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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Neues im Forum
    Was immer es ist (ich werd' mich erst äußern, wenn ich es im Regelwerk nachgelesen habe), aber hier gehört es nicht hin. Da ich mit *resistenz* *git* auch nichts gefunden habe, habe ich eine Regelfrage aufgemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1704646#post1704646 ... dorthin könnte man die Antworten auch verschieben...
  2. Eines von meinen (Gelbes Blut) habe ich letztes Wochenende auf dem Südcon geleitet. Ich schreibe auch so nach und nach weiter daran, würde aber (ref. Situation zu Hause) keine kurzfristigen Ergebnisse erwarten. Gelbes Blut und Otternot will ich fertig schreiben, und in Ein Tal steckt schon viel zu viel Schreibarbeit, als daß ich das verschrotten würde, nur weil es mir im gegenwärtigen Zustand noch nicht gut genug gefällt.
  3. Das halte ich für durchaus nicht so wahrscheinlich. Möchte man nicht viel lieber das Geheimnis für sich behalten, als allen möglichen Pöbel durch sein Allerheiligstes trampeln zu lassen, sofern die nur etwas so profanes wie Geld anbringen? Etwas, das ein wahrer Zauberer sich doch auf vielerlei andere Art einfacher beschaffen kann, oder als Tribut sogar schlicht als sein naturgegebenes Recht betrachtet? Ich würde das im Zweifelsfall sowieso so sehen, daß die Regeln Abenteuersituationen betrachten. Was ein dauerhaftes Tor dem Fluß des Magan antut, und was sich daraus für Konsequenzen ergeben, das mag durchaus eine ganz andere Geschichte sein.
  4. Ich fand es auch sehr fair, der Betreuerin auf diesem Weg auch ein SL-Geschenk zukommen zu lassen.
  5. Das war eine gute Idee. Habe ich vor vielen Jahren auch gemacht - und muß mir jetzt um z.B. ein QB Rawindra keine Sorgen machen. Im Augenblick scheint übrigens das QB KTP gerade "fällig" zu sein... und Corrinis... das Bestiarium hast Du ja schon. Das kann ich Dir nachfühlen. Grundsätzlich ist Midgard sehr simpel. Es gibt einige wenige Basismechanismen, dann die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten und Zauber, und schließlich "außen herum" eine Reihe von Zusatzregeln. Wenn Du mir eine e-mail-Adresse schickst (PN), kann ich Dir eine kurze Zusammenfassung des Grundgerüsts schicken (auf Englisch...). Das habe ich, vor etwa zwei Jahrzehnten, tatsächlich so gemacht. Dann habe ich mir testweise ein paar Figuren erschaffen, und schließlich einen beispielhaften Kampf durchgespielt. Alles weitere kam am Spieltisch. Einfach machen, nachlesen kannst Du es hinterher. Ich habe voriges Wochenende meinen Oberbösewicht verloren, weil ich einem Spieler eine Regelinterpretation geglaubt und nicht nachgeschlagen habe. Ja und? Der geht in der Situation sowieso immer drauf, früher oder später. Du wirst in einer gegebenen Situation ein gewisses Bauchgefühl haben, ob etwas wahrscheinlich klappt oder nicht. Entsprechend läßt Du würfeln, und dann machst Du daraus eine Geschichte.
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Oh Gott, noch mehr Regeln (und dann auch noch Durchschnitte ausrechnen), um mit der übergroßen Menge an Fertigkeiten fertig zu werden... Menschenskinder, wie soll da noch jemand jemals Midgard neu lernen?
  7. Jedenfalls werden es sich die Herren Magier entschiedenst verbitten, irgendwelche vulgären Händler, womöglich gar noch mit schmutzigen, stinkenden, Dreck hinterlassenden Trägern, Kutschern, Arbeitern oder dergleichen gewöhnlichen Kreaturen, in irgendeiner wie auch immer gearteten Weise auch nur in die Nähe eines ihrer sorgsam geschaffenen und behüteten Tore kommen zu lassen...
