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Änderung von Grundwerten
Eleazar antwortete auf midgardholic's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn du wie ich als SL die Datenblätter der Spielfiguren als Kopie dabei hättest um auch mal heimlich einen PW machen zu können, würde es dich ganz schön nerven, wenn sich entweder ständig im Szenario die Werte verändern würden oder du noch mal die ganzen PW mit Modifikationen notieren müsstest um die Würfe später nachzuholen. Dann hast du noch Spieler am Tisch, die nicht selbständig überblicken, wann sich wie wo ein Bonus ändert, dann hast du eine ganze Menge Leute beschäftigt. -
Barbarenstreitaxt - spielrelevante Werte
Eleazar antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Und warum macht man es dann nicht einfach einfach: Zweihandschlagwaffe und Schluss? Und - eine Barbarenstreitaxt gehört in die gleiche Waffenkategorie wie ein Schlachtbeil, alles andere wäre doch nicht vermittelbar: Das Schlachtbeil ist die ähnlichste Waffe.- 52 Antworten
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Wann erfindet jemand Cola und Chips? Dann wird es langsam interessant! Oder doch lieber Pizzaboten beschwören? Ich bin für so einen Quatsch echt zu haben. Elfen: Möhrensalat und Fencheltee. Zwerge: Käse und Bier. Orcs: Schleim und Grütze. Elfinnen: Kleiner gemischter Salat mit dem Dressing auf einem Extrateller mit Mineralwasser mit einem Spritzer Zitrone. Drachen: Zwei Bierkutscher mit Ladung.
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Barbarenstreitaxt - Allgemeines
Eleazar antwortete auf AnomenMcArren's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Erstmal, ich habe praktisch davon keine Ahnung, aaaaber welchen Sinn soll es machen, an einen Axtkopf sozusagen einen zweiten, gleichen Axtkopf anzuschmieden? Das Ding wird doch nur schwerer und hat k(aum)einen Nutzen. Oder irre ich mich? Insofern ist die Barbarenaxt praktisch eine Poseraxt, die es im Kampf nie gegeben hat und die man daher auch nicht in irgendeinem Burgmuseum oder auf wikipedia finden wird. Wir können also dort die Suche einstellen und die Vergleiche mit "echten" Waffen aufs mindeste reduzieren. Was ist dann noch der Nährwert einer "Barbarenstreitaxt"? Es ist eine Poseraxt, die in unserem lustigen, kleinen Fantasyuniversum eine regeltechnische Heimat braucht. Und das geht auf zwei Weisen: Nimm ein Schlachtbeil, das wie eine Barbarenstreitaxt aussieht und so regeltechnisch gehandhabt wird und zack, fertig ist die Laube. Oder ordne die Barbarenstreitaxt irgendwie nachvollziehbar ins Regelgefüge ein. In jedem Fall halte ich das Ding für eine stylische Waffe und fände es gut, wenn ein Nordlandbarbar mit so einer Axt und nicht mit einem Südländerhackebeil seine Argumentationen unterstreichen kann. Die Axt im Haus erspart lange, sinnlose Gespräche! -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Ich finde Rosendorns Vergleich mit dem Imrovisationstheater sehr gut. Wie beim Improvisationstheater bekommt man ein Thema, das wahrscheinlich nicht auf der Hauptlinie des Geschehens liegt und deswegen eine Herausforderung ist und bereichernde Wendungen für das Abenteuer verspricht. Zum anderen muss man das Stichwort in den Lauf der Dinge auch einbauen, sich z.B. eine Geschichte darum ausdenken, warum das Gasthaus gebrannt hat (Pyromane, Konkurrent, schusselige Magd jetzt mit schlechtem Gewissen). Der SL muss Butter bei die Fische geben, damit nicht so was dabei raus kommt wie "Da brennt ein Gasthaus" "Wir löschen" "Feuer wieder aus, Zufallsbegegnung abgehakt". Es geht ja schließlich beim Improvisationstheater auch darum, nicht nur sinnfrei ein Stichwort zu nennen, sondern einen Begriff in eine Geschichte einzubauen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass bestimmte Würfe in bestimmten Kombinationen zu selbständigen Nebensträngen motivieren. Ach übrigens: Weitere positiver Nebeneffekt: - So ein provoziertes Nachdenken über Zusammenhänge von Begriffen, die keinen logischen Zusammenhang haben, aktiviert weite Teile des Gehirns und setzt kreative Prozesse in Gang. Du kannst so etwas z.B. beim kreativen Schreiben nutzen, um dich warmzuschreiben. Und jetzt mal weg von Rosendorns Beitrag und seiner Art zu spielleitern: Ich könnte mir Zufallstabellen auch als Hilfe zum Aufmotzen eines selbst geschriebenen Szenarios vorstellen. Meist hat man ja einen roten Faden, einen Handlungsrahmen, eine Idee o.ä. und geht dann an die Feinarbeiten. Ich könnte mir gut vorstellen, zwei Würfe auf einer entsprechenden Zufallstabelle zu machen und dann mir zur Auflage zu machen, diese Zufallsereignisse sinnvoll (!) in das Abenteuer einzuarbeiten. Macht die ganze Angelegenheit mit Sicherheit komplexer und überraschender. -
Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe einmal das wohl historisch einmalige Ereignis im Rollenspieluniversum erzählt bekommen, wo dann tatsächlich keiner mehr den Fortgang der Ereignisse bestimmt hat: Weil ich weggezogen bin habe ich die (auch gerade neu zusammengesetzte) Spielgruppe verlassen. Da einer der PCs die Gruppe hintergangen hat, habe ich einen für das Abenteuer maßgeblichen Gegenstand geklaut, falsche Spuren gelegt, einen Abschiedsbrief hinterlassen ("Das ist alles in Ordnung - vertraut mir.") und mich aus dem Staub gemacht. Der Gedanke war, dass ich dem SL brieflich weitere Aktionen meines Charakters mitteile, die er dann in Aktionen des dann ja NPCs umsetzen sollte. Problem: Die Gruppe schluckte die Beschwichtigung meines dusseligen Briefes, blieb in der Hafenstadt sitzen und wartete, dass das Abenteuer weiterging. Der SL bot keine abenteuerrelevanten Aktionen an - ohne den Gegenstand ging auch nichts in der Richtung - und wenn sie nicht gestorben sind, warten sie immer noch. Der SL hat dann die günstige Gelegenheit genutzt und die Gruppe ihrem Schicksal überlassen und aufgehört .... Es muss keine den Fortgang der Ereignisse beeinflussen, wenn keiner es will. Wir dann nur ziemlich langweilig. -
Änderung von Grundwerten
Eleazar antwortete auf midgardholic's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Für mich ist die Hausregel nicht attraktiv: Tendentiell gleichen sich hochgradige Spielfiguren in ihren Basiseigenschaften an. Charakterttypische Schwächen, die gerade den Charakter der Figur werden als erste ausgebügelt. Ein "Wettrennen" um PP kann stattfinden und sich negativ aufs Spiel auswirken (Der Spitzbube mit In 58 provoziert ständig PWs Intelligenz, weil er auf 61 kommen will, um die tollen Fertigkeiten erlernen zu können) usw. Die Buchhaltung der PPs wird noch aufwändiger. Ich persönlich kann mit der bestehenden Regelung sehr gut leben. Wenn die Basiseigenschaften öfter und schneller steigen sollten, gibt es wesentlich einfachere Regeln: a.) Bei jedem Gradanstieg steigt garantiert ein Wert, es wird nur ausgewählt, welcher es ist. b.) Bei jedem Gradanstieg darf nicht einmal, sondern 3x gewürfelt werden ... Wenn eine Figur wegen mieser Werte für den Spieler nicht spielbar erscheint, kann man eventuell auch nachhelfen, ohne eine ganze Hausregel zu entwerfen. -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Deswegen habe ich sie auch nie so allgemein aufgestellt, sondern nur auf einen Spielstil bezogen, bei dem kein storytelling, sondern offene Handlungsverläufe gewünscht sind: Lieber Eleazar, ich habe einige Beiträge von dir bereits gerühmt, aber diesen hier muss ich einmal öffentlich ruchen, da du meinen unmittelbar darüber stehenden Beitrag sowie meine sich durch den ganzen thread ziehende Gesamtansicht konterkarierst! Meine Aussagen sind nicht pauschal, und ich will hier auch niemanden kritisieren oder missionieren! Und wie oft muss ich noch betonen, dass ich selbst eher storyteller bin und hier nur versuche, an einem anderen Spielstil auch mal die Vorteile zu betrachten? ... Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Da liegt ein Missverständnis vor. Meine Kritik bezog sich nicht speziell auf deine Verwendung des Wortes "fair" in diesem Kontext, sondern auf die Tatsache, dass allgemein in dieser Diskussion sich die Tendenz verstärkte, genau Zufallsereignisse als "fairer" als vorgeplante Ereignisse zu bezeichnen. Das halte ich eben für einen unsinnigen, verunklarenden und durch seine moralische Aufladung gänzlich ungeeigneten Begriff in dieser Diskussion. Als du jetzt noch damit anfingst, wollte ich noch mal ein deutliches "Stopp" sagen. Nimm das bitte nicht persönlich. Gegen Zufallstabellen habe ich persönlich gar nichts. Ich selbst habe keine guten Tabellen, deshalb benutze ich sie nicht. Ich würfle jedoch in ähnlichen Situationen munter und interpretiere die Würfelergebnisse ähnlich wie Schwerttänzer. Gute Zufallstabellen machen sich in meinen Augen gut im Handwerkskasten eines SLs. In manchen Zusammenhängen sind sie gut oder sehr gut geeignet. Nur "fair" sind sie aus ausgewalzten Gründen nicht, was aber nicht gegen sie spricht. -
Ich meine, dass PM nur auch im Wasser verwendbare Waffen erlernen konnten. Insofern hätte man da einen Anhaltspunkt, welche Waffen besonders gut funktionieren. Richtige Wasserkampfregeln wären mir nicht bekannt. Ich würde es so handhaben, dass nur wem ein EW: Schwimmen gelingt, in der betreffenden Runde überhaupt angreifen kann. Ich würde den Einsatz von Stich- und Spießwaffen (einhändig) und alles, womit man stechen kann dann unmodifiziert zulassen, Raufen ginge sicherlich auch. Alle "unhandlichen", aber einhändigen Waffen wären vom EW improvisierte Keulen, vom Schaden her aber normal. (Man ist von den Angriffsmöglichkeiten mit einer Handaxt halt sehr eingeschränkt, weil man nur über Kopf effektiv angreifen kann, wenn der Schlag aber getroffen hat, ist es halt ne Axt ). Zweihändige Waffen gehen gar nicht.
