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Übersetzungen von Midgard in andere Sprachen
Eleazar antwortete auf Skyrock's Thema in Material zu MIDGARD
Wirtschaftlich interessant wäre ja wohl nur eine englische Übersetzung und ob man da mit einem deutschen Rollenspiel gegen den großen Konkurrenten was werden kann? Vielleicht wenn man sich über Foren wie World Anvil eine Gruppe von Fans aufbaut. Aber ich weiß gar nicht, ob ich mir das wünschen soll, selbst wenn sich ein kompetenter, freiwilliger Übersetzer fände. Dann müssen auch noch englische Übersetzungen durch die Endkontrolle. Und ob die Frankes jetzt noch so ein Fass aufmachen wollen? Dafür müsste man sicher einen heftigen Betrag investieren. Ich sähe nur eine Chance, wenn ein gestandener und entsprechend begabter Midgard-Autor auswanderte und unbedingt in Liverpool mit Liverpoolern Midgard spielen wollte. Aber dafür den Aufwand? -
Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Eleazar antwortete auf thomasjunk's Thema in Spielleiterecke
Natürlich existieren Dungeons nur für die Abenteurer: Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons. Nur in der Fantasy oder in Horror- oder Abenteuergeschichten. Doch natürlich können und sollen PnP-Dungeons eine Logik haben: Entweder als natürliches Gebilde oder als auf wundersame Weise von hochbegabten Baumeistern erbautes Dungeon oder aus Mischung von beidem. Und dann versucht man eine Synthese aus beidem: Nachgemachtem Realismus und einem Abenteuerspielplatz für Abenteurer. Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein. Aber in einem Dungeon sind andere Dinge logisch möglich als in einem normalen oberirdischen Bau und es gibt andere Herausforderungen. Deshalb differenziere ich. -
Wenn ich mir die Beschreibungen von waffenlosem Kampf oder Faustkampf oder den KiDo-Techniken so ansehe, dann kann ich mir einen Zusatzangriff aufgrund eines Horns am Helm überhaupt nicht vorstellen. Der Abenteurer muss doch irgendwie den Kopf senken und auf seinen Gegner losgehen, am besten mit Schwung. Das ist doch so eine besondere Bewegung, dass die sich nicht noch mit ein paar Schägen in die Magenkuhle ergänzen und aufwerten lässt. Mal abgesehen, dass so ein Helm in echt für den Kampf bestimmt komplett unsinnig wäre - sonst hätte das in der Geschichte doch mal irgendein Volk ausprobiert - sind wir ja in einer Fantasywelt. Wie wäre es denn, wenn der Abenteurer mit diesem Helm eine Art Sturmangriff im waffenlosen Kampf machen könnte: Sechs Meter auf den Gegner zulaufen, Kopf senken, 2W6-4 Schaden. Oder meinetwegen noch 2 Punkte Schaden mehr. Oder alternativ oder zusätzlich: Lass dann noch wie beim Faustkampf würfeln, ob der Gegner umkippt (Bewusstlosigkeit würde ich nicht zulassen). Und beim KiDo käme es darauf an, ob es irgendeine Technik gibt, die man sinnvoll adaptieren könnte und die ohnehin schon sehr gut passt. Ich würde keine Fertigkeit frei erfinden.
- 2 Kommentare
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- waffenloser kampf
- kanthaipan
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Dann müsstest du diese Vorgehensweise einfach ändern. Meine Erfahrungen mit dem Gildenbrief waren, dass du da eine sehr gute Unterstützung und ein tolles Lektorat kriegst. Für die Frage "Ist mein Material gut und was ist daran noch zu ändern" kriegtest du vom Gildenbrief eine kompetente, freundliche und qualtitativ hochwertige Antwort. Zu dem Zweck bräuchtest du die Rückmeldung aus dem Forum dann auch nicht mehr.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Eleazar antwortete auf thomasjunk's Thema in Spielleiterecke
Ich stimme dir zu, dass eine Durchsuchung eines Hauses sehr ähnlich wie ein Dungeoncrawl sein kann, vor allem, wenn es ein besonderes Haus ist oder man sich in den Keller begibt. Aber in der Regel sehe ich keinen Sinn darin, alles in einen Topf zu werfen. Äpfel und Birnen sind auch ziemlich ähnlich, trotzdem würde ich nicht alles Apfel nennen. Was ist ein Dungeon? Bleiben wir erst mal beim Wortsinn: Ein Verlies, ein unterirdisches Gewölbe. Insofern definiert sich ein Dungeon erst mal über seinen Ort und in Abgrenzung von anderen Orten von Abenteuern. Insofern hast du Dungeons, Überlandabendteuer oder Stadtabenteuer. Inhaltlich könnte man auch Dungeons von Detektivabenteuern unterscheiden, weil du in Dungeons oft ja weniger "ansprechbare" Leute hast und Detektivszenarien sich oft durch soziale Interaktionen auszeichnen und man im Dungeon selten geeignete Gesprächspartner hat und daher eher Rätsel löst oder eine Art Schnitzeljagd macht - aber theoretisch könntest du auch ein Detektivszenario im Dungeon oder nur mit Indizien konstruieren. Aber ein Haus kommt einem Dungeon eben wesentlich näher. Wo ist der Unterschied? Das Besondere bei einem Dungeon gegenüber einem Haus ist, dass ich bei einem Haus von vornherein die Ausmaße kenne. Bei einem Dungeon ist da nicht so: Es kann sich nach unten und zur Seite beliebig weiter verzweigen. Bei einem Haus sehe ich von außen, dass es zweistöckig ist. Ein Dungeon kann x- Ebenen haben und hunderte Meter nach links und