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Ich habe übrigens auch schon gehört "mach mal einen Glückswurf mit +20" u. dgl.
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Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem
Ma Kai antwortete auf Moogie's Thema in Neu auf Midgard?
Ich glaube, das geht so: B greift A im Rücken an. C greift daraufhin B im Rücken an. D hängt sich hinten an C an usw. Hier wäre der Hinweis angebracht, dass in den Kampfregeln explizit erlaubt wird, sich so zu drehen, dass man zwei um 180° versetzte Gegner beide in der Seite und nicht einen vorne, einen hinten hat (was insbesondere so lange gut ist, wie man nach M5 ohne +1 für Zangenangriff spielt). Wenn man das ganz exakt spielt, kann man aber zumindest feststellen, dass eine Verteidigungswaffe nur gegen einen dieser beiden Gegner eingesetzt werden kann, so dass auch so noch die Zangenformation einen Sinn hat. -
Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem
Ma Kai antwortete auf Moogie's Thema in Neu auf Midgard?
Vielen Dank, dass Du Deine Punkte so ausführlich aufgeschrieben hast. Das hilft sehr dabei, sie (hoffentlich hilfreich) zu kommentieren. Im wesentlichen schließe ich mich meinen Vorrednern an. Fernkampfwaffen bei Midgard sind nicht wie die .44 Magnum von Clint Eastwood, mit der der einen Gegner nach dem anderen umbläst. Ich denke da immer an Boromirs Tod im Herrn der Ringe-Film. Wie viele Pfeile hat es gebraucht, bis der genug hatte (davon inspiriert habe ich hier mal einen Hausregelvorschlag eingestellt, ich meine, -2 auf alle EW/WW für jedes Geschoss, das in Dir steckt, falls jemand Fernkampf stärken wollte - wollte m.W. bisher niemand so anwenden)? Fernkampf ist nur selten (wenn der Gegner nicht an den Schützen heran kommt; solche Situationen gibt es kaum, auch weil man als Abenteuerautor nicht darauf bauen kann, dass eine Gruppe fernkampfstark ist) ein Ersatz für Nahkampf, aber im freien Gelände, oder wenn man einen Zauberer trotz dessen Schergen inkommodieren möchte, oder wenn man nicht direkt an einen Gegner heran kommt, könnte man es vermissen. Eine Gruppe, die es sich leisten kann, eine Figur "auszuscheiden", die mit Bogen oder Frostball in die gegnerische zweite Reihe hinein schießt oder effektiv eine höhere Überzahl herstellt, ist meistens im Vorteil. Wenn man einmal z.B. in der tegarischen Steppe unterwegs war und ein paar berittenen Bogenschützen gegenüber stand, denkt man über Fernkampfwaffen anders nach. Oder man versucht, ein Dorf zu verteidigen, die Angreifer haben die Dornenhecke darum herum angesteckt, Rauchschwaden ziehen umher, und irgendwo in den Büschen da draußen sind ein paar Bogenschützen (was Du nur an den Einschlägen merkst). Oder nimm meinen "Alten Beric" aus dem letzten Gildenbrief. Der kann das, was er tut, auch nur durch die Fernkampfwaffe, da habe ich bewusst versucht, die mal zur Geltung zu bringen (auch wenn das Szenario ursprünglich für die wesentlich rabiateren "in Schach halten"-Regeln von M4 geschrieben worden war...). Scharfschießen wurde verschiedentlich erwähnt, ist ein ganz anderes Thema, da man es gegen ein normal bewegtes Opfer nicht einsetzen kann. Dynamik von Kämpfen: ich benutze meist keine Karokarten, sondern male Pfeile auf Skizzen (die einen größeren Maßstab haben). Dadurch wird visualisiert, wer gerade auf wen schlägt und wo wer Überzahl hat. Für mich funktioniert das gut genug und mit dem geringsten Aufwand. Auf dem größeren Maßstab kommt es öfter auch hin, dass man Fernkampfwaffen einsetzt. Ich habe als Spieler gern Wurfwaffen in der Hand. Wenn z.B. Bombi (die Figur aus der Kaschemme im letzten Gildenbrief, die ich kürzlich mal "halt so" als Abenteurer eingesetzt habe) eine