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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Das sagst du und für dich mag es gelten und in deinem Kontext auch gelingen. Das gönne ich dir ja auch. Ich würde dann aber nicht mit dir spielen wollen. Und dass das "stimmungsvolles Rollenspiel" ist, das kannst du nicht verallgemeinern. Für mich wäre es wohl eher stimmungstötendes Rollenspiel. Meine Erfahrung ist, dass die Stimmung nach meinem Geschmack oft eher voll in eine Richtung geht, die ich peinlich und fremdschämmäßig finde. Dazu kommt, dass ich gern Abenteuer spielen und solche Situationen erleben möchte und keine Alltagssituationen ausgewalzt bekommen möchte. Wenn es drum geht, das Flair und Personal einer Dorfschänke kennenzulernen, weil daraus ein wichtiger Schauplatz wird, dann gern. Wenn es um das Verhör eines Händlers in einem Detektivszenario geht, dann danke, nein. Ich muss nicht zum 100. mal "Thorbjörn kauft ein" oder "Thorbjörn bestellt ein Bier" miterleben. Aber ich gucke auch nicht gern Shopping Queen, wo man Leute beim Einkaufen mental begleiten kann. Ist nicht meins.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Genau. Und ich würde mit den Augen rollen. Aber ich vermute mal, wir werden ja auch nicht in die Gelegenheit kommen. Und es ist auch nicht so, das ich jede Einkaufsszene lahm finde. Manche Ausnahmen sind witzig. Die meisten aber sind öde und auch aus der Beobachtung kein rollenspielerisches Highlight, sondern mittelaltermärktlerisches Wortgeschwurbel, bei dem meine Augenbrauen unter den Haaransatz gezogen werden. Und unterm Strich so unspannend: "Wird der Krieger seine ehernen Armschienen von der schmierigen Händlerin bekommen oder nicht - das erfahren wir in der nächsten Folge!" Es geht ja um nix.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Das ist natürlich total richtig, so wie viele Beiträge hier genau den Nagel auf den Kopf treffen. Und es gibt verschiedene Vorlieben und Spielstile und wenn man sich in der Gruppe einig ist, dann kann man sich das passende System und den passenden Spielstil wählen und wird auf diesem Weg glücklich sein. Was mich nur stutzig gemacht hat, war eben so ein Zug im Tanelorn, der in Kämpfen eigentlich schon fast grundsätzliche unliebsame Unterbrechung des "Spiels" sah und eben die weitgehende Unterstützung dieser Sichtweise. Nun hat natürlich auch jedes Forum seine bestimmte Sorte an Leuten mit bestimmten Vorlieben und auch die ein oder andere Hand voll meinungsstarker Schreiber, die den Ton setzen. Eigenartig fand ich dabei, dass Kämpfe so negativ gesehen wurden, dann aber doch wohl regelmäßig vorkamen. Fast schon als notwendiges Übel. Und ich weiß nicht, ob ich übertreibe, aber wenn Kämpfe immer die UNterbrechung des "Spiels" sind, dann ist praktisch jede Unterbrechung zu lang, da man ja spielen will. Für meinen Geschmack können Kämpfe zwar langweilig sein, in der Regel sind sie es aber nicht. Eigentlich sogar im Gegenteil. Und verschiedenste Elemente des Rollenspiels können für meinen Geschmack zu lang und zu langweilig sein: Einkäufe, Gespräche mit NSFs, Planungen, Kneipenszenen... praktisch fällt mir für jedes Segment was ein.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Da ich die Frage gestellt habe, muss sie ja richtig gestellt sein. Ich habe eine These aus dem Tanelorn vorgebracht, die dort sehr weitgehende Zustimmung erhalten hat. Und auch hier im Forum kommt das ab und zu als unumstößliches Faktum in die Diskussion geschneit. Ich sehe das in den meisten Fälle auch nicht so.