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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Es gab doch mal bei M1 die unsägliche Regel, dass man würfeln musste, ob man überhaupt einen Lehrer findet. Schleppt sich da eine Tradition durch?
  2. Urlaub zum Lernen machen wäre doch unheldisch! Es gibt immer irgendwen oder irgendwas zu retten. Und währenddessen wird man immer schlauer und besser. ;)
  3. Ich gehe davon aus, dass zwischen den meisten Abenteuern genügend Zeit ins Land geht, dass man ohne Probleme lernen kann. Ich habe nur keinen Bock, nachzurechnen, in wie vielen Tagen man wie viele EPs umsetzen kann. Wenn zwei Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, weil in der Spielwelt Zeitdruck besteht, dann wird auch nicht gelernt. Ansonsten halte ich Lernphasen im Spiel genau so für überflüssig, wie das Ausspielen der Morgenroutine oder den Einkauf von Brot und Mettwürsten. Ich denke auch, dass es im Abenteurerleben unendlich viel unausgespielte Zeit gibt, in der die Figuren nebenbei was üben oder ausprobieren könnten. Mit der Annahme funktioniert bei mir auch die Immersion. Was ich in der Tat gern tue, ist Zwischenphasen erzählerisch auszugestalten (Was ist während des Winterlagers in einem befreundeten Stamm passiert? Wie haben sie die Helden geehrt?). Und da kann auch jeder noch seinen Senf dazu geben, wie er die Zeit genutzt hat und wofür er sich interessiert hat. Das sind 10 Minuten, vielleicht 15, aber keinerlei Buchhaltung. Und dann braut sich am Horizont eventuell das nächste Problem oder Abenteuer zusammen. Wir haben früher mal echt mit Kalender und allem Schaseldasel gespielt und dann passierten Sachen wie: Eine Figur hat EPs aufgespart oder musste in eine große Stadt reisen, um was zu lernen. Und die anderen Abenteurer hatten ihre EPs längst verbaut und mussten warten. Das hat keinem gefallen.
  4. Lernzeiten oder Lebenshaltungskosten spielen bei uns keine Rolle. Die bringen auch keinen Spaß oder positiven Aspekt fürs Spiel. Ebenso haben wir Geld aus dem Lernen rausgenommen. Außerdem spielt die eine Gruppe eh in einer Kultur ohne Geld. Und die andere ist praktisch immer im Auftrag von irgendwelchen Adligen unterwegs. Die werden schon für die Spesen aufkommen. Im Prinzip finde ich es mit meinem Glücksritter ganz gut, wenn wir nur jedes zweite oder dritte Wochenende ausbauen können. Was ihn interessiert, das kostet ganz schön und so hat er gleich einen Batzen an EPs angespart, so dass er auch mal was Größeres lernen kann. Und klar: Wenn es absehbar eine spezielle Herausforderung für ein Abenteuer gibt, dann wäre es cool, das nebenbei lernen zu können. Also Seemannssachen, Sprachen, Überleben... Mit ner Mischung von beidem kann ich sehr gut leben. Ich brauche da auch keine realistischen Simulationen.
