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Leyna

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Alle Inhalte von Leyna

  1. Lieber spät als nie: Auch von mir ein ganz herzliches Dankeschön an meine wunderbaren Spielleiter (Bettina und MaKai) und zauberhaften Mitspieler - ich hatte sehr viel Spaß mit euch und habe großartige Abenteuer erlebt :-). @Bro: Vielen Dank für das nette Kompliment und @MaKai: Vielen Dank für den entsprechenden Praxispunkt .
  2. In meiner DnD Runde haben wir es zuletzt so gemacht: Drei Reihen ausgewürfelt, die beste genommen. Die war dann für alle 'Basismaterial', nur die Verteilung auf die Grundwerte konnte jeder entsprechend seiner Spezialisierung selbst vornehmen. Der Kämpfer hat also den höchsten Wert für Stärke eingesetzt, der Schurke für Geschicklichkeit etc. Ich fand das ganz gut, weil sich keiner benachteiligt fühlen konnte.
  3. Obwohl ich den ersten Band wirklich mochte und auch den zweiten noch ganz ok fand: dieses Buch ist einfach furchtbar! Ich habe mich selten beim Lesen so geärgert... Die Story ist absolut hahnebüchend, die Charaktere werden völlig unglaubwürdig und von der Stimmung der ersten Bände bleibt leider auch nicht viel übrig. Daher von mir ganz klar: Zeitverschwendung.
  4. Hey Bro, ich war vor allem von seinen Graphic Novels (Sandman, etc.) begeistert. Sehr sehr gut hat mir aber auch 'Neverwhere' (dt. Niemalsland) gefallen.
  5. Die drei Bände erzählen die Geschichte von Emily Laing, die als Waisenkind in London aufwächst und in eine abenteuerliche Geschichte verwickelt wird, die sich zum größten Teil UNTER der Stadt abspielt. In Anlehnung an Gaiman's 'Neverwhere' entfaltet Marzi dabei eine Welt, die neben und hinter der unsrigen existiert und voll von Magie und mythischen Wesen ist. Aber auch die eigene Welt erscheint durch den Erzählduktus leicht verschoben und changiert zwischen Dickens'schem Charme und moderner Gegenwart. Ohne zuviel vom Inhalt zu verraten sei nur gesagt, dass Emily eines Tages einer Ratte begegnet, die sich als Lord Hironymus Brewster vorstellt. Kurz darauf muss sie vor dem Angriff eines Werwolfes auf ihr Waisenhaus fliehen und trifft dabei auf ihren zukünftigen Freund und Mentor Wittgenstein. Mit ihm zusammen geht sie einer Reihe von Kindsentführungen nach, die im Zusammenhang mit dem Angriff auf ihr Waisenhaus zu stehen scheinen... Marzi gelingt es dabei mythische Versatzstücke wie (gefallene) Engel, biblische und antike Geschichten, neu zu interpretieren und zu einer spannenden Geschichte zu verbinden. Auch die Erzählhaltung des Romans ist bemerkenswert: kommt hier doch nicht der unerfahrene, junge Protagonist zu Wort, der aus der Perspektive des ebenfalls noch orientierungslosen Leser sprechen könnte, sondern vielmehr der bereits wissende (und doch meist schweigende) Gegenpart. Emilys Mentor Wittgenstein ist dabei sowohl als Figur wie auch als Erzähler reizvoll, wenn er seine eigene Geschichte ganz behutsam im Verlauf der Handlung erfahrbar macht. Auch wenn nicht alle Bände jedem in gleichem Maße gefallen werden (Lilith spielt übrigens zu großen Teilen in Paris und Lumen in Prag), gehören sie für mich sowohl sprachlich als auch inhaltlich mit zu dem Besten, was ich bislang an Fantasy zu lesen bekommen habe.
  6. Nachdem ich den ersten Band der Otherland-Reihe gelesen hatte, legte ich ihn enttäuscht und erschöpft zur Seite und schimpfte eine ganze Weile furchtbar über die Langeweile, die epische Breite, die vielen sinnlosen Details, die nicht in Gang kommende Geschichte. Und dann brütete es in mir. Ein Jahr verging, dann zwei und drei und ich bekam die Geschichte einfach nicht mehr aus dem Kopf. Je mehr Zeit zwischen mir und meinem Leseerlebnis lag, desto mehr wollte ich wissen, wie es weiterging mit Xabbu, Renie und den anderen. Als ich die ganze Reihe bei einem Freund im Regal entdeckte, griff ich sofort zu... und verschlang die restlichen Bände in einem Rutsch. Die epische Breite störte mich immer noch, aber die Geschichte und vor allem die Welt von Otherland ließen mich nicht mehr los. Ich glaube, wenn man Tad Williams lesen will, muss man sich einfach darauf einstellen können, dass er sich (besonders zu Anfang) gerne sehr viel Zeit lässt und viele Figuren auffährt, deren Bedeutung einem erst langsam klar wird. Wenn man sich auf diesen Erzählstil einlässt, wird man allerdings mit einem wirklich überzeugenden Leseerlebnis belohnt.
  7. Leyna

