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Helgris

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  1. Die Antworten des Vorredners kann ich alle bestätigen bis auf Punkt 5. Dort wären keine Zep fällig, wenn der Zauber darauf abziehlt, einen Gegner kampfunfähig zu machen und dieser erfolgreich resistiert. Allerdings gäbe es 3 Zep pro aufgewendete AP für eine allgemeine Anwendung (Zauber wirkt auf einen Dieb, um ihn am Weglaufen zu hindern). Korrekt ist, dass der Kraftakt keine Auswirkung auf die Zep-Vergabe mehr hat.
  2. Ich leite die Gruppe seit 7 Jahren und die Charaktere haben bei Gr. 1 angefangen. Alle Teilnehmer spielen seit über 20 Jahren Midgard. Die Unterschiedlichkeit in den Graden der Charaktere zeigt u.a., wie regelmäßig die Spieler bei den Zocktreffen anwesend waren. Natürlich gibt es aber auch mal längere Spielpausen durch Ferien oder weil wir anderen, parallelen Midgard-Runde den Vorzug gaben. Ein Spieler war im Übrigen mal 3 Jahre off und kam vor 4 Monaten wieder hinzu. Ein anderer Spieler kam dafür vor 3 Jahren hinzu. Natürlich hat sein Char. nicht mit Grad 1 begonnen, sondern einen bereits gewachsenen Char. eingebracht.
  3. Ehrlich gesagt, würde mir das auch ganz gut passen (Grad 8-10). Und wg. der mag. Ausrüstung brauch ich mir, glaube ich, keine Gedanken zu machen. Da sind wir eher spartanisch aufgestellt.
  4. Helgris

    Das Arkanum

    Und im Mai 2012 wird eine neue, leicht überarbeitete Auflage des Arkanums herausgebracht (siehe Midgard-online)
  5. Allgemeines: Meine Kampagne startete vor 7 Jahren in Clangaddarn und weitete sich nach Alba und Waeland aus. Mittlerweile haben die Chars einen festen Wohnsitz (Turm) am südlichen Rand des Bro Bredwen (albisch / clangaddische Grenze), den sie einem Finstermagier entrissen. Ich leite vorwiegend Kaufabenteuer, die z.T. an die Stärke der Gruppe angepasst werden. Ein Spieler der Gruppe löst mich manchmal als Spielleiter ab, damit auch ich mal spielen kann. Über weitere Abenteuer und die generelle Entwicklung der Gruppe stimmen wir beide uns ab, z.T. bis hin zu charakterspezifischen Details. Wichtig ist mir, dass die Charaktere ein gewisses Gleichgewicht hinsichtlich ihrer Mächtigkeit besitzen (Fähigkeiten, Grad, mag. Ausrüstung). Gespielt wird, wenn mindestens 4 Spieler anwesend sind. Insgesamt gibt es 7 beteiligte Spieler, wobei nur max. 6 Spieler gleichzeitig mitspielen dürfen. Der siebte Spieler kommt nur hinzu, wenn einer der anderen bei einem Treffen nicht dabei sein kann (was eigentlich immer irgendwie der Fall ist). Wir spielen an Freitagen im 2-3 wöchigen Rhythmus in Wiesbaden. Charaktere: Thalos Mac Turon - Assassine Gr. 9 - Ein Meister des Degens mit einem Hang zur übertriebenen Vorsicht. Voss (Mac Beorn?) - Krieger Gr. 10 - Als Kleinkind wurde er am Fluß Voss gefunden und von Zieheltern aufgezogen. Er ist ein abgezockter Haudegen, der immer seinen Vorteil sucht. Willam Mac Beorn – Krieger Gr. 8 – Er erfüllt alle Klischees eines Albai und hat einen Hang zu okkulten Dingen. Eryll at Farigweor – Hexer Gr. 9 – Ein Twyneddin mit nebulöser Vergangenheit. Er hat nach Beornbourg als auch zu Darncearn gleichermaßen gute Kontakte. Lagas - Elfenheiler Gr. 8 - Gut ist, was hilft. Und für