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Und immer stärker tritt für mich hervor, was für ein gutes und ausgereiftes System M5 doch ist. Ich fürchte mal, wir würden uns auf keine Änderung mit Zweidrittelmehrheit einigen können. Wat den Eenen sien Uhl, is deen annern sien Nachtigall.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich nehme das mal beispielhaft für Situationen, in denen die Figur kampfunfähig ist, aber nicht unbedingt in Lebensgefahr. Dann würde ich mir die SG für wirklich ernste Situationen sparen. Ich würde SG nicht einsetzen, weil ich mich sonst langweilen würde. Dann ärgere ich mich lieber.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Unterschiedliche Spezies: Die Mindestwertregel von M5 ist lahm, weil sie keine wirklichen Vorteile bietet. Tatsächlich werden wohl längst nicht alle Figuren regelkonform ausgewürfelt. Vor allem aber werden Menschen- und Zwergenkrieger ohnehin ähnliche Werte haben, weil ein schlapper, kränklicher Mensch wohl eher was anderes wird, als ein Krieger. Wer den Vorteil für seinen Zwerg ausnutzen will, der muss einen extrem geschickten oder zaubertalentierten Zwerg nehmen und dann die Stärke und Konstitution hochpushen. Aber ob das was bringt, die Spezies genau entgegen des Klischees zu spielen? Mein Vorschlag: Andere Spezies haben meinetwegen wieder Höchst- und Mindestwerte, aaber sie haben auch in ihren Stärken auch ein höheres Maximum, z.B. 110 oder 120. Meinetwegen, indem sie in einem Kaufsystem da von Anfang an höher gehen können. Oder indem sie beim Auswürfeln bei ihrer Stärke ein W10 oder 1W20 draufaddieren können, den gleichen Wert aber dann auch bei ihrer Schwäche abziehen müssen. Und dann gibt es gegebenenfalls über 100 auch einen Leiteigenschaftsbonus von +3.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
@Gindelmer Ich mag die Praxispunkte von M5 auch sehr und würde nichts dran ändern wollen. Deine "Hausregel" gefällt mir aber auch. Noch besser fände ich aber, wenn jeder PP für einen entsprechenden Wurf+1 bedeuten würde, den man situativ einsetzen kann: Also Klettern +13, ne 4 gewürfelt, drei PPs auf den Kopf gehauen und auf 20 gekommen. Das fände ich chic. Aber ich würde diese Regel nur optional machen und ansonsten die PP fürs Lernen benutzen. Dass mit den GFP interessiert mich nicht: Ich spiele eh in der gleichen Gruppe. Wenn für Geld gelernt wurde, dann bei allen gleich. Ich habe dieses Con-Problem nicht. Und wenn alle gleich viele Aktionen haben, dann haben auch alle statistisch die gleichen PPs.
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NordlichtCon 2025 Schwampf
Ach übrigens: Die B191 bei Dannenberg ist wieder offen. Es gibt auch keine Umleitung mehr am Dannenberger Bahnhof. Falls das wen betrifft. Sie sind extra für euch drei Wochen eher fertig mit der Straße geworden.
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Libre office und Konsorten
Moin. Wieder ich und ein Problem. Ich habe ein Libre office update gemacht und inzwischen das wieder runtergeschmissen und jetzt klappt es auch mit einer älteren Version aus dem letzten Jahr nicht. Folgendes Problem: Ich habe eine Seite mit einem Hintergrundbild (Meer), das die ganze Seite bedeckt. Die Seite hat eine Fußzeile mit Seitenzahlen. Die Seite hat einen Text. Den Text habe ich mit einem weißen Rahmen hinterlegt, damit der Text vor dem Meer lesbar ist. Bislang habe ich das Bild "Meer" immer in den Hintergrund gelegt. Und über "Anordnen" ganz nach hinten gepackt. Die Rahmen konnte ich darüber anordnen und hinter den Text legen. Aber auf einmal schaffe ich es nicht mehr, die Seitenzahlen sichtbar zu machen. Das Meer überdeckt die Seitenzahlen, vollkommen egal, ob ich das Bild weiter nach hinten oder ganz nach hinten anordne. Hat jemand ne Ahnung, wie ich das wieder hinbekomme?