    Der Name der Rose

    'Der Name der Rose' war das erste, was ich von Eco gelesen habe - und ich war ihm sofort verfallen. Er schafft es in diesem Buch wunderbar verschiedene zeitgenössische Diskussionen (sollte die Kirche arm sein? Mit welchen Mitteln darf sie ihre Ziele verfolgen?) miteinander zu verbinden und zu überlagern. Die interessanteste ist dabei vielleicht die Frage nach dem Stellenwert und der Bewertung des Lachens und der Komik in der mittelalterlichen Philosophie und Theologie, die auch jetzt wieder sehr intensiv diskutiert wird.
  8. Mir gefielen Band I und II wirklich sehr gut, Band III hat dann leider ein bißchen abgebaut... Insgesamt aber gut geschrieben und für ein bißchen 'weibliche Perspektive' ist man in der Fantasy-Literatur als Frau ja mal ganz dankbar .
  9. Hi, ich habe meinen Studenten dieses Semester eine Schülerhilfe empfohlen und damit sehr gute Erfahrungen gemacht - manchem mag es zu basal erscheinen, aber bei vielen ist so grundlegendes Wissen schon beim Studienanfang nicht mehr aktiv. Den 'Duden - kurz gefasst' finde ich zwar auch ganz hilfreich, um aber erstmal wieder in 'Kontakt' mit seinem Grammatikwissen zu kommen, gefältt mir die Schülerhilfe besser. Es gibt eine ganze Reihe Schülerhilfen 'Deutsch', ich habe diese hier benutzt, die auch eine Übungs-CD hat.
  10. Leyna

    Osten Ard Saga

    Ich habe meine Reise durch Osten Ard auch sehr genossen. Vorher hatte ich die 'Otherland'-Reihe von Williams gelesen und mich auch hier wieder über viele liebevoll ausgestaltete Figuren, eine komplexe Erzählwelt und einen grandios gehaltenen Spannungsbogen gefreut. Ich fand die Besetzungen typischer Fantasy-Gruppen (Elfen, Zwerge, etc.) mit kulturellen Konzepten unserer Welt sehr reizvoll. Ein bißchen zu durchsichtig fand ich während der gesamten Bände die "Geheimnisse" von Josuas und Simons Herkunft... aber so etwas bemerkbar und doch nicht zu offensichtlich zu machen ist ja nie ganz leicht. Alles in allem: wenn man einmal geschafft hat nach vielen eher langweiligen Episoden aus Simons Jugend in die Geschichte hineinzukommen und die vielen Namen halbwegs auf der Kette hat, kann man die Bücher einfach nicht mehr aus der Hand legen.
  11. Mir hat das Buch auch sehr gut gefallen - Gaiman ist einfach immer ein Meister der Atmosphäre...
  12. Leyna