rechts weitergehen. Bei einem Haus ist nach einem Kellergeschoss in der Regel Schluss. Ebenso an den ersichtlichen Außenmauern. Hat ein Haus noch ein geheimes zweites Kellergeschoss und einen Geheimgang in die Kanalisation, dann hätten wir ein Haus auf einem Dungeon. Dieser Unterschied hat Konsequenzen: Ein "normales" Haus folgt sehr stark einer vorgegebenen Logik: Bestimmte Räume müssen sein und die Außenwände und die übersichtliche Bauform, geben relativ klar vor, was wo zu sein hat und vor allem, was wo nicht sein kann. So kann ich in einem Haus nur mit Mühe einen Geheimgang oder geheime Räume verstecken. In einem Dungeon verstecke ich ohne Mühe ganze Trakte. In einem Wohnhaus weiß ich, dass ich darin eine Küche, einen Schlafraum und eventuell noch eine Stube finden werde. In einem Dungeon weiß ich oft nicht mal, ob es überhaupt bewohnt ist oder von wem. Ein Haus wird in der Regel vollständig genutzt, ein Dungeon kann eine "unterirdische Wildnis" beinhalten, einen halbverschütteten Durchgang von der Mine in eine Orkhöhle usw. Ein Dungeon ist in der Regel unübersichtlich, ein Haus ist in der Regel extrem übersichtlich. Wenigstens kann ich mich darin nicht verlaufen, ein Stockwerk oder einen Trakt übersehen. Dungeons sind in der Regel abgeschlossene Systeme. Oft ist der Rückweg beschwerlich oder unmöglich. Ich arbeite mit beschränkten Ressourcen. Wenn ich in ein Haus einsteige, kann ich im Zweifelsfall sogar während des Runs noch mal vor die Tür treten und mir zwei Amphoren Lampenöl kaufen. In Dungeons gibt es kaum kreative Umwege: Wenn im Boden des Ganges eine Falle ist, muss ich sie überspringen, entschärfen, drüberfliegen... In einem Haus kann ich im Zweifelsfall durch ein Fenster raus und durch das nächste Fenster oder durch eine Dachluke wieder rein. Die Grenzen eines Dungeons sind hingegen unverrückbar. Offensichtlich fragt er ja, ob "klassische" Dungeons noch in Mode sind oder ob es von diesen klassischen Dungeons aktuellere Versionen gibt. Da hilft es wenig, wenn man den Dungeonbegriff so abstakt und weit macht, dass auch ganz andere Sachen da rein passen. Wenn ich weit genug abstrahiere, könnte ich irgendwann nahezu alles als Dungeon auffassen. Aber was bringt das? "Gibt es noch Äpfel?" "Ja, wir haben Birnen als bessere Äpfel, Erdäpfel, Liebesäpfel..." Die Sprache und die Abstraktion lässt das zu, aber viel weiterhelfen tut das in dieser Situation nicht. Ich könnte wahrscheinlich noch eine ganze Weile so weiter machen. Und bestimmt gibt es Häuser, die einige dungeonartige Züge hergeben. Trotzdem kann ich richtige "Dungeons" davon immer noch abgrenzen, weil die meisten Dungeons sich als Gattung doch ähnlicher sind. Und bei Definitionen sollte man erst mal auf das Normale gucken. Ich denke auch, dass das im Sinne des Strangerstellers sinnvoll ist. -
m5 - neuer zauber Spiegelversteck
Eleazar antwortete auf MrP's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
* als permanenter Zauber, der nur von Zauberer oder Bannen von Zauberwerk aufgelöst werden kann: Für mich hat so ein Zauber dann Horror-Potential oder als magische Falle in einer Gilde, die unerwünschte Besucher einfängt. Ach, so viele Ideen.... -
m5 - neuer zauber Spiegelversteck
Eleazar antwortete auf MrP's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Großartiger Zauber, der mir sehr gut gefällt. Ich wünsche mir eigentlich noch eine permanente Variante, damit man einen entsprechenden Zauber oder Spiegel in einem Abenteuer verwenden kann. Oder eine Möglichkeit, wie man den Spiegel auch als "Gefängnis" benutzen kann. Magst du dir auch dazu was ausdenken? Ich gehe man davon aus, dass man während der Wirkungsdauer nicht altert oder nicht durch irgendwelche Umwelteinflüsse/Zauber betroffen wird, wenn der Spiegel nicht kaputt geht. -
Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Eleazar antwortete auf thomasjunk's Thema in Spielleiterecke
Hier sind gerade zwei Definitionen von Dungeons am Start. Beide haben ihr Recht, aber ich würde sie gerne auseinander halten: Dungeon im weiteren Sinne: Ja, jede stringente Aufeinanderfolge von Räumen oder Szenen trägt Merkmale eines Dungeons. Damit kann es auch ein Haus oder ein Wald sein. Ich halte diese Definition für angemessen, wenn man in einem sehr abstrakten Sinne über Dungeons oder dungeonartige Situationen spricht. Im Prinzip ist es für mich aber zu weit ausgedehnt. Dungeon im engeren Sinne: Ein meist unterirdisches, meist labyrinthisches Gebilde. Für mich gehört daszu eine gewisse klaustrophobe Stimmung und dass dies in der Regel kein typisches Wohngebäude oder Alltagsgebäude ist. Die Herausforderung für mich beim Dungeonbau ist eigentlich, dass die Fantasydungeons, zumindest die größeren kein richtiges Vorbild in der Realität haben. Insofern ist es schon ein Schauplatz, der für sich allein und besonders steht. Mein Blick geht eher auf die Bereiche, die sich von einem Wohnhaus, Dschungel, normalen Tempel unterscheiden. Und hier liegen für mich die besonderen Herausforderungen. -
Das wird überraschend, wenn man eine solche Spinne versucht, mit 1W6-4 zu zertreten.