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Faustkampf: PW Konstitution
Ich denke auch: Das soll im Zweifelsfall gegen einen starken Gegner eher ein Boxkampf über mehrere Runden werden, als die Old Shatterhand / John Wayne-Show mit einem Schlack, einem Zucken und dann Ruhe. Und so lange der Angreifer seine Schläge durchbringt, kriegt er ja auch keinen Angriff zurück. Und irgendwann geht der Gegner zu Boden. Ich denke, das passt schon.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Wir haben in unserer langjährigen Gruppe zwei Besonderheiten: 1.) Die Spieler sitzen in der Reihenfolge der Gewandtheit ihrer Figuren. Das macht das Abhandeln von Kämpfen viel übersichtlicher. Okay, vielleicht macht jemand einen Rundumschlag und landet ganz am Ende, aber das stört nicht groß. Und die Gegner haben in der Regel keine unterschiedlichen Gewandtheiten. Also weiß jeder am Tisch, wann wer dran ist und die SL hat es leichter, den Überblick zu bewahren. Ich denke schon, dass das dem Spielspaß förderlich und nervige Unterbrechungen ("Wer kommt als nächstes?") minimiert. 2.) Eine Sonderregel, die hier im Forum schon mehrfach durchgefallen ist: Die Figuren kündigen in einem ersten Durchgang von langsam nach schnell an, was sie machen wollen. Die schnelleren Figuren können diese Vorhaben einbeziehen, weil sie ja vorher handeln. Mögliche Kommandos kommen aber als erstes. Danach werden alle Handlungen so gut es geht ausgeführt. Die langsameren können Handlungen z.B. abbrechen oder variieren. Man reagiert ja auch auf Handlungen der Gegner. Das klingt scheinbar kompliziert, ist es aber nicht - ich meine, wir machen das seit 35 Jahren. Der Vorteil ist, bevor eine Figur auf der Matte bewegt wird, wissen alle schon, wie am Ende das Gesamtbild aussehen wird. Dafür geht das dann ziemlich flüssig. Und weil Midgard so statisch ist, sind viele Ansagen ab Runde 2 eben auch: "Ich haue weiter drauf!" oder mit einem "Will jemand was anderes machen?" erledigt.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
@Rulandor Ich will diese Diskussion jetzt nicht ausweiten, weil es eigene Stränge dafür gibt. Aber diese Bestätigungsregel verhindert ja nicht, dass man eine kritische Verletzung bekommt. Sie minimiert bloß die Chance für das kritische Ereignis unter bestimmten Bedingungen. Dass eine 20 ein schwerer Treffer und die 1 ein Fehlschlag ist, bleibt ohnehin bestehen. Und wenn der kritsche Treffer bestätigt ist, dann hilft dir auch auf Grad 30 nur noch eine natürliche 20. Im Detail: Eine Figur mit Waffe+5 hat immer noch eine Chance von 25% auf ein kritisches Ergebnis, egal gegen wen. Eine Figur mit Waffe+16, Angriff+2 und Waffe+2 hat eine 100%-Chance auf ein kritisches Ergebnis. Dazwischen spielt sich alles ab. Eine Waffe+7, was man als Kämpfer von Grad 1 schon hat, bedeutet eine Chance von 35%. Und es geht schon schnell hoch. Es geht nicht darum, kritische Treffer zu verhindern, sondern die Chance auf kampfentscheidende Glückstreffer durch massenhaft auftretende Nichtskönner zu minimieren. Und ein Auge, das fehlt, ist ärgerlich. Eine Ohr, das fehlt, gibt Charakter. Aber ein fehlendes Bein oder ein fehlender Kampfarm ... meinen Spielspaß fördert das nicht, wenn das ne Lusche mit Handaxt gewesen ist.