Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Kleidungsvorschriften für Magier
Ich halte Bekleidungsvorschriften für Magier in gewisser Hinsicht für gar nicht unwahrscheinlich: Magie kann in den falschen Händen ein sehr heimtückisches Mittel sein. Ist dann der Zauberer auch noch nicht als solcher zu erkennen, könnte er heimlich eine Menge verbotenes Zeug tun und nicht einmal dafür belangt werden. Deswegen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Magiergilden ihren Mitgliedern einen Kodex zur Anwendung von Magie auferlegen und die Erlaubnis für den Einsatz von Magie an bestimmte Erkennungszeichen binden: Einen bestimmten Hut, eine bestimmte Robe oder ein offensichtlich getragenes Gildensymbol. Der Gedanke dahinter: Die Gilde bürgt für die Rechtschaffenheit ihrer Mitglieder und deren verantwortungsbewussten Umgang mit Magie. Die Magier zeigen ihren Stand und ihre Profession mit Stolz und betont offen, denn durch ihre moralisch lautere Art können sie zeigen, wer und was sie sind und können sich das auch erlauben. Sie sind schließlich diejenigen, wegen denen Zauberei nicht ihren schlechten Ruf hat. Und weil sie besonders bekleidet sind, kann man sie mit dem entsprechenden Respekt behandeln und bei Bedarf auch als Magier ansprechen. Inkognito-Zauberer hingegen scheinen das Licht zu scheuen und sind allein deswegen schon verdächtig, wahrscheinlich dunkle Hexer, holt schon mal das Holz. So abwegig ist das alles nicht, denn besondere Funktionsträger (Polizisten, Feuerwehrleute, Ordner) weisen sich bereits durch ihre Kleidung aus und haben dadurch besondere Befugnisse und eine bestimmte funktionale Autorität. Und im Mittelalter gab es für viele Zünfte Bekleidungsvorschriften, nicht zuletzt um in einer analphabethischen Gesellschaft ohne Branchenverzeichnis und Gelbe Seiten klarzumachen, wer was ist, wer was kann und wenn man wegen was ansprechen kann. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Und mal ganz im Ernst: Wie viele Aufträge in dämmrigen Kneipen würden einer Abenteurergruppe durch die Lappen gehen, wenn der Magier aussieht, wie ein abgerissener Waldläufer. Da gehe ich doch lieber an den Nachbartisch zu der Gruppe mit dem Typ mit dem Zauberstab und dem weißen Bart. Da habe ich wenigstens einen richtigen Magier mit engagiert! Moderation : Thema aus Magie auf Midgard herausgezogen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Zauber gegen Kameraden?
Komponenten klauen? Taschen zunähen!
- Wie weit ist Midgard entwickelt
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Zauber gegen Kameraden?
Vor einigen Jahren hatten wir wegen solchen oder ähnlichen Situationen ein paar mal dicke Luft in unserer Runde. Von da an haben wir uns angewöhnt, nach jedem Spielabend ein Feedback zu machen, in der ein Spieler u.a. auch mal erklären konnte, warum seine Figur was gemacht hat. Und man konnte auch mal in Ruhe erläutern, was man als Spieler von so einer "Schlafzauberaktion" hält und wie seine Spielfigur im Wiederholungsfalle handeln würde. Ich persönlich bin da eigentlich recht tolerant: Wenn der Magier meint, einen Schaden/ einen groben Fehler abzuwenden, dann nur zu. Wenn das eine Machtdemonstration oder ein Scherz sein sollte, würde ich mir das entschieden verbitten und mal das Spektrum meiner "Machtdemonstrationen" andeuten. Da ich nicht so viel von Mord und Totschlag in der Gruppe halte, würde es vielleicht auch schon ein dementsprechnder Bericht an die Magiergilde tun. Ich glaube nämlich nicht, dass eine Gilde so einen Faxenmacher einfach so machen lässt. Und wenn er erst mal drei Monate im Archiv Dienst tun darf, bevor er wieder einen Zauberspruch lernen darf, dann gibt es eben mal ein Abenteuer ohne Magier ... Oder ich stehe diesem Magier im nächsten Kampf eben mit vorheriger Ankündigung nicht bei ... Aber grundlegend müsste erst mal geklärt werden, ob das ein Problem mit dem Spieler oder mit der Spielfigur ist.