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- kampf
- m5 - sonstige regeltext
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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn ich die Definition richtig verstanden habe, dann kommt ein "Kicker" immer notwendigerweise von einem Spieler selbst. Er ist z.B. ein Element seiner selbst entworfenen Vorgeschichte, die Eigenmotivation der Spielfigur. Du beschreibst eine Motivation, die der SL durch seine Vorüberlegungen an die Spielfigur heranträgt. Dafür müsste dann ein anderer Begriff verwendet werden. Falls ich mich recht entsinne. -
Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Eleazar antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Ich habe in einer ähnlichen Situation den Spielers eines Söldners mal gefragt, ob er der Meinung wäre, dass ich so spielleitern würde, dass seinem (sehr starken, sehr gut gerüsteten) Söldner kein Unheil zustoßen könnte, da hat er seine Aktion noch mal überdacht. Manchmal liegt es einfach auch an einer krassen Fehleinschätzung der Situation durch die Spieler, die der Spielfigur selbst aber klar sein müsste. Dann kann ein kurzer Hinweis helfen. Und wenn sie das so wollen, dann ziehen sie eben in die Schlacht und gehen unter. Nebenbei: Es ist doch gar nicht so ausgemacht, dass die Spielfiguren das nicht überleben können. Bleibt denn tatsächlich ein 1000 Mann-Heer stehen und verfolgt einen Kampf gegen 5 Hoschis bis zum Ende? Dann wüsste ich als Feldherr schon mal, wie ich dieses Heer bis zum St.Nimmerleinstag aufhalten würde. Wahrscheinlicher würde man doch eine Abteilung von 30 Kriegern abspalten, die das Problem vom Tisch fegen. Und gegen die mit etwas Glück gibt es den Hauch einer Chance. Egal. -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Nur wertest du ein Verhalten im Spiel als verwerfliches Lügen und Betrügen, dass ganz offensichtlich sehr viele deiner Gesprächspartner in ihrem "social contract" irgendwie anders einsortiert haben. Entweder spinnen die alle oder du machst da konsequent eine Übertragung, die für sehr viele andere nicht oder nur schwer nachvollziehbar ist. Ich fühle mich einfach nicht betroffen, wenn mein SL einen Würfelwurf macht, einen Zufall vortäuscht, das Würfelergebnis ignoriert und mir dann eine liebestolle Magd auf den Hals hetzt, weil er es so will. Dabei reagiere ich allgemein sehr empfindlich darauf, wenn mich im wirklichen Leben jemand hintergeht, belügt oder betrügt. Im Spiel habe ich absolut kein Problem damit, wenn es denn dem gemeinsamen Spielspaß dient. Und jetzt sage mir bitte nicht, dass ich für moralische Belange unsensibel bin. -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, das habe ich mir auch so gedacht - sehr schön ausformuliert. Ihr geht vielleicht davon aus, dass ich mich selbst für perfekt halte und all die bösen Dinge nur die fiesen, üblen anderen Spielleiter machen. Das ist Quatsch. Wenn ich mich mit dem Rollenspiel beschäftige, geht es ausschließlich um mich - vor allem in meiner Rolle als Spielleiter. ... Ich war immer wieder mal so ein böser Spielleiter. Wenn ich von unlauteren Absichten des SL spreche, habe ich mich selbst im Hinterkopf. Ich selbst war unfair, ich selbst habe Spielerhandlungen entwertet - meistens sogar ohne dass sie es merkten. Im gewissen Sinne kämpfe ich hier also einen Kampf gegen mich selbst. ... Den Äußerungen hier und in anderen Strängen bin ich wohl der einzige Spielleiter, der mit bösen und spielerunfreundlichen Gefühlen zu kämpfen hat. Der ab und zu den Wunsch hat, gewinnen zu wollen oder einfach nur cool und bewundert dazustehen oder auf Kosten der Spieler Fehler in der Vorbereitung zu vertuschen, damit die Perfektion ja keinen Kratzer bekommt. Schade. Ich hatte gehofft, dass hier nicht nur die reinsten Geister sind, die altruistisch das Spielerwohl über alles stellen und aus ihrer Reinheit heraus vollkommen neutral oder sogar wohlwollend wissen, was für den Spielspaß ihrer Spieler das Beste ist. Ich bin jedenfalls nicht so gut. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn 1.) Ich weiß nicht, ob du das so verstanden hast, aber ich habe diesen Beitrag überhaupt nicht auf dich persönlich gemünzt. War eher akademisch ein für mich schlüssiges Argument für Zufallstabellen. 2.) Ist nun ein glasklares Offtoppic, aber hier wird für mich wunderbar deutlich, warum ich deine Ausführungen immer nicht verstehe und auch nicht verstehen werde: Ich gehe keinesfalls davon aus, dass ich ein "perfekter" Spielleiter bin oder auch nur nahe dran wäre. Insofern sind wir uns einig. Aus deinen eigenen Aussagen lese ich aber heraus, dass es ein erstrebenswertes Ziel wäre, ein perfekter SL zu sein oder nahe dran zu kommen. Erst wenn der SL sich der Perfektion annähert, dann wird das Spiel fair, gut und spaßig. In meinen Augen legst du die Latte da viel zu hoch und auch nicht mehr rational zu rechtfertigen hoch. Nehme ich dann noch die in meinen Augen auffällige Verwendungen eines moralischen Vokabulars dazu, dann denke ich, dass du an Vorstellung einer "guten Spielgemeinschaft" einfach verkehrte Maßstäbe ansetzt - oder sie zumindest hier in der Diskussion präsentierst. Wenn ich das mit der