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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Thema von Mormegil wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Die leichte Lähmung ist mir zu leicht. Mit einer mittelstufigen Figur würde ich einfach durchrennen. -4 dürften es schon sein, sonst ist der Zauber eher witzlos.
  2. Thema von Mormegil wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich finde, das Netz könnte auch im Wald zwischen zwei Bäumen gespannt werden. Insgesamt ist die ganze Beschreibung zu kompliziert: Die Giftregelung ist mir zu kompliziert: Ein Wurf, eine Wirkung. Durchdringen der Wand mit Kraftakt (die Spinnen schließen das Netz wieder). Strukturpunkte für die Wand, beim Einsatz von Einhandwaffen besteht pro Runde die Gefahr einer Vergiftung wie beim Durchbrechen. Spieß- und Stangenwaffen, lange Stangen umgehen diese Gefahr. Mit Feuer oder Wasser sollte man sich recht einfach einen Durchgang freimachen können. Ich finde alle drei Zauber sehr interessant und stimmungsvoll. Druiden sollten sie auch als Standardzauber haben.
  3. Thema von Mormegil wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Mir erscheint das Netz reichlich groß und die Auswirkung dadurch für den Preis recht stark. Warum strickst du nicht eine magische Alternative zum Wurfnetz? Auch damit kannst du mit mehreren Zaubern ein weites Areal abdecken. Scheint mir in der Variante besser zu den übrigen Regeln zu passen.
  4. Thema von Mormegil wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich komme an Spiderman einfach nicht vorbei: Ich sehe nicht so ganz, warum mich die Spinnfäden derart behindern sollten und würde Preis und Zauberwirkung ändern: Spinnfaden verschießt einen elastischen Faden, mit dem ich einen Sturz abfangen, eine Waffe heranholen oder eine Person hinfallen lassen kann. Fesselung wie bei einer Peitsche nach einem kritischen Erfolg. Wie man damit heile einen Sturz überlebt oder ob nur der Schaden verringert wird, müsste noch geregelt werden. Das Einspinnen würde ich über Spinnennetz regeln.
  5. Ich will mal lobend erwähnen, dass das Kompendium in einer Teilausgabe jetzt auf Branwens Basar als PDF zu haben ist. Erstens ist es schön, dass das Kompendium wieder zu haben ist. Zweitens scheint mir das ein Silberstreif am Horizont für alle PDF-haben-Woller zu sein. Scheint mir logisch, dass bei entsprechendem Erfolg zumindest das Bestiarium irgendwann auf die gleiche Weise wieder erhältlich gemacht wird. Warum fehlen Teile? Dafür gibt es meiner Meinung nach zwei plausible Gründe: Entweder passen die Texte nicht für M5 oder sie werden zumindest teilweise in die M5-Druck-Regelwerke übernommen. Ich finde es schön, dass der Verlag so ein Lebenszeichen abgibt und freue mich auf mehr. Hoffen wir, dass sich diese Veröffentlichung für den Verlag lohnt. Das wäre eine schöne Ermutigung mehr Stoff auf Papier oder mit 1en und 0en rauszuhauen.
  6. Der Zauberer kann unmöglich sehen, ob der abgeschossene Pfeil das Ziel trifft oder verfehlt. Er kann unmöglich sehen, wo sich der abgeschossene Pfeil zur Zeit seines Zaubers befindet. Was ich mir vorstellen könnte wäre allerdings, dass der Zauber einen Pfeil von einem bestimmten, kleinen Ziel fernhält (Mitte einer Zielscheibe), indem es einen durch den Wirkungsbereich fliegenden Pfeil ablenkt. Oder es lenkt einen fast exakt ankommenden Pfeil genau ins Ziel, indem er eine Art Trichter formt.
  7. Thema von Kraehe wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Erst mal herzlichen Dank. Zu 2.: Gibt es dann Dämonenfürsten, die besonders dafür prädestiniert wären, auf die Dienste von Indruwalen zurückzugreifen? Zu 3.: Spricht denn irgendwas dagegen, dass der Indruwal die Fertigkeiten seines "Wirts" vervollkommnet? Rein theoretisch müsste der Dämon mit dem Körper seines Wirts Erfahrungen machen können. Aus der Erfahrung heraus müsste er etwas lernen können. Wird der Indruwal gebannt, nimmt er die neu gewonnenen Erkenntnisse wieder mit.
