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Helgris

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  1. Erst einmal ein Lob für Merl für die tolle Übersicht! Danke! Diese Auslegung widerspricht der "Entscheidung des Hohen Gerichts" vom 23.9.2008 (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/20502-Stoßspeer-zu-Pferd). Und ich bin dafür es bei der offiziellen Regelantwort zu belassen. Allerdings komme ich bei der Regellektüre zu folgenden Ergebnisen (Quelle: DFR S 151, 229, 232, Waffenbeschreibung Stoßspeer und Lanze, Regeln zum Sturmangriff zu Fuß und zu Pferd): Lanze nur zweihändig zu Fuß in Schlachtreihe einsetzbar mit 1W6 Schaden Lanze zweihändig zu Fuß in Schlachtreihe einsetzbar bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 2W6+2 Schaden Lanze zu Pferd nur bei (gegnerischem) Sturmangriff einsetzbar mit einhändig 1W6 Schaden, zweihändig 3W6+3 Schaden Stoßspeer einhändig (oder zweihändig) zu Fuß auch in Schlachtreihe einsetzbar mit 1W6 Schaden Stoßspeer zweihändig zu Fuß bei (gegnerischem) Sturmangriff auch in Schlachtreihe mit 2W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd einhändig (oder zweihändig) mit 1W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd einhändig bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 1W6 Schaden Stoßspeer zu Pferd zweihändig bei (gegnerischem) Sturmangriff mit 3W6 Schaden Gruß Helgris Nachtrag: Lanze zu Fuß ist nur zweihändig zu führen
  2. Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten: Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder. Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann. Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings. Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden. Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts. Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden. Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß). Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln. Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties... Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet. Gruß, Helgris
  3. Klasse Zusammenfassung. Danke !
  4. Hallo Leute, soeben ist durch mein Feuerschild folgender Text durchgekommen. "Hallo Zocker, geh bei der nächsten Zock direkt und schnell in die Kämpfe. Am besten beidhändig, um richtig viel Punkte zu machen. Geh immer auf die dicksten Mods und siehe zu, dass Du nicht mit Übermacht kämpfst. Dir passiert schon nichts - vertraue mir! Der Spielleiter" Da ich morgen tatsächlich ein Zocktermin habe, bin ich gerade etwas unsicher, wie ich mich verhalten soll - Vielleicht handelt es sich ja nur um einen miesen Zock-Trojaner. Hat jemand hiermit schon Erfahrung gesammelt?
  5. Ergänzung: Ein Reiter, dessen Pferd sich mit B>24 bewegt, hat bei einem misslungenen KzP-Wurf lediglich EW:-4 auf Angriff(e). Und ein berittener Sturmangriff setzt KzP voraus, der ab B12 -und die letzten 6m gerade- automatisch zum tragen käme.
  6. Genau, nun nähern wir uns den Grenzen der Vernuft. Wenn man aber resistierte Kampfzauber/Angriffszauber (die keinen allgemeinen Zweck als Hintergrund hatten) hinsichtlich der Zep-Vergabe in sonstige Zauber ummodelt, sollte man konzequenter Weise auch bei der einmal eingeschlagenen Linie bleiben und dazu gehört, Zep nach dem AP-Aufwand zu berechnen. Noch heftiger fällt die Linie bei folgenden Beispiel aus: 4 Wachen schlafen ein (u.a. der Gr. 6 Hauptmann), 2 Wachen nicht. Die EP-Vergabe sähe nun wie folgt aus: Für die eingeschlafenen Wachen gibt es die Zep gem Kampfzauber. So weit so gut. Für die anderen 2 Wachen, die resistiert haben, zählt der Zauber nun als sonstiger Zauber, wonach die aufgewendeten APs herangezogen werden. Wir sind uns sicherlich einig, dass dies völliger Quatsch ist. Aber das wäre die logische Folge, wenn man einen Kampfzauber beim erfolgreichen Resistieren hinsichtlich der Zep-Berechnung zum sonstigen Zauber macht. Daher sollte ein zu kampfzwecken eingesetzter Kampfzauber, der resistiert wird und dem Gegner keine APs raubt (Fesselbann) keine Zep erbringen. Wohl wissend, dass auf S. 268 steht, dass die erfolgreiche Anwendung von Magie Erfahrung einbringt, sollte es bei dem Mechanismus der EP-Vergabe hinsichtlich Sonstige Zauber / Kampfzauber / Heilzauber bleiben. Somit ergeben meiner Meinung nach Kampfzauber auch mal unter gewissen Voraussetzungen keine Zeps.