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Wie weit ist Midgard entwickelt
So allgemein kann man das wohl kaum beantworten, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass im Rahmen der QB oder irgendwelcher Regeln das Thema eigens thematisiert werden würde. Wofür braucht man die? In welchen Geräten werden sie verwendet? Gibt es diese Geräte? Gibt es Betten mit Metallfedern? Gibt es Fallen mit Metallfedern? Ich würde sagen, Zwerge haben Metallfedern. Ansonsten sind sie zwar nicht weit verbreitet, aber auch nicht absolut unmöglich. Eine Windmühle ist eine sehr komplizierte Maschine. Ein Katapult, eine Balista ist nicht ohne. Selbst ein Türschloss ist ein relativ komplizierter Mechanismus. Was ist dagegen schon eine Metallfeder? In den zivilisierten Ländern würde ich sagen, kann man sich vom Schmied auch eine Feder schmieden lassen.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Gestern Abend: An einer Brücke versperrt ein Schwarzer Ritter den Abenteurern den Weg. Er will sie nur passieren lassen, wenn sich ein Abenteurer mit ihm im Gestech mit Turnierlanzen (2W6+Schadensbonus Schaden zu Pferd) messen will und dieser Mut beweist. Es geht um einen Kampf bis zum ersten Blutstropfen. Der Söldner lamentiert lange rum, dass er Lanze gar nicht beherrscht, sondern nur Stoßspeer, besser aber noch Bihänder. Da meldet sich der Ermittler freiwillig und der beherrscht weder Lanze noch Speer noch Schild. Sein Plan: "Ich verstecke mich so gut es geht hinter meinem Schild und nehme das Unvermeidliche hin." Erster Durchgang: Der Ermittler greift nicht an, versucht sich mit der Lanze nicht selbst zu verletzten und reitet über die Brücke. Der Schwarze Ritter trifft, aber nur leicht (7 AP). Das reicht ihm nicht, kein Blut, also nächste Runde. Zweiter Durchgang: Der Schwarze Ritter greift wieder an, der Ermittler versteckt sich hinter seinem Schild. Der Ritter würfelt eine 1/62 "Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein - Zusätzliche Angriff". "Aber ich habe doch gar nicht angegriffen!" "Jetzt schon! Was hast du für einen Angriffsbonus?" "Ich habe nur einen Trefferbonus +1" "Also triffst du ab 19." Natürliche 20, Wirbelsäulentreffer, linkes Bein gelähmt, Sturz vom Pferd. (Ja ich weiß, Lanzen machen keinen Wirbelsäulentreffer - in dem Fall aber doch). Der Schwarze Ritter: "Besten Dank für diesen ehrenhaften Kampf, ihr dürft passieren!"
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Elfen- und Zwergenwitze
Ein Elf kommt in eine Kneipe. Alle Tische sind besetzt, 22 Zwerge sind am Bier saufen. Fragt der Elf den Wirt: "Was ist denn los, ist der Kicker kaputt?"
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Bärlebungshauch: Der totgeschlagene Meister Petz erhält so seine zweite Chance. Wird dann gerne auch kombiniert mit Bärschleunigen. Mir macht das alles keine Angst, denn meine Figurenhaben regelmäßig die Fertigkeit Übärleben.
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Feuerwürfel: Die meisten Räume sind ja eckig, da würde es sich doch anbieten, einen Explosionszauber zu entwickeln, der sich da optimal anpasst. Witze schleudern: Endlich wäre es gewährleistet, eine Pointe über 200 Meter hinweg treffsicher anzubringen.
- Forumswettbewerb - Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC ...
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Kontrollbereich: 1m Bewegung innerhalb von Kontrollbereichen
Aha, ist es echt nicht möglich, Schritt für Schritt in den Rücken des Gegners zu kommen? Erstens könnte er diesen Effekt ja durch seine Drehung wieder zunichte machen und zweitens bewegt sich der entsprechende Angreifer ja nicht weg vom Feind. Tatsächlich könnte so eine Spielfigur ja dann verhindern, dass ein Gegner in ein Feld des Kontrollbereichs vorrückt (z.B. um eine weitere Figur angreifen zu können), indem er sich vom Gegner um 90° wegdreht. Wenn es denn so ist, worin liegt der Sinn? Oder ist das eine unerlaubte Frage?