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Ich mache mal diesen Strang auf, damit die anderen nicht vollgemüllt werden
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Hier habe ich noch mal ein Foto mit einer ausgedruckten Karte mit einem Stuhl zum Größenvergleich. Dann ist die Karte gar nicht mehr so voll und ganz angenehm zu betrachten. Allerdings bleibt das Problem der Auflösung: Die kleinen Schriften sind zu pixelig. Der Druck war übrigens ein Angebot so eines Druckerbedarf-Internethandels (weiß nicht mehr welcher) und kostete 30 Euro bei einer Auflage von 1. Das Papier ist etwas fester und der Druck ist hochglänzend, was das Fotografieren etwas schwierig macht. Das ist erst mal die letzte Karte, die ich drucke. Vielleicht kommt im September noch was mehr, je nachdem wohin sich die Abenteurer wenden.
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Geographische Karte: Im Prinzip ist es auch eine Arbeitskarte, in die du reinzoomen kannst. Auf A4 oder A3 kann man deshalb nicht sooo viel damit anfangen. Es ist also keine gute Druckvorlage, eher was für einen Beamer oder dass du einen Ausschnitt vergrößert. Im Fließtext der Landesbeschreibung sind alle diese Namen erwähnt und ich habe einen Index mit den Quadranten. Deshalb wollte ich auch eine Karte haben, wo alles Beschriebene drauf ist, also möglichst viele Informationen auf einer Seite. Ähnliches gilt für die politische Karte. Aber mit dem Index kannst du wie in einem Atlas alles finden. Ich kopiere dir unten mal einen kleinen Ausschnitt als Beispiel rein. Eine echte A4 Karte für ein Buch oder zum Ausdrucken müsste anders aussehen. Nahok: Auch wieder: Es geht um eine grobe Übersicht oder ums Reinzoomen. Und ja, die Gebiete jenseits der Grenze der Region oder des Landes sind leer und eventuell nur in der "Landesfarbe" eingefärbt. Hm, das mit der Masse der Bäumchen ist so eine Geschmacksfrage: Wäre der Hintergrund dunkelgrün, könnte man alles super lesen. Die Karte wäre aber auch öde. Ich mag den Wimmelbildstil. Mal sehen, welche Optionen mit Deios am Ende lässt. In der Tat präsentiere ich die Karte beim Spielen hier bei mir zu Hause dann sicher auch mit dem Beamer. Und dann kann man noch zusätzlich reinzoomen. Willkürlicher Ausschnitt aus dem Index: Ai: 89 km langer Zufluss des Bikome. Entspringt im Ngudobana. (K5) Aimeke: Mowangische Stadt am Luili im südlichen Tugamidao. 41.000 Einwohner. (K6) Ajbata: 209 km langer Fluss. Entspringt im Enbeuwu und fließt in den Apunimac ein. (K3) Aklatka: 439 km langer Fluss, der im Dakta-Yoma entspringt und an der Nebelküste in den Tagastischen Ozean mündet. (K12,13) Akta: Ozean nordöstlich von Taar. (A14 u.v.a.m.) Al-Zut: An der Nordküste von Arnytria an der Mündung der Suz gelegene Hafenstadt. 39.000 Einwohner. (J11) Alathon: 237 km langer See, der vom Alathyn gespeist wird und in die Ythis abfließt. (L12,13)
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Eleazar antwortete auf thomasjunk's Thema in Spielleiterecke
Ich fand den Ansatz von @Rosendorn auch sehr fremd, aber eben auch neu und interessant. Ich habe keine Ahnung, ob das so Spaß bringt und wüsste auch nicht, ob ich das so leiten könnte. Ich wäre aber sehr gespannt, was sich daraus für ein Spielgefühl entwickelt. -
Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Eleazar antwortete auf thomasjunk's Thema in Spielleiterecke
Ich verlinke mal zwei Stränge zu einem inovativen Ansatz für Dungeons: und gegen Ende der ersten Seite kommt hier der maßgebliche Ansatz von @Rosendorn: -
Danke für deine Rückmeldung. Die Frage zur Abgrenzung der Welt habe ich gerade in einem anderen Beitrag ausführlicher beantwortet. Ja, es geht zumindest theoretisch jenseits der Ränder weiter. Ist die Welt zu eng gepackt? Das Verhältnis zwischen Land und Meer ist in jedem Fall viel landlastiger als auf der Erde. Wenn man sich den Maßstab vor Augen hält, dann sind die meisten Länder und damit die Welt insgesamt ja ziemlich groß. Ich hatte eher die Sorge, dass die Welt zu groß und die Distanzen zu lang seien. Und ich brauche ja keine unüberwindlichen Ozeane, wenn die Abenteurer irgendwo hinwollen. Insofern sind die Länder schon recht groß und der Weg ins übernächste Land ist meist ganz schön weit. Bei land-hoppenden Abenteurergruppen würde ich zumindest nicht jede Reise ausspielen wollen. Vielleicht ist das auch eine Geschmacksfrage. Zur Aufteilung und Abgrenzung der Kulturen: Ich habe vor ein paar Wochen schon mal angefangen, dieses lange Orkenspalter-Video zum Thema Rassismus und Weltenbau anzusehen. Da fällt mir schon auf, dass die germanisch inspirierten Kulturen vollkommen überrepräsentiert sind. Ebenso die europäisch inspirierten gegenüber den afrikanischen und asiatischen. Aber das ist weniger ein Germano- oder Eurozentrismus als ein Eleazar-Zentrismus. Das heißt: Das