Zum Inhalt springen

Ma Kai

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    23678
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Rivalen um den Volksglauben! - zumindest Druiden. Und Elfen sind einfach... anders. Bei Alba wird im Kodex jetzt wieder als Hilfestellung genannt "angelsächsisch-normannisch-schottisch" - also ziemlich frühes Mittelalter. Midgard-typisch ist hier wieder auf relativ engem Raum relativ viel zusammengeknautscht. Nordalba ist noch urwüchsig-clannisch, inspirierende Bilder aus beliebigem Schottland (Highlands)-Urlaub und/oder Braveheart. Südalba wird tendenziell schon eher höfisch-feudal, hier aber sicher eher in Anfängen, nicht unbedingt Strumpfhosenritter des Hochmittelalters. Wenn Du das möchtest, geht das - könnte auch einfach Spezialisten, insbesondere im Sonnenorden, geben. Die Xanies sind bisweilen (bei manchen Spielleitern/in manchen Umgebungen) auch eher etwas einfacher gestrickt. Kann man machen. Ich würde die Voraussetzungen tendenziell eher in den Küstenstaaten sehen, da ist die Kirche militanter (Culsus, Susperragas), Magie weiter verbreitet (mehr Angriffsfläche, mehr Potenzial, daß etwas schief geht), die Erinnerungen an den Krieg der Magier ausgeprägter und drastischer (Alba war Nebenkriegsschauplatz) und der Kuchen, um den man sich streiten kann, ist insgesamt größer (Alba ist vergleichsweise arm, das Klima ist viel weniger freundlich als in den Küstenstaaten). Es ist auch immer die eine Frage, was passiert landesweit, und eine tendenziell viel interessantere fürs Abenteuer schreiben, was kann hier und da und dort lokal passieren oder sich entwickeln. Es ist absolut denkbar und plausibel, daß sich in einer albischen Stadt ein starker Charakter an der Spitze einer lokalen Magiergilde oder sogar deren Zweigstelle, oder einfach ein Bewohner eines Turms, aufschwingt und in persönlichen Konflikt mit dem nächstgelegenen mittleren Oberpriester gerät. Die beiden könnten dann in der relativen Abgeschiedenheit (vgl. Kommunikationsmittel) eines fast beliebigen Waldstücks irgendwo in Alba ihren Kampf ausfechten, ohne daß man große Politik machen müßte.
  2. Die "Jagdzeit" war wohl primär eine Sache der Kirgh und dabei wohl auch der beiden Kriegerorden. Eine separate Inquisition als Institution sehe ich ebenfalls eher in den Küstenstaaten (Susperragas und Co). Die "Jagdzeit" hat wahrscheinlich einfach zu viel Unruhe ins Land gebracht. Vielleicht kam das auch bei der Bevölkerung gar nicht so gut an, die durchaus weiter zur Wycca (die "guten" sind ja Heilerinnen) gehen wollte und die zumindest Druiden, wenn schon nicht Elfen, vielleicht gar nicht so schlimm fand. Für den König und die Lairds ist so eine Aktion der Kirgh zunächst etwas, das sie nicht recht kontrollieren können und das auch in ihre (Gerichts-) Rechte eingreift, deswegen auch nichts, was einreißen sollte. Alba ist wohl mehr das Modell Staatskirche - die Kirgh vielleicht mehr angelehnt an die anglikanische, als die katholische, Kirche (geschenkt, daß historisch die anglikanische Kirche erst später gegründet wurde).
