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Eleazar

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  1. Ich hatte eine Alternative im Nachbarstrang ins Gespräch gebracht. Meiner Meinung nach hätte das den Vorteil, dass man im Prinzip eine bestehende Regel nur etwas modifiziert und keinerlei Verkomplizierung bewirkt. Gleichzeitig wird ein Unsinn korrigiert, der für mich ein permanentes Ärgernis ist: Manchmal fehlt dir nur ein Prozentpunkt, um bestimmte Vorteile zu genießen oder Möglichkeiten zu haben. Da dann darauf zu hoffen, dass du einen Zufallstreffer beim Gradanstieg erwischst, ist Mist. Zig Fertigkeiten mit Zusatzoptionen aufzuladen halte ich hingegen für den viel größeren und in seinen Auswirkungen viel komplizierteren Schritt. Für welchen Abenteurertyp wird was wieviel billiger? Welche neuen Vorteile ergeben sich und sollte das nicht Auswirkungen auf die Lernkosten haben? Doch hier jetzt der gerinfügig ergänzte Beitrag: Mir kommt das ganze Steigerungssystem beim Gradanstieg recht merkwürdig vor: Da kloppt sich ein Krieger durch die Abenteuer und steigt im Grad auf und welche Eigenschaft wird zufälligerweise erhöht? Zaubertalent! Meiner Meinung nach könnten sich Midgardfiguren durch den Gradanstieg durchaus stärker und gezielter verbessern. Ich schlage vor, dass sich der Spieler auf jedem neuen Grad eine Basiseigenschaft o.ä. aussuchen kann, die sich verbessert. Dafür sinken Basiseigenschaften beim Überschreiten von Altersschwellen aber auch wieder. Um das Interesse nicht allein auf die ganz wichtigen Basiseigenschaften zu richten, kann man das Maß der Erhöhung variieren. Ich schlage vor, dass Werte theoretisch auch über 100 steigen können. Diese Punkte sind jedoch nur als "Reseve" zu verstehen. Sinkt der Wert der Basiseigenschaft z.B. durch das Altern ab, so werden die Punkte von der Gesamtzahl abgezogen: Stärke 107 - 6 = Stärke 101, also immer noch effektiv Stärke 100. Das gleicht den Vorteil extrem hoher wichtiger Werte ein wenig aus: Ein Krieger mit Stärke 98 wird wahrscheinlich seine Stärke erhöhen, sicherlich sogar deutlich über 100 hinaus. Ein alternder Priester mit Gewandheit 59 wird in den Bereich wahrscheinlich überhaupt nicht investieren. Folgendes schlage ich vor: Wählbare Erhöhung bei Gradanstieg: St, Ge, Gw = 1W6-2 Ko, In, Zt = 1W6 Au, pA = 1W6+4 Sinne bis maximal 12 = + 1 Auf niederen Graden kann man seine Figur effektiv stärken. In höheren Graden kann man dem altersmäßigen Verfall entgegen wirken. Jeder kriegt das, was er will. Ein Maximum abhängig vom Ausgangswert halte ich für überflüssig. Steigert eine Figur bis Grad 11 immer nur ihre Stärke/Konstitution/pA, kommt sie auf durchschnittlich +15/+35/+75. Bei Stärke usw. ist es vollkommen vertretbar. Beim Zaubertalent usw. könnte man einen durchschnittlichen Zauberer zu einem magischen Kraftprotz machen, was ich nicht so schlimm finde. Die Vorteile eine extremen Intelligenz oder Konstitution sind in meinen Augen so spielentscheidend. Und ganz ehrlich, wer nicht besseres zu tun hat, als das Charisma oder seine Schminkkünste/Modegeschmack seiner Figur bis zum äußersten auszureizen, der darf auch einen Metamophose vom hässslichen Entlein zum stolzen Schwan hinlegen. Praktisch käme das sowieso nicht vor.
