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Ein neues Ding kommt ja unter M5 dazu: Praxispunkte sind ja vom Gradanstieg abgekoppelt. Nehme ich mal den typischen Fall einer Stadtwache oder eines Jägers ..., also einer Person, die zwar nicht auf Abenteuer auszieht, aber regelmäßig mit Routine einer kampfrelevanten Tätigkeit nachgeht: Theoretisch müsste sie in ihren Kernbereichen Praxispunkte scheffeln und ihre Fähigkeiten müssten steil ansteigen, auch wenn der Grad gering ist. Insofern ist die Gradfrage von der Mächtigkeit oder Gefährlichkeit einer Figur ziemlich weit abgekoppelt. Nächster Gedanke: Wenn ich eine höhergradige Nichtspielerfigur kreieren will, dann mache ich das mit MOAM, weil es so einfach geht. Strebe ich eine gewisse Mächtigkeit an, dann muss ich ein paar TE drauflegen und hebe so den Grad an. Damit hole ich aber nur das auf, was eine Spielfigur mit Praxispunkten machen würde. Es ist einfach schwierig, diese Fragen zu beantworten, bzw. es sind reine Schätz- oder Geschmacksfragen, über die sich kaum diskutieren lässt. Meiner Meinung nach berührt das noch ganz andere Fragen. Als Studenten haben wir eine langwierige, epische Kampagne gespielt, in der wir uns mit Drachen rumgeschlagen, mächtige Artefakte geborgen und schlussendlich im Auftrag oder auch in Konkurrenz zu den Göttern die Welt gerettet haben. Ohne Frage waren wir die bedeutendsten Personen auf der gesamten Spielwelt. Dennoch waren wir alle nur zwischen Grad 5 und Grad 7 nach M3. - Wir wurden auch reichlich kurzgehalten mit KEP und dank einer Hausregel brachte Gold auch keine GFP. Egal. - Nichtsdestotrotz waren wir die Helden auf der Welt und wir konnten auch allerhand reißen. Trotzdem war uns allen klar, dass in jeder Kleinstadt eine Handvoll Leute rumrannten, die mehr drauf hatten. Ebenso war der vernarbte Kerl rechts neben dem reichen Händler, Provinzfürsten, Offizier ... unserem Krieger wahrscheinlich mindestens ebenbürtig. Bei uns war es so: Helden waren wir aufgrund unserer Heldentaten, nicht aufgrund höherer Fertigkeiten. Die Fertigkeiten stiegen durch die Abenteuer, die wir erlebt haben und waren nicht die Voraussetzung dafür. Und eigentlich passt das ja auch gut in das Konzept: Wenn ich mit Stoßspeer +12 einen Drachen erledige, dann bin ich ein Held. Wenn es in der Stadtwache einen alten Veteranen mit Stoßspeer +13 gibt, der seinen Dienst tut und 20 Jahre lang sich mit Betrunkenen und Randalierern rumgeschlagen hat und vielleicht zwei kleinere Feldzüge mitgemacht hat, dann ist das kein Held, aber harmlos ist er auch nicht. Bestimmt auch keine Blaupause für alle anderen Stadtwachen, aber ganz vom Mond gefallen nun auch wieder nicht. Also noch mal: ich kann die Frage nicht beantworten. Ich halte sie auch für kampagnenspezifisch und die Gradangabe trägt bei M5 nicht mehr so viel aus. Ich tendiere dazu, dass Abenteurer ab Grad 4 bis 5 den allermeisten anderen Waffenträgern ebenbürtig bis überlegen sein sollten. Ich denke aber auch, dass man bis Grad 9 oder 10 immer auch mal Überraschungen erleben kann in dem Sinne, dass man auf einen Ebenbürtigen trifft, ohne dass es außen direkt dran steht oder ohne dass diese Person besonders berühmt oder bedeutend sein muss. Ich sage es mal so: Ist der beste E-Gitarrist der Welt einer, den man aus den großen und berühmten Bands kennt oder ist es ein Studiomusiker oder einer, der in seinem Keller mit den Kumpels spielt und nie eine CD aufgenommen hat? Ich würde meine Hand nicht für die erste Option ins Feuer legen.
