Alle Inhalte erstellt von JOC
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Der ultimative Heavy Metal Thread
Hier mal JOCs Geheimtipp, wenn auch schon etwas älter. Mother Tongue. Im Besonderen das Album "Mother Tongue Fan Release". Vielseitiger,satter Gitarrenrock mit leicht jazzigem Einfluss. Die Platte ist beim ersten Reinhöhren eher spröde, bis man den richtigen Zugang findet. Unglaublich was man dann im Sound auch nach dem X.-mal anhören noch alles entdeckt. Imo eins der wenigen Alben die man einfach "durchlaufen" lassen kann. http://www.mothertongue.net/flash/ In diesem Sinne "burn bitch".
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Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
Ich denke es ist richtig, dass "Fälschen" selten fester Bestandteil eines Abenteuers ist, aber trotzdem mehrfach in Abenteuern Anwendung finden kann. Es begint beim Sammeln von Informationen, durch die Vorgabe ein Amtsmann zu sein, bishin zur Entlockung eines Geständnisses, indem man den Mörder mit gefakten Dokukmenten unter Druck setzt. Diese Einsätze verlangen aber eher einen ausgefeilten Plan, als nur einen einzelnen "Fälschen"-Wurf. Hier liegt imo der Grund warum die Fertigkeit kaum "pauschal" vorkommt. Gerade in Stadtabenteuerern, in denen die Handlung meist nur nach Ereignissen gegliedert ist und den Abenteurern viel Handlungsspielraum zur Verfügung steht, sehe ich gute Anwendbarkeit der Fähigkeit, auch in "alten" Abenteuern. Allerdings sollte man das Risiko und die schwerwiegenden Folgen eines auffliegenden Schwindels nicht unterschätzen. Der SL muss halt relativ gut drauf sein, damit die NSC angemessen reagieren, oder man durch Fälschung nicht das Abenteuer selbst gefährdet.
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Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
Ha gefunden: Vivanco bietet noch eine Gameport-Karte an. Allerdings ISA. Naja falls der PC noch einen ISA-Steckplatz hat, ist der dafür wahrscheinlich auch leer. 14,99 für 2 Ports. Folglich kein Umstöpseln von Pad und Joystick mehr. http://195.244.96.172/cgi-bin/vivanco/de_DE/serviceList.html?catId=360&showItems=1 Dafür bekommt schon mal `ne PCI-Soundkarte inkl. Port. Tja Hauptsache alles eroiert.
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Ärger am Rollenspieltisch
@Brakiri Zunächst mal hast du natürlich mein Mitgefühl, so ein "kick" ist eine ätzende Sache. Zwischenmenschlich ist halt fast nix vorhersehbar oder konstant. Andererseit doch gut, dass du an die jetzt keine Zeit mehr verschwenden musst. Solch direkte Verbannungen habe ich tatsächlich nie erlebt. Allerdings nur geringfügig eleganter: "Wir machen einen neue Gruppe auf und sagen es X nicht." Aber mir fällt eine Menschengruppe ein, der das imo gehäuft passiert. Das sind die Superpassiven mit gesunder Anspruchshaltung. Kommen, Unterhaltung einfordern und die Vorräte verputzen. Sie sind niemals Gastgeber, weil ihr Teppich empfindlich ist. Sie sind Meisterhaft im Rummäkeln an SL und Mitspielern, und äußern privates Missfallen mit der besonderen Ehrlichkeit eines Egozentrikers. Sie delegieren gerne Anderen alle arbeitstechnische Aufgaben zu, weil die es plötzlich besser können. Gastgeschenke sind was für Liebespaare; um die Versorgung hat sich immer der Gastgeber zu kümmern. Wäre da nicht der Teppich... Fazit: Sie sind ganz besonders Schlau, denn Aufwand macht sich nur der Depp. Hier habe ich wirklich noch nie erlebt, dass so jemand "angesprochen" wurde. Dieser Menschenschlag ändert sich nicht, denn er schafft es nicht den Bogen über die Ego-Schwelle zu schlagen, und ist überzeugt von der "zwingenden" Richtigkeit der eigenen Logik.
