Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Das kann Kämpfe verkürzen. Ja. Es bringt m.E. keinen Mehrwert an Spielspaß, es streng nach Regeln zu handhaben und jeden Dorfhansel bei "noch 4 LP" stehen und weiter angreifen zu lassen. Ich handhabe es als SL genauso, wie oben beschrieben. Solche Statisten sind nach dem ersten "wirklich schweren" Treffer aus dem Kampf raus und / oder ergeben sich auch, oder fliehen.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Sobald ein SC in der Gruppe "Anführen" als Fertigkeit hat, fordere ich als SL auch aktiv auf, darauf zu würfeln. Und wenn der Wurf erfolgreich ist, fordere ich die Gruppe auch auf, als Gruppenintelligenz ihre Taktik zu besprechen. Es ergibt für mich keinen Sinn, hier einen Spieler zu fordern, der vielleicht real gar keine Ahnung von Kampftaktik hat, aber halt den Krieger spielt. Dieses Zulassen von gemeinsamen Entscheidungen, die einen Kampfverlauf stark beeinflussen können führt auch dazu, dass Kämpfe nicht als stupides runter kloppen von Gegnern empfunden wird.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Wenn es nur um die erfasste Zeitspanne auf der Uhr geht, vielleicht. Aber diese Betrachtung halte ich für nicht zielführend. Denn wenn ich was spannendes erlebe, sind drei Stunden wie im Flug vorbei. Und wenn mich was langweilt ist eine halbe Stunde eine Ewigkeit. Und da es beim Rollenspiel immer ums Erleben geht und um den Spaß dabei, oder die Spannung, ist eine Objektivierung der Zeitangabe für mich kein sinnvolles Instrument. So kamen wir ja die letzten Beiträge hier in der Diskussion darauf, warum wohl einige Leute Kämpfe als zu lang erleben, andere aber nicht - obwohl sie in der objektiven Zeit bei allen Spielrunden ungefähr gleich lang dauern.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Mir ist das ja prinzipiell egal. Wenn alle am Spieltisch Spaß daran haben, dass Kämpfe "immer" überraschend kommen, dann ist doch alles gut. Nochmal: Ausgangspunkt der ganzen Diskussion war doch, dass es eben scheinbar nicht allen Spaß macht. Und da sind alle am Tisch aufgefordert, sich zu überlegen, wie sie gemeinsam mehr Spaß haben. Eine SL, die auf das Agieren der Gruppe nicht eingeht, ist genauso eine Fehlbesetzung, wie Spielerinnen, die immer das gleiche Vorgehen mit ihren SC machen und sich dann ärgern, weil es immer schief geht.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Du bist immer noch bei der Regelmechanik. Ich bin beim Spielerlebnis. Und wenn das Spielerlebnis ist "ihr seid überrascht - ihr hattet keine Chance, nicht überrascht zu sein, weil ich als SL für die NSC gut gewürfelt habe" dann ist das 1x spannend, dauernd aber super ätzend. Denn dann sind die Spieler nicht mehr die Handelnden in der Geschichte. Und dann kann ich auch ins Kino gehen. Die Ausgangsfrage hier war, warum Kämpfe immer wieder so gerne kürzer werden sollen? Und ich denke, wir sind inzwischen dabei, herauszufinden, dass Kämpfe ganz unterschiedlich erlebt werden. Und einer der Punkte, warum Kämpfe als langweilige Zeit empfunden werden, ist der immer gleiche Ablauf: Es gibt keine Gruppenstrategie und keine Möglichkeit, sich taktisch vorzubereiten, weil Kämpfe "immer" plötzlich stattfinden. Und da sind wir mitten in den Spielsituationen und wie sie von einer SL gestaltet werden.