die gute Sache, geht man auch schon mal über Leichen. Auch (gerade) als Elf mit großem Herzen. Basha - Drachenpriester Gr. 7 - Als Ordenskrieger aus Minangpahit begonnen, hat sich ihm tatsächlich die uralte Drachenmagie offenbart. Ador Lockenkopf - Gnomenmagier Gr. 9 - Mit besten Kontakten zu verschiedenen Handelshäusern steht er als Gelehrter für das Wissen der Gruppe. Erik - Nordlandbarbar Gr. 7 - Der Trolljäger mit dem Ogerhammer. Ein bodenständiger Waeländer mit kaltblütiger Brutalität. Spielstil: Die Gruppe ist zweigeteilt (was sich auch in den Charakteren widerspiegelt). Während sich die Einen an schlüssigen Hintergrundstorys begeistern können, kommt bei Anderen hierbei Langeweile auf. Die Augen leuchten dann aber, wenn es zu Kämpfen kommt. Beidem versuche ich gerecht zu werden. Die Kämpfe sind knackig und werden von beiden Seiten sehr taktisch und stets mit Bodenplan gespielt. Weiterhin orientieren wir uns sehr genau an den Regeln. Lediglich eigene Kreationen (z.B. die Drachenmagie) werden von mir frei gestaltet, ohne aber die Regelmechanismen zu verbiegen. Immer häufiger lassen wir stimmungsvolle Musik im Hintergrund laufen. Weiterhin baue ich gerne einige kleine Gruselelemente ein, die nur für die Stimmung und nicht zur Äuflösung/Erklärung geschaffen sind. Somit bleibt bei den Spielern immer das unterschwellige Gefühl, etwas übersehen zu haben, dass sie ggf. später wieder einholen vermag (die Angst vor dem Unbekannten). Auch wenn die Midgardisten in der Gruppe bereits seit über 20 Jahren spielen, schaffe ich es dennoch immer wieder, mit besonderen taktischen Manövern und spitzfindiger Regelauslegung die Gruppe mit Ungewohntem zu überraschen. Somit bleibt auch das System dynamisch und bietet genug Gesprächsstoff für die zwischenzeitlichen Raucherpausen. Gruß Helgris
  6. Die Katana wird als einhändige Waffenfähigkeit (also "einhändige Nahkampfwaffe") behandelt, soweit die Mindestwerte der Figur dies erlauben und die Katana mit einer Hand geführt wird (UdSdJ S.246). Eine Katana ist und bleibt aber ein Zweihandschwert und kann deswegen nicht beidhändig geführt werden, aber auf jeden Fall zweihändig. Dies habe ich immer anders gesehen, da dann auch ausgeschlossen wäre ein Wakasashi mit einer Katana außerhalb von NiTo zu führen! Und genau das ist die eine Ausnahme, die es erlaubt, eine Katana mit einer anderen Waffe (WakiZaschi) beidhändig zu führen (UdSdJ. S. 247, S. 168). Man darf hierbei aber auch nicht vergessen, dass man die Katana nur in einer Hand führen kann, wenn man stark genug ist und auch Grundkenntnisse in Einhandschwertern besitzt. Letzteres wird durch die Katana (Zweihandschwert) und WakiZaschi (Stichwaffe) nicht erlangt. Weiterhin benötigt man die Fähigkeit beidhändigen Kampf, wie es der erste Satz bei der Fähigkeit NiTo umschreibt.
  7. Bezug auf Beitrag 1: Auf den ersten Blick, scheint es ein Fehler zu sein. Bei Betrachtung der Einleitung für Abenteurer aus KTP (UdSdJ S. 128) scheint der Autor allerdings einen Unterschied zwischen NSC und SC zu machen. Während der Spielleiter bei einem raschen Zugriff auf eine HeiGohe waffenlosen Kampf vergeben darf, ist bei der Erstellung einer Spilerfigur diese Fähigkeit zu Beginn ausdrücklich nicht vorgesehen.