Ganze ist ein Fan-Projekt, das ich zumindest zur Zeit alleine auf die Beine stelle. Also muss ich ja mit meinen eigenen Möglichkeiten und Grenzen und mit Wikipedia und GEO auskommen. Da liegt die Lupe natürlich auf der eigenen Kultur und dem, was man in Museen und im Geschichtsunterricht und Fernsehen so aufgeschnappt hat. Um wie im Video vorgeschlagen für ein ukrainisches Setting auch eineN ukrainischeN BürgerIn zu befragen, fehlen mir die Kontakte, die Zeit und die Möglichkeiten. Da muss der Realismus dann auch mal zurückstehen gegenüber dem, was ich im Kopf oder in meiner Vorstellungskraft handhaben kann. Um mal ein nicht rassistischen Beispiel zu nennen: Auf MIDGARD wurde bei den referenzkulturen zwischen mythologisch-irisch, schottisch und walisisch unterschieden. Spätestens bei walisisch klingelte da nichts mehr bei mir, weswegen ich von der Kultur auch kein Bild mehr hatte. Insofern zweifele ich nicht an, dass es in Schwarzafrika unzählige, differenzierte, verschiedene Kulturen gibt. Ich bin damit aber nicht vertraut und habe dazu kein gesichertes Bild. Und kulturell ähnlich sozialisierten Leuten wird es wahrscheinlich ähnlich gehen. Würde ich mir jetzt sehr viel anlesen und viel Wissen reinstecken, würden die meisten LeserInnen trotzdem sagen: "Walisisch? Da muss ich passen." Würde ein Verlag so ein Projekt angehen, würde ich an der Stelle allerhand Aufwand erwarten. Oder beim Midgard-Weltenband hat man die Vorarbeiten zumindest auf viele Schultern mit vielen speziell informierten Leuten verteilt. Dann geht das. Ich kriege das leider nicht hin, wenn ich irgendwann auch mal was zu Papier bringen möchte. Die Kulturen grenzen zumindest (hoffentlich) mit einer gewissen Logik und einem gewissen Wiedererkennungswert aneinander: Die nördlichen Waldlandindianer haben im Norden eine Grenze mit den den Wikingern, die mit den Iren, die mit den Galliern, die mit den Germanen. Im Süden geht es weiter mit den Prärieindianern, den Spaniern, den Friesen und wieder zu den Germanen. (Bitte alles in ganz dicken "" denken!). Zur Farbauswahl der politischen Karte: Wie gesagt, die Karte ist mit Namen überfrachtet. Streicht man die Gebirge, wird es sofort viel besser. Es ist eine Arbeitskarte für mich. Aber die Frage bleibt ja offen: Was soll auf so eine Karte rauf? Die Gebirge markieren ja oft auch Grenzen, insofern sind die lässlich. Die Flüsse müssen verzeichnet sein und dann sind eben auch die Namen schön. Außerdem will ich wissen, in welchem Land welche Stadt liegt. Vor allem, wenn sie nahe der Grenze ist. Also müssen etliche Namen auf der Karte verzeichnet sein. Die kann man aber besser lesen, wenn ich Pastelltöne verwende. Gut. ich könnte kräftigere Farbtöne nehmen und die in der Landesmitte mit weiß verblenden. Aber das sah für meinen Geschmack nicht sonderlich aus. Auf Globen und in Atlanten werden tendenziell auch eher hellere Farbtöne für politische Karten gewählt, wohl damit die Namen lesbar sind. Ich weiß nicht, wo man da den Kompromiss finden soll. Sind die Farbtöne wirklich schwer zu unterscheiden? Sind es zu wenige? Ist es ein ästetisches Problem? Eine Schönheit ist die Karte nicht, aber sie soll eben in jedem Fall funktional sein. Keine Ahnung, wie da die Lösung aussehen könnte. Realistische Geographie: Ich bin da überhaupt kein Experte und habe all meine restlichen Erdkundekenntnisse in die Waagschale geworfen. Ich fürchte, dass ich zu den Niederschlägen kein komplett überzeugendes Konzept habe. Ein dürres Autringen kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Und nein, ich habe mir keine tiefschürfenden Gedanken zu den Strömungen gemacht. Ich habe klimatisch ein bisschen die Erde kopiert, doch wahrscheinlich sind die Meere zu klein für ein realistisches Klima. Ich habe keine harte "Ist ja Fantasy, also ist alles scheißegal"-Haltung, hoffe aber, dass sich das Klima auf Theia vielleicht zu 75% realistisch begründen lässt und man über die restlichen 25% dann leichter hinweg kommt. Eine Klimazonenkarte wird es erst mit Deios geben. Ich hoffe, es wird nicht zu offensichtlich dilletantisch werden.
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Eigentlich wollte ich zuerst nur eine Beschreibung von der Aikanta machen. Dafür brauchte ich Vindûr als Gegenspieler (das ist das Erbe aus dem Medjis-Projekt). Dann wollte ich die Wölflinge aus Taar unterbringen. Aber nicht direkt daneben. So kam eins zum anderen. Der Ausarbeitungsstand ist sehr unterschiedlich: Zu jedem Land könnte ich drei, vier Sätze schreiben. Drei Viertel der Kulturen haben schon ein paar Seiten. Etwa ein Viertel hat schon den geplanten Umfang, bzw. steht da schon was zu allen Punkten, die ich ansprechen will. In der Aikanta habe ich sogar eine höhere Detailstufe, als es für eine Weltenbeschreibung zumutbar wäre. Aber da will ich jetzt ja auch spielen.