    Drachenlanze

    Habe nur die Dragonlance Chronicles gelesen. Fand sie ganz unterhaltsam aber die Charaktere sehr sehr stereotyp. Etwas nervig für den partiellen Gelegenheitsleser (dafür wahrscheinlich umso toller für den echten Fan) fand ich die übermäßig vielen Lücken und Querverweise auf andere Bücher der Reihe... naja, DND riecht eben immer ein bißchen nach Kommerz .
  13. Ich arbeite meistens mit meinem Laptop UND Papier - klingt vielleicht erstmal nach doppeltem Aufwand, macht für mich aber Sinn. Den Computer benutze ich dabei, wie ja häufiger schon aufgeführt, für Musik, um Bilder zu zeigen (auf dem besagten zweiten Bildschirm oder Beamer), gelegentlich auch Karten. Der Vorteil des Laptops bei Musik und visuellen Unterstützungen ist für mich, dass ich einfach eleganter mehr machen kann - ich muss nicht vorher eine CD brennen um die Musik und akustischen Effekte parat zu haben, die ich hören will - das heißt, ich kann auch spontan auf Ideen und Spielwege meiner Gruppe reagieren. Bilder können sich auch bewegen (wenn ein Spieler bei einem Rätsel/einer Falle z.B. einen Hebel nach oben zieht), Karten können sich nach und nach entblättern. Diese 'Mischkalkulation' klappt ganz gut für mich - gerade was den Aufbau von Atmosphäre angeht empfinde ich den Laptop als gute Unterstützung. Ich kann mir aber genausogut vorstellen auch ohne den Computer zu meistern oder (falls sich die pdf-Idee irgendwann flächendeckend durchsetzt) ganz auf die digitale Variante umzusteigen. Alles in allem würde ich das immer ganz pragmatisch sehen und mir einfach das rausnehmen, was gut funktioniert .
  14. Ich würde mich auch gerne sehr herzlich bei meinen beiden Spielleitern bedanken (Podaleirios und Bethina), die beide auf ihre Art sehr liebevoll vorbereitete Abenteuer angeboten haben. Ich hatte wirklich eine tolle Zeit mit euch! Die netten Gruppen, in die ich dabei geraten bin, haben natürlich ihr übriges dazu getan den Spielspaß perfekt zu machen .
  15. Hallo zusammen, ich würde mich gerne als absoluter Con-Neuling zu Wort melden, auch wenn die wesentlichen Fakten und Argumente schon dargelegt wurden - trotzdem ist die Perspektive vielleicht interessant. Ich muss sagen, dass ich die gesamte Organisation der Spielerunden als sehr unübersichtlich empfunden habe. Hätte ich nicht das Glück gehabt im Schlepptau erfahrenerer Con-Teilnehmer zu reisen - ich glaube ich hätte ziemlich blöd aus der Wäsche geguckt. Mal ganz abgesehen von der Problematik, dass einfach insgesasmt zu wenig Abenteuer angeboten werden, könnte man glaube ich wirklich etwas tum um die Organisation zu verbessern. Das Tutorium für Anfänger wäre so eine Sache, für die es ja anscheinend auch genug Tutoren geben würde. Das wäre wirklich sehr hilfreich - und vielleicht auch für den ein oder anderen wenig- bis mittelerfahrenen Con-Teilnehmer ganz interessant. Ich persönlich würde die kurze Vorstellung der Spielleiter auch sehr begrüßen. Ich glaube nicht, dass es lange dauert, wenn sich jeder einmal ganz kurz zu Wort meldet "Hallo, mein Name ist xy, ich biete das Abenteuer ab an. Es geht dabei vor allem