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Ich zitiere hier mal eine Moderation von Fimolas, die ich sehr gut finde und begrüße: (Anfang) Hallo! Moderation: Wie immer gilt: Bitte keine Kommentare einstellen, welche die Diskussion als Ganze torpedieren. Aussagen wie "Ist dieser Strang wichtig?" oder "Kann man eigentlich auch einzelne Stränge ignorieren? Bitte!" sind nicht akzeptabel. Bitte nehmt zur Kenntnis, dass mancher Forennutzer eben ein anders gelagertes Interesse als man selbst haben kann. Falls Euch dieses nicht anspricht, haltet Euch bitte zurück und meidet die laufende Diskussion. Ich habe die entsprechenden Beiträge ausgeblendet. Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich in diesem grünen Kasten noch einmal darauf aufmerksam machen, wie unhöflich und taktlos es ist, gerade einen Forumsneuling derart harsch anzugehen. Es zeugt von schlechtem Stil, jemandem, der noch nicht einmal zwei Wochen hier unterwegs ist, die Wichtigkeit seiner Anliegen oder gar deren allgemeines Interesse abzusprechen. Gerade von den erfahreneren Nutzern hier erwarte ich deutlich mehr Respekt und Toleranz sowie einen umgänglicheren Tonfall. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! (Ende) Ich habe den Eindruck, dass einige von uns recht ruppig mit "Neulingen" umgehen, wenn die andere Fragen oder einen anderen Stil ins Forum bringen. Man könnte auch sagen: frischen Wind. Ich habe fast den Eindruck, sie sollen eingenordet werden, keine "dummen Fragen oder Ideen" einbringen, keine Diskussionen anregen, die schon mal geführt wurden, und sich möglichst schnell dem Forumseinheitsbrei anpassen. Ich kann das insofern verstehen, dass manche hier das Forum offensichtlich als ihr verlängertes Wohnzimmer verstehen und auf die Einhaltung einer ungeschriebenen Hausordnung wert legen. Wahrscheinlich alles unbewusst. Tatsächlich finde ich, dass Forumsneulinge in der Vergangenheit recht hart und bremsend und schulmeisterlich angegangen wurde, wenn sie furios und fleißig und kreativ gestartet waren. Und etliche sind so auch gleich nach kurzer Zeit wieder vergrault worden. "Oder haben erkannt, dass sie so im Forum wohl nicht gut aufgehoben sind". Ich halte dieses Verhalten für das Forum insgesamt für extrem schädlich und will keinen Mief-Club für einen inneren Kreis oder ein Con-Nachbesprechungs-und-Kontaktpflege-Tool und erst recht kein Archiv ewiger Wahrheiten von Midgard-Opas hier haben. Ehrlich gesagt ist das Forum oft langweilig, weil wir viel zu lange schon im eigenen Saft schmoren. Und ich kann manche Entgegnungen auf meine Beiträge schon sehr gut und mit Absender voraussagen. Ich will neue Impulse! Ich will keine Forumsvorschule! Ich will keine "Hast du denn die alten Stränge alle schon gelesen?"-Vorabfrage, bevor man als Neulingen mit seinen Anliegen hier ankommt. Ich möchte, dass Neue sich hier wohlfühlen, auch zum Preis, dass sich manches ändert und einiges wiederholt. Und ich möchte ausdrücklich, dass man mir auf die Finger klopft, wenn ich einen Neuen von oben herab maßregele. Und in der Tat: Wenn mir eine Diskussion zu blöd sein sollte (warum auch immer), bin ich ja nicht gezwungen, daran teilzunehmen.
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Musst du übertreiben, um recht zu haben? Ich hatte die Gradangaben schon ziemlich mit Bedacht gewählt. Von einer normalen Grad 12 Stadtwache war nicht die Rede, oder? Und auch nicht von erstgradigen Drachen. Und im zweiten Beispiel waren die Abenteurer den normalen Stadtwachen etwas überlegen. Ich glaube nicht, dass es der Sachlichkeit der Diskussion dient, wenn du einen Popanz aufbaust und dich an dem abarbeitest. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, warum übrigens ein Berufswaffenträger mit reichlich Trainingsmöglichkeit und ein zwei, drei Jahren Berufserfahrung immer noch Grad 2 sein sollte. Jeder Abenteurer hat ihn nach einem einzigen Pillepalleabenteuer überflügelt.