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Pflanzenkunde ist die allgemeine Wissensfertigkeit für alles, was Pflanzen betrifft. Du kennst Pflanzen und weißt, wofür sie eventuell gut sein können. Kräuterkunde ist ein Teilbereich der Pflanzenkunde, der aber weit in die Tiefe geht. Du weiß nicht nur, dass Minze ein Heilkraut sein kann, sondern auch, wie genau man das anwendet. Außerdem kannst du Zaubermittel, die auf Pflanzen basieren zusammenmischen. Naturkunde ist eine ganz andere Baustelle. Das bezieht sich nämlich eher auf physikalische Zusammenhänge. Steuern entspricht dem Wissen, wie ein Schiff sich verhält, wenn man das Ruder herumreißt und wie man eine Richtung hält. Schiffsführung stellt die Kompetenz dar, eine Schiffsmannschaft zu befehligen. Mit Segeln kann man die Segel richtig setzen und so den Wind optimal ausnutzen. Rudern bezieht sich auf eher kleine Ruderboote. Danke für die Antwort auf meine erste Frage; bis wir morgen abend spielen, werde ich sie wieder vergessen haben. Der Unterschied unter den Fertigkeiten in meiner zweiten Frage ist mir geläufig, allerdings stelle ich dort ebenfalls (und noch mehr) die Frage: ist es wirklich notwendig, diese Fertigkeiten alle separat zu beschreiben und zu steigern?
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Dann sag mir mal aus dem Stegreif den Unterschied zwischen Pflanzen-, Kräuter- und Naturkunde. Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht. Bestechen allerdings ist durch Gassenwissen recht klar abgedeckt, dies geht auch klar aus der Beschreibung im DFR hervor (letzter Absatz). KanThaiPanisches Geschenke Machen ist etwas anderes.
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Die große Zahl an Fertigkeiten wird unter anderem daraus begründet, daß unterschiedliche Typen differenziert werden müßten. Deshalb muß es eine Kräuterkunde geben, damit jemand das besonders gut kann, im Unterschied zur Pflanzenkunde, die wieder jemand anderes besonders gut kann. Vielleicht wäre es stattdessen möglich, wesentlich weniger und wesentlich breiter gefaßte Fertigkeiten zu haben, und dann für einzelne Typen besondere Bonusse, z.B. "die Pflanzenkunde eines Druiden umfaßt auch besonders Wissen von... " (statt daraus eine besondere Fertigkeit zu machen, die für die anderen Ausnahme ist und deshalb doch nur in vernachlässigbaren Ausnahmefällen gelernt würde).
  11. Die Diskussionen machen mich gerade auf etwas aufmerksam: ich habe Euch gar nicht PPs für SL-Fertigkeiten würfeln lassen. Pauschal: wer Menschenkenntnis gelernt hat, darf dreimal auf PP würfeln. Spurenlesen und Wahrnehmung, einmal. Wer sich an der Verfolgungsjagd am Anfang beteiligt hat (falls Ihr das nicht selbst gewürfelt habt), je zweimal auf: Akrobatik, Balancieren (außer Aesteon, der ist beim zweiten mal auf der Schnauze gelandet...), Klettern, und einmal Geländelauf.
  12. Thema von Widukind wurde von Ma Kai beantwortet in Die Differenzmaschine
    Die habe ich auch in der Tat schon gebrauchen können... Auf dem Südcon hatte ich erstmals eine kleine LED-Lampe in der Tasche dabei. War prompt nützlich, um eine Kamera aufzuspüren, die sich unter einem Bett versteckt hatte.
