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Eleazar

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  1. Thema von Leif Johannson wurde von Eleazar beantwortet in Alba
    Ich lese den Clannamen ohnehin mit der Asterix-Brille und bin gespannt, was da noch so kommt.
  2. Ich würde ja anders rechnen: Wenn es darum geht, einen Gegner aus dem Weg zu räumen und der einigermaßen normal gerüstet ist und ich rechnerisch einen einigermaßen passablen Schaden mache, dann rechne ich mit ca. 3-4 schweren Treffern, um einen Gegner auf 3 LP und niedriger zu hauen. Damit müsste die Wahrscheinlichkeit für einen gezielten Treffer also wesentlich höher liegen, damit es sich für mich lohnt. Ausnahmen sind irgendwelche Besonderheiten: Der Gegner hält ein seelenfressendes Monsterschwert in Händen, dass er unbedingt fallen lassen muss, oder der Gegner trägt eine RR und hat nur im Gesicht eine ungerüstete Stelle o.ä. oder ich habe eine sehr schwache Figur, die bei der gegnerischen Rüstung praktisch keinen Effekt erzielt. In jedem Fall habe ich unter M5 keinen gezielten Treffer mehr versucht, weil für meine Figuren normale, schwere Treffer viel eher zu einem gewünschten Erfolg geführt hätten, als der Versuch eines gezielten Treffers.
  3. Spielt auf einem Bodenplan. Füllt den Plan mit abwechslungsreichem Gelände. Fahrt die Taktik "Schützt den Magier" und blockt ihn gegen feindliche Angriffe ab. Der Zauberer supportet dann die Gruppe mit Zaubern wie Beschleunigen oder nimmt sich die Gegner vor und schwächt sie und er übernimmt den Fernkampf gegen außenstehende feindliche Magier.* Dann multipliziert der Zauberer die Kräfte der besten Kämpfer und schwächt die stärksten Gegner und ist im Kampf wesentlich wertvoller, als wenn er nur ein weiterer Typ wäre, der draufkloppt. Und wenn die Gruppe und die Spielleitung sich nicht darauf einlässt: Weigere dich, einen Zauberer zu spielen und spiele einen Krieger. Offensichtlich ist das ja das einzige, was deine Gruppe zulässt. Dann könnt ihr ja sehen, wie weit die Gruppe damit kommt. * Ich habe auf diese Weise sehr effektiv einen Magier gespielt, der in Grad 6 (M4) seinen Zauberstab lediglich auf +6 hatte und der ihn eigentlich nie benutzt hat. Trotzdem war er im Kampf ein effektiver Gamechanger, allein durch die Supportzauber und Angriffe aus der zweiten Reihe. Und ja, die Gruppe war nicht miniklein, aber sie hat dafür auch jedesmal zwei Zauberer abgeschirmt. Damit das reibungslos klappte haben zwei Kämpfer auch beidhändige Waffen benutzt, um mehr Raum zu kontrollieren. Das war eine sehr effektive Kombination.
  4. @Panther Ich werde diese Unterhaltung mit dir nicht fortführen. Es ergibt für mich keinen Sinn, mich mit deiner Argumentationsweise auseinander zu setzen. Den Rest meines Beitrages habe ich wieder gelöscht.
  5. Panther, manchmal verzweifle ich einfach an der Art, wie selektiv du Texte liest oder wie du dich vielleicht aus argumentativen Zwecken dumm stellst, wenn es nicht nach deine Mütze geht. Warum wird denn zwischen "Kämpfern" und "Zaubern" unterschieden? Und wenn es genau diese Begriffe schon gibt, welche Sorte wird in welchem Bereich denn wohl ihre spezielle Stärke haben? Ist wohl naheliegend. Und natürlich: Midgard ist mit Sinn und Verstand designt worden. Und dann kann ein Leser von dem Ergebnis ja wohl auch auf die dahinterliegende Absicht schließen können. Ohne dass das Wort "Achillesferse" fett gedruckt und wörtlich im Text steht. Mehr Mühe gebe ich jetzt in diese Diskussion nicht rein.
  6. Darf er ja. Dabei kommt dennoch kein so guter Nahkämpfer raus, wie ein Krieger. Argumente siehe mein vorheriger Beitrag. Grundsätzlich hat das mit dem Fertigkeits- und Magiesystem von Midgard zu tun: Ein Zauberer gibt einmal EPs für einen Zauber aus und beherrscht den Zauber sofort signifikant besser als jeder Krieger seine Waffe. Der EW Zaubern steigt immer weiter, ohne dass noch ein EP bezahlt werden müsste. Jeder andere bezahlt sich dumm und dusselig, um eine Waffe auf ein annähernd vergleichbares Niveau zu bringen. Um dein Langschwert auf +15 zu bringen, verbrauchst du so viele EPs, dass ein Zauberer damit etliche Zauber auf gleichem Niveau lernen könnte. Spruchrollen noch nicht mal einberechnet. Er hätte enormes Potential frei, gleichzeitg der beste Nahkämpfer zu sein und außerdem andere Sachen zu beherrschen, von denen andere Kämpfertypen eh nur träumen könnten. Es ergäbe eine komplette Unwucht gegenüber allen anderen Abenteurertypen. Die Frage ist für mich nicht, warum ein Zauberer in einer besonderen Sache was nicht so gut kann wie andere. Sondern, warum sollte er wirklich in allem besser sein? Kann man ja machen, aber dann kannst du die Kämpfer auch komplett streichen. Oder deren Spieler dürfen als ehrfürchtige Beobachter am Spieltisch sitzen, während der Zauberer in allen Feldern überlegen ist. Viel Spaß dabei!