  8. Bezug auf Beitrag 1: Die Katana wird als einhändige Waffenfähigkeit (also "einhändige Nahkampfwaffe") behandelt, soweit die Mindestwerte der Figur dies erlauben und die Katana mit einer Hand geführt wird (UdSdJ S.246). Eine Katana ist und bleibt aber ein Zweihandschwert und kann deswegen nicht beidhändig geführt werden, aber auf jeden Fall zweihändig. Nunchaku ist eine Einhand-Kettenwaffe (DFR S.202). Allerdings fördert der Umgang mit dieser Waffe die Koordination beider Hände (UdSdJ S. 248). Also kann man das Nunchaku mit der linken aber auch mit der rechten Hand separat führen, was ein Nunchaku aber nicht zu einer Zweihandwaffe macht. Beidhändig kann man sie nicht führen, da es eine Kettenwaffe ist. Wenn mit 2 Kampfgabeln zeitgleich angegriffen wird, zählt dies nicht als 2-mal angreifende "einhändige Nahkampfwaffe" bzw. beidhändiger Kampf mit 2 unabhängig geführten Waffen (DFR S. 214-215) sondern als koordinierter Angriff (Zweihändiger Angriff) Beim waffenlosen Kampf wird erwähnt, dass man mit bloßen Händen (Mehrzahl) kämpft (DFR S. 206). Einhändigkeit erübrigt sich da. Außerdem hat man keine Nahkampfwaffe in der Hand, was also auch keine "einhändige Nahkampfwaffe" ergeben kann.
  9. Bezug auf Beitrag 1: "Unbrauchbar" bedeutet, dass diese Hand für nichts mehr eingesetzt werden kann (etwa schwere Verstauchung mit tiefer Schnittwunde). Es ist allerdings keine Verletzung mit kritischen Schaden. Sobald die dort entstandenen LP-Verluste bis auf einen Rest von 3 LP geheilt wurden, ist die Hand wieder voll einsetzbar. Der Einsatz eines Meisterklingen-Yari erhöht den Schaden ausschließlich beim schlagenden Angriff beim SoJutsu (UdSdJ S. 244) und somit nicht beim spontanen Gegenangriff im Rahmen der Parade. Hinsichtlich kritischen Blutungen bei der Verwendung von Meisterklingen sind mir keine besonderen Regeln bekannt. Kannst Du hier eine Regelstelle angeben? Diesen Gegenangriff hast Du nur, wenn Du Dich am Anfang der Runde für eine Parade (in Verbindung mit einem ganz normalem stechenden Angriff mit dem Yari / Naginata) entschieden hast und Du vorher mit einer passenden gegnerischen Waffe angegriffen wurdest (UdSdJ S.172).
  10. Bezug auf Beitrag 124 Hey Yon, beim sekundengenauen Ablauf, sind wir absolut beieinander. Allerdings ist der 1sek-Ablauf nicht jedermanns Sache (und auch nicht meine). Daher versuchen wir hier die Thematik in ein schlüssiges, für jeden einleuchtendes Regelkorsett für die 10-sek-Runde zu schnürren.
  11. Bezug auf Beitrag 124 Der Zauberer zaubert (auf seinem Feld) einen 1sec. Zauber, dessen Wirkung (Reichweite 0) augenblicklich genau auf diesem Feld einsetzt. Den Kontakt mit dem Nebel kann er regeltechnisch nur entgehen, wenn er sich ebenfalls augenblicklich da wegbewegt, was er gem. Spruchbeschreibung ja auch darf. Sollte er dort bleiben müssen, würde er automatisch Schaden bekommen, da er in dieser Runde gezaubert hat und somit keinen WW:UmM hat (wehrlos, da gezaubert). Wer wehrlos in einem augenblicklich entstehendem Todeshauch stünde darf einen PW:Gift würfeln und auf jeden Fall Schaden bekommen. Hiervon ist der Zauberer aber gem. Spruchbeschreibung ausgenommen, weil er sich rechtzeitig (d.h. augenblicklich) wegbewegen darf. In der nächsten Runde (ab Bewegungsrunde) wird er im Übrigen von dem eigenen Todeshauch genauso bedroht wie jede andere Figur auch.
  12. Bezug auf Beitrag 122 Ausnahmen gibt es überall. Soweit diese aus den Spruchbeschreibungen hervorgehen, ist das doch vollkommen legitim. So darf man z.B. Bärenwut zaubern, wenn man in der gleichen Runde LP verloren hat...