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@Panther Ja woran denn sonst? Ich werde von meiner Spielgruppe nicht bezahlt, deswegen muss ich nicht jedwede Dienstleistung erbringen, die gewünscht wird. Und natürlich limitieren die Fähigkeiten des Spielleiters die Möglichkeiten der Spielgruppe. Kompromisse müssen in jeder Gruppe geschlossen werden. Aber ich war auch noch nicht in der Situation, dass ein Spieler den Zauber lernen wollte oder konnte.
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Ups, ich dachte, ich könnte nur eine Frage ankreuzen. Bei mir gibt es aus unerfindlichen Gründen nur so viele Torzauber, wie ich für meine Abenteurer brauche. Und meine Spieler kamen noch nie in die Verlegenheit, diesen Zauber zu lernen. Sollte ein Spieler diese Gelüste haben, würde ich mit ihm darüber sprechen, welche Probleme ich für zig Abenteuer bei diesem Zauber sehen würde. Und auch für Nichtspielerfiguren ist der Zauber eher unattraktiv. Gründe mag man sich suchen: Eventuell sind Torzauber eine Frage der nationalen Sicherheit und ein Landesfürst lässt so einen Zauberer nicht mehr von seiner Seite. Oder einen durchziehenden Zauberer nicht mehr abreisen. Und einen unkooperativen Magier verschwinden. Kann ja sein, dass solche Geschichten in den Gilden grassieren und deshalb die meisten Zauberer freiwillig auf den Zauber verzichten. Frei einsetzbar sind Torzauberer so was wie Atombomben. Die lässt man ja auch nicht frei herumfahren.
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Streng genommen müsste des Grafen Entenjäger ihn von den Graden her doch übertreffen: Ständig am Bogenschießen und Überleben im Wald würfeln... Und so könnte es einige Nonames geben, die gewaltige Berge an EPs anschaufeln, die aber kaum jemand kennt... Insofern kann ich zu der Abstimmung gar nichts sagen. Außerdem wächst die Spielwelt doch ein Stück weit mit: Für Grad1-Spielfiguren gibt es Grad1-Stadtwachen und Grad3 Hauptleuten und allenfalls einen Grad6-Fürsten. Wenn die Abenteurer zweimal um den Block gelaufen und Grad 4 sind, ist ein Stadtwächter bei Grad3 und ein Hauptmann bei Grad 6 und der Fürst meinetwegen bei Grad 9. Einen gewissen Fahrstuhleffekt muss es ja geben, sonst ist die Umwelt am ersten Spielwochenende absolut übermächtig und beim zweiten schon jämmerlich unterlegen. Realismus-Liebhaber kommen damit vielleicht nicht klar, aber mir ist die Dramaturgie des Abenteuers und das Gestalten von passenden Herausforderungen wichtiger.