  7. Beschreiben wir es mal bildlich: Der Zauberer Abastek hat die Erfahrung gemacht, dass bei einer gewissen Kraftaufwendung (6AP pro Wesen) die größten Erfolgchancen bestehen, dass seine Gegner einschlafen. Somit wendet er die Kraftreserve für jeden dortigen Gegner aus, weil er unbedingt an den Wachen vorbei muß. - Ist das sinnlos? Oder anders ausgedrückt: Leider weiß der Charakter nicht welchen Grad die Wachen haben, bzw. wieviel Kraft (AP-Aufwand) für die Wachen ausreichen.
  8. Ok, danke. Die fallen bei mir unter den Punkt sinnlose Anwendung von Magie Ich finde Blitze schleudern auf einen Wehrlosen gar nicht sinnlos. Im Gegenteil. Einen beschleunigten, wehrlosen Kämpfer, der trotz Abzug von EM:Angriff -4 noch über einen Angriffswert von +14 verfügt und 1W+7 Schaden macht, schicke ich gerne mit 8 Blitzen auf die Bretter, damit er mich als Zauberer nicht in Stücke haut.
  9. Bitte lies noch einmal die Regeln zur EP-Vergabe. Fesselbann macht einen Gegner kampfunfähig, der Zauberer erhält demnach die gesamten verbliebenen AP des Gegners als ZEP verrechnet (und bei Untoten die LP). Grüße Prados Und was ist, wenn der Verzauberte resistiert? Bekommt dann der Zauberer die aufgewendeten AP im Rahmen eines sonstigen Zaubers als Zep? Oder bekommt er gar keine Zep (für diesen Kampfzauber)?
  10. Wieviele AP wären denn notwendig gewesen? Vermutlich nur 1-3 je Wache, da die Wachen vermutlich Grad 1-3 sind. Bei mir wäre die Rechnung - vorausgesetzt, der Einsatz von Magie ist sinnvoll: Grad der Wachen mal Anzahl * 3, also bei Grad 1 Wachen 18 ZEP, Grad 2 Wachen 36 ZEP und bei Grad 3 Wachen 54 ZEP ... Da Fesselbann beim erfolgreichen resistieren (plötzlich) ein sonstiger Zauber sein soll, zählen doch dann die aufgewendeten AP als EP-Grundlage? Warum sollen den plötzlich wieder die Kampfzauber-EP-Vergabe-Regel gelten. Da müßte man ja auch berücksichtigen, dass die Wachen mind. 1W6+4 Schaden machen, einer der Wachen einen besonders giftigen Dolch hat, usw...
  11. Wenn also der Resistenzwurf gelingt, werden Angriffszauber demnach wie sonstige Zauber behandelt? OK - Ist dann folgende Rechnung richtig? Der beschleunigte Zauberer Abastek zaubert auf 6 eng zusammenstehende Wachen Schlaf und wendet für jede Wache 6 AP auf (sicher ist sicher). Beim Erfolgswurf kommt er auf insgesamt 21. Alle Wachen resistieren. Abastek rennt in der nächsten Runde Hals über Kopf davon, freut sich aber über 108 Zep.
  12. Es wird ausdrücklich nicht auf den WW:Resistenz eingegangen, was ich so verstehe, dass der WW:Resistenz für die EP-Vergabe irrelevant ist. Wenn ich aufgrund des gelungenen WW:Resistenz einen Fesselbann nicht mehr als Angriffszauber bewerten kann, muss ich ihn mEn als sonstigen Zauber für die EP-Vergabe betrachten. Ist das wirklich die einzige Regelstelle, die man in diesem Zusammenhang erwähnen sollte? Oder fallen hier noch weitere, passende Zeilen aus dem DFR ins Gewicht? Eine Diskussion sollte - auch wenn sie gem. Solwac bereits hierzu ohne eindeutigem Ergebnis geführt wurde - idealerweise an eine andere Stelle ausgelagert werden.
