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Ma Kai

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  1. Daran kann ich mich gar nicht erinnern. Ich stehe im Strang zum Abenteuer aber gerne für Fragen (auch solche, die mit "Warum" beginnen) zur Verfügung. Du hattest dafür eine Art "Designer's Notes" oder "Director's Cut" geschrieben, in dem glaub' noch ein oder zwei Szenen dazu kamen u.a. Die war dann auf MO zu haben. Weiß aber nicht, ob das die Umstellung auf Hash-Codes überstanden hat.
  2. Ein bisschen so etwas gab es tatsächlich zu Prinzenhochzeit via Midgard-Online.
  3. Die Muskelteile meistens optisch, die anderen anhand von Gildenmitgliedschaften oder weil die Leute - nach Beschreibung des Auftrags - ja schließlich auch die Belohnung verdienen wollen. Komischerweise hat noch nie eine Gruppe gesagt, "nee, das ist mir ne Nummer zu groß, schaffen wir nicht, wir treten zurück". Weder auf Cons, noch in der Heimgruppe, hatte ich je Probleme damit, höchstens 1/10 als Handgeld zu geben. Meistens hat man nach erfolgter Problemlösung etwas (und sei es nur Wissen), das die Auftraggeberin zu motivieren geeignet wäre, die vereinbarte Belohnung zu bezahlen. Halt, einmal (das wird @ganzbaf interessieren...) hat tatsächlich eine Gruppe ein Abenteuer verweigert - als sie vom Auftraggeber ziemlich grob angepfiffen wurden, was sie zu einem Mord zu sagen hätten, mit dem sie nichts zu tun hatten, außer dass der Mörder vor ihnen geflohen war. Ich musste in dem Fall tatsächlich auf ein anderes Abenteuer umschwenken, das ich im Ärmel hatte. Der Gruppe ist eine recht substanzielle Belohnung entgangen (der Auftraggeber war nicht sympathisch, aber reich).
  4. Hat man nicht z.T. etwa Schiffsplanken in Häusern wieder gefunden? Ich meinte, mal so etwas gelesen zu haben. Auch bei Möbeln... Takelage ist wohl relativ transferabel gewesen?
  5. Tatsächlich habe ich ein "erfahrungsgemäß machen Abenteurer..." am Start in einem Abenteuer. Auch hier: das ist noch nicht die Endfassung post-Lektorat.
  6. Ehrlich gesagt, bevor man einen solchen Energiefresser weiter betreibt, fragt man sich besser, ob man den überhaupt behalten will. Also entweder was g'scheits anschaffen, das wahrscheinlich weniger Energie verbraucht und viel mehr bringt, oder ganz auf Tablet oder Computer umsteigen und das Altgerät entsorgen.
  7. Es ist die Frage, was man braucht. Ich finde, nicht 10 (oder bei Owen, 15) Minuten warten müssen, bis man anfangen kann, den Computer zu benutzen, ist "braucht", wenn das zu vernünftigen Preisen verfügbar wird.
  8. Im Zweifelsfall wird das Schiff am Ende abgebrochen, auseinandergenommen, und die Einzelteile verwertet, oder?
  9. Weil sie - hoffentlich - genau die Fertigkeiten mitbringen, die für genau die Situation gebraucht werden? Meistens wird ja erst gezahlt, wenn die Abenteurer das Ziel des Auftraggebers erreicht haben.
  10. Ich betrachte es schon als Aufgabe des Autors, zumindest ein paar Gedanken dazu zu äußern, wie die Abenteurer in das Geschehen hinein kommen sollen. Die klassische Auftraggebersituation ist andererseits jetzt aber auch nicht wirklich schwierig. Da hat jemand ein Problem (das geht normalerweise aus den ersten Zeilen der Einleitung hervor), und sucht jemand, der ihr/ihm das löst.
  11. Kann man so machen, muss man aber nicht. Dann kriegt man halt so Quantensprünge wie SSD erst dann, wenn man selbst den Generationswechsel vollzieht, nicht dann, wenn man ihn schon haben könnte...