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich fange mal an: Pro: Ich mag das Spiel im Spiel mit seinen taktischen Möglichkeiten auf dem Raster. Ich mag den Mechanismus von Angriff und Abwehr, weil ich Schläge nicht einfach hinnehmen, sondern mich "wehren" können möchte. Ich mag die Aufteilung von AP und LP und die begrenzte Zahl von LP, weil eigentlich jeder Angriff eine entscheidende Wendung bringen könnte. Mehr als zwei schwere Treffer hält kaum eine Figur aus. In M5 wurde eine gute Balance gefunden, dass auch Grad 1 Figuren nicht so oft vorbei schlagen. Außerdem kann man nach dem ersten Abenteuer seine Waffenfähigkeiten doch fast immer um ein mehrere Stufen verbessern. Grad 1 ist nicht toll, aber ja auch nicht für die Ewigkeit. Da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Ich finde Kämpfe vor allem spannend und damit sogar für die Würze im Rollenspiel. Gerade weil in der Gruppe immer eine Mitspielfigur in Not geraten könnte, ist die Situation immer wieder dynamisch. Ich mag zwischendrin auch einfach mal draufhauen, ohne im Spielstress wachsam oder originell sein zu müssen. Contra: Massenkampfszenen dauern auch mir schon zu lange. Dafür muss man spezielle Regeln benutzen oder sie sich ausdenken. Die 20er und 1en treffen jede Figur unabhängig ihrer Erfahrung mit der selben Wahrscheinlichkeit. Das halte ich für reines Glückspiel und vollkommen unrealistisch. Kritische Erfolge oder Fehler zu bestätigen, wäre eine einfache Lösung, um das geschmeidiger zu machen. Ein schwerer Treffer ist ja auch ein dickes Ding, wenn er nicht kritisch ist. Die Trennung von Handlung und Bewegung und die Klebrigkeit des Kontrollbereichs sowie die zu große B für eine Spielmatte sind für mich ungelöste Baustellen bei Midgard. Fazit: Im Grundsatz bin ich sehr zufrieden mit den M5-Kampfregeln. Außer im Massenkampf sehe ich kein Längenproblem bei den Kämpfen, denn die Kämpfe sind spannend und machen mir Spaß. Ein Spielwochenende ohne Kampf wäre für mich kein "besseres" Rollenspiel. Ein Kumpel von mir prägte den Ausdruck "Freitagabendkampf": Man kommt an, isst zusammen, setzt sich an den Tisch und eröffnet den Plot. Dann ist es schön, wenn es kurz vorm Pennen noch einmal Action gibt. Und Samstagnacht gern noch mal das Gleiche. Nicht unbedingt ein "Bosskampf", aber noch einmal die Zuspitzung der Lage. Von Grad 1 bis Grad 16 klappt das gut. Manche Kampfsituationen sind absurd bis lächerlich: Im letzten Abenteuer standen wir mit drei Abenteurern von Grad 15 bis 16 vor der Tür eines Raumes, aus dem nach und nach stumpf 30 oder mehr Zombies rauskamen. Wir waren alle drei vorher dran. Jeder Zombie war tot, bevor er überhaupt zuschlagen konnte. Das war nicht spannend, aber unfreiwillig komisch. Und es war auch nicht eben schnell... Andererseits war das das erste Mal seit 43 Jahren Rollenspiel, dass wir so eine Situation hatten. Damit kann ich leben. Wenn Kämpfe zu langweilig sind, dann ist möglicherweise das Regelsystem an der Stelle langweilig justiert: Wenn keine Gefahr droht, sind Kämpfe öde. Aber das ist kein Problem von M5. Möglicherweise ist der Schauplatz auch einfach zu leer, ohne Hindernisse oder vorteilhafte Positionen. Oder die NSF verhalten sich zu einfallslos, auch wenn sie keine Zombies sind. "Kämpfe müssen kürzer sein?" Das kann ich für Midgard nicht pauschal sagen.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Hier im Forum wie auch im Tanelorn kommt immer wieder die Forderung: "Die Kämpfe müssen kürzer werden". Und ich habe den Eindruck, diese Forderung ist eigentlich fast immer sofort Konsens. Als Begründung lese ich dann "Die Kämpfe sind kein Rollenspiel" oder "Im Kampf geht die Immersion flöten". Ja, das kann man so sehen. Ich frage mich aber: Wenn Kämpfe so stören, warum gehören die im PnP scheinbar doch so zwingend mit dazu? Warum verzichtet man in Abenteuern nicht gleich auf Kämpfe? Oder: Man könnte für jeden Kampf ja eine Wahrscheinlichkeit festlegen oder vielleicht auch ausrechnen und dann jeden Kampf mit einem W100 abhandeln. Oder eine Münze werfen? Ist das eine Lösung? Frage: Wie steht ihr zu Kämpfen speziell in Midgard (Jedes System mag seine eigenen Probleme und Vorteile mit sich bringen. Andere Systeme interessieren mich nur, wenn sie eine Besserung für Midgard bedeuten.)? Zu lang, zu kurz oder genau richtig? Langweilig oder spannend? Was sollte man ändern?