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Danke für deine Rückmeldung. Die politische Karte ist namenstechnisch vor allem überladen. Wenn ich zum Beispiel die Namen der Gebirge streiche, passen die Ländernamen dazwischen. Ich habe keine Ahnung, wie Deios das mit dem Zoom lösen wird. Ich habe mir das entsprechende Video nicht genau angesehen, wo Till darüber redet, ab welcher Zoomstufe zum Beispiel das Symbol einer Mühle auftaucht. Dann könnte man es mit Namen ebenso machen. Ja, es ist ein Nordhalbkugel(+)ausschnitt. Der Äquator liegt irgendwo im unteren Bilddrittel (müsste ich nachgucken). Und es ist ein Ausschnitt der Welt, obwohl ich für die Bereiche jenseits des Ausschnitts keine Vorstellungen oder Pläne habe. Im Westen liegt ein vom Chaos verwüstetes Land, im Norden eine Eiswüste und im Osten eine radiokative (?) Einöde. Im Süden geht es auch nicht richtig weiter. Ein Grund fehlt mir schon noch ein. Es ist ein bisschen, wie auf einer alten europazentrischen Landkarte: wo noch kein Schiff gefahren ist, ist die Karte noch weiß. Das Ganze hat zwei Gründe: Zum einen möchte ich BenutzerInnen dieser Welt eine einfache Möglichkeit geben, Kulturen, die ich nicht vorgesehen habe (z.B. China o.ä.), jenseits des Horizonts anzusiedeln. Zum anderen merke ich bei mir selber, dass ich unvollständige Karten bzw. Welten wie bei Tolkien oder Martin unwahrscheinlich anregend finde. Ich springe sofort an auf die Frage: "Was liegt dahinter!" Ich mag Welten, die der Fantasie eine Menge überlassen. Deshalb die offenen Grenzen. Das mit der Namensgebung war sehr anstrengend: Im Prinzip musst du bei Wikipedia Listen mit Namen z.B. russischer Flüsse suchen, die bekanntesten außen vor lassen und dich dann ein bisschen in den Sound einarbeiten. Ich wollte keine echten Namen nehmen, bei denen ich nur zwei Buchstaben geändert habe. Außer in Autringen, wo ich ein bisschen in meiner alten Heimat gewildert habe. Ich mag es ansonsten nicht, wenn man den Paten hinter den Namen genau erkennt. Andererseits sollen die Namen ja kulturelle Assoziationen auslösen. Das ist alles echt nicht so einfach, vor allem nach dem zehnten oder zwanzigsten Namen, den du dir aus der Nase ziehst. Schön, dass dir die Namen gefallen. Es ist echt ein Angehen, da die Balance zu finden. Ich habe noch mal genauer gesehen, was für ein geniales Händchen gerade Martin mit seiner Namensgebung hat. Und sein Übersetzer bzw. seine Übersetzerin.
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Wie gesagt, mit der Schrift muss einiges geschehen, wenn ich die Karten mit dem anderen Programm mache. Ich werde da die maximale Auflösung wählen und ganz zu Anfang mal mit der Schrift experimentieren. Auf die Idee muss man aber beim Kartenzeichnen auch erst mal kommen: Zuerst was schreiben und die Symbole ausprobieren, dann die Kontinente planen. Wenn ich mir die Entfernungen angucke, dann ist an den meisten Ecken eigentlich genug Meer da. Ich glaube, es gibt zu viel Land 😉. Aber ob ich das noch mal ändere? Mehr Seen und Binnenmeere könnten auch Sinn machen.
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Was meinst du mit Farbauswahl prüfen? Bzw. was siehst du kritisch?
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1. Theia-Kampagne, Teil 1. Start: Aikanta, Nahok, Stammesgebiet der Nahok. Die Nebelreise Frühsommer in den Jagdgründen der Stammes der Wajune tief unten im Süden der Nahok. Eine kleine Gruppe von angehenden Kriegerinnen und Kriegern der Krähen-Sippe will sich aufmachen zur die Nebelreise in die heilige Höhle Makanamuteh irgendwo an den Ausläufern des Großen Axtmanns. Dort sollen sie die Weihen eines erwachsenen Mitglieds ihrer Sippe erlangen. Bevor die Reise für unsere Jugendliche beginnt, ruft sie Sakama, der Schamane der Sippe, am letzten Abend zu sich. Er führt sie zu einem alten Baum. Dort finden sie die Traumgrube, eine Art Schwitzhütte, die sie zusammen mit dem Schamanen betreten. In der Hitze des Rauches und des gemeinsamen Schweißes soll ihre Reise beginnen. Jedoch nicht für Patuka, denn dieser ist zu schwach, um dieses heilige Ritual durchzustehen. Er flieht aus der Grube und lädt einen Fluch auf sich. Kein gutes Omen für die bevorstehenden Herausforderungen. Die standhaften Jugendlichen gehen langsam über in eine Trance. Sie spüren, wie ihre Geisterkörper von einer Geisterkrähe an fremde Orten geführt werden. Sie sehen den Großen Axtmann, den Weg zur Höhle, die feindlichen Kagank, die auf der Jagd sind. Sie sehen das Gerippe einer gigantischen Riesenschlange, deren Körper von einer Art schwarzblauen Blättern umflogen wird. Das Gerippe schlängelt sich seinen Weg und in seinem Inneren gehen viele Nahoka mit stumpfen mit. Am Ende ihrer Trance sehen sie dunkle Wölfe, die Menschen jagen und zerfleischen. All diese Visionen werfen viele Fragen auf. Manche Antworten sollen die jungen Kriegerinnen und Krieger auf ihrer bevorstehenden Reise finden. Am nächsten Morgen beginnt die Nebelreise noch auf vertrautem Terrain. Aber sicher ist es dennoch nicht. Denn bereits in der ersten Nacht werden die jungen Helden angegriffen. Offenbar wollten sich die ältere Jugendliche einen Spaß erlauben und die Reisende überfallen. Doch allzubald wurde aus dem Spaß ernst, denn Blegtias Kniescheibe verlässt ihren angestammten Ort und das Bein der besten Kriegerin der Gruppe ist schwer verletzt. Trotz Howakans Heilkünsten bleibt Blegtia für die nächste Zeit lahm. Die Angreifer beenden den Überfall sofort und versuchen ihre Schandtat zumindest zu einem Teil wieder gutzumachen. Ihre beste Keule überlassen sie der armen Blegtia. Danach verschwinden sie. Die Reise der Heldinnen und Helden ist von nun an noch schwieriger geworden. Sollte der Fluch nun auf die gesamte Unternehmung übergehen? Auch wenn die Nächte jetzt friedlicher werden, so werden es die Tage nicht. Denn jetzt kreuzen