  3. Äh, ja, offiziell. Die Clanzugehörigkeit der Kirgh-Männer, insbesondere der Kirghlairds, ist schon mal so eine Sache - die Weihe ist keine Gehirnwäsche. Und die Ordenskrieger bzw. die Kriegerorden machen vielleicht auch ihre eigene Politik. Wenn es um geschlossenes Handeln geht, ist noch die Kommunikationstechnologie der Zeit zu berücksichtigen - Zwiesprache ist nicht schlimm, aber Torwandeln wird für Priester eher teuer. Hinzu kommt, daß der König theoretisch Oberhaupt der Kirche ist. Einen Papst im Sinne eines Kirchenoberhauptes außerhalb des Landes gibt es hingegen nicht. Deswegen sehe ich die Voraussetzungen für z.B. einen Investiturstreit tendenziell weniger gegeben. Es ist für die Kirgh normal, daß der König Kirghlairds ernennt; streiten könnte man sich bestenfalls darüber, wer dann z.B. Äbte ernennt. Es wäre für die Kirgh in diesem Rahmen auch problematischer, sich gegenüber der Bevölkerung gegen den König zu stellen. Der Papst konnte "von außen" den deutschen Kaiser exkommunizieren; das würde einem Kirghlaird "von innen" ungleich schwerer fallen.
  4. Das hat auch was. Oder normal (doppelt/Wertepaare) würfeln, ohne die gleich Eigenschaften zuzuordnen. Die Reihenfolge des höchsten bis zum niedrigsten Wertes folgt dann dem Durchschnitt der Werte der Eltern. Also wenn die Eltern durchschnittlich am höchsten Zaubertalent haben, dann kommt da der höchste Wert der sechs erwürfelten hin.
  5. Ich würd's einfach machen. Arithmetisches Mittel der Elternwerte +W% -W%, min 1, max 100. Was da noch nicht paßt: wenn die Eltern Gradaufstiege hinter sich haben, sind ihre Werte höher - über Generationen kann es einen Drift nach oben geben. An sich müßte man die Grad 1-Werte dazu heran ziehen, aber das wäre mir zu kompliziert und wer weiß die noch von z.T. jahrelang gespielten Figuren?
  6. Bin mir aus dem Bauch nicht 100% sicher, aber ich meine, in Alba seien Hexer noch relativ frei. In Waeland würden sie ja einfach umgehauen und in den Küstenstaaten herrscht zumindest der Zwang, dem Covendo beizutreten. In Alba werden sie, meine ich, nicht in der gleichen Weise in den Untergrund gezwungen.
  7. Für die Kirgh (und andere) ist das auch eine Machtfrage. Deswegen werden die tendenziell da hinein drängeln. Vielleicht, sehr vielleicht, gibt es dazu irgendwann in der nicht allzu fernen Zukunft mehr offizielles Material.
  8. Interessant wäre allerdings tatsächlich, warum die Resonanz auf auch MOAM doch relativ begrenzt ist. Es ist mittlerweile (war es eigentlich schon von der private beta an) ein sauberes, rundes Programm, das viel kann und viel Arbeit sparen kann.
  9. Nachdem ich Vater bin, möchte ich Kinder meiner Figuren eher nicht ausspielen. Vielleicht irgendwo für die Statistik deponieren - reizvoll wäre es schon, die Macken der einen oder anderen Figur in der nächsten Generation neu zu interpretieren. Aber genau die Abenteuerszenarien, die mit aktiven Abenteurerkindern passieren können - könnten mir irgendwann doch ein bißchen nahe gehen. An die Linie möchte ich mich nicht zu nah heran bewegen.
  10. Buluga S. 63: Unfruchtbarkeit... Wd 1 Monat. 150 für Heiler, Hexer, Medizinmänner, 300 für PF, PT, Druiden, NHx.
  11. Ich fand das damals auch doll, 130 Astralpunkte zu haben und die mit 1W6 pro Tag zu regenerieren, wenn ich mich mal leer gezaubert hatte... so hat alles seine Macken. Das schöne an den AP ist, daß man als Krieger einen Zauberer recht wirkungsvoll am Zaubern hindern kann, auch ohne ihn gleich zu erschlagen.
  12. Sind an Leiche oder Hexe denn Anzeichen schwarzer Magie? Wenn ja -> Kirgh (Hexe). Wenn nein -> Laird (Mörderin). Die von Dir wiedergegebenen überlappenden Zuständigkeiten sind gewollt und abenteuertauglich.
  13. Ich glaube, Prados hat die gewünschten Lerntabellen erstellt. Sie sind, meine ich, den Downloads auf Midgard-Online hinzu gefügt worden. Loggt Euch da mal mit den Hash-Codes ein.