Wurfkeule in der Hand hat, dann kann er damit auf 15-20m wirken, aber genauso gut im Nahkampf. Wer in den Nahkampf geht, kriegt einen gezielten Angriff aufs Bein mit Angriff+20. Wer den Nahkampf vermeidet, kriegt Wurfkeulen. Autsch. Und in M5 (hahah, das hatte ich vorgeschlagen) kann man werfen und als Teil der selben Handlung eine neue Waffe ziehen. Midgard-Zauberer haben schlicht keine voll-die-mächtigen Kampfzauber. Das ist bewusst und gewollt so. Trotzdem spielen auf höheren Graden die Zauberer häufig die Krieger an die Wand, weil sie so viel Verschiedenes können und dabei jede Menge Sachen, die die anderen nicht können. Das ist dann trotzdem weniger ein 10er-Blitze Schleudern (der tut weh, aber er kostet auch viele AP), sondern mehr ein Heranholen hier, ein Macht über Unbelebtes dort, ein Beschleunigen, ein Fesselbann, ein Zauberschlaf-auf-Thaumagral, ein Wahrsehen, usw. usf. "Kampf"-Zauber sind dann eher Angst, Schlaf, Zähmen, Macht über die Belebte Natur, ... -
Freitag: Alles für den Palio
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Hab Dich. Runde Gruppe! -
Irgendwann ist auch mal eine Grenze mit die Spieler können alles haben, wie sie wollen. Ja, man mag ihnen keine schönen Pläne sinnlos kaputt machen, aber wenn ich nach moravischen Seerosen frage, um dann loszulegen, "da, seht: moravische Seerosen!! Wisst Ihr was es in Moravod gibt?! Vampire!!! Also, wie kann sie hier moravische Seerosen hergebracht haben?? Eure Kräuterfrau ist eine Hexe!! Auf den Scheiterhaufen mit ihr!!!". Wenn eine Wahrscheinlichkeit gering ist, dann ist sie gering, nicht 50%.
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Doch, unter dem Gesichtspunkt, "was ist praktikabler am Spieltisch" schon, oder? Du hast mehr im Kopf als ich...
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Deshalb werfe ich ja auch W20 "höher ist besser" - ich habe dann noch einen Anhalt, bis hin zur 20 oder 1, wie viel ich denn den Abenteurern (grob) gebe. Das mag ich lieber als eine Münze. Natürlich mache ich das nur da, wo ich nichts Besseres habe. Wenn es abenteuerrelevant ist, dann habe ich normalerweise etwas Besseres. Wenn es z.B. eine Situation gibt, wo die Abenteurer nachts in die Stadt müssen, dann gibt es irgendwo eine Notiz, dass das nicht einfach ist, weil die Wachen die Tore geschlossen haben. Wenn die Abenteurer sie dann mit einer Geschichte beschwatzen wollen, dann würfeln sie auf Beredsamkeit, nicht Glück. Wenn sie aber stattdessen die Wache gar nicht ansprechen, sondern sich 50m nach links schleichen, eine Rauchwolke zaubern, und hinter dieser die glatte Mauer außen hochklettern - dann würde ich meinen W20 anditschen, dabei aber den Abenteurern eine deutlich bessere Chance als 50% geben, dass jetzt erstens nicht oben gerade eine Wache auf der Mauerkrone vorbei geht und zweitens die Wache am Tor die Rauchwolke im Dunkeln nicht bemerkt und verdächtig findet. Das sind so Einsatzgebiete von Glückswürfen. Oder die Abenteurer sind gerade mitten in Parduna (-> Großstadt) und wollen einen Talisman+3 kaufen (-> eher selten). Es ist nicht abenteuerkritisch, ob sie den kriegen, der SL hat das vorher nicht festgelegt. Es gibt Argumente dafür und dagegen. Das wäre so ein typischer Fall von "mach mal nen Glückswurf". Jetzt verständlicher? Ich fände es auch blöd, wenn ein Abenteuer zu einer Aneinanderreihung von Glückswürfen verkäme (habe ich aber noch nie gesehen). Auf der anderen Seite ist vielleicht ein Glückswurf angenehmer, als wenn der SL einfach seine Story runtererzählt, oder bloß bei sich im Geheimen würfelt und die Spieler das nicht einmal sehen. Wie gesagt, als SL nutze ich Glückswürfe als solche fast nie, in der Abwandlung als SL-Wurf halt peripher.