die Jungkrieger den Weg einer Bärenmutter und ihrer zwei Kinder. Heldenhaft stellt sich Watola ihr entgehen, um die ersten Schläge auf sich zu nehmen. Crowsina und Sischoka weben währenddessen ihre Zauber. Crowsina gelingt es. Sie kann die Bärin davon überzeugen, die Gruppe in Frieden zu lassen. Doch auch nach dieser überstandenen Gefahr lässt das nächste Unglück nicht lange auf sich warten. Mensch, Natur und jetzt schließlich auch die Nahrung sind gegen die Helden. Denn mitten in der Nacht verlässt alles, was sie an Beeren und Pilzen über den Tag gesammelt und am Abend zubereitet haben ihren Magen und drängt zurück ins Freie. Aber vielleicht war dies doch nicht wirklich ein Unglück. In dieser Unruhe bemerken sie in der Ferne ein Feuerschein. Auf leisen Sohlen schleichen Watola und Crowsina hinüber und erblicken eine Gruppe junger Sagshateh, die sich lautstark über die Zubereitung von ihres Hühnchens unterhalten. Da unsere jungen Helden nicht auf Streit aus sind, ziehen sie sich unerkannt wieder zurück. Am nächsten Tag steht wieder eine Herausforderung an: die Überquerung des Flusses Iqua. Neugierig beobachtet die Jugendliche die Gruppe der Sagsateh bei der gleichen Unternehmung. Sogleich erkennen die Helden, dass die andere Gruppe keine so gute Vorbereitung genossen haben wie sie selbst. Und so wenden sie sich von den Bemühungen der anderen ab, denn sie erkennen den Fluss aus ihrer Trance wieder und wissen, dass es in der Nähe eine Furt gibt, wo sie ohne Probleme den Fluss überqueren können. Eine Herausforderung also, die einfach zu meistern war. Auch lässt der Zorn des Totemgeistes scheinbar langsam ab von der Gruppe ab, denn sie bekommen Hilfe von einer freundlichen Sippe der Harud. Deren Schamane kann die Verletzung von Blegtia heilen. So gestärkt zieht die Gruppe weiter, um bald schon die nächste Prüfung zu bestehen. Eine erneute Flussüberquerung, diesmal die der Whia. Die Jugendliche schmieden einen Plan, der auch gut aufgeht, bis Patuka in den Fluss steigt. In der Mitte des Stomes treibt plötzlich ein von den Fluten mitgerissener Baumstamm auf ihn zu. Der Fluch schlägt also schon wieder zu. Der junge Fährtensucher treibt im Fluss ab und kann sich nur mit knapper Mühe ans sichere Ufer retten. Danach schlagen sich die Helden weiter ihren Weg durch die Wälder. Es bleibt so lange friedlich, bis sie in den Jagdgründen der Siskwak auf einmal Spuren auf einem Weg finden. Es ist ein Pfad, der bis vor kurzen häufig benutzt wurden ist, doch nun seit einigen Tagen überhaupt nicht mehr. Dass eine Sippe jüngst ihren Lagerplatz gewechselt habe, könnte dies erklären, doch die Büsche in dieser Gegend hängen noch voller Beeren. Eine solche Köstlichkeit würde sich doch niemand entgehen lassen. Die Neugierde der Jugendliche ist geweckt. Sie zücken ihre Krähen-Masken für einen möglichen Kampf und folgen dem Pfad. Langsam und vorsichtig nähern sie sich einer Lichtung. Der aufmerksame Watola entdeckt plötzlich einen Pfeil im Boden. Ein Pfeil mit gut geschmiedeter Spitze und zu kurz, um von einem Bogen abgeschossen worden zu sein. Ein Pfeil, wie ihn die Helden noch niemals gesehen haben. Wachsam blicken sie sich um und betrachten das Lager auf der Lichtung. Es ist das Lager einer Eichhörnchen-Sippe. Sie sehen leere Zelte. Bis auf zwei sind alle unversehrt, ein Netz im Baum. Nur ein Toter liegt einsam ohne Maske auf der Lichtung. Vorsichtig untersuchen Patuka und Shishoka die Lichtung, während die anderen Wache halten. Überall finden sie Einschusslöchern von den Pfeilen und auch der Tote fand so sein Ende. Von den Pfeilen fehlt jedoch jede Spur. Interessant ist jedoch, dass die Pfeile von oben oder zumindest seitlich von der Höhe aus verschossen worden sind. Auf den Boden finden sich Schleifspuren. Sind hier Leichen über den Boden gezogen worden? Doch dafür gibt es zu wenig Blut auf den Boden. Wurden die Leute gefangen genommen? Merkwürdigerweise haben sie das Dorf am Ende im Gänsemarsch verlassen. Nach einigen Überlegungen entscheidet sich die Gruppe, den Toten zunächst aufzubahren, um seinen Geist zu besänftigen. Anschließend machen sie sich auf den Weg, die Verschwundenen zu finden, damit sie ihren Toten nach ihren Riten bestattet werden kann. Schließlich finden die Jugendlichen eine andere Siskwaks von der Sippe der Bären. Sie überbringen ihnen die traurige Botschaft vom Verschwinden der Eichhörnchen-Sippe. Gefasst nehmen sie es auf. Die weise Schamanin des Dorfes, untersucht noch einmal die Pfeile der Angreifer. Sie stellt fest, dass diese mit einen starken Lähmungsgift überzogen sind, was sie eindrücklich an einer ihrer Schülerinnen demonstriert. Nachdem sie ihrer Pflicht genüge getan hat, zieht die Gruppe weiter. Die nächste Flussüberquerung stellt keine Herausforderung dar. Und dann ist es endlich so weit: Die erste richtige Mutprobe steht jetzt den jungen Helden bevor! Vor ihnen erstreckt sich ein See, der überquert werden will. Doch wie? Nach kurzer Diskussion entscheiden sich die Helden für den waghaligen Plan, ein unbewachtes Kanu zu klauen. Vorsichtig und im Schutz des Schilfes am Sees nähern sie sich an und schnappen sich das Kanu. Damit sie niemand verfolgen kann, kappen sie die Seile der anderen Kanus und lassen sie auf den See hinaustreiben. Sichtlich stolz und ihre Heldentat feiernd überqueren sie das Wasser und setzen auf der anderen Seite ihren Weg fort. Schon erreichen sie den nächsten Fluss, den Tantagja. Doch bevor sie auf die andere Uferseite gelangen können, hören Crowsina und Blegtia ein seltsames Geräusch. Sofort versteckt sich die Gruppe im Gebüsch. Von dort aus erblicken sie, wie ein seltsames, großes Wesen über dem Fluss angeflogen kommt. Mit ungläubigen Augen erblicken sie ein Tier, das wie ein fliegende Rochen aussieht. Dessen Unterseite ist hellblau und seine Oberseite schwarz. Sind das etwa die Blätter