  5. Dann stellt sich mir dennoch die Frage, warum man die "Nerverei" zu einem massiven Block zusammenschiebt, der dann bei weitem größer und störender sein wird als etliche Ausbausessions nach einzelnen Abenteuer, und diesen Frustauslöser vor das Spielen packt. Dieser Batzen an Nerverei wiegt für mich weit schwerer, als die Verheißung, nie wieder kurze Ausbauphasen haben zu müssen. Ich stelle mir das für meine Gruppen vor, sechs Grad 16-Figuren vor dem ersten Spiel fertig zu machen. Die Hälfte der Spieler mindestens kann das technisch nicht alleine. Die Hälfte der Spieler hat nicht das Wissen, was in welchem Umfang an Fertigkeiten und Zaubern spielrelevant sein wird. Das Gefühl, was zu übersehen oder sich falsch zu entscheiden, würde durch die Decke gehen. Schon allein das Erstellen von Erstgradern dauert lange und ist mühsam und nicht vergnügungssteuerpflichtig. Aber den ganzen Sums dann sechsmal bis Grad 16 durchzugehen, dauert Stunden um Stunden um Stunden*. Die unerfahreneren Spieler haben nachher so sprunghaft gewachsene Figuren, dass sie deren Potential gar nicht voll nutzen, deren Zaubersprüche sie zum großen Teil nicht kennen oder auf dem Schirm haben. Ich stelle mir das praktisch vor für meine Wochenendgruppe, wo einer sogar aus dem Ausland anreist: Wir treffen uns am Freitagabend, essen, quatschen ein wenig, dann ist es 21 Uhr. Dann kann man den Anfang machen, mehr nicht. Am Samstag sind wir mindestens einen halben Tag mit dem Ausbauen beschäftigt, eher mehr. Und dann kann es nach dem Mittag losgehen. Die ganze "gute" Zeit des Wochenendes ist verpulvert. Jetzt sind die Leute stimmungsmäßig garantiert im roten Bereich. Ich hätte eigentlich schon keinen Bock mehr. Zur Zeit ist es so, dass wir Freitag bis etwa Mitternacht spielen, Samstagvormittag starten und wieder bis Mitternacht oder kurz danach spielen. Am Sonntag verteilen wir EPs, machen Feedback und räumen auf. Wer Hilfe beim Ausbauen braucht, bekommt sie. Wer das nicht braucht, hilft und macht seine Figur später zu Hause fertig. Sonntags ist bei uns eh die Luft raus, aber zum Ausbauen reicht es noch. Ich habe ja schon Schwierigkeiten, das Problem wahrzunehmen. Aber wenn ich es mir vorstelle, dann sehe ich nicht, dass die vorgeschlagene Lösung funktionieren könnte. Dann wäre es fast schon besser, du bekämst vorgefertigte Hochstufler und hättest dann Zeit, dich einzulesen. Ich merke, dass wir mit dieser Idee nicht zusammenkommen. Deshalb will ich mich jetzt zurücknehmen. Vielleicht finden ja andere eine für sie passende Lösung. *Das heißt nicht, dass ich auf regelleichte Systeme stehen würde, wo das Dokument auf einen Bierdeckel passt. Da finde ich das Ergebnis dann unbefriedigend, was für mich noch schwerer wiegt.
  6. Eigentlich gar nicht. Mein Glücksritter ist noch nicht "fertig" und der ist Grad 17. Und das Ars Armorum ist noch nicht einmal aufgeschlagen. Ich bezweifle, dass die Figur je zu Ende ausgebaut sein wird. Dann bleiben wir beim One-Shot oder bei Few-Shots. Das ist aber längst nicht das, was ich unter einer Kampagne verstehe.
  7. Ehrlich gesagt, sehe ich nicht, wie das überhaupt eines der von dir genannten Probleme löst: Steigern ist mühsam und nervt? Dann nervt mich eine Steigerungsorgie auf Grad 17 vor Beginn des ersten Abenteuers doch erst recht! Ich habe die ganze Arbeit in einem mächtig ätzenden Block. Und das ohne MOAM. Für mich ein echter Abtörner. Ehrlich gesagt, ist das Erstellen einer Spielfigur in M5 doch eh schon langwierig genug - auch auf Grad 1. Aus dem Stand eine Grad 15 Figur zu bauen, ist noch mal ungleich mühseliger. Und bei Zauberern noch mal stärker als bei Kämpfern. Wenn dann noch ne Figur stirbt und ersetzt werden muss... Ich habe mich beim Steigern falsch entschieden und die falschen oder nutzlose Fertigkeiten gelernt? Wenn ich das Steigern am Anfang mache, kenne ich die Dynamik der Gruppe gar nicht, die Vorlieben des SLs nicht und weiß erst recht nicht, was ich für die Kampagne brauchen werde. Und dann kann ich nicht einmal mehr nachsteuern und korrigieren. Faähigkeitslücken in der Gruppe beiben für ewig. Das wäre für mich viel schlimmer als die Frage, ob ich eben mal einen nutzlosen Zauber oder eine nutzlose Fertigkeit erlernt habe. Und wieso sollte ich bessere Entscheidungen treffen, wenn ich das zu Beginn einer Kampagne im Blindflug tue? Und ein weiteres Problem: Du suchst eine Lösung für eine Kampagne, d.h. du brauchst einen SL und Mitspieler, die einen ähnlichen Leidensdruck haben und denen der gleiche Lösungsvorschlag wie dir gefällt. Wenigstens Letzteres lese ich in diesem Strang so gar nicht. Alle, die sich geäußert haben, stehen lernenden und sich entwickelnden Spielfiguren erst mal positiv gegenüber. Über das Wie gibt es eine Bandbreite an Meinungen. Über das Ob sind sich eigentlich alle außer dir einig. Und ich sehe auch nicht, dass da bislang jemand umgeschwenkt ist. Wohin soll dass dann aber führen? Wie kann dein Problem gelöst sein, wenn deine Lösung ein Problem für potentielle Mitspieler schafft? Fazit: Bislang finde ich einige Vorschläge, um einzelne von dir benannte Probleme zu lösen oder abzumildern. Eine vorgezogene Steigerung erscheint mir hingegen eher wenig Nutzen zu bringen.