  12. Ich habe etwas ganz Schreckliches getan: ich habe mir als Gegenbeispiel das Abenteuer "Prinzenhochzeit" heraus gekramt. Als konstruktive Kritik: die Einleitung ist mir zu lang und gibt mir letztendlich auch nicht das gewünschte Gerüst zum Einhängen, denn ich verliere mich da in den Details. Das hätte aus meiner Sicht getrennt gehört in eine kurze Zusammenfassung und einen etwas ausschweifenderen Hintergrund danach. Für mich ein ganz wesentlicher Bestandteil der SL-zuerst-Informationen ist eine Zeitleiste. Die habe ich bisher in Kaufabenteuern (einschl. Prinzenhochzeit) noch eher selten gesehen. Mal sehen, ob die in meinem Manuskripten drin bleibt. Ich versuch's jedenfalls. Was in letzter Zeit in Kaufabenteuern in meiner Beobachtung häufiger gekommen ist, sind Kästen mit kurz kommentierten Namenslisten. "Einar MacSonstnochwer - Vogt und erster Gegenspieler" - so was in der Richtung. Das fand ich gut.
  13. Das dürfte primär der Umstellung auf SSD zuzurechnen sein. Die hat schon viel verändert.
  14. Viel Vergnügen! Klingt gut! Wobei Du bei Piraten ein wenig das Thema hast, dass einerseits ein Schiff zur damaligen Zeit ein Riesen-Vermögenswert ist, mit dem man ganz oben auf der Pyramide steht, andererseits wenn die Spielerfiguren auf einem Schiff sind, das jemand anderem gehört, sie relativ weitgehend fremdbestimmt sind. Es gibt da verschiedene Lösungsansätze (Fremd-Financier, vertrauter Kapitän, ...), aber es ist ein Thema, zu dem man sich Gedanken machen muss.
  15. Freiwillige vor - Du hast ja Erfahrung.
  16. Ars Magica oder wie das hieß - das Regelsystem, bei dem die Spieler alle Magier spielen, ggf "fürs Grobe" ein paar Söldner mitschleppen, und Sprüche nicht mit klaren z.B. Reichweiten definiert sind, sondern je nachdem, was man wie schwierig machen will, insgesamt die Schwierigkeit des Spruchs heraus kommt - spielt glaub' auch im europäischen Mittelalter. 1. nein, das Regelwerk an sich ist nicht spezifisch. Der Aufwand auf der Regelseite dürfte relativ überschaubar sein. Wenn Du eine eigene Welt nimmst, musst Du die halt erschaffen, der Aufwand ist dann auf der Seite. Das historische Mittelalter ist nun bereits existent, insoweit also Haken dran. Du musst ggf. aufpassen, ob Dir gewisse Zauber (z.B. "Tor") nicht Logikbrüche verursachen (würden - das ist bei der relativ real-nahen Welt Midgard tendenziell dann auch ein Problem und wird normalerweise "geschlabbert", indem man diese magischen Möglichkeiten spielweltlich durch Obrigkeiten und Machtstrukturen kontrollieren lässt). Neben Welt und Regeln hast Du halt noch die Abenteuer - die sind z.T. weltspezifisch (wie sollte es auch anders sein). Um die auf eine andere, etwa die historische, Welt umzubiegen, musst Du sie umarbeiten, manche werden gar nicht funktionieren. Wenn z.B. ein Abenteuer von einem Fabelwesen dominiert wird (klassisch Vampir, Werwolf, Lindwurm, Drache, was weiß ich) und es die in Deiner Welt nicht gibt, ist das ein Problem... 2. da war glaub' mal was in den Tiefen des Forums. 1000 AD oder so.