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Artikel: Tabelle (nahezu) aller Publikationen mit Midard-Bezug (M1-M5)
Super. Das verleitet ja zum Ausdrucken und Abhaken, um dann ein Schweinegeld für die fehlenden Teile auszugeben. Gibt es eigentlich ein Ordnungsprinzip für die Reihenfolge in der Liste? Ein bisschen was erkenne ich, aber dann ist es doch wieder anders.
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Historische Settings für Midgard
Was schwebt dir denn genau vor? a) Eine Jahreszahl und dann mal gucken, was da wo überall auf Midgard gerade los war? b) Oder territorial zum Beispiel die medjenische Machtübernahme in KanThaiPan angucken? (Keine Ahnung, ob es um die Zeit auch anderswo gerade interessante Umwälzungen gegeben hat) Ich wäre ja für b), um dann mit einer Gruppe per Zeitreise in die Vergangenheit zu hoppen und da irgendwie eine Rolle zu spielen. Wenn es um historische Epochen ginge, dann fände ich auch Sprünge noch weiter in die Frühzeit interessant: In die Zeit, als die Zwerge, Elfen und Schwarzalben noch das Sagen hatten und die Menschen kulturell noch nicht so die Rolle gespielt haben. @Xan hatte da mal vor Jahren eine Timeline zur Elfenfrühgeschichte zusammengestellt. Aktuell spielt oder plant doch jemand eine Elfenkampagne über Jahrtausende hinweg durch die Highlights der Elfenhistorie. Idee a) klingt mir ein bisschen sehr nach den entsprechenden TerraX oder Geo Epoche Sendungen oder Bänden: Das wäre midgardhistorisch vielleicht interessant, aber ich frage mich, ob es spiel- und abenteuermäßig so viel bringt. Da wäre ich eher Fraktion Rosinenpicker.
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Das Forum läuft jetzt auf der Neusten Version
Dass ich alle alten Beiträge aus "Neues" als gelesen markieren kann und der Bereich danach leer ist.
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Das Forum läuft jetzt auf der Neusten Version
Gibt es die Möglichkeit, den Neues Bereich auch zu bereinigen, also einmal alle angezeigten neuen Beiträge aus der Anzeige zu löschen und neu zu starten? Das ging in der früheren Version wunderbar.