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Ärger am Rollenspieltisch
Eine Mischung macht manchmal auch einen besoneren Reiz aus. Und fest stehen diese Begrifflichkeiten auch nicht. Ich stelle über die Jahre bei einigen Spieler eine Entwicklung, etwas weniger Powergaming zugunsten von etwas mehr Story, fest. Selbst harte Fälle, die früher zwanghaft beim Char Auswürfeln und Aufsteigen bescheißen mussten, und jede Textstelle auswendig lernten die nur einen winzigen Vorteil darstellen konnte. Auch in Gruppen kommt mir Abwechslung eher synergetisch vor. Der Story-Lover lernt ein paar Regel-Tricks vom Powerboy und lässt sich vielleicht beim "Leveln" beraten. Der Powerboy lässt sich mal von einer Geschichte einlullen und versucht möglicherweise, als "echter Powergamer in jeder Liga", den Storyman auch mal in diesem Bereich zu toppen. Echte inkompatibilität hängt kaum von Spiertypen ab, sondern unmittelbar vom zwischenmenschlichen Bereich. Vom einfachen Gestank bishin zum Beziehungsdrama ist da natürlich jederzeit alles drin.
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Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
Eine "nackte" Gameport-Steckkarte gab es auch schon. Da sie aber eher als "Ersatzteil" gehandelt wird, ist sie vermutlich schwer zu bekommen und dann mglw. nicht deutlich billiger als eine Soundkarte inkl. Gameport. Neugier: Der Digitale gibt doch auch nur Signale an soundsoviele Pins ab, und der Adapter wandelt auf USB um. Also Stecker und Signalstärke unterscheiden sich bei Digitalem oder Analogem grundsätzlich nicht. IMO sind Adapter oft ein Schmarrn und sind auf dem Markt obwohl sie nicht funktionieren, aber wenn er bei einem Analogen klappt, warum nicht beim Digitalen oder umgekehrt? (Außer dein JS unterstützt exotisches, wie Tastenprogrammierung oder ähnliches)
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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?
Eine Vorgeschichte ist eine tolle Sache. Aber ich bin bei den Spielern mit wenig zufrieden. Eine grobe Skizze, eine Anektote, vielleicht festhalten welche familliären oder berufliche Kontakte bestehen. Alternativ ein tabellarischer Lebenslauf und ein paar Charaktermerkmale auf 1/2 Seite. Mehr verlangen viele Arbeitgeber auch nicht um sich ein Bild über `nen Arbeiter zu machen. Seitenweise Abhandlungen über das vergangene Leben finde ich meist sehr gezwungen und oft gespickt mit versteckten Vorteilen: ...da ist noch der reiche Onkel, und das magische Schlaflied der Mutter, und der Zaubermantel Opas, der angeborene Röntgenblick,und... Oder eine Persönlichkeit ist bereits unverrückbar und nadelfein geprägt, damit sich die Diva/der Dandy in der Spielgruppe auch garantiert genügend Einzelauftritte verschaffen kann: ..damals holte er sich die Spinnenphobie, ein Jahr später den Hass auf Schariden, um dann den heiligen Eid abzulegen nie mehr Vogeleier zu essen oder auf ein hellbraunes Pferd zu steigen... Es ist mir sehr angenehm wenn G1 Abenteurer erstmal rechte Normalos sind. Die entwickeln später noch genug Macken. Klar ist, dass Manchen ein bissle Unterstützung beim Hintergrund gut tut, aber imo brauchen Andere auch echt eine Bremse.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Das glaube ich eigentlich auch, dass kann man nicht trennen. Es stellt sich die Frage ob man z.B. die Einteilung nach Spielertypen nicht besser als "magisches Vieleck" betrachtet, in dem sich alle Punkte gegenseitig beeinflussen. Dabei ist durchaus auch eine Verschiebung um das Niveau, also aller Punkte nach oben oder unten durch eine Maßnnahme möglich. Oder einzelne "Synergie"-Effekte, wie eine Klopperei, die zugleich die Geschichte spannend voranbringt, usw. Vermutlich wirkt sich erst extreme Einseitigkeit negativ auf andere Spielaspekte aus. Einen Katalog "dieser Typ bedarf dieses Mittel" ist, imo kaum möglich.
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Schattenklon
Das halte ich für sehr inkonsequent. Er wird aus dem Schatten geschaffen und "besteht" aus Schatten. Wie rechtfertigst du ihn in Dunkelheit? Imo ist eine solche Erklärung eher eine "willkürliche", "verkorkste" Angelegenheit.