Rollenspieltheorie richtig verstanden habe und meine Vokabeln richtig gelernt habe, dann steht und fällt in einer Gruppe alles mit dem "social contract". Wenn die Gruppe sich an ihre eigenen Verabredungen hält und diese den für ihr Glücklichsein notwendigen Rahmen umschreiben, dann ist alles paletti. Dieser "social contract" kann aber inhaltlich von Gruppe zu Gruppe sehr weit auseinanderklaffen. Er kann deine Vorstellungen von "Fairness" enthalten, kann aber auch mit wesentlich lascheren Fairnessvorstellungen auskommen. Er kann die Perfektion des SL als Ideal in sich tragen, kann aber dem SL genau so gut ein beträchtliches Maß an Abweichung von Perfektion zuweisen - was dann wahrscheinlich für den SL wie für die Spieler gilt. Ein moralisches Vokabular kennt Schwarz und Weiß und eventuell noch die linear dazwischen liegenden Grautöne. "Social contracts" kommen mit einem "für uns ist da gut" oder "nicht ganz so gut" aus. Und niemals wird es dir gelingen, einen anderen "social contract" auf deiner Skala so einzusortieren, dass dein Gesprächspartner sich verstanden fühlt. Immer wenn jemand hier in einer Diskussion den eigenen "social contract" zum Maß aller Dinge erhebt, geht er von einer Basis aus, die es in dieser Diskussion nicht gibt. Und auch nicht geben kann. Und er entwickelt einen missionarischen Eifer, der keinen Sinn macht. Unsere Argumente müssen auf einer sachlichen Ebene bleiben, so dass jeder von uns sie auch erst mal wertfrei betrachten kann. Dann kann ich sehen, ob das ein Argument ist, dass mich in meiner Gruppe mit deren "social contract" direkt weiterbringt oder ist das sogar ein Argument, das mich dazu motiviert, unseren "social contract" modifizieren zu wollen. Kurz und gut: Für mich ist ein nach Perfektion strebender SL nicht unbedingt ein guter SL. Dafür kenne ich zu viele so gestrickte Menschen, die zu einer Verbissenheit tendieren, die ich in meinem privaten Umfeld und gerade am Spieltisch nicht ertragen kann. Zu unserem "social contract" gehört mit dazu, dass wir die Eigenarten und die mangelnde Perfektion des SLs mittragen. Jeder von uns hat eine unterschiedliche Art und auch einen unterschiedlichen Leitungsstil - alles hat seine Vor- und Nachteile. Am Ende jedes Spielabends machen wir ein Feedback und schreiben so unsere Verabredungen fort. Manche dieser Verabredungen gelten unabhängig vom SL, manche nur in der Konstellation mit einem SL. Erlaubt und erwünscht ist, was Spaß macht. Manche SL geben der Gruppe mehr Widerpart, andere sind gefügiger. Ich nehme das jeweils sportlich. Im weiten Teilen kann ich deine Vorstellungen teilen, nur in den Prinzipienfragen gehe ich nicht mit, da du dann deine Prinzipien über die Möglichkeit stellst, dass diese Konflikte in anderen Gruppen mit anderen Menschen erfolgreich anders verhandelt werden könnten. Noch mal: Perfektion ist nicht das höchste Gut, es sind gute, angemessene Verträge. -
Willkommen im Club!
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Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
"Fair" ist in dem Zusammenhang ein ganz eigenartiges Wort und resultiert aus der in meinen Augen unsinnigen Annahme, dass SL, die einen Handlungsablauf festlegen oder vorplanen, bereits deswegen tendentiell gegen die Spieler arbeiten würden. Diese These ist in ihrer Allgemeinheit kompletter Blödsinn! Was ist bitteschön fairer daran, dass durch 5 Würfelwürfe zufällig bestimmt wird, dass die Wildbachbrücke gerade unter dem schwergerüsteten Söldner Hugo zusammenbricht, als dass der SL plant, dass sich die junge Magd gerade zu Hugo hingezogen fühlt? Oder im realen Leben: Was ist daran fair, wenn jemand zufällig Lungenkrebs kriegt, obwohl er noch nie eine Zigarette geraucht hat. Obwohl der reine Zufall waltet, muss nicht das Gefühl von Fairness aufkommen! Diese Je-mehr-Zufall-desto-fair - Hypothese ist hier ungeprüft und immer wieder von einigen Usern in die Diskussion geschoben worden, aber richtig Gedanken darüber hat man sich offensichtlich gar nicht gemacht. Nehmen wir mal folgendes Beispiel an: Aus einem Gefangenenlager ist ein Häftling geflohen. Als Strafe soll einer der 100 verbliebenen Häftlinge exekutiert werden. Die Häftlinge suchen einen 78jährigen alleinstehenden Gefangenen mit schwerer Lungenentzündung aus, der sich auch zu einem Opfergang überreden lässt. Darüber hinaus meldet sich ein 40jähriger Gefangener mit Depressionen freiweillig. Die Lagerleitung besteht auf ein Losverfahren und ausgelost wird ein 25jähriger Familienvater mit 3 Kindern. Ist Losen das fairste Verfahren? Zufallstabellen sind zusätzlich nicht grundsätzlich "fairer" als Festlegungen von SLs, weil die Ausstattung mit Ereignisse, die Bemessung mit Wahrscheinlichkeiten, die Interpretation der Ergebnisse und die Entscheidung auf der Tabelle überhaupt zu würfeln vom SL abhängt. Wenn Zufallstabellen einen Sinn machen, dann liegt das nicht an einem unkonkreten "Fairness-Vorurteil". Ach ja: Wenn man seine Zufallstabelle nicht erst am Spieleabend, sondern bereits bei der Vorbereitung benutzt, dann dürften auch "Visionen" kein Problem mehr darstellen, oder? -
Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Rollenspieltheorie