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
Ich steige mal ganz vorne ein: A. Die Grundfrage wäre für mich erst mal: Warum sollte eine Abenteurergruppe überhaupt irgendwelchen Geheimnissen hinterherjagen, von denen sie 1.) erst mal keine Ahnung hat und deren Ergründung 2.) ja für sie an sich ja auch gar keinen praktischen Nutzen hat. Aus purem Wissensdurst? Das halte ich für eine recht schwache Motivation für eine epische Kampagne. Verschiedene Auftraggeber oder verschiedene Szenarien, in denen die Infos als Beifang auftauchen? Das wäre mir zu lahm und beliebig für das schöne, große Thema. Für dich als SL mag das ja sonnenklar sein, weil du eine schöne Kampagnenidee im Hinterkopf hast und die ganz großen Fragen aus der Midgardgeschichte offenbaren willst. Aber deine Spieler wissen davon ja nichts. Also brauchen sie ein ganz anderes Motiv, um sich überhaupt auf die Schnitzeljagd zu machen. Sie müssen erst irgendwie in den Strudel dieser großartigen Kampagne hineingezogen werden. B. Wo können Hinweise auf diese Geheimnisse versteckt sein? Ich sage mal: Überall. Mit die ältesten Handschriften biblischer Schriften lagen in einem ägypischen Kloster in einer Rumpelkammer. Die Mönche nutzten die Papyri, um damit den Ofen anzuzünden. Verabschiede dich von dem Gedanken, dass nur die ganz alten Wesen oder Kulturen einen Hinweis hüten können. Da kann unerkannt was in quasi jeder Bibliothek rumstehen. Die Leute sehen den Wert oder die Bedeutung nicht. Da könnte AnLan-Fragment draufstehen, aber weil kaum jemand davon je gehört hat, außer den Spielern, könnte da auch "Bochumerstraßenbahnhaltestellenverzeichnis von 1962" draufstehen. Du hast sehr große Freiheit. Unter umständen hat ein Sammler ein wichtiges Werk wegen seines drachenledernen Einbands gekauft und kann den größten Teil gar nicht lesen usw. C. Epische Kampagnen brauchen epische Antagonisten oder Themen: Ich habe mal eine Kampagne in einer Eigenbauwelt geleitet. Sieben Quellen des Lebens, ein Gefäß. In dem man das Wasser haltbar machen konnte. Der Preis, wenn man das gesammelt hat: Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit. Das Problem: Der einzige, der das erreicht hat, war verrückt geworden und hatte den Gott der Lüfte getötet, worauf der Sauerstoff knapp wurde. Eine Sekte war dem Geheimnis der Schale und der Quellen auf der Spur, ein Bekannter hat die Abenteurer vor der Gefahr gewarnt und war dann ermordet worden. Ein Mitglied der Sekte hat sich als Gehilfe des Bekannten in der Gruppe eingeschleust und war bei der Bergung der Schale dabei. Dann hat er alle vergiftet und ist mit der Schale angehauen. Eine Figur war tot und die anderen für eine Woche quasi ausgeschaltet. Bei der Schale war ein Hinweis auf die nächste Quelle und so weiter. Der Hinweis war immer codiert oder versteckt. Aber man konnte ihn nicht zerstören und wenn man den Code geknackt hatte, konnte man ihn auch nicht mehr vergessen. Klar, das mit den Schnitzeljagden hat immer was railroadiges, aber wenn man nicht einen Gegner hat, sondern eine Sekte/Gruppe, dann kann man Hauptgegner über die Klinge springen lassen und das Spiel geht mit der Zweit- und Drittbesetzung und dementsprechend geschwächt dennoch weiter. Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie die Sache ausgegangen ist. Ich meine, dass sie die Antagonisten bei der dritten Quelle überholt haben und diese jetzt extrem gut geschützt ist. Dann haben sie den Verräter, dessen Boss und an die 50 Sektentypen umgebracht. Nur ein kleiner Teil war noch aktiv und war mit der Schale abgehauen. War ein bisschen eine Mischung aus "Alle Menschen sind sterblich" und "Das Foucaultsche Pendel". Was will ich sagen: Die Gruppe hat nach und nach alte Geheimnisse aufgedeckt, aber das Motiv waren Rache und "Rettet die Welt". Keine Ahnung, ob das hilft.