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Eleazar antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Spielleiterecke
Der Unterschied zwischen Erobern und Halten ist eventuell auch gewaltig. Warum sollst du eine Gammelprovinz erobern, wenn du dann im Anschluss viel Ärger und Kosten damit hast? -
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Eleazar antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Spielleiterecke
Wie gesagt: Statt eines Zaubers könnten es unreproduzierbare Artefakte der Großen Magie richten, meinetwegen mit einer "Aufladezeit". Oder man überspringt die Reisen einfach. Ich halte eh nicht viel von Länderhopping. -
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Eleazar antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Spielleiterecke
Tore aus dem Handel rauszuhalten, ginge eventuell auch mit Gildengesetzen: der Händler, der das tut, verliert seine gesamten Lizenzen und kann dicht machen. Der Zauberer, der das tut, provoziert rechtliche Schritte gegen die Magiergilde und enorme Strafzahlungen. Und warum sollte "Zauberei zur Störung der wirtschaftlichen Ordnung" nicht genau so schlimm geahndet werden wie Schwarze Magie? Passt schon. Wenn es aber um die Frage geht, ob man eine Stadt im Handstreich erobert oder nicht, kann ich mir da keine Zimperlichkeiten vorstellen. Da schreibt der Sieger die Geschichte und Punkt. Für das Spiel müsste man entweder die Heimsteine stärker machen (das trifft dann aber auch alle kleinen Abenteurer mit harmlosen Zaubern) oder den Torzauber ändern: Es geht kein Metall durch, Startort und Zielort müssen in menschenleeren Gebieten sein ... - aber alles das macht wieder neue Probleme und ändern tut es auch nicht viel. Wenn quasi aus dem Nichts ein Heer vor den Stadtmauern erscheint, dann dürfte die Stadt dennoch fallen. -
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Eleazar antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Spielleiterecke
Moin. Im Prinzip hast du vollkommen recht. Ich hatte eine ähnliche Diskussion schon mal nicht bezüglich von Stadtmauern, sondern bezüglich des Schutzes von Nondorien gegen unliebsame Besucher. Und ich bin mir sehr sicher, dass die Möglichkeiten eines Torzaubers noch nicht einmal ausgelotet sind. Beschriebene Wel und Auswirkungen dieses Zaubers passen nicht zusammen. Ich würde den Zauber am liebsten streichen und Tore, wenn überhaupt, als Artefakte der Großen Magie mit festem Zielpunkt drin lassen. Dann können sich Spieler das Ausspielen langer Reisen ersparen und die Dinger zerschießen nicht die Spielweltlogik. Mir ist die Logik aber nicht so wichtig. Ich möchte lieber Stadtmauern aus Gründen der Optik und als Hindernisse für die Abenteurer. Und ich möchte klassische Eroberungen spielen können. Ich denke, in meinem Midgard wird es keinen lernbaren Torzauber geben. Gleiches übrigens bei Reise in der Zeit und Detektivszenarien. -
Ja, dafür geht es nicht weg. Aber meine Schmerzgrenze lag so bei 120 Euro und das ist auch ungefähr der Preis, der so geboten wurde. Und da ist was im Forum für 129 Euro. Teuer, aber in etwa so der gehandelte Preis. Ich weiß aber nicht, ob das vollständig und im passenden Zustand ist.
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Die Wirkung bei einem magischen Schwert ist halt unbegrenzt: Wenn du damit kämpfst: +1/+1, wenn es in der Scheide steckt: +1/+1, in der Schatzkammer: +1/+1. Und ganz am Anfang, als das Schwert verzaubert wurde, da hat der Magier ne Geste gemacht und was gesagt und dann wurden die +1/+1 aktiviert. Und wenn dieser Zauberer eine 1 gewürfelt hat, dann hat der Kunde das Schwert eben nicht gekauft. -
Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Ich sehe da keinen spielspaßbringenden Nutzen, zumal du ja bei den meisten Artefakten auch noch mal die ABW würfeln müsstest. Als grundsätzliche Regel als von mir ein "Nein". Aber warum nicht mal einen schnellefeuerkugelspuckenden Zauberstab +17, der nach dem Einsatz 2 Minuten braucht, um sich aufzuladen? Irgend so ein unzuverlässiges Gimmick. -
Ja. Im Wendland ist es nämlich angekommen. Trotz Wölfen und radioaktiver Strahlung. Und Wendland. Mach dir keine Gedanken, mach dir Sorgen. Die großen.
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Herzlich willkommen. Diese Liste hast du schon gefunden? Vielleicht hast du ja Glück und es passt irgendwo. Wir sitzen hier auch in einem sehr kleinen Dorf im Wendland und haben uns trotzdem gefunden. Oder du startest noch mal eine Gruppensuche für deine Region. Ich selber kann mit Online-Runden leider nicht dienen, aber wahrscheinlich melden sich gleich einige, die da mehr sagen können. Liebe Grüße.