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Ich glaub' nicht: es geht darum, dass Glückswürfe durch Glückspunkte beeinflusst werden können, womit sie nicht mehr rein glücksabhängig sind, sondern die Spieler zumindest ein Minimum an Einflussmöglichkeiten gewinnen. Ich persönlich schleudere einfach einen W20 in meinem Würfeloktagon hin und her, "höher ist besser" - da die Spieler den Wurf nicht zu sehen bekommen (und dessen Kontext erst recht nicht erläutert wird), ist damit der Einsatz von GP oder SG nicht möglich, sorry. Ich nutze das aber, um mich zu "korrigieren" bzw. das Abenteuer nicht komplett nach meinen Vorlieben oder Eindrücken ablaufen zu lassen - auch wenn ich persönlich meine "der Plan ist gut/grottig", will ich doch auch "die Stimme der Würfel hören", sonst würde es wohl auf Dauer langweilig werden.
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Freitag: Alles für den Palio
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Der Fürst ist Musikliebhaber und hält sich ein eigenes Orchester sowie mehrere Hofkomponisten. -
Freitag: Alles für den Palio
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Ein bisschen Information zum Ort: wie man der Übersichtskarte entnehmen kann, liegt Lambrini in Corua, nicht sehr weit von der Grenze nach Leonessa: Lambrini ist eine vergleichsweise kleine Stadt (ca. 18.000 Einwohner), verkehrsgünstig gelegen unterhalb der Lambrinischen Hügel, am Fluss Lento und durch einen Kanal verbunden mit der großen Hafenstadt Estoleo. Straßen führen darüber hinaus nach Saledo, Mogena, Qum Al-Nashir via Doligeo, und Parduna und Azzo via Agura. Lambrini wird von einem Fürsten regiert, Vizconte Francesco XIII de Lambrini, der den Kanzler Don Gianni Federigo de Pera eingesetzt hat. Gildenoberhaupt ist Don Lapo Umberto Cavaliere della Montezamboli. Die Versammlung der Wohlhabenden organisiert und besoldet die Ordnungskräfte, die durch eine berittene Garde des Fürsten, einige Söldner, und während des Palio durch hunderte kurzzeitig Dienst leistende Handwerker ergänzt werden. „La Rosa“ ist Oberhaupt der Diebesgilde. Der Covendo Mageo ist durch eine kleine Dependance vertreten, die engagiert ihre Unabhängigkeit von der nächstgrößeren Vertretung in Ancuvia verteidigt. Zentrum der Stadt ist die große Lentobrücke mit dem auf einer winzigen Felseninsel in ihrer Mitte erbauten Zollhaus. Der Fluss ist auch in der Stadt in seinem engen Bett recht reißend, so dass es kaum Bootsverkehr gibt (den die Zöllner zudem zu unterbinden suchen). Der Hafen mit seinen Lagerhäusern liegt flussabwärts der Brücke auf der ancuvischen Seite, umgeben von Handwerkervierteln. Flussauf- und windwärts wird das Zentrum der Stadt vom Palast des Fürsten, auf einem Hügel unmittelbar neben dem ancuvischen Brückenende, beherrscht. Die Flanken des Hügels waren früher der Verteidigung sehr förderlich; nach unzähligen Sondergenehmigungen sind sie nun von den Villen der Reichen überbaut. Der Blick von einem solchen Balkon hat den Besitz eines hohen Turms als Statussymbol abgelöst; nur noch der verarmte alte Adel pflegt diese Tradition, und jedes Jahr fällt mindestens eine