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke, ich verstehe sehr wohl, was du sagen willst, aber du hast augenscheinlich Probleme mit dem Verständnis meiner Aussagen. Dein Absatz 2 und 3 legen nahe, dass du meinen Punkt überhaupt nicht begriffen hast. Dann erkläre ich es noch mal: Der Vorschlag, auf den ich mich bezog, war, dass nach einem Wechsel der Klasse der Anstieg des Zauberbonus nach den dann neu erreichten Graden berechnet werden soll. Wenn ich also in Grad 21 ins Zaubererfach wechsele (Grad 21 könnte realistisch sein, keine Ahnung, wie du auf Grad 12 kommst), dann komme ich für mehr EPs bloß von Zaubern +11 auf Zaubern +12, als ein Zauberer ab Grad 1 von Zaubern + 11 auf Zaubern +16 kommt. Es geht darum, für wie viele EPs man seinen Zauberwert ab +11 hochkriegen kann. Mit willkürlichen Gradspannen hat das aber nun gar nichts zu tun, weil man ja wohl von +11 ausgehend seine Zauberfähigkeiten hochlernt. Wir reden hier darüber, wie der Wechsel von einem Kämpfer zu einem Zauberer geregelt werden könnte. Ich halte den gemachten Vorschlag für sehr unattraktiv, weil er einer Figur seine entscheidenden Vorteile nimmt, ihm aber die Vorteile der zweiten Karriere für mehrere 10.000 EPs zusätzlich zu "Wissen von der Magie" vorenthält, weil er ewig lang mit einem miesen Zauberwert agieren muss. Und das in einer Gruppe mit sicherlich ja auch anderen hochgradigen Magiern, die mit ihren Zaubern oder auch mit einer Waffe inzwischen durchaus im Kampf was darstellen können und sowieso ja weit besser zaubern können. Ob ich lieber eine Kampfzauberer, Zauberer oder weiß der Kuckuck spielen will, ist nicht Gegenstand dieses Stranges. Ich gehe aus, dass sich die Frage stellt, wenn man einen Kämpfer so hoch gespielt hat, dass er weitestgehend in einer Sackgasse steckt. Dann sollte es aber auch einen Ausweg geben, der nicht gleich wieder eine Sackgasse ist. Und gerade weil Kampfzauberer im Angebot sind, die ohne diese Kleinhalterei durchaus das Potential zweier Klassen ausschöpfen können, spricht eigentlich wenig dagegen, einen späten Wechsel so hart zu bestrafen. Du gehst unterstellst offensichtlich die böse Absicht, dass Spieler, die so einen Wechsel wünschen, sich einen Vorteil erschleichen wollen und deswegen hart beschränkt werden müssen. Ich sehe die Gefahr so gar nicht, weil zum Beispiel durch die Mali bei der Rüstung entscheidende Vorteile von Kämpferfiguren und gerade Kriegern eh zunichtegemacht werden. Ich denke, der Wechsel ist eine Option, einer hochgradigen Kämpferfigur noch einmal neues Leben einzuhauchen. Das ist für eine Gruppe allemal besser, als dass ein Spieler nach Jahren mit seiner Figur unglücklich ist. Und ansonsten übertreibst du, Aussagen, die ich nicht gemacht habe, und unterstellst mir Sachen, die ich überhaupt nicht behauptet habe (siehe Absatz 1), um dich nicht ernsthaft mit den Aussagen zu beschäftigen. Wo schreibe ich, dass man im Kampf problemlos zaubern soll? Nirgends. Von null auf gleich? Nirgends. Lass das doch bitte bleiben.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Die Kritik ging aber nicht gegen Midgard, sondern gegen die Tickleiste in Splittermond, die das wohl sehr kompliziert, langwierig und unübersichtlich machen soll. Ob es so ist, kann ich nicht sagen. Meine Splittermondregeln stehen ungenutzt im Regal.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ein Kaufsystem auch für Eigenschaften hätte ich auch gern. Dafür müssten alle Eigenschaften für alle Typen zumindest eine gewisse Relevanz haben. Gegen Tabellen habe ich überhaupt nichts. Viele Tabellen sind einfacher als wortreiche Systeme. Vorteile - Nachteile: Auf keinen Fall irgendwas wie in M6 oder bei Savage Worlds, wo irgendein Blabla steht und das dann mühsam übersetzt werden in spielrelevante Modifikationen und Sonderkrams hier und da.