@ Draco: Beim Abwandeln oder Abweichen von den Regeln ist aber wahrscheinlich nicht gemeint, dass der SL grundsätzlich über den Regeln steht: Es gibt die Möglichkeiten für Hausregeln, die Regelung von begründbaren Einzelfällen (z.B. alte Artefakte, die mit dem Arkanum nicht zu erklären sind usw.). @ Goldene Regel: Neben der Begründung, dass der SL weitergehende Informationen hat, die die Spieler nicht wissen können, zählt für mich vor allem: Nicht in jedem Fall lässt sich eine Regelunklarheit schnell klären und manchmal richtet eine Regeldiskussion im Spiel mehr Schaden an als eine falsche Regelinterpretation des SLs. Über solche Klippen hilft die Goldene Regel erst mal rüber. Das erübrigt natürlich kein Nachgespräch über die Situation. Man sollte sich auch mal klarmachen, dass ein Anfänger- oder Fortgeschrittener-SL unmöglich die ganzen Regel im Kopf haben kann. Selbst erfahrene SLs haben nicht immer alles an Regeln drauf. Gleiches gilt dementsprechende Spieler. Wenn man Regeltreue über alle anderen Faktoren setzt und dann noch ein, zwei Rechthabefuzzis mit "Dashabeichglaubeichmal irgendwoandersgelesenfindeesabergeradenicht"-Koeffizienten dabei hat, kann aus einem Spielabend schnell auch mal eine Nachschlageparty werden. Und die mag nicht jeder. Ja, gut, es gibt auch diverse Alleswisser im Regelbereich. Aber ich meine auch, dass die nicht notwendig zu einer Spielgruppe dazugehören müssen, damit man Spaß am Rollenspiel haben kann. Zum Thema: Alle Extrempositionen sind Quatsch und werden in einer Spielgruppe auch kaum vorkommen. Aber zwischen den Extrempunkten gibt es halt eine Menge Platz. Insofern ist die Frage so allgemein nicht schlauer zu beantworten als mit dem salomonischen Satz: "Kommt ganz auf den SL und die Gruppe an." Schönen Dank, dass ich in diesem Strang die allesumfassende Antwort geben durfte! -
Ich finde die Idee wirklich gut, zumal die Werte nicht unbedingt soooo wichtig für die Spielstärke der Figur sind, aber die mögliche Spielweise schon ziemlich einschränken. Ich kann mir zwar vorstellen, dass bestimmte Spieler immer den höchsten Wert auf eine bestimmte Eigenschaft legen würden, aber andere Spieler haben dafür dann eben auch andere Vorlieben. Wenn man ein bisschen mehr Spannung und Zufall da drin haben möchte, dann könnte ich mir auch folgenden Modus vorstellen: Man würfelt nacheinander viermal, muss aber jeden Würfelwurf sofort einer der vier Eigenschaften zuweisen. Das würde verhindern, dass man bei seiner Lieblingseigenschaft die komplette Niete hat. Aber man hat auch nicht automatisch den höchsten Wert und muss ein bisschen pokern. Fänd ich spannender.
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Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Es ist nicht ganz das gleiche, aber nahe dran. Das Ereignis kann ja in verschiedene Richtungen gehen. Nur in dem Beispiel ist "gut für die Spieler" ja auch ein Nicht-Ereignis. Ganz absurd wird es aber mit solch abstrakten Tabellen z.B. bei längeren Reisen: 1. Tag - passiert nichts, also weiter. 2.Tag - passiert nix, also weiter. 3.Tag - passiert nix, weiter. 4. Tag - hurra, es passiert was Schlimmes und das wird ausgespielt. Im Prinzip drückt man auf den Vorspulknopf bis zu dem Augenblick, wo was passiert. Da man eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis angesetzt hat , kommt es irgendwann auf der Reise statistisch gesehen z.B. zu zwei Zwischenfällen. Weil man würfelt, können es auch einer oder drei sein. Oder man setzt eben gleich zwei fest - aber das wäre Spielerringdurchdienaseziehung - megaböse. Für mich als SL und als Spieler wäre es vollkommen wumpe, ob der SL nun für 32 Reisetage 32x würfelt und so zu ein, zwei oder drei Ereignissen kommt, oder ob er den statistisch angenommenen Mittelwert ansetzt und nur den Tag des Ereignisses irgendwie bestimmt. Na gut, die Spielleiterwillkür kriegt einen anderen Namen und sie ist nicht mehr wohl überlegt, sondern spontan. Ob das es besser macht? -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Es gibt in meinen Augen eine sinnvolle Verwendung von guten Zufallstabellen. Das hat mit der Wahrnehmbarkeit unseres Verhaltens und Denkens zu tun. - Es gibt Verhalten und Denken, das nur mir selbst bewusst ist und nur von mir selbst reflektiert werden kann. - Es gibt Verhalten und Denken, das mir selbst und meinen Mitspielern bewusst ist. Dieser Bereich von mir selbst auch im Gespräch mit anderen reflektiert werden. - Es gibt Verhalten und Denken, das nur mir selbst nicht bewusst ist, was aber anderen auffällt. Dieser dritte Teil ist in punkto Zufallstabellen interessant. Gehe ich davon aus, dass ich Marotten, Vorlieben, Routinen habe oder Kischees benutze, die mir selbst nicht auffallen, die aber meine Mitspieler erkennen, dann bringt mir reifliche Überlegung bei der Vorbereitung des Abenteuers an der Stelle gar nichts: Das ist und bleibt mein blinder Fleck. Um zu umgehen, dass ich als SL immer nur bemerke, dass alle Spielfiguren sofort die Waffen ziehen, wenn die als Magd verkleidete Hexe sich an einen Abenteurer ranmacht, dann liegt das eventuell, dass in den letzten 10 Abenteuern alle begehrenswerten Frauen irgendwelche Pferdefüße gehabt haben. Eine