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Helgris

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Alle Inhalte erstellt von Helgris

  1. Genau den leite ich gerade..
  2. Am Anfang der Abenteuer sind es wenig bis keine Kämpfe. Im fortgeschrittenen Stadium klirren schon öfter die Waffen. Der letzte Kampf dauerte mit 3h sogar recht lange, allerdings waren das auch 6 (Gr. 8-10) Helden gegen 11 Monster inklusive beidseitiger Zauberei und viel Taktik.
  3. Neulich im Wald... Zauberer stand in seiner Schwarze Zone und zauberte Heranholen auf die mag. Waffe eines Gegners. 1. Hätte die mag. Waffe außerhalb der Schwarzen Zone entrissen werden können? 2. Und wenn, wäre die Waffe am Rand der Schwarzen Zone ohne ABW durchgekommen?
  4. Ein Zauberer, der Feurring gezaubert hat, muß während der Wirkungsdauer (30min) im Zentrum des unbeweglichen Feuerrings verharren.
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Helgris in M4 - Gesetze der Magie
    Wer wehrlos ist, hat keine Resi: Umgeb.Magie (Erschöpfte (0AP), Zaubernde, Gefesselte, in Räumen eingeschlossene-also man keine Möglichkeit hat, dem Wirkungsbereich zu entkommen). Wer ahnungslos ist, hat keine Resi: Umgeb.Magie (Bewußtlose, Schlafende). Wer bewußt und gewollt in einen Nebelzauber hineingeht oder bewußt und gewollt einem sich ausbreitenden Nebelzauber nicht versucht zu entkommen, hat keine Resi: Umgeb.Magie. (z.B. "Ich hole dieses kleine Artefakt, das hinter dem Nebel liegt" oder "ja ich bleibe stehen und fange diese Vase auf, obwohl ich dann im Nebel stehen werde"). Wer bewußt aber ungewollt in einen Nebelzauber hineinkommt, hat eine Resi (z.B. zurückgedrängt werden, Sturz durch Todeshauch wegen Falltür, der Todeshauch breitet sich schneller aus als man selbst fliehen kann, Einrennen einer Tür mit dahinter liegendem Todeshauch). Wer unbewußt und ungewollt in einen Nebelzauber kommt, hat eine Resi: Umgeb.Magie (z.B. in absoluter Dunkelheit geht man vorsichtig voran und kommt nun in einen Nebelzauber, von dem man aber nichts gewußt hat). In diesem letzten Fall wird häufig argumentiert, dass das Opfer ahnungslos sei. Dies ist allerdings nicht korrekt, da man davon ausgehen kann, dass ein Abenteuer in Dunkelheit mit jedweder Gefahr rechnen wird. Alleine diese Vorahnung reicht aus, um eine Resi: UmgebMagie zu bekommen. Anders wäre es aber, wenn sich jemand ohne Rücksicht auf Verluste (z.B. mit voller B) kamikazemäßig in der Dunkelheit bewegt. In einem solchen Fall ignoriert er mögliche Gefahren und erhält keine Resi: Umgeb.Magie, falls er in einen Nebelzauber käme. Die Resi wird nur einmalig gewürfelt (erstmaliger Kontakt). In nachfolgenden Runden gibt es keinen weiteren Resiwurf mehr. Da muß man halt schauen, dass man aus dem Nebel wegkommt. Wenn man es nicht schafft... In den von Dir genannten Fällen, wäre also ein Resi:wurf bei der Tür erlaubt, soweit sie nichts von dem dahinter liegenden Nebelzauber wußten. Der an der Kurbel beschäftigte Abenteuer hätte allerdings auf die Resi verzichtet, soweit er eine Chance hatte, den Nebelzauber zu bemerken. Gruß Helgris
  6. 1.) es ist einzig für die 2-Handwaffe separat erwähnt, dass bei B24+ kein Angriff mehr erfolgen kann 2.) es ist bei Bogen zu Pferd auch nicht so. Dort hat man auch keine Hände an den Zügeln bzw. beinde Hände für die Waffe in Gebrauch. Und da darf man auch bei B24+ schießen (wenn BzPf. gelingt, sonst EW-4). Nach Deiner Argumentation dürfte man bei B24+ überhaupt nicht mehr schießen.