  2. Mir kommt das ganze Steigerungssystem beim Gradanstieg recht merkwürdig vor: Da kloppt sich ein Krieger durch die Abenteuer und steigt im Grad auf und welche Eigenschaft wird zufälligerweise erhöht? Zaubertalent! Meiner Meinung nach könnten sich Midgardfiguren durch den Gradanstieg durchaus stärker und gezielter verbessern. Ich schlage vor, dass sich der Spieler auf jedem neuen Grad eine Basiseigenschaft aussuchen kann, die sich verbessert. Dafür sinken Basiseigenschaften beim Überschreiten von Altersschwellen aber auch wieder. Um das Interesse nicht allein auf die ganz wichtigen Basiseigenschaften zu richten, kann man das Maß der Erhöhung variieren. Folgendes schlage ich vor: St, Ge, Gw = 1W6-2 Ko, In, Zt = 1W6 Au, pA = 1W6+4 Sinne bis maximal 12 = + 1 Auf niederen Graden kann man seine Figur effektiv stärken. In höheren Graden kann man dem altersmäßigen Verfall entgegen wirken. Jeder kriegt das, was er will.
  3. pA ist doch keine Zauberkraft, mit der ich vollkommen losgelöst von allen anderen Handlungen einen willkürlichen Eindruck vermitteln kann... Jemand mit einer pA kann sein Umfeld mit seinen Handlungen, aber eben nicht mit seiner Persönlichkeit beeindrucken. Er strahlt keine Autorität aus, er weckt keine Sympathien: Rettet er ein Dorf vor der Vernichtung, sind ihm die Bewohner dankbar, aber sie lieben ihn nicht. Ein anderer Held wäre ihnen letztlich lieber gewesen. Brennt so einer ein Dorf nieder, wird man ihn hassen, aber nicht fürchten. Einer mit pA 100, der ein Dorf rettet, der wird als Held gefeiert, man macht ihm zum Ehrenbürger, versucht ihn mit dem schönsten Mädchen/Jungen zu verheiraten und liebt ihn abgöttisch. Brennt jemand mit pA 100 ein Dorf nieder, wird man ihn fürchten und diese Gräueltat noch überhöhen. Alle werden vor dem Namen zittern. Aber man wird ihn nicht sympathisch finden. Tut er Böses oder tut er Gutes, verstärkt sich jeweils die Wirkung durch seine Persönlichkeit. Hat Darth Vader eine pA von 100? Sehe ich nicht so, da er Leute sicher grundsätzlich nicht für sich einnehmen kann. Aber ne pa von 70 oder 80 ist doch auch schon eine Menge. Auch Bösewichte mit einer pA von 100 müssen Leute positiv von sich einnehmen können, zumindest theoretisch. Nicht alle und nicht immer und nicht unabhäng von seinen Taten, aber zumindest potentiell.
  4. Lasst uns noch mal auf den Sinn und Zweck solcher Regelungen im Spiel zurückkommen: Im Spiel habe ich keinerlei Interesse an der Simulation einer realistischen Leidensgeschichte einer Krankheit oder Verletzung. Ich spiele ein Fantasy-Rollenspiel, kein Notaufnahme-Rollenspiel. Für mich besteht der Spaß im Rollenspiel unter anderem darin, dass ich meine Figur Gefahren aussetze, die diese dann besteht, also dass ich "Abenteuer" erlebe. Dass meine Figur stirbt oder verstümmelt wird oder verletzt in der Ecke liegt, fördert meinen Spaß nicht. Solche Situationen versuche ich zu vermeiden. Gut, meine Figur könnte unverwundbar sein und auf Abenteuer ausziehen. Nur ohne das Risiko, verwundet oder sogar getötet zu werden, gäbe es keine Gefahr und damit auch kein Abenteuer mehr. So kann man es also nicht machen. Tod, Verstümmelung und Verletzung müssen also als Drohung erhalten bleiben, damit Spannung entsteht. Die Geschichte mit dem