Zufallstabelle würde solch begehrenswerte Frauen auch mal in einem harmlosen Kontext erscheinen lassen. Das Gesetz der Regel wäre durchbrochen und die Spieler könnten ihren Spielleiter nicht so gut ausrechnen. Das wäre ein klarer Vorteil. Andersrum: Wenn ich improvisiere, gebe ich meinem blinden Fleck die allerbesten Chancen wirkungsmächtig zu sein. Schreibe ich mir die möglichen Entwicklungen vorher auf, habe ich noch die Möglichkeit, sie zu prüfen und die größten Böcke auszusortieren. Bei der Improvisation liegt der Griff in die Mottenkiste am nächsten. Insofern gestehe ich Zufallstabellen auch für geübte SLs durchaus einen Sinn zu. Sie sind sogar dann besonders positiv, wenn die Spieler den SL schon lange kennen. Da Zufallsereignisse substantiell trotzdem mittelbar vom SL festgelegte Ereignisse sind, halte ich ein entweder/oder für wenig angebracht. -
Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
das ist nicht beabsichtigt, vielmehr ist das der Zentralpunkt und Verweis auf den ich mich beziehe. Also ich habe gefühlt oft genug Steve Longs Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities zu diesem Thema oft genug verlinkt, http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html das die Anspielung Three Impossible things for breakfeast klar wäre. ich auch, die Irrelevanz für offenen Spielstil hast du aber nicht verstanden, es ist absolut egal warum es ist Railroading. Sorry, Schwerttänzer, aber ich lese deine links nicht, außer das Thema interessiert mich extrem. Du wirfst mit diesen Dingern in meinen Augen eh inflationär rum und mutest deinen Gesprächspartnern Hausaufgaben zu, damit du dich dafür hier in Andeutungen ergehen kannst. Den Spaß mache ich nicht mit. Wenn du hier etwas besprechen willst, dann tue es mit deinen eigenen Worten und gib dir die Mühe, deine Gedanken selbst aufzuschreiben. Ich lese nicht seitenlange Exkurse, nur um deine Andeutungen zu verstehen. Und wenn du was Wichtiges zum Thema beizutragen hast, dann solltest du es gerade nicht in die Anmerkungen packen. (Eben lese ich den Post von obw: Das ist doch der Gipfel, Schwerttänzer, anderen Leuten einen link hinzuwerfen, damit sie sich im Heimstudium auf dein Niveau begeben können - was ich für ziemlich oberlehrerhaft halte - und dann ist es nicht mal der richtige link. Das ist einfach eine Frechheit! Lass das bleiben!) Zweitens: Ich habe nicht ansatzweise den Eindruck, dass du meine Argumentation nachvollzogen hättest. Du suchst dir einen Punkt raus, sortierst das in deine für mich nicht immer einsichtigen Gedankengänge ein und instrumentalisierst das Zitat um deine althergebrachte Meinung an den Mann zu bringen. Einen Text zu verstehen, bedeutet dessen Inhalt zu verinnerlichen oder ihn sich anzueignen. Da du über meine Position eh schon den Stab gebrochen hast, geht von meinen Argumenten nichts in dich rein, würde verinnerlicht oder durchdacht - dir reicht eine oberflächliche Assoziation und dann kloppst du drauf. Wie wenig Mühe du dir mit deinen Antworten auf meine Posts machst und wie wenig es dir ums Verstehen geht, zeigt der Umfang und die mangelnde sprachliche Form deiner Antworten. Ein Halbsatz Gegenrede ist einfach zu wenig. In diesem Post ist es schon ein bisschen mehr, aber das ist es nur, weil es ja schon die zweite, überarbeitete Variante ist, die du auch noch im falschen Strang veröffentlich hast. Auch das spricht Bände. Und zuguterletzt: Es hat wahrscheinlich keinen Sinn, wenn ich behaupte, dass mein Post eine sinnvolle Aussage enthält und du dagegenhälst, dass ich das ganze Thema nicht verstanden habe. Da du ja meinst, dass ich keine Ahnung habe, kann ich nicht selbst für diesen Beitrag sprechen. Eigenartig nur, dass in der folgenden Diskussion Argumente von mir übernommen und weiter bedacht wurden. So doof kann es also nicht gewesen sein oder andere aus dem Forum sind genau so blöd wie ich. -
Ich würfele mal offen, mal verdeckt, mal ohne dass es Belang hat. Und ich habe Würfel, auf denen man vom Nachbarplatz schon nichts mehr erkennen kann. Insofern das ganze Programm. Im Augenblick leite ich mit einer ganz langen Leine , d.h. der "rote Faden" spannt sich ganz locker über mehrere Abenteuer, die Abenteurer können ihm folgen oder auch nicht, aber solange sie nicht völlig von der Weltkarte laufen, melden sich die großen Geschehnisse ab und zu mal wieder zu Wort. Wobei ich auch zugeben muss, dass diese Spieler auch gerne ein Abenteuer und damit einen festeren Rahmen haben. Ich würde mal drei Ebenen der Wirkungsreichweiten benennen: In ihrem Nahbereich können die Spieler alles beeinflussen. Im mittleren Bereich können ihre Taten Geschehnisse bedingt beeinflussen und Ereignisse abmildern oder verstärken. Im Großen und Ganzen gilt zur Zeit: Der Hund bellt und die Karavane zieht weiter. Je nachdem, wie sich die Spieler anstellen, erhöhen sie ihren Einfluss auf das Gesamtgeschehen oder auch nicht und wenn es ganz gut kommt, dann bellt in drei Jahren der Hund und die Karavane muss sich mit ihm beschäftigen. Es kann aber auch ganz anders kommen. Werden die Spieler also die Welt retten oder daran beteiligt sein und muss überhaupt die Welt gerettet werden? Ich habe keine Ahnung.
