Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Diskussionen zu Moderationen
Dracosophus, ich habe zum konkreten Vorgang geäußert, was ich zu äußern hatte. Godrik hat m.E. Recht hinsichtlich Deines Tones in Richtung Michael M, ansonsten sehe ich persönlich in diesem spezifischen Austausch kein großes Problem auf Deiner Seite. Hättest Du nicht danach ein „Recht auf Zurückbeleidigen“ in Anspruch genommen, hätte ich die im Geiste bereits vorformulierte Verwunderung zum Ausdruck gebracht, dass ich Dich mal verteidigen würde. Ich mag die Erzählung, „das Midgard-Forum“ stoße Neulinge oder gar Andersdenkende ab, überhaupt nicht. Allzuoft maskiert diese, dass Leute mit der bisweilen etwas entschiedener auf einen halbwegs zivilen Austausch gerichteten Moderation aneinandergeraten sind. Aber im vorliegenden Fall habe ich Deine Klage als irrelevant überlesen und mich nur zu Widukind geäußert. … bis Du halt mit der Äußerung ankamst, der ich widersprochen habe und die ich weiterhin für sehr unglücklich halte.
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Diskussionen zu Moderationen
Das genau ist aber das, was ich meinen Töchtern beizubringen versuche. Beleidigungen sind abzulehnen - "Hirnfürze" war falsch @Widukind, das kannst Du besser; die Kritik an Dracosophus' Ausführungen als "theoretisch" hätte gereicht - aber man begibt sich dann nicht auf das gleiche Niveau, sondern man selbst bleibt souverän und sachlich und setzt dadurch ein positives Beispiel. De-eskalieren nenne ich das; es funktioniert nicht nur in Foren, sondern auch z.B. im beruflichen Kontext außerordentlich gut. Ich kann es empfehlen.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Wenn ich auf der Metaebene kurz fragen darf: was ist: anderes als Die Midgard-Regeln sind ja nicht vom Himmel gefallen, sondern eben genau aus der, allerdings jahrzehntelangen, Praxis seit M1 entstanden.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Ich glaube nicht, dass es ein "heutiges" Problem ist, sondern eine generelle und individuelle Bewertung darüber, was am Spieltisch Freude bereitet. Und da ist es die Natur der Sache, dass die Meinungen auseinandergehen. Wenn du einfach nie triffst und dann schließlich doch, ist es für manche ein tolles, erlösendes Gefühl und für andere spielt es kaum noch eine Rolle, weil sie zu dem Zeitpunkt dem Erfolg nicht mehr entgegenfiebern. Ersteres kann ich vollkommen nachvollziehen (und Würfelwürfe sind alleine wegen des daran beteiligten W20 nie wirklich "einfach"), zweites nehme ich ernst. Ob wir schon die richtige Balance zwischen belohnenden Erfolge und motivierenden Hürden gefunden haben, ist eine andere Diskussion (und da würde ich sagen: Nein, haben wir noch nicht). +5 war ja auch bei früheren Midgard-Versionen ein häufiger Startwert für Waffenfertigkeiten, so dass "Not gegen Elend" und langes Würfeln, bis endlich mal ein Treffer saß, dort ebenfalls ein Problem war. Midgard hat das mit M5 gelöst, indem höhere Startwerte vergeben wurden. M5-Erstgrader sind merkbar kompetenter als frühere Versionen und spielen sich deshalb flüssiger und angenehmer. M6 sucht dies, zu lösen, indem in manchen Situationen - im Kampf oder mit Geringem Erfolg nach Schicksalsmünze - ein niedrigerer Zielwert als 20 zum Erfolg führt. Zuerst einmal ist es faszinierend, wie selbst für eine solch simple Aufgabe deutlich unterschiedliche Lösungen kommen. Mir persönlich gefällt in der Grundanlage die M5-Lösung, aber auch den Geringen Erfolg für Schimü habe ich insgesamt als sehr gute Neuerung erlebt (die in der gegenwärtigen Regelversion im Detail beschriebene Rückfrage "willst ... als Teilerfolg oder ... als Erfolg mit Haken?" halte ich für spielflusstötend und würde diese Wahl lieber einfach der Spielleitung überlassen, sofern nicht von Spielendenseite beim Werfen der Schimü gesagt wird, was sie wollen - aber das ist ein Detail).