  8. Thema von Kraehe wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich suche nach offiziellen Vorgaben, aber auch nach begründeten kreativen Vorschlägen zu Indruwalen. Im Arkanum oder im MDS bin ich nicht fündig geworden, aber vielleicht steht noch was in irgendwelchen Quellenbüchern, Abenteuern oder Gildenbriefartikeln (gerne mit Quellenangabe). Wenn ihr euch nicht auf irgendwelche Midgard-Vorgaben bezieht, macht das bitte als Spekulation deutlich: Frage 1: Welche Ziele verfolgen Indruwale auf Midgard selbständig? Was tun sie, wenn sie nicht von einem Dämonenbeschwörer zu irgendwas gezwungen werden? Frage 2: Sind Indruwale irgendeinem Dämonenfürsten als Helfer oder Gefolge zugeordnet? Zu welchem Dämonenfürsten würden Indruwale in Ostsiriao am ehesten passen? Frage 3: Gibt es eine Möglichkeit, das Indruwale IV auch erfahrenere Menschen als Viertgrade übernehmen? Was passiert, wenn ein Viertgrad von einem Indruwal übernommen wurde und er in den 5. Grad aufsteigt? Ich hoffe, ein paar Dämonenbeschwörerfreunde können mir bei meinen Fragen weiterhelfen.
  9. Es soll Überlegungen geben, in welcher Form der Inhalt des Bestiariums wieder verfügbar gemacht werden kann - auch dem Verlag dürfte bewußt sein, daß es kein Zustand ist, daß diese schöne Information wieder verschwindet. Eine erneute Druckausgabe ist dabei eventuell nicht ausgeschlossen - eine elektronische Lösung aber auch nicht. Alles, was ich sagen kann ist, verzaget nicht, solange ihr bereit seid, einige Geduld mit zu bringen. Gerade das Bestiarium wäre als Datenbank ein echtes Goldstück: Suchbegriff Alba und eine Liste poppt auf, Suchbegriff Dungeon und eine Liste geht auf, Suchbegriff Grad 8 .... ach, man darf ja mal träumen ...
  10. Mal abgesehen von den anderen Argumenten: Diesen Grund will ich nicht gelten lassen, obwohl du in der Sache sicher Recht haben wirst. Die Lernkosten bei Midgard dienen nicht der Abbildung der Realität, insofern ist es irrelevant, wie schwer Karate, Judo und Konsorten tatsächlich zu lernen sind, bis man damit einen Gegner schwer verletzen kann. Die Lernkosten sollen ein Gleichgewicht zwischen dem Nutzen und den Kosten einer jeden Waffe herstellen. So soll verhindert werden, dass es eine Waffe gibt, die den meisten anderen in irgendeiner Hinsicht überlegen und die dann auch noch billiger ist. Gäbe es eindeutig so eine Waffe, würden die meisten Spieler damit durch die Gegend rennen und es gäbe eine waffentechnische Monokultur. Das soll nach Möglichkeit verhindert werden. Wenn wir das Realismusargument mal außen vor lassen, dann wird die Diskussion interessant. Ich sehe zwar, dass Spieler aus Liebhaberei einen waffenlos Kämpfenden wählen mögen, aber für meinen Geschmack tun sie das auf Kosten einer optimalen Entwicklung ihrer Figur. Ich hätte gerne, dass alle Waffen und Waloka "gleich gut" sind, so dass man sich nach Abwägung der Vor- und Nachteile einer Waffe nach Lust und Laune frei entscheiden kann, ohne in einen sauren Apfel beißen zu müssen. Dafür ist nach meinem Geschmack der Waloka mit zu vielen Einschränkungen verbunden und mindestens zwei Stufen zu teuer. Meinetwegen könnte Waloka auch so teuer bleiben, dann sollten aber ein paar Nachteile gestrichen werden. Darunter fällt meiner Meinung nach das Verbot einer LR (könnte ja eine teurere Spezialanfertigung sein) und die Verweigerung des zusätzlichen Abwehrbonusses, wenn man mit einer anderen Waffe kämpft (dass man den Bonus von Waloka nicht zusätzlich zu einem Schild, Kampfstab, Parierdolch ... bekommen kann, würde reichen). Dann würden mehr Spiele Waloka erlernen, doch andere Waffen wären grundsätzlich nicht schlechter. Aber das ist Ansichtssache.