  7. Weil Midgard wie andere Rollenspiele auf Teamplay mit Stärken und Schwächen ausgelegt sind, so dass sich die Figuren untereinander brauchen. Der Nahkampf ist die Achillesferse der Zauberer, die die Existenz von Kriegern überhaupt noch rechtfertigt. Weil ein Zauberer in so vielen anderen Bereichen schon so viel besser ist oder Sachen kann, die sie niemals können werden. Dazu kommt, dass Zauberer von Anfang an mit einem hohen EW zaubern und Kämpfer immens hohe Lernkosten haben, um auch nur eine Waffe in eine vergleichbare Region zu bekommen. Dazu kommt, dass ein Zauberer bei geschickter Wahl mit jedem neuen Zauber qualitativ eine ganz neue Anwendungsmöglichkeit auf hohem Niveau gewinnt und oft auch andere Fertigkeiten überflüssig macht. So ein von dir gewünschter Zauberer würde alle anderen Figuren klein aussehen lassen. Und das hielte ich für den wesentlich negativeren Effekt, als dass du dich kleingehalten fühlst, weil die Regeln dir nicht jeden Wunsch erfüllen, den du dir vorstellen kannst.
  8. Sehe ich ähnlich, zumal es ja eine besondere und keine normale Situation im Kampf ist, in der ein gezielter Angriff erfolgen würde. Aber ich habe mir die Stellen noch mal angesehen: Regeltechnisch dem Manual zur Folge braucht der Angreifer einen zweiten EW:Angriff -4 und der Angegriffene wehrt mit dem Abwehrwert ohne Boni für Verteidigungswaffen oder Boni oder Abzüge durch die Situation ab. Und er bekommt einen Bonus von +4 bis +8 je nach Art der anvisierten Stelle. Gelingt die Abwehr, kommt der Angegriffene mit einem leichten Schaden davon. Das bedeutet, dass das Ergebnis des zweiten EW für einen tödlichen Treffer um 12 Punkte zugunsten des Opfers verschoben wird. Damit ist die Chance für eine erfolgreiche Abwehr beim zweiten Angriff immer höher, als die Gefahr, dass man getötet wird. Und wenn das klappt, kommt man mit einem leichten Treffer davon. Wenn ich das richtig gerechnet habe, dann wäre man als "riesiges Austreibungsopfer" echt mit dem Klammerbeutel gepudert, wenn man einen gezielten Angriff versuchen würde. Mit einem normalen Angriff kriegt man +4 und muss nur treffen und hat einen schweren Treffer sicher. Dazu hat man einen heftigen Schaden und ja wahrscheinlich auch ohnehin schon einen großen Angriffswert. Ein gezielter Treffer würde sich eher lohnen, wenn man als Angreifer keinen bombastischen Schaden macht oder wenn der austreibende Zauberer aus irgendeinem Grund schwer gerüstet sein sollte (was ja nur selten der Fall sein sollte). Dann kriegt man den ersten Angriff ziemlich sicher durch und braucht beim zweiten einfach Glück (oder Schicksalsgunst). Und vielleicht zielt man besser auf einen Arm als auf das Herz. Wenn man den Angriff des Auszutreibenden als Angriff mit gezückter (Stich)waffe verstehen würde, dann käme nach dem ersten erfolgreichen Angriff in jedem Falle ein schwerer Treffer dabei raus. Aber dass man das so interpretieren kann, dafür sehe ich in den Regeln keinen Anhalt.
  9. In der offiziellen Variante stellt sich mir ohnehin die Frage, die der helfende Spieler überhaupt wissen soll, wobei seine Figur gleich helfen soll, wenn die Aktion noch gar nicht angekündigt - also noch gar nicht klar ist. Ist man da auf Vermutungen angewiesen? Oder stimmt man sich vorab ab? Und: Wahrscheinlich kann man doch gar nicht mehr helfen, wenn man statt dessen eine andere Aktion gemacht hat. Rein praktisch halte ich deine Hausregel für viel praktikabler als die offizielle Regelung.