  8. Grundrechenarten: Ich erinnere mal an die Diskussion um das Vorteils-/Nachteilssystem vom M6, als damit argumentiert wurde, dass 1W20+4 zu rechnen schon eine signifikante Hürde darstellt. Ich meine, wer das nicht kann, der wird auch sein Dokument nicht lesen können und wahrscheinlich den Weg zum Spielort nicht finden, aber egal. Und die Kritik an "Tabellen" zum Beispiel auch in anderen Foren war geradezu "kategorisch". Tabelle? Nein! Wobei ich eigentlich finde, dass gute Tabellen Sachen sehr vereinfachen. Bei M5 ist das Problem beim Ausbauen, dass man immer Sachen im Blick haben muss, die über mehrere Tabellen und Seiten verteilt sind. Im Prinzip könnte man alles auch mit Grundfähigkeit (x1), Standard (x2) und Ausnahmefähigkeit (x3) regeln. Und ne Angabe, was jeweils ein PP bringt, wenn man es denn differenzieren will. Nur bei den Zaubern wäre es etwas komplizierter.
  9. Nun muss ich sagen, dass wir das Ausbausystem auch entschlackt haben: Geld spielt in der Regel keine Rolle. TEs und LEs werden nicht gekauft. Allenfalls gibt es für alle Zeit bei Lehrmeistern, die dann wieder XY EP wert sind. Zeit zum Lernen spielr keine Rolle: Entweder es gibt zwischen zwei Abenteuern keine Zeit, um was zu lernen. Oder es gibt genug Zeit, dass alle alles lernen können, wofür die EPs reichen. Ab und zu gibt es Zeit für ein spezielles Training: Der nächste Auftrag führt in Land XY und in die Berge? Es besteht die Gelegenheit, die Sprache, Landeskunde und Überleben zu lernen. Dass ich Abenteuer, die ich beim letzten Mal häufig gebraucht habe, beim nächsten Abenteuer oft nicht brauchen kann, ist eher logisch als ärgerlich. Die Abenteuerarten wechseln sich bei uns ab. Im Dungeon konnte ich laufend Fallen entdecken benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Detektivabenteuer. Im Detektivabenteuer konnte ich dauernd Gassenwissen benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Überlandabenteuer. Im Überlandabenteuer konnte ich laufend Pflanzenkunde gebrauchen. Im nächsten Abenteuer geht es wieder in ein Dungeon. Ich fände es langweilig, wenn es in jedem Abenteuer vorhersehbar die gleichen Herausforderungen gäbe. Irgendwann schlägt wieder meine Stunde beim Fallen entdecken. Außerdem: Wenn ich eine Kampagne spiele, dann könnte mir der SL ja auch einen Tipp geben, wohin die nächste Reise geht. Vielleicht spricht man das in einer Gruppe ohnehin ab, worauf die Leute Bock haben. Und dann kann man auch entsprechend ausbauen. Bei Zaubern sehe ich es grundsätzlich so: Manche Zauber sind toll, wenn sie gut passen. Dafür passen sie selten. Die Gelegenheit, eine Feuerkugel sinnvoll einzusetzen, ist selten. Wenn es aber passt, ist die Wirkung gigantisch. Aber meist steht wer im Weg oder ich sehe schon die Bogenschützen .... Ist eben so. Andere teurere Zauber würde ich ohnehin nur lernen, wenn mir die guten Ideen ausgegangen sind. Meiner Meinung nach kann man mit vielen billigen Zaubern viel mehr anfangen, weil man für weitaus mehr Situationen gewappnet ist. Wer aber ewig auf den dicken Hammer spart und dann erwartet, dass man den laufen zücken kann, der hat vielleicht auch falsche Erwartungen. Abenteuer müssen ja auch Herausforderungen bieten. Wenn ein Zauberer eine bestimmte Art von Herausforderungen mit einem bestimmten Zauber sicher aus dem Weg räumen kann, dann hat diese Art von Herausforderungen in der Dramatik eines Abenteuers keinen großen Sinn mehr. Wäre fies, wenn sie denn gar keine Rolle mehr spielt. Aber wenn der SL unbelehrbar weiter Untote präsentiert, die dann nichts tun können, ist das einfach öde.