  11. Wenn ich hier den Tenor wahrnehme und die Verhemenz, mit der er vorgetragen wird, halte ich es absolut für ausgeschlossen, es jemals zu wagen, auf einem Con ein Abenteuer zu leiten. Ich traue mir nicht zu, alle Regeln komplett aktiv drauf zu haben und jede Nuance beim Kreiieren eines Abenteuers bedacht zu haben. Gut möglich, dass alles in einer Regeldiskussion erstickt. Ohne mich. Ich weiß nicht, ob es nötig ist, für einen lockeren Umgang mit den Spielregeln zu werben. Mir scheint es hier erst mal nötig zu sein, für einen lockeren Umgang mit dem Spiel und vielleicht sogar auch mit dem Spielleiter zu sorgen. Für meinen Geschmack kommt das hier gerade sehr krampfig und düster rüber. Eher unangenehm.
  12. Genau, und dazu ein ganz entschiedenes "nee"! Ich habe keine Lust, daß mir der eine SL für eine vergleichbare Situation einfach Klettern würfeln läßt, der nächste Klettern-4, ein anderer Klettern+2 aber dafür fünf mal... nee Leute. Nichts gegen Vereinfachen (habe ja auch schon mal ein "sehr leicht/leicht/...-System vorgeschlagen), aber Konsistenz hat auch etwas für sich! Die WM für Klettern können kurz in einer verbindlichen Tabelle abgehandelt werden. So wie jetzt auch. Etwas schwieriger wird es beim Gebirgsteil, aber auch da wäre es machbar. Wenn man sinnvoll kürzt, bleiben alle wichtigen und verbindlichen Informationen erhalten. Niemand muss dann etwas entbehren und die Willkür wird auch kein Einzug halten. Da liegt doch nicht wirklich das Problem: In einem vorgefertigten Abenteuer gibt es eventuell eine kurze Beschreibung der Wand, dann kommen die regeltechnischen Fakten: 8 Meter hoch, schwer (=-x), zwei EWs - fertig, alle Spieler haben die gleiche Wand vor der Nase, die Spieler wissen, mit welchem Risiko sie hantieren. In einem selbst geschriebenen Abenteuer gibt es eine kurze Beschreibung der Wand, dann kommen die regeltechnischen Fakten: 8 Meter hoch, schwer (=-x), zwei EWs - fertig, alle Spieler haben die gleiche Wand vor der Nase, die Spieler wissen, mit welchem Risiko sie hantieren. Oder aber die Mauer ist besonders leicht/schwer zu erklettern, dann könnte man die Beschreibungen etwas anpassen. Im Prinzip ist es aber schnuppe: Es mag ja sein, dass in einer Gruppe in München das Klettern tendentiell etwas leichter fällt als in einer in Hamburg, weil der SL das Klettern gefährlicher machen will. Jetzt würde er den Neigungsgrad der Wand verändern und etwas Schleim dazu geben, doch das ist müßig. Fakt ist: Der SL legt fest, welche Herausforderung eine Wand, ein Bach, ein Türschloss in seinem Abenteuer darstellen soll. Und danach wählt er die Wände, Bäche, Türen aus. Hauptsache, er bleibt sich einigermaßen treu. Natürlich kann man bei den Fertigkeiten eine Durchschnittswand, ein Durchschnittsschloss und einen Durchschnittsbach beschreiben. Ich könnte auch ohne leben. Was mab allerdings bräuchte, dass wären weiterhin die Tabellen als Vorlage für die offiziellen Autoren von Abenteuern. Die brauchen eine Norm, damit es nicht zu wild auseinanderläuft. Der normale Spielleiter nicht.