  10. Danke für die Idee, wie man das regelkonform lösen kann. Ich wollte auch gar nicht "gegen" die Regel argumentieren. Bei mir ist es anders: Wenn ich eine interessante Idee habe, dann habe ich keine großen Probleme dabei, mir das mit Hausregeln entsprechend möglich zu machen. Dass das so in offiziellen Abenteuern nicht ginge und dass dein Vorschlag, das zu ermöglichen, viel eleganter sind, steht auf einem ganz anderen Blatt. Dass viele Leute im Forum das auch grundsätzlich ganz anders sehen, ist mir auch klar. Aber die Leute, mit denen ich spiele, sind eben auch fein damit. Doch wie gesagt: Wenn es eine Möglichkeit gibt, eine tolle Idee in totalem Einklang mit den Regeln umzustetzen, ist das natürlich optimal. Nur fehlen mir dazu manchmal die Kenntnisse. Meinen Spielern aber auch und wir sind gemeinsam mit etwas Handwedelei erfolgreich groß geworden ;).
  11. In der Tat störe ich mich an dem Begriff, weil es niedere Motive unterstellt und von einer konkreten, einzelnen Entscheidung auf eine grundsätzliche Haltung hochrechnet und damit eine Unterstellung ist. Nun ist das Wesen, an das @Läufer gedacht hat kein klassisches Riesenwesen wie z.B. der Sandwurm, sondern ein sehr spezielles. Und deshalb ist es total angemessen, dafür auch zu speziellen Lösungen zu kommen. Gerade, wenn es eine zweifach gute Entscheidung ist, die dem Spieler die Möglichkeit für seine Fertigkeit lässt und die nicht gleichzeitig das ganze Abenteuer kaputt macht. Deshalb ist es ein sehr guter Ansatz. Und ja: Es ist grundsätzlich ein guter methodischer Ansatz, auf eine Spieleridee nicht spontan "Nein" zu sagen, sondern besser nach einem "Ja, aber" zu suchen. Dass es deshalb aber kein "Nein" geben darf und dass Spieler mit irgendwas, das kein "Ja " oder "Ja, aber" ist, nicht umgehen können, halte ich für verkehrt. Ab und zu mal ein "Nein" ist kein Drama und bringt ein Spiel auch weiter. Nur in eine andere Richtung.
  12. Und eine weitere Geschichte, die jetzt nicht im Ruch von Abenteurer kleinhalten stehen kann: Würde man den Zauber (ausschließlich) nach Prados interpretation auslegen, dann wäre @Läufer s gespoilerte Abenteueridee (wer es lesen darf, muss ein paar Beiträge hochgehen und weiß dann genauer Bescheid) tot, weil man das Abenteuer quasi von der Couch aus lösen könnte. Das fände ich ausgesprochen schade, weil ich diese und vergeichbare Idee einfach großartig finde. Es handelt sich dabei ja aber auch nicht um den in der Diskussion sonst angedachten bösen Riesenwurm oder ähnliches.
  13. Bei den Gesinnungen muss man ja auch erst noch mal rauskriegen, wie die so im Detail interpretiert werden und wo genau im Topf eine Figur dann anzusiedeln ist. Für mich ist es eine Frage der Handhabung. Ich habe ja immer Probleme an ganz anderer Stelle, zum Beispiel an Setzungen wie: "Gnome und Elfen gehören immer dem druidischen Glauben an." Wie kann man das quasi biologisch so definitiv sagen? Was ist, wenn ein Gnom bereits von Kindheit an in einem menschlichen Priesterhaushalt aufwächst? Was ist, wenn eine Elfe zum Glauben an xy bekehrt wurde? usw. Da wie auch bei der Frage von gut und böse muss es Ausnahmen geben können. Und meinetwegen gibt es unter der Horde plündernder Barbaren einen, der das moralisch zweifelhaft findet. Oder unter den Orks einen, der sich eigentlich nach einem friedlichen Miteinander sehnt. Ich würde das nur immer als eine Ausnahme sehen und erst mal davon ausgehen, dass wir in einer Fantasywelt spielen, in der "Feinde umzubringen" moralisch nicht problematisch ist, zumindest nicht im offenen und ehrlichen Kampf. Und wenn die Fürsten oder Häuptlinge sich einigen, dass der Konflikt gelöst ist, dann nimmt man sich auch nicht übel, was man sich in der Schlacht zuvor angetan hat. Wenn man sich antike oder mittelalterliche Sagen mal so anguckt, dann ist erstaunlich, welch andere moralischen Vorstellungen sie so hatten. Bzw. welche Rolle der Krieg oder der Zweikampf oder irgendwelche Ehrvorstellungen damals hatten.
  14. Es geht darum, erst mal den Inhalt und die Bedeutung der Regeln zu klären. Dazu hat Prados jetzt was geschrieben, den ich nach wie vor hier im Forum als höchste Autorität ansehen. Das hat insbesonders Bewandtnis, wenn man sich auf ner Con auf eine "offizielle"* Lesart beziehen möchte. (*gibt es ja nicht mehr) In deiner Gruppe kannst du es dann immer noch anders spielen oder als SL in der Gruppe entscheiden, dass du es anders handhabst. Wichtig ist erst mal, dass du die Regeln verstanden hast. Und von Vorteil ist auch, wenn du die verschiedenen Sichtweisen und Interpretationen kennengelernt hast, um deine Sicht zu fundieren.
  15. Das im Spoiler Erwähnte, halte ich für eine gute Lösung. Die ganze Idee gefällt mir.

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