Tod ist, denke ich, klar. Der SL kann den Tod rückgängig machen, indem er einen NPC eine Wiederbelebung machen lässt. Der PC kann manche spontane Todesfälle durch Schicksalsgunst abwenden. Tode sind bei Midgard real, aber extrem selten. Dennoch ist die Abwendung oder Korrektur eines Todes recht schwierig. Verletzungen im Sinne von LP-Verlusten kommen in jedem Kampf vor. Sie limitieren das Kampfgeschehen und regeln die Frage, auf welchen Kampf man sich einlässt und wann man sich zurückzieht. LP-Schäden sind leicht zu heilen, summieren sich aber. LP-Schäden nach einem Kampf sind tendentiell ähnlich und in ihren Konsequenzen für die Gruppe durchaus interessant: Ist der Krieger nach seine Heilung trotzdem nur auf 8LP wird er sich im kommenden Kampf wohl zurückhalten müssen. Die Gruppe muss ihre Strategie umstellen. Eine andere Figur muss im Kampf nach vorne gehen. Das halte ich für interessant. Kommen wir zu den kritischen Treffern oder den Folgen schwere Verletzungen: 1.) ein Glückstreffer kann einen Kampf entscheiden. Wer das im Guten erlebt hat, der hat ein herausragendes Rollenspielerlebnis bei Midgard erlebt, das ihm wahrscheinlich lange in Erinnerung bleiben wir. Als Opfer einer 20 kann es ähnlich sein und zudem spektakuläre Rettungsaktionen erfordern. Ich finde diese Sonderereignisse bei einer 20 oder 1 sind ein dickes Plus. Dafür reicht im Prinzip aber auch, dass der Schaden eines Bauchtreffers 1 Stunde anhält. 2.) Ist ein Arm oder Bein abgeschlagen, kann eine Figur an Profil gewinnen. Sie kann aber auch unspielbar werden. Unentschieden. 3.) Auf dem Weg durch den Dschungel oder die Eiswüste kann der Transport eines Fußlahmen eine Herausforderung für die ganze Gruppe werden. Alle leiden und agieren gemeinsam. Das kann Spaß bringen. 4.) Einen Zauberer, dessen Arm kaputt ist, ist weitesgehend eingeschränkt. Ein Kämpfer, der nicht mehr abwehren kann, sollte sich aus Kämpfen raushalten. Mit einem Bauchtreffer, bist du weitgehend handlungsunfähig. Wo liegt der Spielspaß in dieser Situation? Das ist für mich die Frage.
  5. Herzlichen Glückwunsch und frohes Schaffen!
  6. Es ist doch vollkommen egal, ob nun die harte oder die flauschige Variante den Standard oder die optionale Regel sein soll. Die Diskussion hat wenn überhaupt einen, dann den Nutzen, dass klar geworden ist, dass es Liebhaber für beide Möglichkeiten gibt. Die könnte man anbieten.
  7. Als einer derjenigen, die das Thema aufgebracht haben, schlage ich vor, es jetzt dabei zu belassen. Alle Argumente sind genannt, es ist hinlänglich alles missverstanden und breitgequatscht worden. Ein Erkenntnisfortschritt ist meiner Meinung nach nicht mehr zu erkennen. Ja, nein, doch, nö - kein Leser kann hier mit zu rechtfertigendem Zeitaufwand noch irgendeinen Nutzen aus der Diskussion ziehen. Der Umgang mit dieser Frage ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, dass man sich als Regelreformator im Forum nur selten einmal schnell schlau lesen kann. Statt dessen ein unerbittliches "Wer hat den letzten Post"-Massaker und Einander-totschreiben! Wer sich eine eigene Meinung bilden will, ist hier echt inzwischen fehl am Platze, da die paar verschiedenen Anregungen in der Flut des Gegeneinander-Anredens untergegangen sind. Schade drum.