  17. Ma Kai

    DDD 31

    Am Wochenende hatte ich Gelegenheit, das Dromedar (mit "In Falsche Hände", d.h. dem irrenden Rawindi) zu leiten. Die Gruppe hat, durch Verwirren, das Dromedar sehr schnell zum Stehen gebracht; da aber derjenige, der nach den Zügeln gegriffen hat, mangels Reiten nicht zum Abschluss kam, musste es auch noch k.o. geschlagen werden. Ein Gruppenmitglied hat sich dem Kamikaze-"da ist was los, wir stürzen hin"-Team nicht angeschlossen; den haben sich daraufhin die Mädels ausgeguckt. Leider legte ich für Asises Handgemenge eine "2", so dass sie direkt an ihrem Opfer vorbei stürzte (der war mithin noch ahnungslos hinsichtlich ihrer Absichten). Qumaira versuchte, zur weiteren Ablenkung diesem Abenteurer von hinten einen Kupferkessel an den Kopf zu werfen, auch das ging daneben. Asise hat daraufhin das Bündel einfach neben dem Abenteurer auf dem Boden liegen gelassen und sich aus dem Staub gemacht. Die Abenteurer haben später auch keine Verbindung zwischen dem Versuch und den Mädels hergestellt, sie hatte also rechtzeitig die Reißleine gezogen. Da das Dromedar selbst so schnell fertig war, habe ich gleich mit der anschließenden Diskussion fortgesetzt: der Eigentümer kam angerannt und wollte es zurück, die Kupferhändler wollten ihren Schaden ersetzt bekommen, der Eigentümer musste wieder weg, um die vom Dromedar gefallenen Packtaschen zu sichern, die Kupferhändler behielten das Tier als Pfand, woraufhin einer der Abenteurer es ihnen einfach abkaufte. Um festzustellen, ob die Abenteurer hinsichtlich der finsteren Magie angebissen hatten, hat Yusra ihnen später mitgeteilt, dass sie das Dromedar nicht vom Eigentümer erworben hatten, woraus sich ein Gespräch entwickelte. Sie wollten ihr nicht glauben, dass sie zaubern konnte bzw. (nachdem sie ihnen ein Anziehen demonstrierte, das aber resistiert wurde) dass sie dieses legitim gelernt hatte. Die Abenteurer lernten etwas über die schwierige Situation der Kinder und pflanzten den Gedanken, nach Valian auszuwandern, weil dort Frauen sogar Magierakademien leiten könnten. Die Abenteurer nahmen sich tatsächlich der finsteren Notizen an, allerdings nicht effektiv (eventuell der Tageszeit geschuldet). Sie suchten (aber nur oberflächlich) ihrerseits nach der Lösung des Krankheitsrätels, später konzentrierten sie ihre Nachforschungen in der Madrassa darauf, Yusras Erzählungen zu plausibilisieren. Schließlich erstellten sie eine Ergänzung zur abgefangenen Nachricht, in der sie (mangels Recherche: leider falsch) eine Alternative zur grenzwertig nekromantischen Vorgehensweise im Schriftstück darstellten, und gaben dem Inder das alles zurück. Walid, dem (bei mir: eher faulen und akademisch weniger erfolgreichen, zudem unauthorisierten) Kopisten haben sie recht übel mitgespielt, indem sie ihm erst Geld für eine weitere Kopie boten und ihm diese dann stahlen, ebenso einem Dieb namens "Yussuf", der ihnen - nach Abreise des Rawindri und in dessen Zimmer - den (allerdings leeren) Spruchrollenbehälter verkaufen wollte, den die Kinder dem Rawindri gestohlen und, da wertvoll, separat über ihren Hehler verscheuert hatten. Der Rawindri hatte dafür eine Belohnung ausgesetzt, statt sie zu erhalten, wurde der arme Dieb unter Drogen gesetzt und bei der Gilde verleumdet. Insgesamt wurde also ein regelrechter Exodus aus Meknesch eingeleitet: der Rawindri reiste überstürzt ab, die Kinder werden vielleicht vor ihren künftigen Ehemännern nach Valian fliehen, Walid wird vielleicht von der Madrassa fliegen und "Yussuf" kann sich bei der Meknescher Diebesgilde nicht mehr blicken lassen - und die Abenteurer haben den Ort lieber auch rasch verlassen...
  18. Jedenfalls haben sie eine große Halle mit viel Regalplatz. Der aber auch ganz gut gefüllt ist.
  19. Die Grafik ist schon Wahnsinn.
  20. Was trägt denn diese Figur? https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40432-royaler-monarchieschwampf-mit-hiram-i-und-dem-mauskönig-möchtegernkönige/page/61/#comment-3509308 Klar: Khrobokharbiums Krassen Kettenbikini! Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. artikel vollständig sehen
  21. Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen.
  22. Eventuell kannst Du zusätzlich in Hermkes Comicladen einen Zettel aushängen, der ist eh' einen Besuch wert. Ich bin leider nur ziemlich sporadisch in WÜ (bzw. KT), aber viel Glück!
  23. Das sind allerdings nicht ganz wenige.
  24. Na ja, es ist irgendwie in der Mitte zwischen den beiden. Ich könnte Dich aufpicken und mitnehmen.
  25. Gute Besserung auf jeden Fall.
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