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Dunkelschnitt
Wenn ich an meine Assassinenzeit zurückdenke, dann hätte ich den Dolch oft gezogen, aber so gut wie gar nicht damit angegriffen. Er ist ja hervorragend dafür geeignet im normalen Geschäft abseits alle Kämpfe genutzt zu werden. Damit ist er viel zu heftig. Gib dem Dolch doch einfach + 2 auf Schleichen, Tarnen und Meucheln und bei jeder Anwendung eine ABW von 5%, vielleicht bei Meucheln sogar eine ABW von 20%. Dann werden die benötigten Fertigkeiten nicht ersetzt, sondern nur gestärkt. Einen Schadensbonus oder Trefferbonus braucht die Waffe dann nicht mehr, sie ist eh schon fett genug. Sie es mal einfach so: Würdest du so eine Waffe auch einem NPC in die Hand drücken, der gegen deine Spielfigur spielt? Wäre das noch tragbar oder schon unfair? Deine Ursprungsversion würde ich nicht gerne gegen meine Gruppe eingesetzt wissen.
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Was bedeutet Rollenspiel für Euch?
Ich habe etliche Hobbies, die meist irgendwie mit Fantasy zu tun haben. Und Midgard ist halt der netteste Aspekt davon. Meine wöchentliche Gruppe ist mir wichtig, gerade auch als fester Termin, den ich mir von Arbeit frei halte, um mal was für mich zu tun. Bisschen anders sieht es aus mit meiner alten Gruppe aus der Studizeit, mit der ich mich 1-3 mal im Jahr treffe und jetzt auch erst nach einer anderthalbjährigen Pause. Das sind meine alten Freunde und ich sehe sie so in dieser Kombination nur zum Spielen (und spielen als Thema ist auch wichtig). Diese Gruppe hat einen unwahrscheinlich hohen Stellenwert und ist mir seeehr wichtig und ich wäre sehr, sehr traurig, wenn diese Gruppe nicht mehr bestehen würde. Aber das geht über das normale Rollenspielgeschehen eben auch meilenweit hinaus.
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Verletzung behindert Abenteuer
Der normale kritische Treffer wird bei mir durchgespielt und die verletzte Spielfigur zur Not mitgeschleppt (Bauchtreffer usw). Eventuell kriegt der Spieler einen anderen Charakter, damit er aktiv am Spiel teilnehmen kann. In meinen Augen ist das eine Erschwernis, die im Rollenspiel gemeistert werden kann und sollte. Andererseits haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, die Folgen schwerer Verletzungen zu ignorieren und durch ein anderes System zu erstetzen: Jeder Spieler hat einen Wert "Geistige Stabilität" = GS und schwere Verwundungen oder Langbalancieren an der Nulllinie führen zu Insanity-Points und zu dementsprechend erschwerten PWs: Geistige Stabilität. Wird ein Wert versemmelt, wird situationsspezifisch eine Geisteskrankheit ausgewählt oder eine ausgewürfelt, die auf der ersten Stufe eher witzig, dann lästig, dann störend und dann ziemlich erheblich ist. Es gab nämlich eine Zeit, da wir ziemlich kampflastig gespielt haben und wir keinen Sinn und Mehrwert darin sahen, ständig Krankentransporte zu spielen. Und Abenteurer mit einer veritablen Macke haben unser Spiel hingegen sehr bereichert.
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Erfahrung für erlittenen Schaden
Du kritisierst, dass es für 33% mehr Kampfrunden 50% mehr KEPs gibt, richtig? Auf den ersten Blick hast du recht, aber "mein Gefühl" sagt mir, dass langwierige Kämpfe auch gefährlicher sind: Die Chance, dass weitere Gegner dazu kommen und die Gefahr schwerer Verletzungen steigt. Insofern könnte ich damit leben. Flankieren könnte man das System noch mit Sockelbeiträgen: Für jede Beteiligung an einem Kampf, in dem man von einem kampfbereiten Gegner getroffen werden könnte, gibt es 5 AEP. Für jeden Gegner, der aufgibt oder der kampfunfähig wird, gibt es 5 AEP. Das wären Faktoren, die zumindest teilweise noch mal von der konkreten Waffe absehen.