  8. Okay, das Argument mit den bestehenden M4 Runden sticht natürlich.
  9. Ich gucke ab und zu mal auf Ebay und da geht M3 recht billig über den Tresen. M4 ist eine richtige Anschaffung, zumal du ja DFR und Arkanum brauchst. Veraltet sind letztlich beide Auflagen. Ich persönlich würde wohl mit der Anschaffung warten (wenn mit M5 bis zum Sommer zu rechnen ist) oder mir für ca. 20 Euro die Losspielbox M3 holen. Die Anschaffung könnte ich noch vertreten. Das Arkanum ging zwischenzeitlich mal für 50 Euro und mehr über den Tisch - das wäre rausgeschmissenes Geld. Auch der Neupreis rentiert sich nicht mehr. Für mich läge bei M4 zur Zeit die Schmerzgrenze bei etwa 40 Euro für Arkanum + DFR. Und das auch nur, weil es wirklich schöne Ausgaben sind. Aber kriegt man sie für das Geld? Ich glaube es nicht. Wie gesagt: Wer Midgard nicht sammeln will, kann M3 genau so gut, aber billiger kaufen als M4. Und veraltet sind beide Ausgaben.
  10. Dann hast du aber extrem schlecht gelesen. Die ganze Diskussion ist überhaupt erst auf die Folgen schwerer Verletzungen gekommen, weil ich anfangs schrieb, dass wir in einer Gruppe anstelle der schweren Verletzung den Figuren Punkte gegeben haben, die mit etwas Pech deren geistige Gesundheit beeinträchtigt haben. Das war der Malus anstelle der 2W6+7 Tage, mit dem wir jahrelang gut gefahren sind. Gefällt auch nicht jedem. Die konkrete Ausführung ist aber offensichtlich auch nicht voll und ganz klar geworden. Nur eben: Alternativen gibt es und sie wurden in dieser Diskussion auch schon genannt.
  11. Was ist, wenn eine Figur stirbt? Das ist doch auch ein unsäglicher Spielspaßkiller, der einem den ganzen Spielabend versaut, und somit total unspielbar. Soll das auch durch Hausregeln verunmöglicht oder durch sofort verfügbares "Erheben der Toten" entschärft werden? Gruß Pandike Man spielt mit einer anderen Figur weiter, die möglichst schnell um die Ecke kommt. Selbst wenn es etwas dauert, ist der Spieler mit dem Auswürfeln ja einige Zeit beschäftigt. Wir dämpfen auch die Folgen von kritischen Treffern nicht in unserer Runde.* Wer da den Arm kaputt geschlagen bekommt, der hat eben eine Zeit lang das Pech. Meiner Erfahrung nach vervielfachen die Folgen schwerer Verletzungen einfach das Problem. Bei unseren Kämpfen geraten häufiger mal Spielfiguren auf 3LP und weniger. Meist sind die dann trotz Heilung noch etliche Spielwelttage angeschlagen und eingeschrängt. Da braucht man ihnen meiner Meinung nicht noch ein kaputtes Bein anzuhängen. *Auch da könnte ich mir was vorstellen: Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist nur eine schell heilende Verletzung entstanden. Ich könnte mir vorstellen, den Schaden statt nach Tagen nach 10 Minuten zu bemessen. Dann ist der Arm halt ausgerenkt. Die Spielfigur erleidet die Folgen eben für den entsprechenden Kampf und eine ausgiebige Pause oder für eine Szene. Aber im Prinzip wäre mir so eine Änderung nicht so wichtig. Wir spielen oft mit niedrig- oder mittelgradigen Figuren und Heiltränke sind eher knapp, Allheilung in der Gruppe ist selten. Mir wäre es angenehmer, an der Schadenswirkung was zu drehen, als Kanister an Heiltränken auszuschütten. Aber das ist letztlich eine Stilfrage. Doch mal andersrum gefragt: Was bringen die Folgen der schweren Verletzungen für das Spiel? Der Kampf wird realistischer - schwaches Argument. Macht es den Kampf spannender? Meiner Meinung nach macht es vor allem die Zeit danach langweiliger. Das einzige Plus, was ich in meiner wirklich sehr langen Midgardzeit erlebt habe, waren die Auswirkungen von kritischen Treffern bei einem Überland-Abnutzungsabenteuer: Packst du einen Verletzten auf einen Hundeschlitten, dann musst du einen Schlitten und Gepäck aufgeben. Trennst du dich von Proviant, Ausrüstung oder kostbaren Fällen. Die Verletzung wurde zu einem Problem für die ganze Gruppe, mit dem sich alle beschäftigen mussten. Die Entscheidungsfindung und die daraus entstandenen Konsequenzen im weiteren Verlauf waren für alle spannend.