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Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
Habe ich nicht behauptet.
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Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
Nicht ausdrücklich große Magie, aber sie bedarf untergegangenes Wissen in der Vorbereitung (uralte Schwurformeln), und zur Erweckung nochmal unvorstellbar aufwendige Rituale, die die Fähigkeiten eines Abenteurers deutlich übersteigen.
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Leichname beschworener Wesen
Was natürlich nicht ausschließt, dass ein Leichnam verdampft, sich in Schleim verwandelt oder in Flammen aufgeht. Bei außermidgardischen Wesen ist wohl allerhand möglich, vor allem wenn es Stimmung schafft.
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Fragen, die mit "Warum?" beginnen ...
Die Warum-Frage ist eine Veranlagungssache. Es handelt sich hierbei um Nachfahren skandinavischer Höhlengnome die in "Ronja Räubertochter" genau beschrieben sind. Stetiges Kopfschütteln gepaart mit autistisch wiederholtem: "Wieso denn bloß?", "Wieso tut sie das?" oder "Warum,warum?". Die wirkliche Kommunikation erfolgt dann per Körperhaltung, wie bei Erdmännchen.
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Schlösser öffnen - zweiter Versuch
Das stimmt nicht ganz. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass man, wenn "Schlösser Öffnen" mit dem Dietrich scheitert, noch einen zweiten Versuch mit einer Brechstange durchführen kann. Hierbei kann ein "Schlösser Öffnen"-Wurf Abzüge auf den Stärke-PW, und/oder besonders leises Vorgehen bedeuten. Man hat also grundsätzlich einen zweiten Versuch. Als dritte Möglichkeit bleibt dann meist noch "Öffnen per Axt". Deswegen halte ich die "1-Versuch-per-Dietrich"-Regelung nicht für zu hart. Es verschlechtern sich zwar die Bedingungen für die Abenteurer, aber es wird i.d.R. kein unüberwindbares Hindernis geschaffen. Ansonsten interpretiere ich persönlich den Wiederholungswurf durch "gesteigerte Fähigkeit" etwas weiter. Nimmt ein Spieler einen zweiten EW vor, der unter deutlich verbesserten Bedingungen stattfindet, würde ich die Verbesserung der Modifikation mit "gesteigerter Fähigkeit" gleichsetzen. Bsp: ein Dieb scheitert beim Knacken einer Truhe (EW+4). Er nimmt das Ding mit nach Hause. Dort hat er alle Zeit der Welt und zusätzliches Werkzeug zur Verfügung, wodurch der SL hier nur einen EW +3 für angemessen hält. Der Dieb hat quasi einen Fertigkeitspunkt mehr zur Verfügung, wodurch, wie nach einer Steigerung der Fähigkeit, ein neuer Wurf möglich ist. Einen Tag-Nacht-Unterschied wie in deinem Beispiel würde ich allerdings nicht in pauschal in Modifikationen berücksichtigen. Die Ruhe in der Nacht gleicht sich durch die erschwerte Sicht aus. Musste der Dieb das Schloß aber am Tag unter besonderen Zeitdruck (alle 3 Minuten ein Spaziergänger) öffnen, würde ich möglicherweise nachts nochmal einen geringer modifizierten Wurf zulassen.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Die Ausführungen decken sich auffällig stark mit meinem Vorgehen in diesen Fällen. Ich ziehe eine Würfelentscheidung manchmal gerne zu rate. Genauso halte ich Miniaturen, mindest zur Positionierung der Gruppe, für sehr nützlich. Zu1: Das sehe ich als ein geeignetes "standard" Verfahren, das man eigentlich schon "allgemeingültig" nennen könnte. Ich halte es auch nicht für "weich" sondern für sehr rational. Logischerweise genügt das Ausschalten eines Gegners; der unmittelbare Tod eines SC bringt dem NSC i.d.R. keinen ersichtlichen Vorteil. Selbst bei fressgierigen Tieren geht der Überlebensinstinkt meist vor den Appetit. Ausnahmen sind "zwingende" Umstände, also z.B.: - ein Berserker. - ein Totenbeschwörer der für sein Ritual ein Herz benötigt. - eine