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Erfahrung für erlittenen Schaden
Ich schieße also mit meinem Bogen 5 Meter am Gegner vorbei und kriege meinerseits einen Pfeil ab, der mir die Hälfte meiner LP -und damit ja auch entsprechend viele APs -nimmt und bekomme einen großen Sack voll KEP, weil ich aus der Situation was gelernt habe? Mein Gegner würfelt eine 20/100 und sorgt dafür für die maximale EP-Ausschüttung an meine Spielfigur, die allerdings dann schon auf dem Weg ins Jenseits ist? Wenn eine Horde Orks die Bevölkerung eines Dorfes auspeitschen lässt, dann haben sie im Anschluss das Zeug, Waffenfertogkeiten zu erlernen? Ich weiß nicht, ich kann die Logik darin nicht erblicken. Natürlich ist es frustrierend, wenn man die ganze Zeit an einem Gegner vorbeischlägt und keine KEP bekommt. Aber morgen ist ja auch noch ein Kampf. Ich halte es spieltechnisch zudem für wesentlich sinnvoller, die "Belohnung" an einen Vorgang zu binden, den die Spielfigur anstrebt (eben den Gegner zu verwunden), als an das, was die Spielfigur vermeiden möchte, nämlich selbst getroffen zu werden. Heldenhafte Einsteckaktionen wie oben mit dem gerüsteten Krieger beschrieben, verdienen eine satte AEP-Belohnung, sind aber kein Grund für eine andere EP-Vergabe im Kampf. Eine Aufsplittung der EP-Vergabe würde die ganze Sache sehr viel komplizierter machen. Mir reicht es schon, einmal pro Kampfrunde und Spieler EPs aufzuschreiben. Mir ist bei der EP-Vergabe aber noch ein ganz anderer Bock aufgefallen: Ich erhalte Erfahrungspunkte, die ich dazu nutzen kann, z.B. den Waffenwert weiter zu steigern. Und mit dem erhöhten Waffenwert treffe ich dann besser. Warum aber spielt der Schaden und damit auch der Schadensbonus da mit rein? Lerne ich mehr, weil ich einen Treffer mit dem Bihänder als mit dem Dolch mache? Lerne ich mehr, weil ich einen Schadensbonus von +4 statt von +1 habe? Ich finde das vollkommen unlogisch. Im Prinzip würde es mehr Sinn machen, wenn man den Schaden aus der ganzen Rechnung rausnimmt und feste Werte annimmt: Für einen leichten Treffer gibt es z.B. 5 x EP nach Gefährlichkeit des Gegner als KEP und bei einem schweren Treffer 10x EP als KEP, aber nur so lange der Gegner noch AP hat. Ein guter Treffer bringt mehr EPs als ein schlechter und längere Kämpfe bringen mehr EPs als kurze. Und leichter zu rechnen ist es auch.
- Laßt ihr euch durch Musik beim Schreiben von Abenteuern inspirieren?
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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Es gibt doch diese Geisterwesen, die Menschen übernehmen. Wenn einer der Abenteurer in den Wald entschwindet, werden die anderen schon folgen. Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es. Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.
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Wirtschaftskrise und Rollenspiel - Auswirkungen?
Ich habe nicht weniger Geld als bisher und kaufe mir weiterhin alles, was neu rauskommt.
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Stoßspeer und Gnome
Ich bezweifle mal, dass ein Pferd so ruhig im Galopp unterwegs ist. Die Reiter im Fernsehen bewegen sich ständig auf und ab. In einem Fernsehbericht habe ich mal gesehen, dass die Mongolen im Galopp deswegen so genau mit dem Bogen schießen konnten (sie zielten auf die ungerüsteten Achselhöhlen der Ritter, die zu sehen waren, wenn sie mit ihren Waffen ausholten), weil sie in dem Augenblick schossen, als das Pferd keinen Huf auf dem Boden hatten und sozusagen in der "Schwebe" war. Ich interpretiere das mal so, dass die Bewegung des Reittiers durchaus auf und ab gehen kann. Entscheidend ist der Rhythmus und dessen Vorhersagbarkeit. Der Kämpfer wird dann die Bewegung des Tieres ausgleichen. Ob das Wölfe für Wölfe gilt, kann ich nicht sagen.
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Midgard zu einfach?
Das Problem scheint mir eher zu sein, dass manche "Regelentwickler" nicht mehr überblicken, wie kompliziert ihre Regeln tatsächlich für Neulinge oder nicht so mit den Regeln vertraute Typen sind. Es ist halt diese typische Betriebsblindheit, dass für dich alles klar, für die meisten anderen aber alles unklar ist. Insofern hat es weniger was mit einer bewussten Entscheidung für komplizierte Regeln als mit einer gewissen Tragik zu tun.