  12. Ist das sinnvoll? Mit den Einsteigerregeln kann man sich erst einmal behelfen. Runenklingen mögen einen über die nächsten Monate helfen. Und dann sollte M5 doch wohl hoffentlich endlich lieferbar sein? Gut, eine Prognose des Verlags, wann M5 rauskommt, würde helfen. Ich jedenfalls kann keinem Anfänger raten, gerade jetzt noch mal im günstigsten Fall zweimal 25 Euro oder 35 Euro in ein gebrauchtes oder neues DFR oder Arkanum zu investieren. Da würde ich dann fast schon eher zum Erwerb einer M3 Box für vielleicht insgesamt 20 Euro raten. Du kommst billiger weg und hast weniger Regeltext, in den du dich einarbeiten musst. Schaue ich mir manche Andeutungen zu M5 an, dann wird in manchen Bereichen offenbar auch wieder vor M4 zurückgegangen. In jedem Fall ist der Einstieg über M3 ähnlich sinnvoll wie über M4, aber wahrscheinlich als Provisorium wesentlich günstiger. Also ich kann einem Anfänger den Kauf von M4 zur Zeit nur empfehlen, wenn a) Geld kaum eine Rolle spielt oder b) sowieso eine gewisse Sammelleidenschaft gegeben ist. Es ist einfach gerade eine blöde Phase um bei Midgard einzusteigen.
  13. Das sehe ich auch so. Komisch, ich spiele seit 1989 mit dieser Regelung und habe nie daran gedacht sie abzuschaffen. Kämpfe können eben schlimme Auswirkungen haben - das sollte jedem bewußt sein... Best, der Listen-Reiche Ich lege auf die Auswirkung "versauter Spielabend, da hätte ich auch zu Hause bleiben können" bei aller Liebe zum Realismus überhaupt keinen Wert .
  14. Es ist mal wieder sehr bezeichnend, dass hierauf niemand eingeht. Warum bezeichnend? Ich hab den Kommentar für einen Scherz gehalten. Du nicht? Ich halte den Kommentar für sehr relevant. Ich auch. Wobei das eher ein Problem der neuen als der alten Spielleiter sein dürfte. Ginge es jetzt um die Umstellung der PW % auf EW W20 bei den Basiseigenschaften, dann könnte ich die Umrechnung in einem alten Abenteuer oder Quellenbuch doch wahrscheinlich ohne größere Schwierigkeiten spontan vornehmen. Ich hätte keinen zusätzlichen Aufwand. Ein SL, der mit einer W20-M6-Regelausgabe starten würde, fände in alten Abenteuern vollkommen unbekannte Begriffe wie Prüfwurf und W%. Darüber müsste er sich dann wieder auf Midgard-online in einer leider doch nicht so leicht zu findenden Umstellungsdatei von M5 auf M6 schlau machen und sich in Regelmechanismen einarbeiten, die gar nicht mehr gültig sind. Und das alles auf dem Hintergrund unserer Erfahrungen mit der Veröffentlichungspolitik von Midgard, dass der Markt nicht gerade mit Neuerscheinungen überflutet wird und jahrzehnte alte Abenteuer immer noch gespielt werden. Der minimale Vorteil, dass Spieler einen Regelmechanismus aus anderen Systemen kennen und sich von einer leicht komplizierteren Regelung bei Midgard abschrecken lassen könnten (meiner Meinung nach ist das wirkliche Argument dabei aber nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern die Gewohnheit), wird durch die wesentlich höhere Schwierigkeit bei der Verwendung älterer Abenteuer, Quellenbücher, Gildenbriefe mehr als aufgefressen. Nehme ich dann noch den umgekehrten Fall dazu - traditionsbewusste Midgardianer, die den W% zu schätzen wissen und bei einer entsprechenden Regeländerung den Sprung zu M6 nicht mitmachen - dann wäre mir das Risiko, mit der Umstellung auf W20 einen fulminanten, genickbruchartigen Fehlschlag hinzulegen, viel zu groß. Ich kann dem Verlag nur gratulieren, dass er bei M5 dieser Versuchung einer Umstellung nicht erlegen ist. Er würde viele alte Spieler verlieren und sicher kaum neue Spieler gerade dadurch hinzugewinnen. Da bin ich mir ziemlich sicher.