um eine stimmige Geschichte, Kämpfe werden kaum stattfinden aber Regeln im Allgemeinen sind mir sehr wichtig. Eure Charaktere sollten unbedingt soziale Talente haben." Einen Teil der Informationen könnte man vielleicht sogar auf etwas ausführlicheren Bögen anbringen. Wenn man die Spielleiter der Con-Kampagne außen vor lässt (denn das wird ja eh anders geregelt) kann das ganze nicht ewig dauern. Und wen es nicht interessiert, der muss ja nicht zuhören . Ich fand es auch nicht ganz leicht Runden zu finden - wobei ich wirklich großes Glück hatte. Zum einen, weil ich mich am Freitagabend für Podaleirios' Runde eintragen konnte, und zum anderen, weil einer meiner erfahreneren Begleiter wusste, was für ein Abenteuer Bethina am Samstag leiten wollte, wusste wie sie aussah und wir sie daher fragen konnten, ob sie unsere (für das Abenteuer etwas exotischen) Charaktere akzeptiert und uns direkt in ihre frisch ausgehängte Runde eingetragen haben. Doppeltes Glück in diesem Fall, da Bethina so nett war nach dem ersten Abenteuer noch ein zweites hinterherzuschieben, so dass ich den ganzen Samstag auf ganz wunderbare Art und Weise verspielen konnte. Ich glaube schon, dass die von Einskaldir gemachten Vorschläge zu einer besseren Übersicht und einem angenehmeren Ablauf führen könnten. Wenn alle Abenteuer um 10 ausgehängt werden, weiß man wenigstens, dass danach wahrscheinlich nichts mehr kommt und man sich vielleicht selbst Gedanken machen muss. Die 'übrig gebliebenen' Teilnehmer ab und zu zu sammeln wäre bestimmt sehr geschickt. Sonst drückt sich jeder mal kurz vor dem Brett rum, geht dann noch noch mal zum Kamin oder irgendwo gucken und potentielle Runden finden sich vielleicht gar nicht, bevor sie überlegen könnten wer vielleicht leiten würde. Ich denke lohnenswerte Ziele wären a) eine Übersicht für (neue) Teilnehmer sowohl was den Ablauf als auch die anbietenden Spielleiter herzustellen (Tutorium/Vorstellung) b) die Übersicht über die angebotenen Spielrunden (möglichst für das ganze Wochenende) zu verbessern um mögliche Lücken auch in Eigeninitiative zu füllen (frühzeitiger Aushang) c) die Übersicht über die 'rundenlosen' Teilnehmer ganz konkret zu verbessern um auch hier die Eigeninitiative zu erleichtern (Vermittlung) Ich kann schlecht beurteilen, ob das für das jeweilige Orga-Team zu weit gehende Aufgaben sind - ich kann mir aber nicht vorstellen, dass sie im Gesamtzusammenhang so einer Convention unlösbar sind.
  16. Also meine Spieler haben alle Proben gemacht - vor Vidars Hütte tobte ein tierischer Schneesturm, so dass sie es (völlig richtigerweise) für klüger hielten noch eine Weile zu bleiben. Da die Gruppe mit gesunder Neugierde ausgestattet ist, haben sie sich in dem ansonsten leeren Tempel direkt auf die Figuren gestürzt (nachdem Wyrd sie allein gelassen hat). Wobei ich auch sagen muss, dass ich Vidars Probe für ziemlich seltsam halte - konsequent GEGEN den gesunden Menschenverstand handeln zu müssen um zu bestehen ist schon etwas... seltsam. Aber da es irgendwie doch zum Bild dieser nordischen Götter passt, habe ich es nicht geändert.
  17. Leyna