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Midgard zu einfach?
Ganz allgemein: Ich persönlich verkompliziere Midgard tendentiell immer weiter. Ich habe in vielen Bereichen die Regeln durchblickt, es leuchtet mir ein und weil diese Schwierigkeiten weggefallen sind, traut man sich an die randständigen Bereiche ran, in denen noch ein bisschen Feintuning betrieben werden kann. Gleiches beobachte ich hier bei vielen regelsicheren Spielern. Im Prinzip ist diese Tendenz aber nicht ungefährlich. Wenn Midgard immer komplexer wird, wird es dementsprechend immer schwieriger für Neulinge oder sporadische Spieler den Einstieg zu schaffen oder den Anschluss zu halten. Das ist der Tod im Topf. Insofern würde ich (bei M5) für eine Doppelstrategie plädieren: Relativ einfache Grundregeln und optionale Erweiterungen. Zu der Diskission über die Anzahl der Würfelwürfe: Es ist mitnichten nur interessant, welches Ergebnis ein Würfelwurf erbringt, sondern auch, wie es zustande kommt. Natürlich könnte man jeden Kampf statistisch aufbereitet zu einer Aktion mit einem Würfelwurf machen. Aber das wäre für die Mehrzahl der Spieler unbefriedigend. Einerseits fehlt das Moment der Entscheidung (wie läuft der Kampf, wie reagiere ich darauf), zweitens spornt ein Einwurfkampfsystem nicht eben gerade die Fantasie dazu an, sich den Kampfverlauf vorzustellen (das Drama wäre weg) und schließlich bildet sich in der bewährten Würfelei von Angriffen und Abwehren das psychologische Bedürfnis wider, sich gegen einen Angriff auch zur wehr zu setzen. Das sind vor allem psychologisch wirkende Mittel, die Spannung erzeugen.
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Änderung von Grundwerten
Thema von midgardholic wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensUps. Zwischenpost. @ midgardholic: Dann weiß ich nicht, warum du diese Steigerungsmöglichkeit bei Gradsprüngen ersetzen willst und zu welchem Zweck. Ob nun realistisch oder unrealistisch: Diese bestehende Regelung ist einfach, simpel und kommt genau dann zu tragen, wenn man sein Datenblatt sowieso noch mal neu schreibt oder ausdruckt. Das ist der optimale Zeitpunkt. Bei deiner Regel kann ich den Plus an Nährwert nirgens entdecken. Ein Plus an Realismus auch nicht (Was hat die Anzahl der Prüfwürfe eigentlich mit dem Steigern eines Basiswerts zu tun? Wie haben Jahrelangs PW: KO zum simulieren von Saufgelagen gemacht, dass unmäßiger, regelmäßiger Alkoholgenuss nun gerade die Konsti raufsetzt, halte ich für keine realistische Nebenwirkung). Was ist der Sinn deiner Regelung? Gleichbleibende Basiswerte halten den Charakter übersichtlich und den Aufwand bei der Datenblattverwaltung gering und zeitlich auf wenige Spielabende begrenzt. Das ist ein Vorteil. Sollte simuliert werden, dass ein Charakter konzentriert an der Verbesserung eines Wertes arbeitet, könnte man es auch ganz anders und wesentlich einfacher simulieren. Du legst fest, dass du beim nächsten Gradsprung nur Stärke steigern willst. Dann darfst du dreimal würfeln. Jedesmal wenn Stärke gewürfelt wird, hast du Glück und kriegst deine 1W+1. Alle anderen Würfe verfallen. Zum Beispiel.
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Änderung von Grundwerten
Thema von midgardholic wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens... und diese Boni verzinsen sich ja auch ständig: mehr Erfolge, sind mehr EP, mehr Chancen auf Praxispunkte. Dazu kommen noch mehr AEP und Praxispunkte, da es durch ein weiteres Spektrum an Fertigkeiten mehr Anwendungsmöglichkeiten gibt - man kommt öfter zum Würfeln. Der Vorteil ist schon größer, als auf den ersten Blick ersichtlich.
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Änderung von Grundwerten
Thema von midgardholic wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch). Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr. Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege. In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert. Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann. Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten. Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen. Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen. Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen. Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt. Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)? Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.