  7. M&M überträgt die Regel für Zweihandwaffen, mit der man zu Pferd nur bis B24 angreifen kann, anscheinend auch auf beidhändigen Kampf (zu Pferd im Sturmangriff). Ich selbst sehe dies für nicht regelkonfom. Und den Zusatzangriff durch Beschleunigung hat man nur 1x am Ende der Runde. Im Übrigen wird ein beschleunigter Reiter im Sturmangriff streng nach Regeln niemals seinen Zusatzangriff am Ende der Runde ausführen können. Für den Zweck eines Zusatzangriffs im Sturmangriff wäre die Beschleunigung des Reiters meiner Meinung nach eine sinnlose Tat). Wer jetzt fragt - Wieso? - soll sich bitte selbst fragen, wann der Zusatzangriff kommen solle, wobei zu bedenken ist, dass im Sturmangriff das Pferd 3m auslaufen muß (danach/währenddessen kein Angriff mehr erlaubt) und vor dem letzten (Sturm-)Angriff mind. 6m geritten werden muß (was aber eben ein regulärer und nicht der Zusatzangriff wäre).
  8. Lanze zu Pferd bei (eigenem) Sturmangriff einsetzbar mit einhändig - niederiger Waffengrundschaden! ...(oder zweihändig was ich optisch recht schräg fände) 3W6+3 Schaden - Korrekt Stoßspeer zu Pferd bei (eigenem) Sturmangriff einsetzbar mit einhändig - niederiger Waffengrundschaden (1W6) ...(oder zweihändig) mit 3W6
  9. Erst einmal ein Lob für Merl für die tolle Übersicht! Danke! Diese Auslegung widerspricht der "Entscheidung des Hohen Gerichts" vom 23.9.2008 (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/20502-Stoßspeer-zu-Pferd). Und ich bin dafür es bei der offiziellen Regelantwort zu belassen. Allerdings komme ich bei der Regellektüre zu folgenden Ergebnisen (Quelle: DFR S 151, 229, 232, Waffenbeschreibung Stoßspeer und Lanze, Regeln zum Sturmangriff zu Fuß und zu Pferd): Lanze nur zweihändig zu Fuß in Schlachtreihe einsetzbar mit 1W6 Schaden Lanze zweihändig zu Fuß in Schlachtreihe einsetzbar bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 2W6+2 Schaden Lanze zu Pferd nur bei (gegnerischem) Sturmangriff einsetzbar mit einhändig 1W6 Schaden, zweihändig 3W6+3 Schaden Stoßspeer einhändig (oder zweihändig) zu Fuß auch in Schlachtreihe einsetzbar mit 1W6 Schaden Stoßspeer zweihändig zu Fuß bei (gegnerischem) Sturmangriff auch in Schlachtreihe mit 2W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd einhändig (oder zweihändig) mit 1W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd einhändig bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 1W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd zweihändig bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 3W6 Schaden Gruß Helgris Nachtrag: Lanze zu Fuß ist nur zweihändig zu führen
  10. Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten: Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder. Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann. Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings. Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden. Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts. Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden. Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß). Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln. Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties... Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet. Gruß, Helgris
  11. Klasse Zusammenfassung. Danke !
  12. Hallo Leute, soeben ist durch mein Feuerschild folgender Text durchgekommen. "Hallo Zocker, geh bei der nächsten Zock direkt und schnell in die Kämpfe. Am besten beidhändig, um richtig viel Punkte zu machen. Geh immer auf die dicksten Mods und siehe zu, dass Du nicht mit Übermacht kämpfst. Dir passiert schon nichts - vertraue mir! Der Spielleiter" Da ich morgen tatsächlich ein Zocktermin habe, bin ich gerade etwas unsicher, wie ich mich verhalten soll - Vielleicht handelt es sich ja nur um einen miesen Zock-Trojaner. Hat jemand hiermit schon Erfahrung gesammelt?