  13. Theoretisch gibt es Blauzahn und Mobiltelefon mit Flachrate... (vorausgesetzt, der ganze Mist koppelt sich miteinander)
  14. Thema von jul wurde von Ma Kai beantwortet in Material zu MIDGARD
    Von vorne bis hinten. Sofern nicht ein anderer SL der Bonner Runde Anspruch auf die Gegend erhebt. Leider bin ich gegenwärtig so etwa... sieben QBs im Rückstand (Waeland, Nahuatlan, Zwerge, Thalassa, Buluga, Aran, Nikostria - in dieser Hinsicht: DANKE SÜDCON, tolle Wurst, meine Frau wird Euch die halben Weihnachtsferien hindurch verfluchen...).
  15. Das gehört alles zusammen. Sehe ich anders, siehe Beispiel DFR S. 114 grauer Kasten. Was in dem grauen Kasten spricht gegen meine Meinung? In dem grauen Kasten werden die Fertigkeiten von verschiedenen Personen durchgeführt. Bei deinem Beispiel bin ich davon ausgegangen, dass es sich um eine Person handelt. Wenn verschiedene Personen die entsprechenden Erfolgswürfe durchführen, erhalten natürlich ggf. alle ihre EP. In dem von dir genannten Beispiel ist das jedoch nicht möglich, da sich aus Platzgründen jeweils nur eine Person den entsprechenden Ort anschauen kann. Die Kette wird dann beim ersten Erfolg abgebrochen und kann daher auch nur einmal zu AEP führen. Ehrlich gesagt, wenn die Figur alle Fertigkeiten schafft und alle Einzelinformationen erhält (aus denen sie sich ihr Bild immer noch selbst zusammen setzen muß - was allerdings nicht besonders schwer ist, jedenfalls wenn F.E. unter den erfolgreichen EWs war), dann soll sie auch für alle AEP bekommen.
  16. Eigentlich nutzen wir alles, wobei aber (a) QB-Besonderheiten an sich relativ selten sind, und (b) wir recht stark die Komplexitätsbremse reinhauen, d.h. wir machen das nur dann, wenn es uns letztendlich beim Spiel nicht behindert.
  17. Dieser Beitrag: ... bringt mich noch einmal zu PDFs zurück: könnte man die unauffällig auf seinem Lappie mitschleppen und nach Stichworten durchsuchen, so würde ich meinen Hut darauf verwetten, daß Regeldiskussionen hier anders - und zwar besser - laufen würden.
  18. Hier läßt Du Dich von Deiner Meinung ein wenig weit voran tragen. Die Aussage, daß man eine bestimmte Tür gefahrlos durchschreiten, eine Truhe gefahrlos öffnen, einen Hebel gefahrlos betätigen etc. kann, mag durchaus zum Erfolg des Abenteuers beitragen.
  19. wie haben es denn dann die Griechen, Phönizier, Perser, Wikinger etc. gemacht bei denen wahrscheinlich nicht jeder Kapitän lesen und schreiben konnte? Rein von den Midgard Regeln her, braucht man kein Lesen/Schreiben um ein Schiff zu lenken oder führen. 1. mündliche Überlieferung - "beim großen Kap rechts und dann vier Tage geradeaus, bis Du an der anderen Küste einen Berg findest, der aussieht wie ein Pferdekopf, und von da weiter Richtung aufgehende Sonne"... 2. es gab verschiedene Arten von Seekarten, für die man nicht L&S können mußte. Geflechte aus Weidenzweigen mit aufgezogenen Holzperlen z.B. (die Perlen waren Orte - welche, mußte man sich wieder merken).
  20. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Dann wäre es sinnvoll, es aus der fortlaufenden Nummerierung raus zu lassen (oder als 10½ zu bezeichnen). Das ist es damit auch sicherlich - wenn es insgesamt nur 13 Nummern gibt... ?
  21. Das ist eigentlich die Diskussion, die im AEP-Vergabe-Thema stattfindet. Hier geht es darum, wie man damit umgeht, daß bei Fallen Entdecken typischerweise in rund 70% der Fälle herauskommt "Du findest nichts" - worin sich vielleicht fünf Prozentpunkte echt nichts und der Rest vielleicht schon eine Falle verbirgt. Der Nutzen der Fertigkeit ist damit für den Spieler doch etwas eingeschränkt, weil er sich nur dann auf das Ergebnis wirklich verlassen kann (den kritischen Fehler nimmt man weitgehend in Kauf), wenn es lautet, "da ist eine Falle". Seht Ihr das genauso, oder anders?