vorangegangene Spielerentscheidung: Der SC hat den NSC vorher im Verhör misshandelt und dadurch selbst eine blutige Überreaktion haraufbeschworen. Schwieriger wird es beim hingefallenen Abenteurer. Ich bin mir nicht sicher ob ein NSC im Kampfgetümmel einen Zusammengebrochenen von einem Gestürzten unterscheiden kann. Wie beim Zusammengebrochenen kann es rational sein, sich auf die stehenden, unmittelbar gefährlichen Abenteurer, zu konzentrieren. Andereseits erkennen die Spieler einen gestürtzten NSC, schlichtweg schon wegen des regeltechnischen Ablaufs, auch ziemlich klar und nutzen die Notlage i.d.R. aus. Deswegen ist es möglicherweise "unfair" den gefallenen Spieler weitgehend ungeschoren davonkommen zu lassen.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Ich denke man könnte aus den Beschriebungen heraus schon eine grobe Regel ableiten. Kein Gesetz aber eine Entscheidungshilfe. Also zunächst, und dominant die goldene Regel: Die Perspektive des NSC bestimmt sein Vorgehen. Wenn aber mehrere vergleichbar plausible Vorgehensweisen bestehen, gilt: "Im Zweifelsfall zugunsten des Spiels". Unter Berücksichtigung 3er gleichberechtigter, oder nach Spielertyp zu gewichtender Hauptaspekte: Der Spannung: Bewerten was momentan, aus Spielersicht mehr Spannung schafft. Der heroische Endkampf gegen den Oberschurken, oder eine Verfolgungsjagd. Dem Rollenspiel: Auch taktische Beschränkungen durch die Begrenztheit der NSCs und ihrem Wissen zulassen, bzw. das gute Rollenspiel der Spieler angemessen auch im Kampf berücksichtigen. Dem Spielverlauf: Dem NSC mal die Flucht durchgehen lassen, wenn es dem Fortgang des Abenteuers dienlich ist, bzw. die Flucht erschweren, wenn die Abenteurer den Informanten dringend benötigen. Zuletzt und untergeordet: Das Schicksal: Ist das Vorgehen trotz aller Faktoren beliebig, kann der Würfel entscheiden. In Situationen die ein NSC nicht eindeutig beurteilen kann, und die keinen tragenden Einfluss auf die oben genannten 3 Aspekte haben entscheidet ein flotter Würfelwurf. Daran könnte man sich doch durchaus orientieren.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Ja, wobei ich das Thema bewußt auf das einzelne, taktische Gefecht begrenzt habe. Weil es eine häufig wiederkehrende, sich oft ähnelnde "standard" Situation ist. In der Tat gibt es eine Spielumfassende Perspektive. Und natürlich folgert ein guter SL vieles aus dem rollenspielerischen Vorgaben. Aber welche Vorgehensweisen kann man verallgemeinern? Am reizvollsten wäre es aber zu untersuchen ob man aus den Verfahrensweisen der SL einzelne Regeln ableiten könnte. Oder ein grobes Entscheidungsschema zur Hilfestellung neuer SL. Oder einfach nur eine Zusammenfassung die einem jungen SL zeigt, welchen grundsätzlichen, also häufig wiederkehrenden Überlegungen ein alter Hase so folgt. P.S.: Mir kommt es auch manchmal so vor, als ob hier ein Grund für die stark unterschiedlichen Meinungen über die "kritischen Fehlschlag"-Tabellen herrührt. Bei einem "harten" SL bedeutet "sturz" oder "Waffe zerstört" eben "tot".
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Das ist schon richtig, aber genauso ist es vorstellbar dass ein Rudel versucht den augenscheinlich langsamsten/schwächsten (vielleicht der Halbling der Gruppe) von seiner "Herde" zu trennen um ihm gezielt den Gar auszumachen. Also 2-3 beschäftigen die Gruppe, die restlichen 4 stürzen sich auf die "Beute". Imo lässt meist auch die "NSC-Perspektive" unterschiedliche Taktiken zu. wobei der SL abwägen muss ob er gegen die Abenteurer "voll in die Kerbe" haut, oder sich für ein weniger effektives Vorgehen entscheidet. Möglicherweise ist ein Würfelwurf angemessen, der die Entscheidung zwischen den "realistischen" Optionen trifft. Wie einzelne SL das regeln, finde ich sehr interressant.