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Das Jahr des Greifen (DSA)
Eleazar antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Pack sie bei ihrem Patriotismus: Der Generalstab ihrer Heimatstadt wird Opfer eines Anschlags der Orks+Schwarzalben, die Moral liegt am Boden. Ein alternder General wird aus dem Ruhestand zurückgeholt, aber er alleine bringt es nicht mehr wirklich. Deswegen werden die Abenteurer als Beraterstab angefragt, die ihm so ein bisschen zur Hand gehen sollen. Formal hat der Militär das Sagen und kann auch mal krasse Fehlentscheidungen auf seine Kappe gehen lassen, andererseits kann der General die Gruppe einen Frontabschnitt kommandieren lassen oder sie irgendwelche Spezialaktionen machen lassen. Und je nachdem, wie die Abenteurer sich anstellen, kriegt die Geschichte einen Tick in die eine oder in die andere Richtung. Als wir das gespielt haben, waren wir zwar nur Rekruten, aber wir haben zum Beispiel gesehen, dass feindliche Truppen sich in einem Waldstück eingegraben hatten und versuchten den Hügel mit dem Offiziersstab zu überfallen. Wir habe uns zu dem Hügel durchgekämpft und konnten die Offiziere warnen. Der Hügel ist also nicht sofort gefallen, sondern wurde nur angegriffen. Auf dem Hügel waren wir zuständig für den Schutz der Pferde. Wir haben einen angreifenden Trupp zurückgeschlagen, also konnten wir mit dem Rest der Offiziere noch einen Ausfall machen. Das Prinzip also: Der große Ablauf der Schlacht ist in etwa vorgezeichnet und es war im Nachhinein auch klar, dass diese erste Schlacht auch verloren geht, aber die Abenteurer bekommen in der Geschichte kleine Möglichkeiten oder Aufträge. Sind sie erfolgreich, geht die Geschichte etwas besser aus, haben sie keinen Erfolg geht es mies aus. Bei uns war die Schlacht eben zwar verloren, aber es wurden so viele Offiziere gerettet, dass sie im kommenden Jahr mit frischen Truppen einen Gegenschlag hätten versuchen können. Um den Feind zu schwächen, musste das eroberte Greifenfurt infiltriert und in einen Aufstand geführt werden. Wer bot sich dafür an? Na, wer wohl... In der Erinnerung eine der schönsten Kampgnen, die ich je gespielt habe. Aber das weit ab vom Abenteuer. Und solche Aktionen kann es immer geben: Schiffe sollen Getreide nach Greifenfurt bringen, aber die Orks haben eine Sperre in den Fluss gebaut. Die muss im entscheidenden Augenblick weg sein. Entscheidungsschlacht gegen die Orks. Die Heere ziehen aufeinander los, aber ein kleiner Trupp könnte ungesehen durch ein kleines Waldstück in den Rücken des Orkheeres gelangen und deren Komandostand angreifen. (ist ja das Gleiche wie eben, nur andersrum) Schmuggelt das Artefakt XY aus der Stadt, durchbrecht den Belagerungsring und sucht einen sicheren Ort für das Ding. ... -
Sollen sie sich in den Lesebändchen verheddern...
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Sollte ich das sein, dann bin ich wieder zurück. Aber die Post ins Wendland dauert auch ein bisschen. Vor allem wenn die Boten von den Wölfen gefressen wurden.
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Autsch, das ging ja schnell!
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Argumente habe ich in sachlicher Weise in der Antwort auf Fimolas Beitrag gebracht. Ich fühle keinen Zwang sinnlos herumzupolemisieren, aber manchmal habe ich den Eindruck, dass nur Polemik übrig bleibt. Ich würde dieses Gespräch mit dir jetzt gerne beenden, weil ich auch diese Schraube nicht weiterdrehen mag.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Die SPIEL ist für Midgard auch kein sonderlich bedeutsamer Termin mehr. Weihnachten lohnt sich da sicher mehr. -
Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
Eleazar antwortete auf Abaton23's Thema in Spieler gesucht
Wir sind jetzt auch aktueller und weniger: 29476 Gusborn; M5 3 Spieler (könnten gerne mehr werden) Kontakt: Eleazar -
Obwohl es ja stylisch ist, solltest du den Transport besser nicht mit Pferdefuhrwerken ausführen lassen.
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Man hätte erst mal einen Boten trainieren müssen. Ich hatte das Buch ganz oben ins Regal gestellt. Wäre es mir von dort runtergefallen, hätte ich mit dem Ding im Schädel beerdigt werden müssen.