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Zufallstabellen vs. festgelegte Ereignisse
Eleazar antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
@ obw: Variante 3 ist echt noch mal psychologisch interessant. Meiner Meinung nach werden nur im Augenblick erwürfelte Ergebnisse tatsächlich akzeptiert, weil wir von der Magie des Augenblicks beeinflusst werden. Wenn etwas im gleichen Augenblick entschieden wird (oder wir das annehmen, dass es da entschieden wird), dann werten wir das Ereignis als spannender als wenn die Entscheidung bereits gefallen, aber noch unbekannt ist. Eine Liveübertragung von einem Fußballspiel ist immer spannender, als wenn man sich das Spiel eine Stunde später auf Video ansieht @ Rosendorn: Dein Beispiel hinkt an mehreren Stellen. 1.) Der zufällige ausgewürfelte Kampf hat keinen Sinn und keinen Zweck. Welches Ergebnis da konkret herauskommt, ist erst mal egal. Man könnte mit jedem möglichen Ergebnis in der Spielwelt leben. Der "festgelegte" Kampf endet fast zwingend mit einem kaputten Arm der Spielfigur. So für sich betrachtet, ist es erst mal ungerecht und unbefriedigend, da gebe ich dir recht. Die Frage ist nun aber, welchen Grund könnte es geben, dass der SL gezielt einem PC den Arm brechen wollte. Gäbe es einen guten, trifftigen Grund für den weiteren Verlauf des Szenarios (mir fällt da ohne weiteres keiner ein) und würde dem Spieler kein Nachteil dadurch entstehen und würden die Spieler nicht mitbekommen, dass dieser Kampf kein ausgewürfelter wäre, dann könnte man dieses Ereignis eventuell durchgehen lassen. Dem Spieler und der Spielfigur würde dadurch kein Schaden entstehen, ein ominöser im Kontext des Szenarios zu findender höherer Zweck könnte das Mittel heiligen. Ginge es dem SL hingegen nur darum, einen Spieler zu schikanieren, so ist das Verhalten unter aller Sau. Schadet der Armbruch dem Spieler/der Spielfigur nicht und ist gerade dies der geniale Beginn eines supertollen Spielabends - na dann. Also kurz: Ohne einen hinlänglichen Grund in der Dramaturgie des Szenarios kann man über deine beiden Varianten nicht urteilen. Das sagt rein gar nichts aus. Ach und übrigens: Du gehst in deinem Beispiel nun gerade hammerhart davon aus, dass der SL dem PC bzw. Spieler einen reinwürgen möchte. Genau so gut könnte man einer Spielfigur auch mit Vorsatz etwas Gutes zukommen lassen oder ein Ereignis fingieren, das eventuell für das Szenario von Bedeutung ist, für die Spielfigur aber egal. Wenn du deine Frage grundsätzlich geklärt haben möchtest, ist das also ein eher ungünstiges Beispiel. 2.) Eine Zufallstabelle hat mit der Wirklichkeit nicht viel zu tun und mit Zufällen auch nicht. Ich habe schon in einigen Gasthäusern übernachtet, viele andere Millionen von Menschen auch. In den allerseltensten Fällen hat es gebrannt. In den allerseltensten Fällen ist überhaupt nur irgendwas passiert, was ich an einem Rollenspielabend ausgewalzt sehen wollte. Ähnlich verhält es sich bei Stadtgängen, Waldspaziergängen, Wanderungen. Die Wirklichkeit ist unter Rollenspielgesichtspunkten langweilig. Eine Tabelle, die Realismus ins Spiel bringt, ist überflüssig (Wettertabellen mal ausgenommen). Also klären alle tauglichen Zufallstabellen überhaupt nicht die Frage, ob in der Spielwelt was passiert, sondern sie legen nur fest wann was denn nun genau passieren soll. Insofern könnte man im Interesse des Realismus im Rollenspiels mit einigem Recht, den dritten Überfall eines Wolfrudels bei einer Überlandreise ignorieren, weil die Wölfe a) inzwischen allen zum Hals raushängen, sie b) den Laden nur aufhalten oder c) den eigentlichen Fortgang der Geschichte nur aufhalten. Im Zweifelsfall hätte man dann wahrscheinlich nicht ein Wolfsrudel weniger ins Spiel gebracht, sondern zwei weniger als das wirkliche Leben. Dann müsste man einen Blick auf die Zufallstabellen selbst werfen: Welche Ereignisse sind da mit welchen Wahrscheinlichkeiten verzeichnet? Wer hat zu welchem Zweck welche Ereignisse mit welchen Wahrscheinlichkeiten dort aufgeführt? Die Antwort wird wahrscheinlich sein, das der SL oder irgendein SL-Autor dem Zufall sein Gesicht, seine Fantasie und seine Vorstellungen von einem abwechslungsreichen Spielabend aufgedrückt hat. Das sind alles SL-Entscheidungen, eine wie die andere. Ob der "Zufall", der ja keiner ist, in jedem Falle die passenderen Ereignisse auswählt als ein umsichtiger SL, sei dahingestellt. Damit müsste eigentlich deutlich geworden sein, dass Zufallsereignisse nicht das Gegenteil von vom SL festgelegten Ereignisse sind. Der Unterschied ist allenfalls graduell. Jedes Zufallsereignis trifft mit einer vom SL festgelegten Wahrscheinlichkeit ein. Jedes mögliche Ereignis steht aufgrund der Zustimmung des SLs auf der Tabelle und darf auf der Spielwelt stattfinden. Auch Zufallsereignisse sind vom Spielleiter festgelegte Ereignisse, wenn auch mittelbar. Manchmal ist der Unterschied wichtig, manchmal auch nicht. Für mich sind Zufallstabellen ein Mittel, um ein Abenteuer anzureichern, willkürliche Elemente einzuführen, die zum Rest des Abenteuers nicht "passen" und ein Mittel um von meinen privaten Vorlieben beim Spielleitern abzuweichen und daher für die Spieler nicht ausrechenbar zu sein. Sie können auch an geeigneter Stelle, wo es nötig wird, Spannungselemente eintragen. Nichtsdestotrotz behalte ich mir immer das letzte Wort darüber, ob ich auf der Tabelle würfele und ob das Ergebins in der Spielwelt eintreten soll. -
Spielt ihr eine oder mehrere Figuren?