  13. Wenn ich mir vorstelle, wie viel Regeltext wegfallen würde, wenn man nicht alle Fertigkeiten mit einzelnen Tabellen aufpumpen würde: Einfach einheitliche Modifikationen von extrem leicht bis extrem schwer für alle Fertigkeiten. Dazu eine Rüstungsmodifikation gemäß dem B-Verlust auf alle betroffenen Fertigkeiten. Dazu kann der SL die Zahl der nötigen EWs (bei Klettern, Schwimmen) festlegen und das Ergebnis frei von der Leber weg erzählerisch ausschmücken. Die ersten 15 überflüssigen Seiten wären schon mal weg.
  14. Wir haben an anderer Stelle schon diskutiert, dass sich das Midgardregelwerk im Laufe seiner Entwicklung zu einem einsteigerunfreundlichen Volumen aufgebaut und sich zu einer von 0 auf 100 kaum zu erfassenen Komplexität entwickelt hat. Das ist weitgehend akzeptiert ein großes Problem von Midgard. Meiner Meinung nach ist die Lösung aber nicht ein DS II daraus zu bauen, nur weil DS gerade mal gut läuft. Midgard muss bei seinen Stärken bleiben und darf keinen Trends hinterherlaufen. Ein Schnitt, der Midgard letztlich nicht schlanker macht, sondern verstümmelt, hilft niemandem. Ich halte das Volumen der zwei Bände von M2 für gut handhabbar und komplex genug. Wenn es am Ende 100 Seite mehr werden, ist das kein Drama. Wirklich optionale Regeln könnten in einen Sonderband. Bitte aus Midgard kein anderes Rollenspiel machen!
  15. Dungeonslayers hat als Regelwerk 168 Seiten, allein schon das DFR hat doppelt so viel. Dazu kommt das Arkanum. Für ein PDF ist der Unterschied irrelevant, aber eine gebundene Midgard-Regelwerkausstattung muss beträchtlich teurer sein als DS. Dementsprechend sinkt die Bereitschaft, für den gleichen Inhalt noch mal richtig Geld in die Hand zu nehmen. Die Motivation, neben dem PDF auch noch ein DS Regelwerk zu kaufen ist wegen des niedrigen Preises höher. Das finanzielle Risiko bzw. die Produktionskosten sind bei DS geringer. Also kannst du leichter einen nennenswerten Gewinn pro Band erzielen. Bei Midgard ist das Verhältnis wesentlich ungünstiger. Also wird ein geringerer Anteil von Downloadern sich anschließend die Bücher holen. Dann aber steigt der Preis, weil du mit einer geringeren Auflage rechnen musst. Zudem würde ich bei DS durchaus auch noch einen Novitätseffekt annehmen. Das Spiel ist neu und zieht deswegen neue Fans an. Wie das ganze in 5 Jahren aussieht, muss sich erst noch zeigen. Ich fürchte, DFR und Arkanum kostenlos zur Verfügung zu stellen, wäre eine sehr effiziente Methode, um den Verlag finanziell zu ruinieren.
  16. @ BB: Klar könnten im Regelwerk deutlicher bestimmte Faustregeln formuliert werden (im Zweifel für den Spieler usw.), dennoch sehe ich es als Ziel an, Regeln möglichst genau, klar und einfach zu formulieren. Und da gäbe es sicher noch was zu tun am betreffenden Regelwerk. Ich muss jedoch sagen, dass ich die meiste Zeit meiner Midgardkarriere ganz ohne dieses Forum ausgekommen bin. In unserer Gruppe haben wir auch mal hier und da diskutiert, wir haben auch Hausregeln noch und nöcher aufgestellt, aber wir haben nie grundsätzliche Probleme mit dem Regelwerk gehabt. Was mir allerdings sehr auffällt, dass hier im Forum immer wieder Dinge an den Regeln problematisiert werden, bei denen mir die Augen tränen. Ich hätte nicht im Traum daran gedacht, die von dir vorgebrachte Kritik an die Spielregeln zu richten. Mir erscheint der Umgang damit hier im Forum viiiel problematischer. Warum das so ist, kann ich nicht mal sagen.