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Dem möchte ich zustimmen, aber noch anmerken, dass ich das beschriebene Fallensuchen in einem Haus aus PP-Aspekten heraus als "Serie" betrachten würde. Also maximal 1 PP für die gesamte Aktion. In einem Dungeon in dem die Gruppe tagelang abhängt möglicherweise mehr - 1PP-Wurf pro Tag, oder so. Für jede entdeckte Falle würde ich einen eigenen, vielleicht sogar zusätzlichen PP-Wurf zulassen. Immer eine Einzelfallentscheidung.
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[Hausregel] Verringerung der Chance für Kritische Fehler
Dazu muss man auch einfach die Tabellen "kritische Fehler" mal wirklich anschauen. 1% ist richtig gefährlich Ca. 20% ist ein Freischlag für den Gegner. 59% sind rein "taktische Folgen"(Hinfallen, 2-3 LP Verlust, Waffe kaputt) 20% passiert gar nix. 1. Ist es falsch, dass die Tabelle auf hochgradige Abenteurer genauso wirkt wie auf Niedriggradige. Ein Hochgradiger steckt den Freischlag besser weg, dem Hochgradigen bricht die Waffe manchmal nicht- weil magisch, usw., usw. 2. Sind die "taktischen" Folgen nur eine Herausforderung an das Vorgehen der Gruppe. - Fällt a hin muss b halt seinen Zauber abbrechen um a zu decken. - Zerbricht die Waffe von a, muss er halt mal einen taktischen Rückzug in Erwägung ziehen, oder eine Rauferei einleiten. Auch hier verbessert sich die Gruppe ständig und viele Auswirkungen fallen mit der Zeit harmloser aus. 3. Im Großen und Ganzen sind die Auswirkungen nicht Kampf-Entscheidend. Hier wird oft maßlos übertrieben, imo weil zwischen kritischen Fehlschlägen und kritischem Schaden nicht unterschieden wird.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Du hast als SL aber das Wissen über die Abenteurer. Die Abenteurer aber nicht das Wissen über die NSC. Du weißt, dass Spieler c ein Magier ist und konterst mit einer Rauferei. Spieler c weiß aber nicht, dass der Verhüllte NSC NR. 3 der Hexer der gegnerischen Truppe ist, und kann sich bis zum ersten Gestenzauber vielleicht gar nicht darauf einstellen. In einem Mirror-Match sind die Verhältnisse immer zugunsten des SL.
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PC/ Konsole: Spieletipps gesucht
Yeah, R-Type.
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Gute Taktiker ja, aber sie kämpfen in der Regel um zu fressen. Sie leben davon, Beute zu ermüden, aber dann festzufalten und nicht mehr los zu lassen. Ihr Instink hilft ihnen auch möglicherweise den schwächsten, verletzten Gegner auszuwählen. Aber wenn der Braten in den Fluss fällt war der Kampf sinnlos. Es ist also nicht davon auszugehen, dass zurückdrängen ein typisches Wolfsverhalten ist. Ich könnte mir eher vorstellen, dass so etwas zufällig passiert, wenn ein Wolf einen Kehlbiss-Sprung durchführt. Was dann aber auch ein gewisses Absturz-Risiko für den Wolf birgt, wenn der Abenteurer geschickt zur Seite springt. Imo ist das zwingende "Realität", wenn man die Situation durchdenkt. Kampftaktik spiegelt zwar das geschickte Zusammenspiel des Rudels wieder, deswegen sind Wölfe aber noch lange nicht mit menschlichen Taktikern gleichzusetzen. Z.B. geschicktes Lösen aus einem Kampf, um woanders sinnvoll einzugreifen. Ein Wolf kann nur kämpfen oder fliehen. Er ist imo nicht dazu in der Lage aus taktischen Gründen eine abstrakte Bedrohung (Schütze hinten) gegen eine konkrete Bedrohung (der Krieger vorne) abzuwägen und darauf zu reagieren. (Andernfalls hätte man sie bei uns nicht ausrotten können, sie haben imo die Gefahr von Feuerwaffen einfach unterschätzt. ). Dunkelwölfe außen vor, denen kann man alles mögliche zutrauen. Die Regeln sind mir im Übrigen durchaus bekannt, aber das ändert nichts daran, dass ein SL eine Grenze ziehen muss. Speziell dort wo das NSC-Wissen nicht dem SL-Wissen entspricht. Ich persönlich bin der Ansicht, dass eine Spielgruppe gegen eine geichwertige NSC-Gruppe im Grunde kaum eine Chance hat, wenn der SL alles herausholt. Was im Grunde aber nur unfair ist.