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Vielen Dank für die Analyse. Bei Midgard hatten die AP den Sinn, einen "zweiten Weg zum Sieg" darzustellen. Egal, mit welcher Abwehr verteidigt wird, solange der Angriff in Summe über 20 kommt, werden AP weggeschlagen, wenn die AP auf 0 sind, ist die Kampffähigkeit deutlich beeinträchtigt. Solange und sofern man währenddessen die Angriffe der Gegenseite aushält, kann man auf diesem Wege also alle Gegner - Untote mit ihren unendlichen AP ausgenommen, was diese richtigerweise zur besonderen Herausforderung macht - irgendwann herunterschlagen. Wie gesagt, wenn man es durchhält. Bei M6 ist es nun so, dass die Möglichkeit besteht, bei hinreichend hoher Abwehr gänzlich schadenslos aus der Runde heraus zu gehen. Das läuft, wie anderes (begrenzte Mehrfachabwehr), in Richtung DSA1 - Attacke, Parade, Attacke, Parade, wir sehen uns in zwei Stunden wieder. Ohne Kenntnis der konkreten Wertebereiche, sprich der noch ausstehenden Steigerungsregeln, ist die Diskussion aber unvollständig. Wir können im Moment nur den Hinweis geben, dass der Regelmechanismus M6 möglicherweise in zwei Richtungen suboptimal ist: 1. eine Figur mit hinreichend hoher Abwehr kann wahrscheinlich eine sehr lange Zeit schadenslos durchkämpfen (sofern sie, z.B. weil sie eine Engstelle verteidigt, nicht öfter angegriffen wird, als sie Abwehr hat), weil es die Möglichkeit gibt, trotz mit 20+ gelungenen Angriffs die Kampfrunde im selben Zustand zu beenden, wie man sie begonnen hat, und 2. da die Regeln tendenziell dazu führen, dass in M6 ein höherer Anteil der Treffer schwer sein wird, ist wie analysiert die Wahrscheinlichkeit höher, dass es letztlich doch nur um die LP geht (ein Problem, das in meiner Beobachtung übrigens M5 ebenfalls eingefangen hat, dort dadurch, dass die AP so hoch wurden, dass es nachgerade ewig dauert, bis AP-Verluste ein Thema werden. Man kann höhergradige M5-Figuren kaum mehr in AP-Not bringen). So ein Regelsystem ist halt - das macht es faszinierend - ein komplexes System, das zusammen funktioniert, wo aber einzelne Änderungen, die individuell sehr sinnvoll scheinen, ganz unerwartet durchschlagen können.
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Donnerstag: Die Verschwundene Blume
Spielleiter: Markus / Ma Kai Anzahl der Spieler: 5 - mit Einverständnis der MitspielerInnen auch mehr System: M5, aber mit M4er-Figuren kommen wir auch klar Grade der Figuren: 1-99 (M5) - also ziemlich beliebig Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 15:00 Voraussichtliche Dauer: Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, etwas Action, viel sozial Voraussetzung/Vorbedingung: spricht Neu-Vallinga, stadttauglich, spricht nicht KanThaiThun Beschreibung: Die Abenteurer werden von dem wohlhabenden diatravischen Geschäftsmann Giafranco dei’Pionti um Hilfe gebeten. Zwei Unglücke haben ihn innerhalb zweier Tage getroffen: die Verlobte seines Sohnes Aljiandro ist verschwunden und in sein Arbeitszimmer zu Hause wurde eingebrochen! Nun möchte er zurück, was verschwunden ist – die junge Frau, seine geheimen Unterlagen und sein Geld! Und Vorsicht, sein Bruder Gialuca, gleichberechtigter Compagnon des Handelshauses dei‘Pionti, darf keineswegs etwas von diesen Ereignissen erfahren, weder vom einen, noch vom anderen, das wäre sehr peinlich! Mitspieler: 1. Rosana 2. Mathomo 3. Berengar Drexel - Atto Corinese - Faktor, Händler 4. jul 5. Kreol 6. Gambi - Luigi di Funezia - Dichter, Schauspieler Damit sind wir soweit voll.
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2025-02-16 20:00 - M5 - Session Zero der Karmodin-Kampagne
Ich habe bei einem (anderen) Club nachgesehen, dessen Besitzer ich bin, und keine Möglichkeit dazu gefunden.