  13. Ergänzung: Ein Reiter, dessen Pferd sich mit B>24 bewegt, hat bei einem misslungenen KzP-Wurf lediglich EW:-4 auf Angriff(e). Und ein berittener Sturmangriff setzt KzP voraus, der ab B12 -und die letzten 6m gerade- automatisch zum tragen käme.
  14. Genau, nun nähern wir uns den Grenzen der Vernuft. Wenn man aber resistierte Kampfzauber/Angriffszauber (die keinen allgemeinen Zweck als Hintergrund hatten) hinsichtlich der Zep-Vergabe in sonstige Zauber ummodelt, sollte man konzequenter Weise auch bei der einmal eingeschlagenen Linie bleiben und dazu gehört, Zep nach dem AP-Aufwand zu berechnen. Noch heftiger fällt die Linie bei folgenden Beispiel aus: 4 Wachen schlafen ein (u.a. der Gr. 6 Hauptmann), 2 Wachen nicht. Die EP-Vergabe sähe nun wie folgt aus: Für die eingeschlafenen Wachen gibt es die Zep gem Kampfzauber. So weit so gut. Für die anderen 2 Wachen, die resistiert haben, zählt der Zauber nun als sonstiger Zauber, wonach die aufgewendeten APs herangezogen werden. Wir sind uns sicherlich einig, dass dies völliger Quatsch ist. Aber das wäre die logische Folge, wenn man einen Kampfzauber beim erfolgreichen Resistieren hinsichtlich der Zep-Berechnung zum sonstigen Zauber macht. Daher sollte ein zu kampfzwecken eingesetzter Kampfzauber, der resistiert wird und dem Gegner keine APs raubt (Fesselbann) keine Zep erbringen. Wohl wissend, dass auf S. 268 steht, dass die erfolgreiche Anwendung von Magie Erfahrung einbringt, sollte es bei dem Mechanismus der EP-Vergabe hinsichtlich Sonstige Zauber / Kampfzauber / Heilzauber bleiben. Somit ergeben meiner Meinung nach Kampfzauber auch mal unter gewissen Voraussetzungen keine Zeps.
  15. Beschreiben wir es mal bildlich: Der Zauberer Abastek hat die Erfahrung gemacht, dass bei einer gewissen Kraftaufwendung (6AP pro Wesen) die größten Erfolgchancen bestehen, dass seine Gegner einschlafen. Somit wendet er die Kraftreserve für jeden dortigen Gegner aus, weil er unbedingt an den Wachen vorbei muß. - Ist das sinnlos? Oder anders ausgedrückt: Leider weiß der Charakter nicht welchen Grad die Wachen haben, bzw. wieviel Kraft (AP-Aufwand) für die Wachen ausreichen.
  16. Ok, danke. Die fallen bei mir unter den Punkt sinnlose Anwendung von Magie Ich finde Blitze schleudern auf einen Wehrlosen gar nicht sinnlos. Im Gegenteil. Einen beschleunigten, wehrlosen Kämpfer, der trotz Abzug von EM:Angriff -4 noch über einen Angriffswert von +14 verfügt und 1W+7 Schaden macht, schicke ich gerne mit 8 Blitzen auf die Bretter, damit er mich als Zauberer nicht in Stücke haut.
  17. Bitte lies noch einmal die Regeln zur EP-Vergabe. Fesselbann macht einen Gegner kampfunfähig, der Zauberer erhält demnach die gesamten verbliebenen AP des Gegners als ZEP verrechnet (und bei Untoten die LP). Grüße Prados Und was ist, wenn der Verzauberte resistiert? Bekommt dann der Zauberer die aufgewendeten AP im Rahmen eines sonstigen Zaubers als Zep? Oder bekommt er gar keine Zep (für diesen Kampfzauber)?