der inzwischen vielfach schiefen Bauten in sich zusammen. Der unteren Torburg des Fürstenpalastes gegenüber steht auf der zentralen Piazza della Usignola (dem „Platz der Nachtigall“) der Stadt das Rathaus, außerdem das Gildenhaus, der Tempel der Baales Valianes, der kleine Turm des Covendo und die Niederlassung des Bankhauses Maduce. Das Hauptquartier der Wachen ist der massive Turm zwischen Piazza und Brücke. Die ganze Stadt ist von einer wehrhaften, überwiegend solide instand gehaltenen, Mauer umringt, die alle paar hundert Meter durch Türme verstärkt ist. Es gibt nur drei Tore, das Ancuvische, das Fergische und das Mogenische Tor, die alle durch eine vorgelagerte Schildmauer und dicke Türme besonders geschützt sind. Lambrini besteht allgemein aus mindestens zweistöckigen Steinhäusern, oft noch mit einem dritten oder vierten Geschoss darüber, dieses bisweilen in Holz oder Fachwerk mit Lehmfüllung ausgeführt. Viele Häuser sind in den Farben der unterstützten Fahnen verputzt oder gestrichen, so dass die Stadt insgesamt ein sehr farbenfrohes Bild abgibt. Da man es sich mit niemand verscherzen möchte, erstrahlt das Rathaus in allen Farben gestreift; die Farbe des jeweils letzten Siegers ziert dessen Uhrenturm. Die weiten Durchgangsstraßen zwischen den Toren und über die Brücke sind mit großen Steinplatten (60x60cm) gepflastert und breit (und tagsüber meist dennoch mit Karren verstopft), alles andere ist eng mit Kopfsteinpflaster (höchstens 3m breit, in den wohlhabenderen Vierteln etwas mehr, hier spielt die Erreichbarkeit mit Kutschen eine Rolle) bis sehr eng mit festgestampfter Erde und darüber hängender Wäscheleinen. Die Kombination aus lidralischer Lebhaftigkeit und den räumlichen Verhältnissen macht die Stadt sehr laut. Die Kombination aus fehlender Kanalisation (Regenwasser spült den Dreck in den Lento) und Mittagshitze macht sie überdies geruchlich herausfordernd. Das Zeltlager legt sich, regional getrennt nach Herkunft der Bewohner (Coruaner auf der ancuvischen Seite, andere Lidralier auf der fergischen und Schariden und Bergbewohner auf der mogenischen, wo auch die Abanzzi traditionell ihre Wagenburgen aufbauen), rund um die Stadt. Auch hier sind die wohlhabenderen Bereich großzügiger angelegt und durch Kies, Stroh und andere Einstreu wenigstens ein wenig aus dem Zustand eines schlammigen Ackers empor gehoben. Eine Abgrenzung nach draußen gibt es nicht, die Zelte laufen einfach irgendwann aus. (Text ist Arbeitsstand und kann sich noch ändern) -
Freitag: Alles für den Palio
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Hab Dich. Syre Dougla könnten wir streichen, da 1. schon Bj in der Gruppe 2. Albai nicht Lidralier, die anderen drei wären alle ganz reizvoll. Siehst ja oben, wen es auf welchen Graden hat. Kejuro hat beim Forumscon einen zauberkundigen Kämpfer gespielt, wenn ich mich richtig erinnere. -
Isso. Vor 30 Jahren bin ich, damals als Praktikant in Schwarzheide, mal Sonntags mitten in einen Tagebau reingefahren und auf dem Riesenbagger rumgeklettert. Konnte man damals einfach so. Ich fürchte, das geht heute nicht mehr, aber es war ein echtes Erlebnis.