    Thursenhoden

    Ich weiß gar nicht, ob das eklig sein muss, wenn ich nochmal kurz Wikipedia zitieren darf: "Hoden, insbesondere Rinderhoden, wird in einigen Regionen als Nahrungsmittel verarbeitet. In romanischen Ländern (Portugal, Spanien, Italien) gelten Stierhoden als Delikatesse. Auch in den Regionen mit großer Rinderdichte im Westen der USA werden sie als Rocky Mountain oysters oder prairie oysters (Prärie-Austern), in Ländern mit Spanisch sprechender Bevölkerung als criadillas verzehrt. Auch Lammhoden (lamb fries, animelles) und die bei der Kastration anfallenden Hoden anderer Tiere stehen in vielen Regionen der Welt auf der Speisekarte." Hier findet sich zum Beispiel ein ganz appetitliches Rezept: http://www.chefkoch.de/rezepte/129121055402730/Goldbaellchen.html Und ich könnte mir gut vorstellen, dass der eine oder andere gewitzte Godren-Händler auch mal an Hoden eines 'natürlich' verstorbenen Thursen kommt und sie einer Abenteurer-Gruppe als besonderes Gastmahl vorsetzt oder zu horrenden Summen verkauft .
  18. Ich brauche auch deutlich länger als vier Stunden! So viel Zeit kann man ja fast schon in das Suchen passender Musik investieren . Na gut - bei mir hängt natürlich im Moment auch noch relativ viel am immer wieder nachlesen der Regeln . Aber auch so: ich finde man kann fast beliebig viel Zeit darauf verwenden die NSC's differenzierter zu gestalten, sich nette Gegenstände auszudenken, Spielchen und Rätsel... irgendwie ist die Vorbereitung doch der halbe Spaß . Aber zur Not geht es natürlich auch ohne - muss ja nicht immer schlechter sein zu improvisieren .
  19. Danke. Das erfreut mein Mediävistenherz .
  20. Bei uns ist das Wachehalten irgendwie einfach ein liebgewordener Automatismus - und ich finde das auch ok so. Aber andererseits gefällt mir auch die Idee ein paar weniger 'strafende' Folgen der Schlaflosigkeit wie Unleidlichkeit am nächsten Morgen, Augenringe etc. mal einfließen zu lassen - ein klein wenig Realismus kann ja nicht schaden .
  21. Vielen Dank für deine Antwort Detritus. Ich würde dir Recht geben - Trennungen an sich sind kein Problem, solange es für alle interessant bleibt. Meine Gruppe geht auch häufiger 'getrennte' Wege - der eine holt Informationen ein, der andere besorgt Ausrüstung... sowas in der Art. Aber im 'göttlichen Spiel' sind ja wirklich Trennungen über die größten Teile des Abenteuers hinweg vorgesehen... das finde ich wirklich schwierig
  22. Ja das ist in der Tat ein Problem. Die Trennung eines Abenteurers bei Sigyns Wasserfall habe ich in eine 'kurzzeitige' umgewandelt - das heißt, nachdem der schönste Abenteurer Sigyn ein Versprechen gegeben hat ihr einen bestimmten Gefallen zu tun (der uns zum nächsten Abenteuer führen wird ) hat sie ihn wieder gehen lassen... Aber das ganze Abenteuer quasi in drei verschiedenen Strängen spielen stelle ich mir wirklich schwierig vor: dann sitzt der größte Teil der Gruppe einfach immer danben, während ich die Storyline der anderen spielen lasse ?
  23. Hallo zusammen, im 'Göttlichen Spiel' ist ja an einigen Stellen eine recht dauerhafte Trennung der Abenteuergruppe angelegt (Riesenjunge, Portal im Kloster, Entführung durch den Wyrm...). Hat das jemand von euch schon mal durchgezogen? Wie habt ihr diese Stellen gehandhabt? Irgendwie kann ich mir noch nicht ganz vorstellen eine Spielerfigur zum schwarzen Nordlicht zu schicken, vielleicht zwei vom Wyrm entführen zu lassen und die restlichen drei (die Riesenjungenepisode habe ich weggelassen) alleine weiterstiefeln zu lassen... das wäre vielleicht ganz spannend, aber wie soll man sowas spieltechnisch umsetzen ? Liebe Grüße Leyna
  24. Diese Ideen finde ich sehr gut - besonders die NSC-Karteikarten halte ich für sehr sinnvoll. Aber auch die Zeitleiste könnte sehr hilfreich sein: gerade dann, wenn man improvisiert, verliert man nicht so schnell den Überblick und kann leichter wieder 'einbiegen'. Eventuell könnte man sich hier auch (es geht ja um komplexe Abenteuer) eine Graphik vorstellen: wann verzweigt sich die Handlung in mehrere Alernativen? Wo sollte man wieder zum 'gemeinsamen Strang' zurückkehren? Wo lassen sich ohne Probleme 'Zwischenspiele' einfügen?
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