  22. Na ja, Nichtkämpfer machen typischerweise nicht so viel Schaden, sowohl weil sie "kleinere" Waffen bevorzugen (weil die billiger sind, geringere Mindestwerte erfordern, mit dem Figurentyp kompatibler sind, ...), als auch, weil sie tendenziell geringere Schadensboni haben. Sie treffen auch typischerweise schlechter, wiederum weil sie's nicht so gesteigert haben und weil sie weniger AnB haben, tendenziell wenigstens. Weiterhin haben sie meist weniger AP, und für die eigentlich bessere Verwendung, als sie sich von einem Nahkampfgegner wegschlagen zu lassen. Schließlich tragen sie weit überwiegend weniger dicker Rüstungen auf weniger Körperteilen, so daß sie überproportional einstecken. Weniger Verteidigungswaffen kommt auch noch dazu, eventuell auch noch weniger Lebenspunkte (eine Figur mit niedriger Konsti läßt man eben eher Magier als Söldner werden). Insgesamt sind da schon Unterschiede...
  23. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Dann wird wohl "Es beginnt im Feuer" das "Sonderabenteuer außer der Reihe" sein (ich meine, mich auch erinnern zu können, daß das damals ein "Südcon-Schmankerl" war).
  24. Zum wiederholten mal: es geht nicht um das Wissen oder nicht des Spielers. Es geht darum, ob aus der Sicht der Figur hier vernünftigerweise eine Falle zu erwarten wäre oder nicht. Das schließt schon einmal fast alle Türen, die Innenräume verbinden, aus, da hier normalerweise nur Befugte, die aber möglichst ungehindert, verkehren. Auch wenn die 27 Türen nicht alle genau gleich aussahen: wenn die Unterschiede zwischen der n-ten und der n-1-ten nicht auf eine Falle hindeuten (z.B. Tür ist deutlich stärker, ist versteckt, ...), dann sind sie für unser Thema bedeutungslos. Aber klar doch - beide dürfen suchen und beide bekommen auch AEP. Genau das Gleiche passiert doch, wenn eine Gruppe auf eine Nichtspielerfigur trifft und diese bemenschenkenntnist wird - das machen auch mehrere, und der SL muß auch für mehrere würfeln. Noch einmal, nicht den Zeitfaktor vergessen. Dein verlassenes, unbewohntes Verlies ist kein Maßstab. Wenn Du mehrere Spieler mit entsprechenden Fertigkeiten dabei hast, dann ist das so. Ich habe dazu den W20 in der Würfelunterlage liegen, nehme den umgedrehten (also unten offenen) Würfelbecher in die Hand und gebe dem Würfel damit einen ordentlichen Schubs. So kann ich ganz schnell auch 5-6 Würfe durch"würfeln", ohne mehr als wenige Sekunden Zeit zu verlieren. Wenn Dein Abenteuer aus verschlossenen Türen besteht, hinter deren jeder realistischerweise eine Falle zu erwarten wäre, dann ist, Verzeihung bitte, das der Kern des Abenteuers, und dann mußt Du eben auch darauf würfeln... sonst wäre die Figur um die Früchte der FP betrogen, die sie in die für Deinen Abenteuergegenstand relevante Fertigkeit gesteckt hat. Ja, wenn man zu dritt beschleunigt auf ein Örkchen einprügelt, dann gibt's nicht so viel, aber selbst ein mickriges Skelett hat EP2, für vier Punkte Schaden also acht KEP, und ich hatte am Samstag auch einen Kampf, wo der Spieler 48 Punkte pro Treffer eingesackt hat.

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