  13. Bezug auf Beitrag 117 Der Zauber kann im Rahmen seines Zauberrituals von dem Feld, wo der Todeshauch entsteht, zurücktreten und nicht erst in der kommenden Bewegungsphase. Dass er das kann, steht ja schließlich in der Spruchbeschreibung. Und erst jetzt greift die von Prados und Dir erwähnte Gefahr der ungleichen Behandlung von nachkommenden Bewegungen und Handlungen. Hier handelt es sich eben um einen Regelmechanismus und darf bitte nicht mit Realität verwechselt werden. Oder anders ausgedrückt: Es darf nicht sein, dass der Todeshauch das Recht auf Bewegung hat (Ausbreiten in der ersten Runde der Entstehung), die Figuren aber keine Bewegung mehr haben dürfen (weil sie ja ihre Bewegungsphase schon hatten und schematisch in der Handlung sind). Solch eine Betrachtung führt natürlich (gerade in der 10-sekündigen Rundenbetrachtung) zu kontroversen Ergebnissen. Also muß man dazu übergehen, dass Bewegungen für beide Parteien (Hauch und Figuren) gekoppelt werden. Dies passiert in der kommenden Bewegungsphase der 2.Runde. Und damit das Dilemma mit der Ausbreitung des Zaubers bei dieser Betrachtung nicht zu kurz kommt, kann man ohne weiteres die 7.Bewegungsrunde als eine letzte Ausbreitung des Hauch-Zaubers verwenden, bevor der Zauber entschwindet.
  14. Bezug auf Beitrag 110 Der Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie kommt bei der letztgenannten Szene zum Einsatz. Schafft es der Hj durch sein Wegkriechen um 1 Feld, die Bannen-von-Gift-Kräuter einzuwerfen, sodass diese den Giftschaden für den Nebel rechtzeitig für diese ganze Runde komplett neutralisieren (WW:UgM geschafft und wg. Kräutern keinen WW:Gift mehr), oder schafft er es nicht mehr rechtzeitig (WW: UgM verzockt). Im letzten Fall müsste der Hj für diese Runde einen PW:Gift würfeln, bevor die Kräuter wirken. Im Weiteren muß ich anmerken, dass ich mich bei der 1sec-Abfolge seitens der genauen Regeln nicht wirklich gut auskenne. Da aber generell sowohl Nebel als auch fliehender Hj gleich schnell sind (und letzterer sieht den Nebel ja auf sich zukommen), sehe ich da keinen weiteren WW:Umgebungsmagie. Der Nebel entsteht auch nicht auf dem Feld vom Hj, sondern genau 1 Feld neben ihm (wo vorher noch der Hx stand, der nun laut lachend in den weiträumigen Tempelbezirk verschwindet).
  15. Bezug auf Beitrag 103: Oooch, da gibt es schon einige gute Beispiele: Neulich im finsteren Tempel einer miesen Dämonengottheit... Der Hexenjäger Sabarim al´Ibnur aus Kuschan ist (warum auch immer) in der aktuellen Runde zu Boden gestürzt und verliert alle seine Handlungen. Der finstere Hexer Akh´am Dabnar (der vor ihm steht) lächelt seeeehr selbstzufrieden auf ihn herab und zaubert in der gleichen Runde Todeshauch (auf sein eigenes Feld) und tritt anschließend 1 Feld zurück. Während der Hexer in der kommenden Bewegungsphase davoneilt, kann Sabarim nun in der Bewegungsrunde versuchen, wegzukommen (kriechen B3) und nutzt somit seine volle B aus, um nicht in den gleichschnellen Nebel hineinzukommen (kriech oder stirb...). Andernfalls könnte er sich auch entscheiden, seinen Platz (freiwillig) nicht zu verlassen, um in der Handlungsphase aufzustehen, um dann den Hexer zu verfolgen. Er weiß, dass der Nebel in dann einhüllen wird (ob in der Bewegungsphase oder der Handlungsphase ist dabei egal - Sabarim hat dagegen keinen Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie mehr). Allerdings könnte er auch nur ein Feld wegkriechen, was ihm genug Zeit gibt, die eigenartige Kräutermischung in den Mund zu stopfen, die er einer alten Asad-Frau auf dem Markt in Kuschan für 100 Dinur abgekauft hat. Sie sagte, die Kräuter helfen gegen jedes Gift und Asad-Frauen lügen schließlich nieeeeeee.....oder?