  17. Die extremen Lesarten mal ausgenommen, verstehe ich das Problem und den brennenden Eifer und die verbalen Entgleisungen hier absolut nicht. Verlange ich beim Verführen eine genauere Erklärung, wie das angegangen werden soll und welche Strategie der Spieler anwenden will? Ja, sicher. Eventuell habe ich mir über den NPC Gedanken gemacht, ihm Stärken und Schwächen mitgegeben und der Spieler muss sich da rantasten um ein optimales Ergebnis (den vollen Bonus) rauszukriegen. Genau so gut kann er auch mit der falschen, doch beherzten Taktik in ein Wespennest stechen und starke Abzüge kassieren. Dieses Verfahren kann mit oder ohne Schauspielerei durchgeführt werden, der Spieler hat die freie Wahl. Natürlich berücksichtige ich als SL pesönliche Faktoren, die es einem Spieler schwer machen, die Stärken seiner Figur ausspielen (z.B. mangelnde Erfahrung oder bei sozialen Fertigkeiten übergrose Schüchternheit). Ein Mindestmaß von Kommunikationsfähigkeit setze ich allerdings bei einem Rollenspiel voraus. Wer nun so absolut gar nicht sprechen mag, der ist vielleicht in einer Rollenspielgruppe mit Recht nicht immer in der ersten Reihe. Das allgemeine Vorgehen bei sozialen Fähigkeiten finde ich übrigens mit vielen anderen Fertigkeitsansätzen vergleichbar: Wer beim Klettern in einer Bergtour die schwerere Route nimmt und keinen Kletterseileinsatz ankündigt, der hat eben schlechtere Chancen. Wer im Kampf die Strategie der Gruppe nicht beachtet oder wer sich blöd bewegt oder die falsche Waffe wählt, wer sich nicht in den Rücken des Feindes, auf eine Erhöhung usw. begibt, der kriegt seine Boni nicht, gegebenenfalls bekommen seine Gegner welche. Ich muss den Einsatz einer Fähigkeit häufig näher erklären (oder kann das zum Teil eben vorspielen), damit ich ihre Möglichkeiten ausschöpfen kann. Ob eine Gruppe nun aufs Ausspielen Wert legt und daran ihren Spaß hat, das überlasse ich gerner dieser Gruppe. Ich würde es niemals so machen wie der Strangeröffner und finde es ganz grausam, mangelnde Wortgewandtheit 1:1 in Würfeloptionen umzuwandeln. Aufs Ausspielen muss man trotzdem nicht verzichten (wenns denn allen Spaß macht). Ich habe noch gute Erinnerungen, wo wir alle platt am Boden lagen, weil sehr hölzern und schlicht vorgetragene Verführungsversuche dank gelungener EWs klappten und die große Kunst der Becircung mit Blumen, Kerzen, romantischer Musik komplett ins Leere ging. Die Würfel haben gesprochen: Der süße, schüchterne Jüngling vom Land hat mit der "He, du, willstn Bier" - Strategie Erfolg gehabt. Wirklich witzig finde ich die Befürchtung, das Ausspielen solcher Szenen könnte nerdmäßig rüberkommen. Bei halbwegs normal denkenden Nicht-Rollenspielern schlägt der Nerdmesser bereits bei "Ich ziehe meinen Streitkolben" bis zum Anschlag aus. Da gibt es nichts mehr zu retten. Ja, es gibt Leute, von deren rollenspielerischen Darbietungen war ich schon peinlich berührt. Aber in einer Gruppe findet man doch immer zu einer Spielweise, die allen genehm ist. Und noch mal möchte ich betonen, dass ich es als sehr unangenehm finde, wie hier manche Mitdiskutanten aus sehr hoher Höhe herab den Spielstil anderer abkanzeln. Ich kenne niemandem mit Spielleiterdiplom und auch keine Herren vom Rollenspiel-TÜV, die hier von irgendwem berufen wären, anderen zu sagen, wie blöd ihr Spiel ist. Ich kann Dinge, die mir auffallen, sachlich benennen, aber wie am Ende jede Gruppe spielen will, das ist doch bitte ihr überlassen. Und wenn sie damit auch noch glücklich sind, dann ist es sogar "gutes" Rollenspiel. Jeder kann seine Argumente vortragen, aber wenn es das Ziel ist, Leute mit einer anderen Meinung mundtot zu machen, dann sollte man lieber mal einen Tag offline gehen!
