterecke
    Also wenn ich als Herrscher meine Kriegspriester erst noch zum Kämpfen animieren muss, wenn gerade Invasoren in unser Land eindringen, dann suche ich mir andere Götter.... Im Ernst: Wie viele Kriegspriester sollen das denn sein? Ich werfe mal als Hausnummer 10 Kriegspriester auf 1000 Kämpfer in den Raum - und von den 10 Kriegspriestern sind dann wieviele über Grad 3? Einer? Zwei? Drei? Neee, so wird da nichts draus im Masseneinsatz. Grüße Bruder Buck

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