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2025-02-16 20:00 - M5 - Session Zero der Karmodin-Kampagne
Ich habe gerade in einen meiner privaten Clubs geschaut und diese Einstellung nicht unter „Club verwalten“ gefunden. Braucht man dafür eine:n Admin oder geht das nachträglich gar nicht mehr?
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2024-03-16
Der 16. müsste bei mir passen, mit geringem Vorbehalt wegen möglicher nächster Marokko-Tour. Aber diesen Vorbehalt hat’s eigentlich immer, deshalb können wir ihn ignorieren.
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Elisabeth Zöllner: Vaters Befehl oder Ein Deutsches Mädel
Eine wahre Geschichte aus dem Jahr 1941, die einem unwirklich vorkommt und doch zum Verständnis unserer Großeltern beitragen kann. Am Anfang klingt es ein bisschen arg nach Kinderbuch, aber dann zieht einen die Geschichte in sich hinein. Lesenswert!
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Charaktererschaffung
Was wolln'wir denn so spielen... ?
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2024-03-02 18:00 Erste Runde
Tut mir leid, wir sind da Skilaufen. Ich glaube nicht, dass ich da um die Zeit schon verfügbar sein werde - wahrscheinlich, um ehrlich zu sein, gar nicht. Wir werden ein Zimmer haben und meine Töchter werden - oder sollten - irgendwann müde sein. Ich kann ja schlecht flüstern.
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Spielleiten, Regeln und Korrektive
Weil ich das vorher nicht gelesen hatte, Siskian Herzblatt ein bisschen ermutigen wollte, und dann als Nebenpunkt den Kommentar zu Eurer Debatte hinzu geben wollte. Diesen Punkt sollten wir aber wohl im TIF fortsetzen, oder per PN, wenn es noch überhaupt irgendwen interessiert... ?
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Spielleiten, Regeln und Korrektive
Es passiert doch tatsächlich öfter mal, dass man auf einen Beitrag reagiert und sich das mit einem anderen Beitrag überschneidet.
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Ruhe in Frieden
Vielen Dank für den Lesestoff! Als Rückmeldung nach den ersten fünf Seiten. 1. ästhetisch: "Meister" ist nicht Midgard-Vokabular, sondern "dieses andere Ding da". Ich stolpere beim Lesen darüber. 2. Du markierst Personen bzw. Parteien durch Farbe und Schrifttyp. Das ist an sich ein hochinteressantes Konzept und hilft tatsächlich dabei, den Überblick zu behalten. Allerdings wäre es gut, wenn Du dann relativ am Anfang eine Art "Legende" bringen könntest, z.B. auch als Kasten oder andere Form von Randnotiz. 3. ich weiß jetzt nicht, was mir die Fußnote "Meisterinformation - Sariel" auf S. 5 sagen soll. Soll das heißen, dass ich hinten in einem Abschnitt "Meisterinformation" etwas zu Sariel finden würde? Ist "Sariel" eigentlich ein Tippfehler gegenüber Samiel, oder etwas anderes? Er scheint zumindest sehr ähnlich angelegt zu sein, halt auch so ein fieser Oberdämon? Die Trennung mit "Meisterinformationen" hinten ist nicht wirklich zielführend, weil im Text vorne trotzdem genug Informationen enthalten sind, die nicht für Spieleraugen bestimmt sind. Es hat sich bewährt, ein Abenteuer komplett so aufzuschreiben, dass man erwartet, dass die Spielenden nicht mehr als den Rückentext lesen, alles andere hingegen für maximales Verständnis und schnellste Assimilation durch die Spielleitung organisiert wird. Das Ziel ist, dass die Spielleitung das Abenteuer nach einmal von vorne bis hinten durchlesen - Maximum, eventuell durchlesen ohne Anhänge und diese nur bei Bedarf - leiten kann. Zu vermeiden wäre z.B. der vollkommen hypothetische Fall - muss jetzt nicht bei Dir so sein - auf Seite 42 eine Schlüsselinformation über die tatsächliche Identität des Oberbösewichts zu erhalten, die alles, was man bis dahin gelesen hat, in ein völlig neues Licht stellt. Adressat eines Abenteueraufschriebs ist m.E. ausschließlich die künftige Spielleitung. 