  14. Meine Vorstellung war sogar noch anders: die Grabplatte verschließt eine Kammer, in der der Sarkophag steht, der noch verschlossen ist. Wird dieser geöffnet, stellt er sich als leer heraus und der Pflanzenmann greift an. Hat man mehr als ein paar Sekunden, um es zu betrachten, so stellt man fest, daß der Boden des Sarkophags fehlt und sich hinter diesem die Stube öffnet.
  15. Es müßte wohl hinter der (entfernten) Grabplatte ein steinerner Sarkophag sein. Wird dieser geöffnet, stellt er sich als leer heraus. Geht man durch ihn hindurch, kommt man in die Stube - ob man die Stube von außen sieht oder nicht, scheint mir nicht gesagt. Aufgrund der Türfunktion zur Stube scheint mir der Sarkophag eher senkrecht stehen zu müssen. "Ist Smaskrifter" war ein etwas flapsiger Bezug darauf, daß in der ganzen Stadt und dem ganzen Abenteuer alles Mögliche Übernatürliche stattfindet, das alles irgendwie auf Smaskrifters Machenschaften zurück geführt wird.
  16. Platte in Nische? Die Stube dahinter ist halt Smaskrifter.
  17. Universalwerkzeug für diesen Zweck ist bisher die Fertigkeit Zauberkunde (mit der man ja z.B. zum Zwecke des Gegenzauberns oder Bannens Magie bestimmen kann), und auch Thaumatographie bleibt vermutlich erhalten. Erschaffen hat einige nützliche Sprüche; Dinge und Person Wiederfinden können sehr hilfreich sein, der Zauberer kann sich sehr gut gegen Überraschungen schützen (das dürfte später die Möglichkeit eröffnen, viel magisches Zeugs zu erschaffen), und mit Mitfühlen u.a. hat er wenigstens für seine Freunde letztendlich auch das Äquivalent von EDA (und noch mehr). Zwiesprache ist auch ein sehr schöner Spruch. Ob ich eine Spielerfigur als Erschaffensmagier erstellen würde - wahrscheinlich trotzdem eher nicht.
  18. Ich versuch's, nicht, daß ich Experte wäre. Tanzen dürfte übersehen worden sein. Smaskrifter ist ja in vielerlei Hinsicht ein Abenteuer von Stimmung und Gefühlen. Hier stellt sich wohl für den SL die Aufgabe, den Abenteurern/Spielern das Gefühl zu vermitteln, daß sie hier noch nicht fertig sind, daß hier noch etwas auf sie wartet, daß es hier noch mehr zu erforschen - oder zu durchleiden - gibt. Das Grab habe ich mir so vorgestellt, daß in einer Nische (Ausschnitt?) der Eingang liegt.
  19. Die Frage wollte ich auch stellen...
  20. Was die Abenteurer nicht können sollen, ist die Kobolde abschließend in ihre Gewalt bringen, ausführlich befragen usw. Ihnen z.B. einen Fetzen Kleidung (mit Tasche, in der ein Dunkelmannbrief steckt) abzureißen, oder sie in den Schwitzkasten zu nehmen, aus dem sie sich befreien können (wobei ihnen ein Dunkelmannbrief herunter fällt) usw. ist definitiv möglich.
  21. Wen sol ich besingen? Im Zweifel mich Dem Forumskamel im Neue-Software-Rausch gebührt immer mal ein Heldenlied.
  22. Abführmittel ins Essen? Einen Wüstentag mit Durchfall stelle ich mir extrem unangenehm vor.
  23. Wenn das Cover alles ist... wobei es natürlich nicht unwesentlich kaufbestimmend ist, insofern - bin sowieso gespannt, wie das kommerziell laufen wird (nicht, daß Elsa darüber mehr als vage Andeutungen machen wird...).
  24. Das alte fand ich schöner im Sinne von schöner anzuschauen; das neue zeigt halt Maske Trifs mit auf dem Bild, paßt also besser zum Abenteuer. Geschmackssache?
  25. CSI - Wimmelbildspiele http://forensics.rice.edu/
×
×
  • Neu erstellen...