  18. Wieviele AP wären denn notwendig gewesen? Vermutlich nur 1-3 je Wache, da die Wachen vermutlich Grad 1-3 sind. Bei mir wäre die Rechnung - vorausgesetzt, der Einsatz von Magie ist sinnvoll: Grad der Wachen mal Anzahl * 3, also bei Grad 1 Wachen 18 ZEP, Grad 2 Wachen 36 ZEP und bei Grad 3 Wachen 54 ZEP ... Da Fesselbann beim erfolgreichen resistieren (plötzlich) ein sonstiger Zauber sein soll, zählen doch dann die aufgewendeten AP als EP-Grundlage? Warum sollen den plötzlich wieder die Kampfzauber-EP-Vergabe-Regel gelten. Da müßte man ja auch berücksichtigen, dass die Wachen mind. 1W6+4 Schaden machen, einer der Wachen einen besonders giftigen Dolch hat, usw...
  19. Wenn also der Resistenzwurf gelingt, werden Angriffszauber demnach wie sonstige Zauber behandelt? OK - Ist dann folgende Rechnung richtig? Der beschleunigte Zauberer Abastek zaubert auf 6 eng zusammenstehende Wachen Schlaf und wendet für jede Wache 6 AP auf (sicher ist sicher). Beim Erfolgswurf kommt er auf insgesamt 21. Alle Wachen resistieren. Abastek rennt in der nächsten Runde Hals über Kopf davon, freut sich aber über 108 Zep.
  20. Es wird ausdrücklich nicht auf den WW:Resistenz eingegangen, was ich so verstehe, dass der WW:Resistenz für die EP-Vergabe irrelevant ist. Wenn ich aufgrund des gelungenen WW:Resistenz einen Fesselbann nicht mehr als Angriffszauber bewerten kann, muss ich ihn mEn als sonstigen Zauber für die EP-Vergabe betrachten. Ist das wirklich die einzige Regelstelle, die man in diesem Zusammenhang erwähnen sollte? Oder fallen hier noch weitere, passende Zeilen aus dem DFR ins Gewicht? Eine Diskussion sollte - auch wenn sie gem. Solwac bereits hierzu ohne eindeutigem Ergebnis geführt wurde - idealerweise an eine andere Stelle ausgelagert werden.
  21. Die Antworten des Vorredners kann ich alle bestätigen bis auf Punkt 5. Dort wären keine Zep fällig, wenn der Zauber darauf abziehlt, einen Gegner kampfunfähig zu machen und dieser erfolgreich resistiert. Allerdings gäbe es 3 Zep pro aufgewendete AP für eine allgemeine Anwendung (Zauber wirkt auf einen Dieb, um ihn am Weglaufen zu hindern). Korrekt ist, dass der Kraftakt keine Auswirkung auf die Zep-Vergabe mehr hat.
  22. Ich leite die Gruppe seit 7 Jahren und die Charaktere haben bei Gr. 1 angefangen. Alle Teilnehmer spielen seit über 20 Jahren Midgard. Die Unterschiedlichkeit in den Graden der Charaktere zeigt u.a., wie regelmäßig die Spieler bei den Zocktreffen anwesend waren. Natürlich gibt es aber auch mal längere Spielpausen durch Ferien oder weil wir anderen, parallelen Midgard-Runde den Vorzug gaben. Ein Spieler war im Übrigen mal 3 Jahre off und kam vor 4 Monaten wieder hinzu. Ein anderer Spieler kam dafür vor 3 Jahren hinzu. Natürlich hat sein Char. nicht mit Grad 1 begonnen, sondern einen bereits gewachsenen Char. eingebracht.
  23. Ehrlich gesagt, würde mir das auch ganz gut passen (Grad 8-10). Und wg. der mag. Ausrüstung brauch ich mir, glaube ich, keine Gedanken zu machen. Da sind wir eher spartanisch aufgestellt.
  24. Thema von Gevatter wurde von Helgris beantwortet in Biete / Suche
    Und im Mai 2012 wird eine neue, leicht überarbeitete Auflage des Arkanums herausgebracht (siehe Midgard-online)

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