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Fahr das letzte Stück am Rhein entlang, ist nicht umsonst Weltkulturerbe.
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Magic Mouse geht nicht mehr, d.h. wird vom Mac nicht mehr erkannt. Ratschläge im Netz: Maus wieder aufladen (Akku ist nicht wechselbar), Bluetooth aus- und einschalten (rechnerseitig), Maus aus- und einschalten. Bis auf BT haben das tatsächlich schon die Göttinnen geschafft und BT tut auch nichts. Hat noch jemand eine Idee?
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Klingt cool!
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Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
Ma Kai antwortete auf Hendrik B's Thema in Material zu MIDGARD
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Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
Ma Kai antwortete auf Hendrik B's Thema in Material zu MIDGARD
Kennt sich jemand damit aus, wie die Rechtelage bei diesen Sachen ist - kann man die Bilder frei verwenden, auch für kommerzielle Veröffentlichungen?- 579 Antworten
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Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
Ma Kai antwortete auf Hendrik B's Thema in Material zu MIDGARD
Abd hatte kürzlich ein paar Sachen und einen Link im Schwampf ^^- 579 Antworten
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Kommt das von "Goblins" oder von "Gobelins" - oder beidem?
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Ich kann mir für mehrere mögliche Szenarien die internen Diskussionen vorstellen. Von "Shit, wir kommen damit nicht durch, schaut Euch die Kündigungswelle an und am Ende verlieren wir bloß an die ORC" bis zu "Ihr werdet keine ungelegten Eier herausgeben und uns dadurch später mögliche Optionen einschränken!!".
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Freitag: Alles für den Palio
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Ging der Name nicht einfacher? Hab Dich. Willkommen. -
Danke liebes Forum, auch für den wunderbaren Con.
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Auf der anderen Seite scheint hier natürlich auch etwas durch. Es gibt - gerade in den USA - Leute, die sehr auf den Blick aufs nächste Quartalsergebnis fixiert und trainiert sind. Es kann sein, dass es auf der Basis einen gewissen Kulturschock gibt (in beide Richtungen), wenn das mit "Fankulturen" im Rollenspielbereich zusammenrasselt. Das ist nicht einmal etwas spezifisch amerikanisches - hierzulande gibt es ja auch die Nostalgie für die "gute alte Zeit bei der Bundesbahn", als alles besser war (und, wenn ich das richtig im Gedächtnis habe, deutlich weniger Passagiere für deutlich höhere Kosten transportiert wurden - sofern man das z.B. vor/nach ICE überhaupt halbwegs vergleichen kann). Natürlich ist es starker Tobak, Kunden zu betrachten als "ein Hindernis zwischen uns und unserem Geld [das tatsächlich das Geld ist, das jene Kunden für "Eure" Produkte ausgeben, wenn ihnen diese Produkte gefallen]", aber diese Aussage wurde von jemand getroffen, der damit diejenigen charakterisieren möchte, die er nicht mag. Die Betreffenden würden das vielleicht anders sehen und sicher anders ausdrücken. Fakt ist halt auch, dass ein Rollenspielverlag dann ökonomisch tragfähig, nachhaltig und zukunftsfähig ist, wenn er ein gewisses Verhältnis zwischen Umsatz und Aufwand erzielt, sprich wenn von "den Typen da (a.k.a. Kunden)" letztendlich genug Geld rüberwächst, um das zu bezahlen, was diese Kunden so alles in Anspruch nehmen. Bei Midgard funktioniert das ganz brauchbar, weil enorm viel "pro bono"/"ehrenamtlich"/"aus Spaß an der Freud'" gemacht wird. Wenn man in professionelle Strukturen à la Hasbro kommt, dann muss so etwas halt auch mehr bezahlt werden, und damit sich das lohnt, müsste auf der anderen Seite auch entsprechend was rüberwachsen. Wir reden da über Business Pläne, die funktionieren müssen. Sonst geht das Investitionskapital woanders hin.