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Es gibt für mich einen Unterschied zwischen Regelmechanik, die ist mir auch bekannt, und dem Erlebnis am Spieltisch. Wenn mir das als Spieler einmal passiert, dass ein SL so agiert und die überraschende Situation aus einem geheimen Würfelwurf entsteht, dann ist das spannend. Wenn das immer passiert, empfinde ich das als SL-Onanie, weil sich dann eine SL einen abkichern kann, die Spieler mal wieder überrumpelt zu haben. Aber der Spielspaß geht mir flöten. Und bei 98,7% wäre das sicher der Fall.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich weiß, dass wir zusammen gespielt haben. In dem Abenteuer gab es keinen größeren Kampf. Aber alles, was zu einem Kampf hätte kommen können, hätten wir planvoll als solchen angefangen. Und so erlebe ich es eben sehr oft, wenn ich spiele. Und ja, es geht wieder mal darum, wie gespielt wird. Denn ob Kämpfe als langweilig empfunden werden und dann die lange Zeit am Spieltisch, die sie brauchen, als nicht Spielspaß fördernd empfunden wird, hat sehr viel damit zu tun, wie Kämpfe im Abenteuer "passieren". Und sorry, ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass ein Kampf aller meistens (manche sagen, mit 98,7% Wahrscheinlichkeit) von einer SL so "gesetzt" wird, dann frage ich mich, wo da die ingame Logik ist? Ich versuche mir das vorzustellen, mal ein paar archetypische Situation: Die Gruppe reitet über eine Steppe. Sie sehen eine Gruppe Reiter näher kommen. Der Zauberer zaubert "Scharfblick" und stellt fest: Oha, das sind mit blauer Farbe bemalte Fuardainer. Und sie sind schwer bewaffnet. Und sie sehen wütend aus. "Zack" - nächste Sekunde - ihr seid im Nahkampf mit denen, sie fallen Schwerter schwingend über euch her! Die Gruppe reitet durch den Wald. Auf einmal: Überfall! Hinter den Bäumen, aus verborgenen Gruben im Boden, von überall her, springen Räuber auf die Gruppe zu. Keiner hat vorher was bemerkt. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" (haha, dann spiel doch mit dir alleine, SL ). Die Gruppe läuft nachts durch die Stadt. Zack! Überfall! Meuchelmörder überall. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" ??? Sorry, ich krieg's nicht in meine Vorstellungswelt.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich bin von solchen Schilderungen immer wieder überrascht. Insbesondere bei eigentlich erfahrenen Spielern. Sehen Kämpfe denn bei euch immer so aus, dass 1:1 die Gegner weg gekloppt werden? In den Gruppen, in denen ich spiele, ist es oft so, dass man vor dem Kampf noch etwas Vorbereitung hat, weil die wenigsten Kämpfe "vom Himmel fallen". Und dann ist es üblich, dass die dicken Kämpfer vorne stehen, die Zauberer hinten und die Kämpfer von Gegner zu Gegner wechseln, wenn sie einen weg gekloppt haben, bzw. wenn sie mehrere Gegner binden. Und die Zauberer von hinten die Kämpfer weiter boosten und / oder Kampfzauber auf die Gegner schicken, oder gegnerische Zauberer binden. Und dann hat man ab und an noch einen Fernkämpfer, der bei taktisch geschicktem Verhalten der eigenen Gruppe nicht im Nahkampf ist und z.B. auch den gegnerischen Zauberer vom Zaubern abhalten kann. Diese Beschreibungen, die so wirken, als ob ein SC und ein NSC im sonst luftleeren Raum agieren, befremden mich immer wieder.