  10. OK, jetzt wird manches klarer und das könnte ein interessanter Strang werden: Den ersten Auslöser deiner Frustration kann ich gut verstehen. Das Ausbausystem von M5 ist auch für mich mühsam: EPs in eine andere Währung umrechnen, dann schauen, ob du diese Fertigkeit nicht in einer anderen Kategorie günstiger bekommst, der Unterschied zwischen neu lernen und weiter lernen... ich weiß nicht, ob das bestmöglich gelöst wurde. Gut finde ich, dass Praxispunkte so einfach verrechnet werden können. Ob das auch anders ginge, weiß ich nicht. Auf jeden Fall hatte ich bei M4 und früher nie ein Problem mt den Lerntabellen: Du hast bei den Fertigkeiten geschaut, welchen Multiplkator dein Typ hatte und dann hast du dir ausgerechnet, wie teuer das für dich kam. Alle anderen Infos habe ich irgnoriert. Ich kam mit den Tabellen gut klar. Ich weiß aber auch, dass die hier oder in anderen Foren als großes Hemmnis diskutiert wurden, weswegen Midgard gar nicht ging. Geschmäcker und allergische Reize sind halt verschieden. Doch das Ausbauen ist für mich die einzige Stelle, an der M5 im Vergleich zu den Vorgängerversionen nicht einfacher, sondern komplizierter geworden ist. Ansonsten: Ich glaube, es spielt eine Rolle, was für eine Spielfrequenz man hat und was für ein Spielertyp man zumindest teilweise ist. Der Modus "Kampagne" - also gleiche Figur und gleiche Gruppe - ist ja auch bei dir gesetzt. Ich spiele in zwel Frequenzen: Mit der einen Gruppe wöchentlich an einem Abend, mit der anderen Gruppe halbjährig ein Wochenende. Bei der wöchentlichen Gruppe gehe ich nicht davon aus, dass eine bestimmte Fertigkeit, die neu oder verbessert oder überhaupt beherrscht wird, am selben Abend dran kommt. Wenn es nicht an dem Abend geschieht, dann vielleicht im nächsten oder übernächsten. Vielleicht auch erst in einem oder in zwei Monaten. In der halbjährigen Gruppe weiß ich im Zweifelsfall beim nächsten Spielen gar nicht mehr, was ich beim letzten Mal neu gelernt oder gesteigert habe. Dieses Gefühl, "Ich habe doch jetzt, deshalb muss ich doch auch..." kommt bei mir nicht auf. Das Lernen hat für mich eine andere Funktion: Beim Lernen freut es mich, dass ich entweder meine Nische / Aufgabe / Rolle in der Gruppe tendenziell besser ausfülle ("Wenn es drauf ankommt, habe ich bessere Chancen, den Banditen im Wald zu verfolgen...") oder eben, dass ich eine erkannte Schwächen in meinem Figurenkonstrukt gemindert oder ausgebügelt habe ("Wenn es drauf ankommt, fliegt meine Figur bei der nächsten Verfolgungsjagd nicht gleich auf die Nase..."). Und da denke ich nicht in tatsächlichen Würfelergebnissen, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Da meine Figur gezielt weiterzuentwickeln, befriedigt den Barbie-Spieler in mir. Hier und da was drehen, um meine Figur ein Tickchen besser oder cooler zu machen. Und das brauche ich als Prozess: Jedes mal ein neues Teil für meine Barbie besorgen und sich darüber freuen. Wenn Barbie aber gleich alles