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PC/ Konsole: Spieletipps gesucht
Kennt jemand IL-2 Sturmovik? Das war kürzlich bei einem Spielemagazin dabei. Könnte das etwas sein, oder ist es zu komplex?
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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Hallo Midgard-Begeisterte, in diesem Threat stelle ich die Frage, mit welcher und mit wieviel Taktik Nichtspielerfiguren agieren können. Das Problem ist schnell erörtert, als Spielleiter kennt man die Stärken und Schwächen der NSCs, aber eben auch die der Spieler. Dabei kann der Spielvorgang, abseits von den Werten, entscheidend davon abhängen wie NSCs agieren. Beispiel 1: Im Kampfgeschehen verliert Spieler Alfons einige LP. Taktisch ist es nun recht effektiv, möglichst viele Angriffe auf den bereits Verwundeten zu schlagen, um ihn auszuschalten. Aber ist es realistisch, das die NSCs diese Schwäche erkennen und ausnutzen? Beispiel 2: Der Magier Alfons kämpf Seite an Seite mit dem Krieger Bertram gegen einen Oger. Taktisch wäre es "klug", wenn der Oger erstmal den eher kampfschwachen Magier per Keulenhieb ins Jenseits befördert. Aber ist das zwangsläufig realistisch? Man könnte auch argumentieren, dass der Krieger die größere Gefahr darstellt, und der Oger aus Panik erstmal verucht den schweren Gegner auszuschalten. Beispiel 3: Im Kampfverlauf fällt Krieger Bertram durch einen Fehlschlag zu Boden. Magier Alfons möchte ihn zwar decken, kann aber durch seinen Kontrollraum die drei Kobolde im Gebüsch nicht pinnen. Taktisch wäre es also sinnvoll, dass sich alle Kobolde auf den wehrlosen Bertram stürtzen. Man könnte aber auch so vorgehen, das die Kobolde sich erst auf den besser sichtbaren, und gefährlicher erscheinenden Magier stürzen. Beispiel 4: Bertram steht vor einem Abgrund und kämpft gegen einen Wolf. Der Wolf könnte sich den Krieger durch "zurückdrängen" gut vom Halse schaffen. Aber ist er intelligent genug für eine solche Handlung? Beispiel 5: Fünf Abenteurer sehen sich fünf Orks gegenüber. Die Orks gewinnen die Initiative. Wie werden sie vorgehen? Erstmal alle auf einen, wäre eine effektive Lösung. Einer pro Abenteurer ist möglicherweise realistischer, um alle Gegner abzudecken, aber vielleicht auch ein zu starkes Entgegenkommen an die Spieler. Ich bin mir sicher jeder SL kennt ähnliche Situationen. Miniaturen helfen schon etwas Situationen besser zu bewerten, Moralwerttests helfen die Gruppendynamik wiederzuspiegeln, aber bei der eigentlichen Festlegung der Nichtspieler-Taktik hat der SL freie Hand. Ich selbst habe schon mehrfach die Würfel entscheiden lassen, auf welchen Gegner ein Monster in dieser Runde nun einschlägt. Ich weiß zwar, dass es das beste wäre erstmal den angeknacksten Abenteuerer völlig auszumärzen. Das Monster allerdings nicht unbedingt. Zugleich möchte ich aber auch nicht ausschließen, dass solche taktischen Vorteile auch mal vorkommen. Anzumerken ist noch, dass ich an die Spieler niemals Werte ihres Gegners herausgebe. Die Spieler können ihre Taktiken also auch nur grob festlegen und nicht an das LP-Konto oder den Gewandheitswert des Gegners angleichen. Alles in feste Regeln zu gießen macht imo wenig Sinn, aber es interressiert mich wie ander SL das handhaben. Wie regelt ihr das? Legt ihr das Verhalten bestimmter Wesen vorher fest? Orientiert ihr euch am Intelligenzwert? Verhalten sich NSCs grundsätzlich dümmer als Spieler? Hat vielleicht schon jemand ein Schema entworfen? Schöpft ihr das taktische Potential voll aus, damit das Spiel nicht zu leicht wird? Wo zieht ihr Grenzen?