Eleazar antwortete auf midgardholic's Thema in Spielsituationen
Ich spiele in einer wöchentlichen Gruppe und in ein einer Alte-Kumpels-Gruppe, die sich 1-3mal im Jahr trifft. Prinzipiell gilt: Bei jedem SL in jeder Gruppe spielt man einen eigenen Charakter. Das hängt damit zusammen, dass wir traditionell recht lange und verschachtelte Kampagnen mit vielen "Geheimnissen" gespielt haben. Bei einem SL-Wechsel hätten dann ständig alle Karten aufgedeckt werden müssen. Außerdem haben wir praktisch noch nie auf Midgard, sondern immer auf Eigenbauwelten gespielt. Und da war jeder SL sein eigener Chef. Wenn man dann noch den Umstand dazunimmt, dass sich manchmal Gruppen in einer Spielwelt bei einem Spieler trennen oder neu zusammensetzen, dann kommen etliche Charaktere zusammen. In meinen wöchentlichen Gruppen hatte ich damit nie das Problem, da wir immer einen SL über 6-12 Monate beschäftigt haben. Man kam recht schnell wieder in seine Figur rein und dann lohnte es sich auch. Mit der alten Gruppe wollen wir es jetzt aber anders handhaben: Nach einem Jahr Spielpause wollen zumindest 2 Spielleiter auf Midgard spielleitern, die Szenarien sollen an einem Wochenende zu schaffen sein und die SLs wechseln, wohingegen die Spielfiguren bleiben (was wir mit den Spielfiguren des jeweiligen SLs machen, ist noch nicht geklärt). Nicht alle Mitspieler hatten in der Vergangenheit noch ansatzweise drauf, was überhaupt bei den letzten Treffen gelaufen war, ihre SF und vor allem die ihrer Mitspieler blieben ihnen fremd. Das hatte sich ziemlich negativ aufs Spiel ausgewirkt. Und so komme ich demnächst zur nächsten Spielfigur. -
Barbarenstreitaxt - spielrelevante Werte
Eleazar antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das ist doch echt mal eine unsinnige Konzession: Welcher Barbar wird denn allen Ernstes Schlachtbeil und Barbarenstreitaxt erlernen? Die paar Axtfetischisten, die aus Rollenspielgründen alles in den Waffengurt packen, womit man einen Baum fällen kann, darf man wohl außen vor lassen. Die sind selbst hart genug bestraft. Ansonsten geht es um die Alternative A oder B, die sich ohne ein weiteres Wort im Regeltext von ganz alleine einstellt. Wozu dafür noch ein einziges Wort mehr schreiben? Nähmen wir einmal an, der BN hätte die Grundfähigkeit für Schlachtbeile mit gelbem Stiel und würde jetzt auch noch Grundfähigkeiten für Schlachtbeile mit rotem, blauem, schwarzem ... Stil bekommen, würde das nachher auch noch eine Gerechtigkeitsdebatte entfachen, weil die Zahl der Grunfähigkeiten schier ins Unendliche steigt? Ich hoffe mal nicht. Also: Keep it simple. Eine unnütze Regel ist eine böse Regel, denn sie raubt kostbare Lebenszeit und Hirnmasse. Grundfähigkeit und Schluss!- 52 Antworten
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Ich habe die Entwicklung bei DSA und bei anderen, älteren Rollenspielen seit etlichen Jahren nicht mehr verfolgt, aber ich hatte immer den Eindruck, dass sich Midgard, zumindest in der Vollversion an ältere Spieler richtet: - die Regeln sind recht komplex, es gibt einen vergleichsweise großen Schwerpunkt bei den Fertigkeiten. - Midgard ist kein Hau-drauf-und-Schluss-System: Die Charaktere sind auch auf höheren Graden in Kämpfen gegen schwächere Gegner alles andere als unverwundbar. Die Zauberer putzen nicht einfach alles weg. Es wird immer wieder Wert auf alternative Problemlösungen gelegt und in den Regeln und Szenarien werden dementsprechende Weichen gestellt. Das System bietet die Möglichkeit zu einer vielfältigen Spielweise. - die Kulturbeschreibungen sind durchdacht und orientieren sich meist recht nah an irdischen Vorbildern. Natürlich ist es Geschmacksache, aber ich könnte durchaus die Kritik verstehen, wenn jemand sich beschweren würde, dass der Fantasy-Aspekt oder auch der Humor teilweise etwas kurz kommen. Ich hingegen denke, dass nahezu jede Kulturbeschreibung Hand und Fuß hat und man mühelos mit einem entsprechenden völkerkundlichen Buch oder einem schönen Dokumentarfilm im Hinterkopf oder seiner guten alten Allgemeinbildung mögliche Lücken füllen kann. Und was einem auf dem Rollenspielmarkt sonst so als Humor verkauft wird, ist manchmal eh auch eher zum heulen. - mancher mag es nicht, ich liebe es: Das detaillierte Kampfsystem mit Bodenplan und Zinnfiguren schließt noch mal eine ganz andere Ebene als Strategiespiel auf. Wer es nicht mag, kann aber auch mühelos ohne all das auskommen. Lange Rede, kurzer Sinn: Gerade für erfahrene Spieler mit Lust an einem vielschichtigen Spiel, ist Midgard super geeignet!