  16. Kann eine Spielfigur sich eigentlich bewußt entscheiden, die Resistenz auf unbewußte Gegenmagie zu verwenden? Ich dachte immer, dass man sich bei einem gelungenen WW:Reistenz immer wegbewegt. Das sollte sogar möglich sein, wenn man in einem Kontrollbereich gebunden ist. Erst wenn die Rückzugsbewegung zu absurden Ergebnissen führt (Hagel: ich laufe mal 40m aus dem Wirkungsbereich / Feuerkugel: ich hüpfe mal schneller als die Detonation 4m weg), also man eher auf dem gleichen Feld verbleibt, wirkt die unbewußte Gegenmagie. Falls man dann in der kommendne Runde noch immer in dem Wirkungsbereich steht, muß man hat schauen, dass man da aktiv wegkommt. Einen weiteren Resistenzwurf sehe ich da aber nicht mehr.
  17. Naja. Also ich lasse meine Spieler auch so diskutieren. Die Kommandos finden sozusagen während des Kampfes statt und da die Chars. sich schon lange kennen, wissen sie auch gegenseitig über deren Fähigkeiten bescheid. Ich fände es eher fies, sie bei einem misslungenen Erfolgswurf Kampftaktik nicht diskutieren zu lassen (um dann zu sterben). Aber jeder, wie er es mag....
  18. Also wer sich freiwillig in den Wirkungsbereich einen Umgebungszaubers begibt, hat keinen WW.Resistenz mehr. Klingt logisch.
  19. Ergänzung: Jemand der gegenzaubert, hat ebenfalls keinen Resistenzwurf gegen den Zauber, soweit das Gegenzaubern nicht klappt. Er ist dabei weder wehr- noch ahnungslos. Allerdings ist dabei anzunehmen, dass er sich dabei nicht freiwillig verzaubern lassen will. Hier steht ihm also auch kein Resistenzwurf wg. "unbewusster Gegenmagie" mehr zu.
  20. Mal ´ne Frage zur PS3-Variante. Ist es in 3D spielbar und kann man es online spielen?
  21. Hallo KoschKosch, nur zur Ergänzung: zu 1.) Schild-Umschmeiss-Attacke ist eine separate Handlung und nicht mit beidh. Kampf kombinierbar. Der Umgefallene verliert übrigens in der Runde, in der er hinfällt alle seine Handlungen und kann erst in der kommenden Runde wieder aufstehen. Am Boden liegende sind nicht wehrlos, sie haben lediglich keinen eigenen Kontrollbereich mehr. zu 2.) Gesten- und Wortzauber sind jederzeit gegenzauberbar, soweit die Bedingungen hierfür vorliegen: Zauber muß selbst beherrscht werden, muß gesehen bzw. gehört werden, genug eigene APs, keine Wunder/Dweomer, man ist Magier, Hexer, Heiler oder Priester, man ist selbst in der Reichweite des Zaubers. Gegenzaubern ist keine Handlung. Wer gegenzaubert, verzichtet auf den eigenen WW:Resistenz, falls das Gegenzaubern nicht klappt. Tip: Dein NSC sollt viiieeele APs haben und ggf. ein Kraut der konz. Energie. Ein Zauber, der bei leichten Treffern APs spart, ist ebenfalls ratsam. Beachte auch Geländelauf, um ggf. an (wehrlose) zaubernde Spieler heranzukommen, deren Zauber gerade gegengezaubert wurden. Viel Spaß!
  22. Soweit gezielte Angriffe nichts typisches für die Gegner/Monster sind, verzichte ich als SL auf diese Angriffsform. Aber in erster Linie deswegen, da meine Spieler hiervon ebenfalls kein Gebrauch machen. Sollten die Spieler hiermit allerdings anfangen, schwingt diese Tür in beide Richtungen...
  23. Ja, wir spielen nach den genauen Kampfregeln (noch ohne Rüstungsbonus). Ganz am Anfang war das zwar etwas holprig, nach drei Abenden hatten wir die Regeln aber flüssig drauf. Insgesamt wurden die Kämpfe dadurch noch etwas taktischer, was natürlich nicht jedem liegt.
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