  15. Viel Spaß. Wenn du konkrete Fragen hast, raus damit!
  16. Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.
  17. Sowohl a wie b kann ich nachvollziehen. Ich habe auch eher Schwierigkeiten mit selbstgewählten Macken und Marotten der Spieler. Warum verschafft man der Figur freiwillig ein Manko und verkauft genau das als "gutes" Rollenspiel. Das kann man ja mögen, aber den Grund verstehe ich nicht. Doch was hältst du dann von unserer Hausregel? Ich weiß nicht, ob ich gerne Buttkicker spiele. Aber ich schlage mich lieber mit eine leichten oder mittelschweren Phobie herum, als dass ich zehn Tage mitten im Abenteuer meinen Schwerarm nicht benutzen kann. Zwei Effekte: Die Figur ist weitaus handlungsfähiger als die meisten regelgerecht nach 3LP oder weniger mit besonderen Verletzungen gestraften Abenteurer. Und außerdem wählt sich der Spieler nicht sein Lieblingshandycap, das er lustig findet und das auch nur da ist, weil er es lustig findet, sondern er beschäftigt sich (wie ja eigentlich laufend) mit einem vom SL zugewiesenen, okay zufällig bestimmten Problem. Da nehme ich lieber die Meise im Kopf als den Arm in der Schlaufe und trete Ärsche.
  18. Wir hatten in einer Runde mal die Hausregel eingeführt, dass wir bei 3LP oder weniger nicht mehr auf der Tabelle mit den Folgen schwerer Verletzungen gewürfelt haben. Es war uns schlicht zu blöd, ständig einen oder mehr Abenteurer durch die Gegend tragen zu müssen oder als bloßen Zuschauer dabei zu haben. Statt dessen sammelte man Insanitypoints, die sich unter bestimmten Umständen in zufällig bestimmten Geisteskrankheiten niederschlugen. Jede Geisteskrankheit gab es auf vier Stufen, wovon die erste eine leichte Macke oder Auffälligkeit war, die zweite eine leichte Behinderung. Auf Stufe 4 hatte die Figur in bestimmten Situationen richtige Probleme. Wo der Blitz einmal eingeschlagen war, da schlug er mit erhöhter Wahrscheinlichkeit noch mal ein. Mehr als vier verschiedene Geisteskrankheiten konnte man nicht haben. Natürlich konnte man die Geisteskrankheiten auch wieder heilen oder therapieren. Je nach Art, waren die Folgen eher lästig, grotesk oder bedrohlich. Der Vorteil war, dass wir nicht so oft Verletzte in der Gruppe hatten und dass unser Spiel hier und da einen Farbklecks zusätzlich bekam. Gerne erinnere ich mich an meinen Assassinen, der immer größenwahnsinniger wurde und mit seinen Stunts erstaunlich gut durchkam. Natürlich kann man sich auch eine Macke selbst überlegen, aber es ist schon was anderes, wenn man eine Aufgabe oder ein Problem gestellt bekommt, was man sich so nicht ausgesucht hätte. Als SL würde ich auch zugestehen, dass ein Spieler eine Geisteskrankheit ablehnt, mit der er nun gar nichts anfangen kann.