hätte, wäre dieser Spaß vorbei. Klar, mein Glücksritter trifft mittlerweile so gut, dass ein Punkt mehr auf Einhandschwerter sauteuer wäre und nur 5% mehr bringt. Ich hätte nach dem letzten Wochenende alle EPs aus den beiden letzten Abenteuern in die Erhöhung einer einzigen Fertigkeit investieren können (was das Ausbauen nebenbei blitzeschnell gemacht hätte). Der Nutzen wäre vergleichsweise begrenzt gewesen. Statt dessen habe ich alle EPs in das Steigern anderer Fertigkeiten und das Erlernen einer neuen gesteckt. Breit gestreut hat das eine Menge Verbesserungen gebracht. Irgendwann habe ich genug Praxispunkte für mein Langschwert gesammelt oder der EP-Zustrom wird stärker oder die anderen, tollen Sachen gehen preislich hoch, so dass die Kosten-Nutzen-Rechnung wieder anders ausfällt. Tatsächlich ist es wohl so: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Figur fertig ist, dann wäre ich auch fertig mit ihr.
  11. Ein ausgesucht schöner Artikel! Leider - das ist die Natur der Sache - auch schon wieder veraltet: Zumindest fehlt die Oder-Con. Und haben sich inzwischen noch weitere, kleinere Cons etabliert? Ich war zwar noch nicht auf einer Midgard-Con, aber ich finde, dass man einen guten, realistischen Eindruck bekommt, wie es sein könnte. Wenigstens nach dem, was im Forum zu den Cons so diskutiert wurde. Vielleicht können die Betreiber der neuen Cons ja Bausteine schreiben, die da passend noch eingesetzt werden können. Falls das gewünscht und machbar ist. Aber so als erster Eindruck ist der Text sehr lesenswert. Danke!
  12. Ich könnte mir vorstellen, dass Speere und Messer als Wurfwaffen was Besonderes sind, dass man aber Keulen, Hämmer und Äxte als Wurfwaffen zusammenfasst. Die könnten dann alle die gleiche Reichweite und Schaden haben. Was dann jemand in der Hand hat, ist dann Fluff. Gibt es eigentlich Wurfsterne?
  13. Ich würde lediglich den Brauerbär in Brauner Bär umwandeln ;) . Obwohl erster natürlich eine ganz andere Art der Zufallsbegegnung im Hofbräuhaus abgeben würde.
  14. Es ist ja manchmal auch nicht nur das Thema "Leitern". Ich war mal auf einem Spieletreffen und es waren nur noch Betten in der 2. Etage frei. An sich kein Problem. Um 3 Uhr stellte sich dann raus, dass a) die Zimmerdecke zu niedrig und b) eine stählerne Rausfallsperre zu hoch war, um irgendwie in Würde und ohne Schmerz in das Bett zu gelangen. Das war blöd! Auch für alle, die bis dahin schon schliefen.
  15. Einen One-Shot. Keine Kampagne. Es wäre für mich eine absolute Notlösung für eine einmalige Gelegenheit, bei der ich sonst gar nicht spielen könnte. Quasi ein Wegwerfcharakter. Nachtrag: Andersrum habe ich schon mehrere Kampagnen gespielt, in denen Figuren aus Zeitmangel ("Wir müssen doch die Welt retten!") mehrere Abenteuer lang nichts oder fast nichts lernen konnten. Da war M5 insofern ein Meilenstein, dass die AP, Abwehr und Resistenzen ja trotzdem stiegen. Und in der Regel haben wir es so gemacht, dass die Boni von Fertigkeiten sofort und zwischendurch anstiegen, wenn man den Aufstieg allein mit PPs bezahlen konnte. Ich habe also nichts dagegen, wenn die Umstände es plausibel machen, dass länger keine Gelegenheit zum Lernen besteht. Aber irgendwann ist damit auch mal gut (so nach dem dritten Spielwochenende).
