Alle Inhalte erstellt von Widukind
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Schlüsselfähigkeiten
Seid Ihr sicher, dass ihr hier Strategie und Taktik nicht verwechselt? So etweas wie beschleunigen komtm bie mir eher in der taktischen Planung vor. Strategie ist doch eher, dass man das ganze abenteuer lang weiss, wo man hin muss (wo die Railroad lang geht?)... Z.B. indem man dem zu Verfolgenden einen gEgenstand unterjubelt, den man mit "Aufspueren" verfolgen kann...
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
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Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Fuer Fortgeschrittene gibt es auch das abenteuer: Titel: Heisser Sand Spieleranzahl: Egal Grade: 1- 15 Einleitung: "Ihr seid in der Wueste und es ist heiss" Handlung: "Es gibt in 1000km Radius nichts ausser Sand." Die Charaktere koennen verdursten oder sich gegenseitig mit Sand bewerfen. Vielleicht haben sie ja noch ne Teleportmoeglichkeit nach Hause.
- Warum sich überhaupt mit Rollenspieltheorie beschäftigen?
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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
Als Spielleiter wende ich die Regeln auf die Charaktere an, die durch ihr bisheriges Verhalten (und ihre Vorgeschichte, die der Spieler mir bekanntzumachen hat) gezeigt haben, dass diese Versuchung auf sie passen koennte. Oder anders gesagt: Es gibt fuer jeden Charakter eine "passende" Versuchung. Fuer den treuen Ritter ist es vielelciht die heilige Reliquie, fuer den eine Spur gebrochener Herzen hinterlassenden Barden evt. eine schoene Frau. Wie gut der SC einer "passenden Versuchung" widerstehen kann, sagen die Regeln unter Beachter der relevanten Werte.
- Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
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Brettspiele Online
Ich war lange Zeit in der Brettspielwelt aktiv. Es wurde sehr sehr viel gechattet. Da ich Skype aber persoenlich ablehne (wer wissen will warum, lese mal: http://www.secdev.org/conf/skype_BHEU06.handout.pdf ), haben wir hautpsaechlich per Chat gechattet oder auch mal schnell was per Telefon berpcoehn (habe Flatrate). Das war aber meist community-bezogen und weniger Spiel bezogen...
- Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz
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Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
Hattest Du da schon befriedigende Ergebnisse? Ich habe meine Experimente in die Richtung schnell aufgegeben. Viele Grüße hj Wir waren mal von einer anderen Rollenspielrunde eingelaaden, aber es stellte sich heraus, dass ich das Abenteuer schon gut kenne und deshalb nicht mitspielen wollte. Ich bin zwar in der Lage Charakterwissen und Spielerwissen zu trennen, aber der Spass ist halt trotzdem weg. Deshalb habe ich als Co-SL einen NSC uebernommen und das hat ne Menge Spass gemacht und den SL entlastet.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Kurioses aus dem Netz
Passt, heute ist Dienstag... Die Sendung lief unter folgenden Bezeichnungen: * Montagsspaß (20 Folgen, 1980-1981) * Spaß am Montag (54 Folgen, 1980-1983) * Spaß am Dienstag (340 Folgen, 3. Januar 1984 bis 24. November 1992, teils mit Zusatz „mit Thomas und Zini“ oder „mit Werner und Zini“)
- Kurioses aus dem Netz
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Also ich habe das gelesen und was bei mir rueberkam war: Rollenspiel muss ergebnisorientiert sein, der Spielleiter hart und unbestechlich, und am besten alles so, als wenn man gegen den Computer spielt. Wer nicht so spielt wie wir ist ein Weichei und bloed und dumm und hat Stinkfuesse... Oder so aehnlich... Und dem kann ich nichts abgewinnen...
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Hmm, da ich ja das Vergnuegen (ich setze das ausdruecklich nicht in Anfuehrungszeichen) hatte, mit Dir als SL spielen zu duerfen, komme ich doch ins Gruebeln. Unsere Runde war doch das genaue Gegenteil von ARS. Wir waren nicht unbedingt ergebnisorientiert und auch das Spiel war Story (nicht im Sinne vom boesen boesen Railroading natuerlich) und Atmosphaere hoch 10. Vielleicht habe ich das Manifest aber auch noch nicht richtig verstanden.
- Rollenspielnachwuchs
- Kampagne oder Abfolge von Abenteuern
- Schlüsselfähigkeiten
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Gutes/schlechtes Rollenspiel
Das finde ich sehr interessant. Kannst Du dazu ein bisschen mehr schreiben? Gruß Jakob Gerne: Ich hab gesagt, okay, ihr habt jetzt jeder 20 Punkte zu vergeben, frei nach Eurer Einschaetzung von Aktivitaet, gutem Rollenspiel, die Gruppe weiterbringen usw. Und so gibt Spieler 1 4 Punkte an Spieler 2, 5 Punkte an Spieler 3, 5 Punkte an Spieler 4 und 6 Punkte an Spieler 5. usw....
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Wie gesagt, erstes Ziel sollte sein, dass die Spieler out-game darueber reden. Falls der eine Spieler aber nurn mal gerne ein fieses egoistisches {Schimpfwort} spielt, wuerde ich mir ueberlegen, mit meinem Char an dieser Runde nicht mehr teilzunehmen, einfach weil mein Spielspass dann zu sehr leidet. Die Ingame-Reaktion kann von besagtem Kehlenschnitt bei einem Assasinen, ueber die Forderung zum Duell beim ehrenhaften Ritter, bis hin zum heimlichen Abhauen reichen... Wenn man, wie so oft betont, mit "Freunden" spielt, sollte aber eine Einigung moeglich sein.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Okay okay, sollte ich also einen halbling spielen, wuerde der das mit der Kehle sein lassen und einfach so verschwinden. Je nach Charakter halt.,... Wenn die anderen meinen, ihre Charaktere so ausspielen zu muessen, bleibe ich einfach nicht.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Falls meine Spielfigur so drunter leiden wuerde, spraeche ich mal mit dem betreffenden Spieler "outgame", sollte sich dann imemrnoch nichts aendern, wuerde meine Spielfigur auch entsprechend handeln. Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden. Zum Thema Gruppe teilen: Wir sind eine Spielrunde von Freunden und werden jetzt trotzdem dazu uebergehen, dass nicht mehr jeder kommen darf, sondern, dass man sich zu einem Abenteuer anmeldet und das es dort eine Spieleranzahlobergrenze gibt, aehnlich wie auf einem CON. Nach jedem Abenteuer kann aber die Besetzung wieder wechseln.
- Linux
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Bei 8 Spielern kann man sich sowieso ueberlegen, die Gruppe zu teilen....