  19. Ich könnte mir vorstellen, dass man so einen bedingungslosen Angriff entscheiden muss, ohne dass man weiß, was der Gegner macht. Jeder könnte z.B. verdeckt eine Münze auf den Tisch legen.
  20. Ganz ehrlich Nelson, es wäre schön, wenn du auf diese Vorschläge schon ein bisschen genauer eingehen würdest. Worin besteht der Nutzen, ohne irgendein Risiko relativ leicht + 4 oder + 5 auf Angriff zu bekommen und von hinten dann noch mal +2 drauf? Da mache ich dann einen gezielten Treffer und der Gegner ist mit einem Schlag relativ sicher erledigt. Willst du das spielen? Viel Spaß. Mir ist das zu digital. Da kannst du den Gegner quasi gleich vom Feld nehmen, wenn einer aus dem Rücken angreift. Im Prinzip das Gleiche bei jeder Überzahlsituation. Greifen drei Leute an und sind sie alle vor dem Gegner dran, sollten alle auf die Abwehr verzichten. Mit etwas Glück gibt es keinen Gegenangriff mehr, vor allem wenn alle gezielte Treffer versuchen. Viele sehr große Monster haben eine geringe Gewandheit und kommen tendentiell am Ende der Runde dran. Oder nach dieser Regeländerung wahrscheinlich gar nicht mehr. Gleiches bei schwer gerüsteten Gegner. Bis jetzt imposanten dicken Brocken bläst diese Regeländerung das Licht aus. In jedem Fall verschiebst du das Spielgleichgewicht gewaltig und taktische Optionen schaffst du keine. Wer hinten steht, legt ohne Nachzudenken immer alles auf den Angriff. Für mich keine Steigerung der Spielkultur oder Spannung. In der Tat ändert mein Vorschlag außer bei sehr erfahrenen Figuren bei einem Schlag von hinten nichts. Die +2 reichen mir als Vorteil ohne zusätzliches Risiko. Greife ich von vorne an, kann ich pokern: Sind wir in der Überzahl, so werde ich vielleicht gar nicht angegegriffen. Also kann ich mir den Verlust der Abwehr eventuell leisten. Oder ich habe genug wumms um den Kampf in der Situation mit einem schweren Treffer zu beenden. Wenn ich eher dran bin, überlege ich also, ob ich auf meine Abwehr verzichte. Oder ich gebe meinem gezielten Treffer bessere Aussichten, den Schwertarm des Gegner zu verletzen. In der Tat gibt es so eine Menge Optionen und es gibt kein zwingend optimales Standardvorgehen. Damit gibt es mehr Raum für Taktik.
  21. Ja, und? Wenn man es hinbekommt sich so geschickt hinter den Gegner zu platzieren oder man ihn mit vier Leuten einkesselt, finde ich das ok. Regeltechnisch kann man ja verlangen, dass die Ansage: NORMALE Abwehr, KONZENTRIERTE Abwehr, KONZENTRIERTER / BEDINGUNGSLOSER Angriff zu Beginn der Runde festgelegt werden muss. Dann ist es ein bisschen risikoreicher und ein taktisches Spiel ob und wie viele Blößen man sich in der Abwehr erlauben möchte. Nelson So, wie es bislang vorgeschlagen ist, ist das Risiko gleich null und jeder Zweitgrad erhält +4 für einen Angriff von hinten - und zwar in jeder großen Übermachtsituation. Und die +2 für von hinten wären überflüssig oder kämen noch mal oben drauf. Und das auch bei den Gegnern. Ich würde das nicht spielen wollen. Dann schon eher: Für den Verzicht von +6 auf Abwehr kann jeder überall + 1 auf Angriff bekommen. Die Boni für von hinten oder Zangenangriff fallen dafür weg. Für den Schlag ins Handgemenge gibt es nur noch +2. Dann hast du eine Regel eingeführt, die jedem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit gibt.