  16. Erstmal verstehe ich den Sinn nicht, warum man das so machen sollte. Dann ist die Entwiklung (der Fertigkeiten) einer Figur ein Aspekt, der mir gerade Freude macht. Ich erinnere mich, wo eine Figur herkam, und wie sie mit Problemen zu kämpfen hatte. Dann hat sie Erfahrungen gesammelt und kann sich ganz anderen (und spannenderen Herausforderungen stellen). Ehrlich gesagt, hat es mich immer genervt, dass viele meiner SLs Kampagnen eingestellt haben, wenn die Figuren eben mal mittlere Grade erreicht hatten: Gerade hatte man sich einer gewisse Kompetenz erarbeitet und "verdient", dann sollte man wieder mit ner Lusche anfangen. Öde! Aber auch wenn ich mir einen hochgradige Spielfigur aus der Retorte holen würde, wäre das für mich nicht befriedigend. Ich mag es, wenn Figuren allmählich wachsen. Meine Fähigkeiten, diese Figur im Abenteuer einzusetzen, wachsen mit. Deine Idee hätte für mich keinen Reiz. Allenfalls, wenn ich in eine hochgradige Gruppe einsteigen sollte oder für einen One-Shot könnte ich mir das vorstellen.
  17. Das führt ja noch zu einem ganz anderen Problem: Verschiedene Rechteinhaber mit verschiedenen Lizenzen dürften es grundsätzlich schwer machen, dass Pegasus mit einer Fan-Policy für alle von ihnen betreuten Rollenspielen auskommen wird. Da kann der kleinste gemeinsame Nenner schnell auch mal gegen Null gehen. Insofern ist die Frage, ob das überhaupt praktikabel sein kann. Insofern könnte man mit Damatu oder M5 relativ frei aufspielen oder mal was übernehmen, was andere Verlage mit ihren eigenen Produkten machen. Wenn denn alles klar ist und man Zeit hat, das zu entscheiden.
  18. Arrgh. Ich kenne solches Verhalten auch von anderen Spielern. Und dann noch die Konstellation unerfahren-erfahren, Mann-Frau. Die Typen, die ich vor Augen habe, sind von der Kommunikation her schwierig, gern etwas engstirnig und tragen ein selbsterteiltes Siegel "Rollenspielerfahrung" vor sich her. Das ist schwer, es mit ihnen auszuhalten und es gab immer wieder Konflikte mit ihnen am Spieltisch, weil sie sich auf den SL einfach grundsätzlich nicht einlassen wollten und ihre Version der Spielwelt unbeirrt und ohne Rücksicht auf Verluste durchgezogen haben. Es ist schon lange, lange Zeit her und wir haben irgendwann einfach mal Tacheles geredet. Dann gab es Ausflüchte und Pseudo-Einverständnisse und dann ging es beim übernächsten Mal weiter wie gehabt. Als Spielleiterin ist es dein Midgard und dein Alba, in denen sich die Spieler mit ihren Figuren bewegen müssen. Sie müssen erst mal verstehen und nachvollziehen können, was du meinst. Dann können sie sich einbringen und ihr zu einer gemeinsamen Interpretation der Welt gelangen. Aber es ist nicht die Aufgabe von dir und dem Rest der Gruppe, euch vollständig auf die Interpretation dieses einen MItspielers einzulassen. Wenn dich der Spieler nicht ernst nimmt, dann kann er in der Gruppe nicht mitspielen. Auch wenn du unerfahren und aus der Übung bist.