aus der Traumreise? Auf dem Rücken des Tieres sitzt eine menschenähnliche Gestalt mit einer stählernen Rüstung und einem Helm, der sein Gesicht verdeckt. Ein Aikantarer ist das nicht! Zum Glück sind die Jugendlichen so gut versteckt, dass sie nicht bemerkt werden. Sie lassen den Unbekannten seines Weges ziehen. Jetzt noch vorsichtiger, setzen sie ihre Reise fort und überqueren ungesehen den Tantagja. Dass sie gut daran getan haben, merken sie, als sie dem Lauf eines nördlichen Zuflusses folgen. Dort im Gebüsch finden unsere Helden die verstümmelten Leichen von sechs jungen Nahoka. Teilweise fehlen ihnen Arme und Beine, ja sogar die Haut hat man ihnen abgezogen. Da die Heldinnen und Helden wissen, was sich gehört, bestatten sie die Leichen. Aufgrund der Umstände jedoch nach der Tradition ihrer eigenen Sippe. Durch diese erschütternden Ereignisse ist die Gruppe aufgebracht. Denn nur so lässt sich erklären, wie es zum Fehler in der folgenden Nacht kommen konnte. Obwohl sie es besser hätten wissen müssen, entzünden die Jugendlichen ein Feuer. Und trotzdem sie ihr Lager im Wald ein Stück abseits des Flusses aufgeschlagen haben, wird das Feuer gesehen. Als der Feind näher kommt, wird er von ihnen bemerkt. Es sind die Fremden auf ihren fliegenden Rochen. Doch in der darauf folgenden Panik löscht Blegtia das Feuer mit Wasser. Ein lautes Zischen ist zu hören und eine große Wolke aus Dampf und Rauch steigt auf. Interessanterweise zieht sich der Angreifer daraufhin sofort zurück. Hat er Angst bekommen oder holt er nur Unterstützung? Die Gruppe will es nicht herausfinden und entfernt sich vom Lager, um auf den nächsten Bäumen Schutz zu suchen. Aber gerade dort sind sie in Gefahr, denn sie sehen die Luftrochen über die Baumkronen hinweg gleiten und nach ihnen suchen. Bevor ihre Verfolger bei ihnen angekommen, klettern die jungen Helden wieder flink vom Baum und verstecken sich im Unterholz. Reglos verharren sie solange dort, bis sie sicher sind, dass die Fremden nicht mehr zurückkommen. Am nächsten Tag verlassen die Heldinnen und Helden diesen Teil des Waldes und ziehen weiter. Bald wird es Zeit, den bereits schmal gewordenen Fluss zu überqueren und in die Berge zu ziehen. Am anderen Ufer bemerken sie jedoch zunächst eine seltsame Spur. Es scheint, als ob hundert oder mehr Leute hier im Gänsemarsch weiter am Fluss entlang in Richtung Norden entlang gewandert seien. Sind dass die Leute aus der Eichhörnchen-Sippe? Schweren Herzens entscheiden sich die Jugendlichen, dieser Spur nicht zu folgen, sondern zu ihrem eigentlichen Ziel in die Berge zu gehen. Denn das ist nahe. Nach ein paar Stunden erreichen die jungen Krieger das Tal, in dem alle Gruppen zusammenkommen, die auf der Nebelreise sind. Überall erblicken sie Spuren der anderen. Sind sie etwa die Letzten, die an diesem heiligen Ort ankommen? Sie machen sich an den Aufstieg und erblicken schon bald das Tal aus ihrer Vision. Ein Tal mit einem Meer aus Mohnblumen und in einiger Entfernung dahinter erblicken sie die Höhle. Das Ende ihrer Mühen und der Ort der Erleuchtung sind endlich zum Greifen nah. Tatsächlich scheinen sie spät dran zu sein, denn einige andere Gruppen kommen ihnen entgegen. Die Warnung unserer Gruppe vor den Fremden ignorieren die anderen jedoch großzügig. Ob ihnen dies später zum Verhängnis werden wird? Doch das ist nicht das Problem unserer Heldinnen und Helden, denn diese betreten nun ehrfürchtig, freudig und auch ahnungslos die heilige Höhle. An deren Wänden erblicken sie Höhlenmalereien. Alle Akuni, alle wahren Totemgeister sind dort verewigt. Etwas ratlos, was nun zu tun sei, entschließen sich die jungen Helden, ihr Totem, die Krähe, zu suchen. Dort lassen sie sich im Kreis nieder. Gebannt erwarten sie, was nun folgen wird. Der Rauch unzähliger Lagerfeuer benebelt ihre Sinne. Plötzlich löst sich ihr Totemtier von der Wand, eine gewaltige Krähe fliegt auf sie zu und nimmt sie mit auf eine Traumreise. Wieder erblicken sie die Knochenschlange, die sich langsam Richtung Norden in die Berge hinein windet. Die Szene wechselt und sie sehen eine Krähe auf einen Ast sitzen. Plötzlich verliert diese ihre Federn und aus der Brust bricht plötzlich ein Raubtiergebiss durch. Ist das ein schwarzer Panther? Doch die Antwort darauf erfahren sie nicht, denn schon wieder wechselt das Bild. Sie erkennen eine Landschaft, die an ihre Heimat erinnert. Alles fühlt sich ruhig und freidlich an. Vom Meer her kommt ein großes Kanu angefahren. Viele Menschen trägt es über die Wellen an das Ufer heran. Die Leute wirken arm, traurig und abgemagert. Doch bald erreichen sie das Ufer und sie siedeln sich an. Einige Zeit später kommt erneut ein Kanu mit Menschen, auch diese bauen friedlich ihre Zelte und Hütten auf. Dies wiederholt sich insgesamt vier Mal. Aber beim fünften Mal allerdings steigen nicht nur Leute aus, sondern auch missgestaltete Wesen - Dämonen! Diese verbreiten sich schnell und verändern merklich das Land. Das einstmals Friedvolle stirbt und die Schwärze überflutet alles. Das Land ist ein- für allemal verdorben. Vollkommen erschöpft und verwirrt erwachen die Jugendlichen wieder. Sie verlassen die Höhle und beraten sich, was sie gesehen haben. Steht ein Angriff auf ihre Sippe bevor? Ist ihre Sippe in Gefahr? Sollten sie nach Hause zurück und sie warnen oder lieber andere Abenteuer erleben? Was wird von ihnen erwartet? Bevor sie sich einig werden, erblicken sie, wie auch eine Gruppe junger Krieger aus einer Eichhörnchen-Sippe die Höhle verlässt. Sie entscheiden sich, den armen Jugendlichen ihren Verlust mitzuteilen. Und nach einen kurzen Gespräch mit ihnen wird klar: Dieses Verbrechen kann nicht einfach ignoriert werden! Sie schließen sich zusammen, um der Schlange in den Bergen zu folgen. Sie wollen Abenteuer, sie wollen neue Herausforderungen, sie wollen etwas zu erzählen haben!