  22. In dieser Form halte ich den Vorschlag für nicht ausgewogen. Bei hoher Gewandtheit kann man es sich erlauben seine Abwehr quasi auf 0 zu fahren und mit dem zusätzlichen Bonus von mindestens +4 durch einen gezielten Hieb auf die Beine den Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Der Nachteil der reduzierten Abwehr wäre somit gar nicht vorhanden. Vor allem wenn man hinter dem Gegner steht, könnte man komplett auf die Abwehr verzichten.
  23. Ich sehe gerade die Tendenz, ein neues Midgard von anderen Spielen abzuschreiben. Meiner Meinung nach ist das nicht sinnvoll. Wäre das Ergebnis ein DS-Midgard, warum sollte man dann nicht DS spielen? Die Regeln wären kostenlos. Wegen der Spielwelt? In anderen Spielsystemen gibt es viel mehr Material und meist ist außerdem alles verfügbar. Mache ich die Spiele zu ähnlich, dann habe ich wahrscheinlich eher eine Abwanderung zu anderen Systemen als andersrum. Gerade wenn Probleme mit der Verfügbarkeit auftreten wie zur Zeit. Würde man auf diese in meinen Augen eher fruchtlose Anpassungsdiskussion verzichten, könnte man das Augenmerk auf wichtigere Themen lenken. Zum Beispiel: Wie kann man das, was ich an anderen Spielen gut finde, mit den Möglichkeiten von Midgard schaffen? Die von Abd angebrachten Tricks könnten eventuell als Fertigkeit bei Midgard eingeführt werden. Bestimmte Abenteurertypen können ihre Abwehr unter bestimmten Bedingungen verbessern. Ich hatte das mal mit der Fertigkeit "Schmutzige Tricks" ins Spiel gebracht, um mehr Mantel und Degen-Elemente einbringen zu können. Taktische Optionen kann man in der Bewegung einbringen, indem man von der niedrigstens GW an Bewegungen und Handlungen ankündigt und in der umgekehrten Reihenfolge zieht. Stehen alle in Kampfdistanz, könnte man sicher auch was finden, um die Statik der Kontrollbereiche etwas abzumildern. Mich interessiert, wie man Midgard besser machen könnte, statt was für ein Spiel besser als Midgard wäre. Ob der W% da unbedingt dazu gehört, darüber kann man ja reden, aber eigentlich ist die Frage doch klar: Das Thema spaltet bestenfalls und eine Spaltung der Midgardgemeinde kann man überhaupt nicht gebrauchen. Und für M5 ist der Drops (glücklicherweise) gelutscht. Warum also noch darüber reden?
  24. Für mich haben Prozentwerte bei den Eigenschaften einfach einen besseren Vorstellungswert. Sie sind anschaulicher. Die Fertigkeiten könnte man schlecht auf Prozente umrechnen, weil man dann laufend mit Wert über 100 hantieren müsste, was schon wieder unsinnig ist. Ich kann verstehen, dass jemand von einem anderen Spielsystem kommend diese Aufteilung als ungewohnt empfindet. Das ist es dann aber auch. Sie ist weder kompliziert, noch schwierig, noch irgendwie hinderlich. Es ist einfach und simpel. Wer sich überhaupt auf ein System wie Midgard einlässt - und wären die Regeln nur 25% so umfangreich oder schwierig - hat mit Sicherheit keine Probleme mit der Unterscheidung von W20 und W% und was man damit zu tun hat. Pure Geschmacksfrage und dann ist es doch eher ein Wiedererkennungsmerkmal von Midgard.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Cons
    Wir sollten uns diese durchweg positiven Erlebnisse mal hinter die Ohren schreiben und uns daran erinnern, wenn wieder einen der "Midgard ist ja so altmodisch und abschreckend für Einsteiger"-Blues überfällt. Mehr will ich hier gar nicht dazu sagen. Super, weiter so!

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