  18. Zwei Ebenen: Hier im Forum wird oft über das richtige Regelverständnis gestritten. Das macht einen Sinn, wenn man z.B. in einer neuen Gruppe oder auf einem Con auf der Basis von feststehenden Regeln losspielen möchte. Hier erwarte ich, dass idealerweise Regeln eindeutig und klar geschrieben sind und nicht unterschiedlich interpretiert werden können. Um so eine Klarheit zu erzeugen oder zumindest Unklarheiten sicher zu benennen, kommt es hier zu Regeldiskussionen. Im Spiel in meiner Gruppe sind die Spielregeln für mich eine Hilfe, weil der größte Teil der Regeln, auf die wir uns geeinigt haben dort wörtlich drin steht. Hinzu kommt der Regelkanon, auf den sich die Gruppe geeinigt hat oder spontan verständigen kann. Hier sind wir oft weg von M4 und haben unseren Spaß, wie wir ihn haben wollen. Beides würde ich voneinander trennen und am Ende steht für jede Gruppe die Regelvariante, für die sie sich entscheidet. Weder sollte man seine persönliche Regelvariation durch eine weithergeholte Regelinterpretation rechtfertigen wollen, noch sollte man einem anderen Hausregelmidgard mit Schimpfe aus dem Regelwerk kommen. Jeder hat das gute Recht, sein Spiel so zu spielen, wie er das will. Sinnvoll kann allenfalls sein, dass man einer Gruppe gegenüber gewisse Bedenken oder Befürchtungen mitteilt. Es mag ja sein, dass sich da ein noch nicht erkanntes Problem aufbaut. Nicht sinnvoll ist dann aber wiederum seine Sicht als allein selig machend darzustellen. Ich sehe bei den Regelautoren ebenfalls zwei Bemühungen: Erstens soll alles klar und unmissverständlich geregelt sein, zweitens soll sich jede Gruppe ihr Midgard nach eigenen Vorstellungen hübsch machen dürfen. Beides widerspricht sich nicht.
  19. Exakt, das bringt es auf den Punkt. Dass DFR + ARK nicht erhältlich sind, ist schlimm. Es gibt niemanden, der das so bedauert wie ich. Kein Händler wird derzeit MIDGARD als Rollenspielsystem empfehlen. Wir haben Mist gebaut und uns verkalkuliert. Allerdings werden wir mit ein paar undurchdachten Schnellschüssen die Lage nicht noch prekärer machen. Die Suppe, die wir uns eingebrockt haben, müssen wir auslöffeln. Wie´s weitergeht, dazu in Kürze mehr. Meiner Meinung nach ist das genau die richtige Strategie. Lieber in den sauren Apfel beißen und einen Lieferengpass hinnehmen, als unausgegorenes Zeug veröffentlichen. Mit guter Qualität lässt sich bestimmt ein kraftvoller Neustart hinlegen, wohingegen ein misslungener Schnellschuss die Fans erst recht vergrätzen würde. Und mit vermurksten 4.1 Regeln müsste man wesentlich länger leben als jetzt ohne M4. Ich freue mich auf die Neuauflagen und erhoffe mir viel.
  20. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wie BF näher ausführte, habe ich belegbar ins Blaue geschossen .