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Zur kurzen Orientierung: Das Abenteuer startet in der Aikanta, also im Nordwesten. Die Nahok ist der mittlere Landesteil davon. Würde man eine irdische Referenzkultur für die Aikanta suchen, würde man wohl bei den Indianern im Nordwesten landen, also eher "Lederstrumpf" als "Winnetou". Ich nutze die Historie aber nur als Steinbruch und Inspiration, nicht als Leitplanke. Auf MIDGARD wäre die ähnlichste Kultur Medjis, wobei etliche Ideen auch tatsächlich während der Arbeit im Medjis-Projekt entstanden sind. Ich bin dabei in die Richtung weitergegangen, die wir vor der Redaktion für den Weltenband-Artikel eingeschlagen haben. Ich versuche mich auf das zu konzentrieren, wo ich auch einen starken Beitrag geleistet hatte. Nichtsdestotrotz ist eine Nähe zu Medjis erkennbar. Was dann ja auch die Übertragbarkeit der Abenteuerideen nach Medjis erleichtert. Vielleicht gibt es so eine Anregung für andere Gruppen, überhaupt mal eine Kampagne in Medjis zu starten. Denn Medjis ist wirklich eine coole Ecke. Andererseits finde ich es gar nicht so leicht, Abenteuer in einer barbarischen Kultur anzusiedeln. Mal sehen, wie lange dieses Thema ergiebig bleibt. Der Grundmurks der Medjenen ist da: Die Aikantarer haben ein Sippentotem und nicht so nette Totemgeister. Und dann gibt es noch richtig fiese, verdorbene Totemgeister. Sonderregeln: Der Typ "Krieger" bei den Aikantarern startet in der Regel nicht mit Kampf in Vollrüstung, sondern mit beidhändigem Kampf oder Scharfschießen. Aikantarer erhalten einen Bonus von +1 auf Spurensuche und Geländelauf, wenn sie es erlernt haben. Die Nahoka spielen Langok, eine Art Lacrosse. Eine Langok-Keule kann als Keule und Schleuder verwendet werden. Mutige Taten verbessern den Ruf, Feigheit mindet ihn. Der Ruf wirkt mit auf soziale Fertigkeiten mit der Leiteigenschaft pA ein. Wie genau, muss ich mir noch überlegen.
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In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
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Und hier kommt jetzt eine Detailkarte der mittleren Region der Aikanta (Nordwesten). Hier habe ich für die Bäume und Berge die Symbole verwendet. Damit geht es recht schnell. Weil ich aber so auf das Reinzoomen stehe, sind die Bäume ziemlich klein geworden. Ich stehe ja auch auf Vielfalt und habe versucht, verschiedene Stile zu kombinieren. Unterm Strich nicht immer eine gute Idee. Bei den Bäumen geht es ganz gut, bei den Bergen nicht so richtig. Da gefällt mir im Vergleich das Gepinselte besser. Wenn es nicht so viel Arbeit wäre... Die gelben Namen sind die Stämme, die gestrichelte Linie ist der Weg der Gruppe im letzten Abenteuer, die Haussymbole bezeichnen ihre Nachtlager. Es sind die Symbole für "Village", weil es leider bei Wonderdraft keine Tipis oder richtige Wigwams gibt. Schade. Ich werde die Karte auch in einem weiteren Strang zusammen mit einem Spielbericht veröffentlichen. Das alte Spiel: Zuerst mit der Kiste:
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Was soll ich im ersten Post erklären? Wie gesagt, wenn Deios raus kommt, dann besorge ich mir die passende Hardware und dann wird die Karte so groß gemacht wie möglich. Ich kann auch in Wonderdraft nicht alles richtig lesen und gut möglich, dass beim Export etwas Qualität verloren gegangen ist. Aber ich habe mir einen Index gemacht. Vielleicht mache ich morgen mal ein Foto von der geographischen Karte als Fotodruck. Ist schon ein ordentlicher Brocken. Zum Grundgedanken der Welt mache ich morgen vielleicht einen eigenen Strang auf. Sonst geht das hier zu sehr durcheinander. Hier bitte über die Karten, Namen, Bezeichnungen, Geographie, Aufteilung schreiben. Danke!