4. überhaupt hat es sich ein bisschen als "best practice" heraus kristallisiert, zumindest nach dem ersten "Teaser" eine Zusammenfassung für die Spielleitung zu bringen. Worum geht es in dem Abenteuer, was sind die Knackpunkte, wie wird es wahrscheinlich laufen, was ist für die Spielleitung wichtig. So haben Dirk und ich sogar mein Komplexitätsmonster "Schwarz ist die Nacht" gebändigt bekommen. 5. Vermutung: mit 12 Tagen bist Du ziemlich lang unterwegs. Erfahrungsgemäß sind Spieler bei einem sozialen Sandkasten-Abenteuer 1-2 Tage hyperaktiv, danach geht ein bisschen die Luft raus. Es fällt mir, je nach Abenteuer, erfahrungsgemäß schwer, spätestens am Tag vier oder so die Spannung aufrecht zu erhalten. Entweder man serviert den Spielenden so viel Zeug, dass sie völlig verwirrt abdrehen und gar nichts mehr machen wollen, weil sie gar nichts mehr verstehen, oder sie sind so weit gekommen, dass sie jetzt bereit für die große Auflösung sind. Das ist jetzt aber nur ein Erfahrungswert aus meinen Sandkasten-Abenteuern. Wenn man z.B. die Aktivitäten der Figuren begrenzt - dauert halt alles mindestens sechs Stunden - dann läuft das Abenteuer über mehr Tage. Das ist alles nicht böse oder abwertend gemeint, sondern als Hilfestellung aus der Erfahrung vieler Testrunden, die auch zu einer Veröffentlichung geführt haben. Vielleicht ist es Dir nützlich. Ich finde es auf jeden Fall saucool, dass Du fast 60 Seiten aufgeschrieben und hier veröffentlicht hast.
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Was gab es Ende des 19. Jahrhunderts in Saloons zu essen?
Spannend!
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Spielleiten, Regeln und Korrektive
@Siskian_Herbstblatt Ihr seid alle Menschen. Wenn Du mal eine Regel situativ "so" entschieden hast und laut Regelbuch wäre es "anders", dann sagst Du das einfach in der nächsten Sitzung an. Natürlich ändert sich damit nicht retroaktiv die letzte Sitzung. Das ist wie die Tatsachenentscheidung eines Fußballschiedsrichters. Die UEFA hat sich in aller Form entschuldigt, aber deshalb werden trotzdem nicht die deutsche und spanische Mannschaft wieder zusammen gerufen, ein Elfmeter ausgeführt, und das Spiel "richtig regelkonform" zu Ende gespielt, und ein neues Finale gespielt, und Deutschland wird Europameister. ich finde es schwierig, wenn solche deutlich negativ konotierten Begriffe verwendet werden und dann zu sagen, man hätte das ja charmant gemeint. Wir hatten das als Schullektüre - Grundkurs Psychologie in der 12 - und ich habe trotzdem nicht gleich daran gedacht. Ein Quellenhinweis wäre daher wahrscheinlich gut gewesen.
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Mitfahrgelegenheit zum bzw. vom KlosterCon 2025
Wann ich will. Nicht heute.
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Mitfahrgelegenheit zum bzw. vom KlosterCon 2025
Wie Du dem Klostercon-Schwampf entnehmen könntest, ist mein Anfahrtstag noch nicht abschließend geklärt. Gebucht bin ich im Moment ab Freitag.
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Mitfahrgelegenheit zum bzw. vom KlosterCon 2025
Wenn Du am Sonntag spätnachmittags von MUC abfliegst, könnte ich Dich mitnehmen. Ich werde am So aber noch entweder spielen oder leiten, deshalb müsste Dein Flug relativ spät sein.
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2025-02-16 20:00 - M5 - Session Zero der Karmodin-Kampagne
Stellst Du dann bitte den Link zum gewünschten Audi-Video-Werkzeug hier ein, damit man nicht lange suchen muss?
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Die Welt Midgard wird nicht sterben
Pegasus hat, soweit ich weiß, eine kristallklare Regel, keine KI-Illustrationen zu verwenden. Davon mag man halten, was man will, aber es ist auf jeden Fall eine klare Regel.
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2025-02-16 20:00 - M5 - Session Zero der Karmodin-Kampagne
Alles ziemlich unhandfest.
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2025-02-16 20:00 - M5 - Session Zero der Karmodin-Kampagne
8 ist da echt doof. Viererrunden sind zu wenig, wenn da auch noch eine/r nicht kann, wird's echt dünn (und ich z.B. werde sicher nicht immer können). Eine Achterrunde ist aber zu viel.