  21. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    @ gegnar: Der Idealzustand ist natürlich, dass alle Titel verfügbar sind. Aber den gibt es eh nicht, zumindest in so kleinen Verlagen. Das zu gewährleisten, würde zu viel Kapital für lange Zeit binden. Der oben angesprochene Zusatzband des Zwergen-QB, der bei der Veröffentlichung bereits als in kleiner Stückzahl produzierter Band für Liebhaber bezeichnet wurde, war zu der Zeit übrigens als PDF durchaus verfügbar. Klar steht man eventuell doof da, wenn man eine stimmungsvolle Rawindrakampagne spielen möchte und das Quellenbuch nicht habe. Aber ich habe Die Krone der Drachen sehr gerne gespielt, bevor das Quellenbuch überhaupt raus war. Da hat mir nichts gefehlt. Darüber hinaus spielen gefühlte 80% der Abenteuer eh in Alba, so dass man mit dem einen Quellenbuch sehr weit kommt. Ich wollte nicht zynisch rüberkommen, aber ich spiele und spielleitere praktisch ausschließlich mit 3 Büchern: Das Fantasy-Rollenspiel, Das Arkanum und Das Bestiarium. Dazu kommen ein paar Abenteuer, quer durch alle Systeme, in denen ich mich bediene. Mir reicht das. Alles andere steht für meine Spielpraxis als Sammelobjekt nur im Regal. Mit einer Gruppe spielen wir neu auf MIDGARD in Alba und bei Licht betrachtet geht es mir schwer auf die Nerven, dass mir als Spieler oder Spielleiter ein Quellenbuch irgendwelche Vorgaben macht. Würden wir es uns als Gruppe noch mal aussuchen, ob wir auf irgendeiner vorgefertigten Spielwelt spielen, wäre ich sofort dagegen. Diese Einschätzungen haben natürlich mit persönlichen Vorlieben und Erfahrungen zu tun. Und man kann gerne einen anderen Spielstil mit anderen Ansprüchen pflegen. Dennoch ist eines aufgrund Branwens mehrfacher Aussage Fakt: Das Kompendium gilt vielen im Forum als unverzichtbar und seine fehlende Verfügbarkeit als ein echtes Hindernis, um bei Midgard einzusteigen oder als Indikator, dass das System keine Zukunft hat. Als es das Kompendium aber noch gab, lag es wie Blei in den Regalen, so dass eine Neuauflage sich einfach nicht rechnet. Kann man nun ohne das Kompendium gut auskommen oder nicht? Wie mehrfach gesagt: Auch mir wäre es lieber, alle Titel könnten bestellt werden. In vielen Fällen geht es aber auch ohne sehr gut - mit Ausnahme von mindestens 2 meiner 3 Favoriten.
  22. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Natürlich könnte insgesamt mehr veröffentlich werden, unabhängig davon, ob man alle Abenteuer weggespielt bekommt, bleiben halt Wünsche offen. Und natürlich ist die jetzige Situation extrem blöd. Aber die Interessen eines Spieleladenbesitzers und eines Kunden decken sich nicht zu 100%. Mal abgesehen davon, dass ich mir eh alles Material für Midgard kaufe und das auch täte, wenn doppelt oder dreimal so viel Zeug rauskäme, sind DSA-Kunden einfach bessere Rollenspiel-Kunden: Die können sich im Zweifelsfall ein ganzes Regal voll mit Literatur zulegen. An Midgardianern kann man einfach nicht so viel verdienen. Ganz unbenommen davon ist es natürlich blöd, dass manche QB oder das KOM vergriffen sind und (lange) nicht neu aufgelegt werden können. Aber richtig wurmen dürfte das nur den Sammler, denn wirklich brauchen tut man längst nicht alles, was veröffentlicht war. Und manche Bedürfnisse sind auch in ihrer Dramatik nicht für mich nachvollziehbar. Ich erinnere mich noch an ein Forumsmitglied, der sich zornig von dem "toten" Midgard abgewandt hat, weil er den Ergänzungsband zum Zwergen-QB nicht mehr in der Druckfassung beziehen konnte. Manche skandalösen Zustände sind für mich gar keine.
  23. Richtig.
  24. Die Frage finde ich jetzt absurd. Auf Midgard onlie kann man lesen, dass die Neuauflage des Arkanums zumindest schon mal sehr weit vorangeschritten ist. Wieso sollte man sich die Arbeit machen, wenn man das System nicht weiterführt? Warum wird über eine mangelnde Zukunft spekuliert? Genau diese Diskussion ist überflüssiger als ein Kropf.

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