  19. Viele Probleme entstehen, dass SL und SP ein unterschiedliches Bild davon haben, was in einer Situation "normal", "selbstverständlich" oder "geboten" ist. Das ist in der Realität schon immer schwierig, aber im Rollenspiel doppelt, dreifach und vierfach: Du hast als SP immer nur den minikleinen Ausschnitt an Pseudorealität, den die SL dir anbietet. Und jeder hat noch ganz viel Unausgesprochenes im Hinterkopf, von dem man ausgeht. Da muss man sich immer mal wieder outgame abgleichen und auf der Metaebene ansagen, was Fakt ist. Erst dann kann ein SP entscheiden, ob seine Figur sich in einer Situation angemessen oder unangemessen verhält. Gerade am Beginn einer Kampagne mit einer neuen Gruppe muss es da zu Missveständnissen kommen, die dem Spielspaß nicht wirklich guttun können. Ich mache mit meiner einen Gruppe am Ende des Spielabends eigentlich immer ein Feedback. Da können solche Sachen dann auch noch mal aufgefangen werden.
  20. Es gibt ja den Grundsatz "Fail forwards": Es gibt Fehler und Rückschläge, die das Abenteuer trotzdem voranbringen. Gegebenenfalls wird es hinten raus schweiriger für die Gruppe.
  21. ... oder dem Abenteuer kommt auch was dazwischen?
  22. Für mich ist es auch eine Stilfrage: Will man der Fangemeinde ein Signal senden, dass sie sich kreativ auszutoben kann oder verlegt man sich aufs "angstbesetzte"* Gatekeeping, da könnte mir jemand meine Marke mit schlecht gemachtem Material kaputtmachen. Beides hat unterm Strich sicher nur einen geringen Effekt: Der Verlag würde nicht plötzlich von gutem oder schlechten Material überschwemmt werden und schlechtes oder mittelmäßiges Fan-Material würde nicht dem Verlag angelastet werden. Es ist eher insgesamt eine Imagefrage, ob man sich großzügig und den kreativen Fans eher zugewandt präsentiert oder eben eher nicht. Ich spekuliere nicht über die wahren Motive von Pegasus, sondern stelle einfach nur mal eine mögliche negative Interpretation von einem möglichen Fan da, der gern aktiv werden würde, aber es nicht darf. Tatsächlich wurde der wahre Grund vom Verlag ja schon mehrfach genannt: Es hat zur Zeit einfach keine Priorität und die Frage soll nicht allein für Midgard, sondern für die ganze Rollenspielpalette von Pegasus entschieden werden. Und da gibt es sicher unterschiedliche rechtliche Bedingungen für Eigen- und Lizenzprodukte. Das verstehe ich sogar. Nichtsdestotrotz bremst es.
  23. Kann man so machen, ist mir zu negativ oder zu gönnerhaft von der Bewertung her. Letztlich sollen die SF doch die Helden ihrer Geschichte sein. ;) Schließlich sind die Guardians of the Galaxy ja auch die mutigen, tollkühnen Helden, obwohl ihnen die Hälfte ihrer Probleme immer irgendeine sinnlose Aktion von Rocket, Starlord oder Drax eingetragen hat. Ich würde versuchen, jeden "pädagogische" oder strafenden Beiklang zu vermeiden. Ich muss meine Spieler nicht erziehen und ihnen macht das gewiss keinen Spaß. Wenn sich die Spieler im Vorfeld dumm anstellen, dann gibt es in der Spielwelt sicher auch Typen, die das genau so dämlich hinkriegen.
  24. Man könnte den Druiden doch auch schön über Nacht am Pranger stehen lassen und die Gruppe befreit ihn. Ich bin ja auch beim Rollenspiel ein großer Freund von "Frechheit siegt" und "Das Scheitern in einem Abenteuer ist ein guter Anfang fürs nächste!". Klar, braucht man sich da dann nicht mehr blicken zu lassen. Und der Druide wird sich eventuell noch mal auf einem Steckbrief wiedererkennen, bis sich die Lage beruhigt hat. Aber cool wäre es doch, wenn die Spieler lernen, wo der Hase langläuft und trotzdem Spaß an der Situation haben. Ich jedenfalls hätte keine große Lust an einer Mittelaltersimulation mit vollstreckten Körperstrafen.

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