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Forumscon 2026 - Schwampf
Weil du nicht durchziehst, was du nicht androhen willst. (nur weil es ein sinnfreier Vorschlag vom Abd ist... als ob das ein Argument wäre)
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Forumscon 2026 - Schwampf
Weichei
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Zustimmung zu "Pro". Bei "Contra" will ich ein paar Dinge dazu schreiben: Massenkampf erfordert viel Disziplin am Spieltisch und ein sehr gutes Rundenmanagement der Spielleitung. Und dennoch, ja werden Massenkämpfe schnell zu Sinn befreiten Würfelorgien. Wir haben es da schon so gemacht, dass z.B. ganze Gruppen von Gegnern, oder eigenen Leuten, die "Durchschnitt" sind, als Einheit mit einem Würfelwurf abgehandelt wurden. Vielleicht noch modifiziert durch einen Anführen-Wurf. Das verkürzt die Sache doch erheblich. Von der Bestätigung kritischer Treffer halte ich gar nichts. Krits sind die Würze der Unberechenbarkeit in Kämpfen. Eine gute Lösung ist, die Glückspunkte großzügig zu handhaben und SG für alle Spielsituationen zuzulassen. So haben insbesondere hochgradige SC dann doch mehr Möglichkeiten, ungewollte Slapstick zu vermeiden. Siehe auch meinen Hausregelvorschlag "Storypunkte" Bei der Trennung von Bewegung und Handlung muss man immer wieder auf die in den Regeln gegeben Möglichkeiten hinweisen. Man kann sehr wohl eine Bewegung unterbrechen, wenn es sinnvoll ist. Ein NSC läuft nicht einfach an einem vorbei auf den Kumpel schräg hinter einem, nur weil er die Initiative gewonnen hat. Das muss man am Spieltisch, insbesondere wenn man mit Rasterplan spielt, auch mal realistischer sehen. Eine Hausregel für die B versus Kampfraster wäre z.B. die B für Kämpfe auf dem Raster zu Fünfteln, oder so. Da gibt es, m.W. Hausregelvorschläge, die taugen. Die B an sich funktioniert gut, wie ich andernorts letztens ausgeführt habe. Lange Kämpfe ohne taktische Finessen, ohne Bewegung, ohne Möglichkeiten, auf einem Kampfraster spannenden Dinge zu tun, sind langweilig. Dann sind sie nur wenig spaßige Würfelorgien. Kämpfe, bei denen Bewegung drin ist. Bei denen man durch "Anführen" und / oder clevere Aktionen Spannung rein bringen kann. Bei denen Zauberer und Kämpfer als strategische Einheit agieren. Bei denen die Spieler:innen am Spieltisch diskutieren, wie sie ihre SC miteinander am effektivsten einsetzen können und bei denen Gegner auch mal clever agieren, oder auch mal fliehen - die sind spannend. Die kommen einem dann auch nicht lang vor.
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Forumscon 2026 - Schwampf
Ui!
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Klettertreffen Deutschland, Europa und die ganze Welt
Ich gebe die Hoffnung nicht auf, doch mal jemanden vom Forum zum Klettern in Weinheim begrüßen zu können. Am 13. September werden wir übrigens von den Frauen der Deutsch-Ukrainischen Gesellschaft bekocht werden.
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Artikel: Tabelle (nahezu) aller Publikationen mit Midard-Bezug (M1-M5)
Beeindruckende Liste! Und ja, die Caedwyn-Games Produkte für Midgard fehlen noch.
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Samstag - Eine alte Bedrohung - 9:00 Uhr
Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs AbenteuervorankündigungDu musst noch viel lernen, junger Padawan.
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Samstag - Eine alte Bedrohung - 9:00 Uhr
Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs AbenteuervorankündigungZum einen. Zum anderen habe ich ja sonst eher sehr wenig Gelegenheiten, Sabora zu spielen.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Die B bei Midgard ist übrigens an die tatsächlich durch Rennen, bzw. Spurten erreichbaren Zeiten angepasst. Wir hatten das mal in einer Spielrunde nachgerechnet, weil unser Schamane mit seinem Laufen auf Maximum eine irre hohe B hatte. Der kam im Spurt dann tatsächlich in 10 Sekunden 100m weit! Daran würde ich nichts ändern wollen.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich mag Klischees im Rollenspiel.... (dieser Absatz sollte verborgen sein, geht aber grad nicht mit der neuen Software) @Patrick Mir geht genau diese Beliebigkeit auf den Nerv. Ich habe in der PTG-Runde damals eine Nishu gespielt. Es hatte regeltechnisch keinerlei Auswirkungen. Ich war halt eine Art aufrecht gehende Katze und konnte mich austoben, am Spieltisch katzenhaft auftreten zu wollen. Das die Figur Krallen als natürliche Waffen hat - egal. Sie kann nix besser, als ein Mensch. Höhere Gewandtheit, dafür aber vielleicht weniger Stärke? Egal, Grundwerte gibt's ja auch keine mehr. Ne, es gibt schöne Storytelling-Rollenspiele. Aber wenn ich Werte habe, dann sollen die auch eine Bedeutung im Spiel haben. Dann will ich drauf würfeln. Dann will ich unterschiedliche Vor- und Nachteile haben, ob ich einen Elf, Zwerg, oder ein Katzenwesen spiele. Ich will Unterschiede! Auch zwischen Krieger und Zauberer.