  13. Die Antworten des Vorredners kann ich alle bestätigen bis auf Punkt 5. Dort wären keine Zep fällig, wenn der Zauber darauf abziehlt, einen Gegner kampfunfähig zu machen und dieser erfolgreich resistiert. Allerdings gäbe es 3 Zep pro aufgewendete AP für eine allgemeine Anwendung (Zauber wirkt auf einen Dieb, um ihn am Weglaufen zu hindern). Korrekt ist, dass der Kraftakt keine Auswirkung auf die Zep-Vergabe mehr hat.
  14. Ich leite die Gruppe seit 7 Jahren und die Charaktere haben bei Gr. 1 angefangen. Alle Teilnehmer spielen seit über 20 Jahren Midgard. Die Unterschiedlichkeit in den Graden der Charaktere zeigt u.a., wie regelmäßig die Spieler bei den Zocktreffen anwesend waren. Natürlich gibt es aber auch mal längere Spielpausen durch Ferien oder weil wir anderen, parallelen Midgard-Runde den Vorzug gaben. Ein Spieler war im Übrigen mal 3 Jahre off und kam vor 4 Monaten wieder hinzu. Ein anderer Spieler kam dafür vor 3 Jahren hinzu. Natürlich hat sein Char. nicht mit Grad 1 begonnen, sondern einen bereits gewachsenen Char. eingebracht.
  15. Ehrlich gesagt, würde mir das auch ganz gut passen (Grad 8-10). Und wg. der mag. Ausrüstung brauch ich mir, glaube ich, keine Gedanken zu machen. Da sind wir eher spartanisch aufgestellt.
  16. Thema von Gevatter wurde von Helgris beantwortet in Biete / Suche
    Und im Mai 2012 wird eine neue, leicht überarbeitete Auflage des Arkanums herausgebracht (siehe Midgard-online)
  17. Allgemeines: Meine Kampagne startete vor 7 Jahren in Clangaddarn und weitete sich nach Alba und Waeland aus. Mittlerweile haben die Chars einen festen Wohnsitz (Turm) am südlichen Rand des Bro Bredwen (albisch / clangaddische Grenze), den sie einem Finstermagier entrissen. Ich leite vorwiegend Kaufabenteuer, die z.T. an die Stärke der Gruppe angepasst werden. Ein Spieler der Gruppe löst mich manchmal als Spielleiter ab, damit auch ich mal spielen kann. Über weitere Abenteuer und die generelle Entwicklung der Gruppe stimmen wir beide uns ab, z.T. bis hin zu charakterspezifischen Details. Wichtig ist mir, dass die Charaktere ein gewisses Gleichgewicht hinsichtlich ihrer Mächtigkeit besitzen (Fähigkeiten, Grad, mag. Ausrüstung). Gespielt wird, wenn mindestens 4 Spieler anwesend sind. Insgesamt gibt es 7 beteiligte Spieler, wobei nur max. 6 Spieler gleichzeitig mitspielen dürfen. Der siebte Spieler kommt nur hinzu, wenn einer der anderen bei einem Treffen nicht dabei sein kann (was eigentlich immer irgendwie der Fall ist). Wir spielen an Freitagen im 2-3 wöchigen Rhythmus in Wiesbaden. Charaktere: Thalos Mac Turon - Assassine Gr. 9 - Ein Meister des Degens mit einem Hang zur übertriebenen Vorsicht. Voss (Mac Beorn?) - Krieger Gr. 10 - Als Kleinkind wurde er am Fluß Voss gefunden und von Zieheltern aufgezogen. Er ist ein abgezockter Haudegen, der immer seinen Vorteil sucht. Willam Mac Beorn – Krieger Gr. 8 – Er erfüllt alle Klischees eines Albai und hat einen Hang zu okkulten Dingen. Eryll at Farigweor – Hexer Gr. 9 – Ein Twyneddin mit nebulöser Vergangenheit. Er hat nach Beornbourg als auch zu Darncearn gleichermaßen gute Kontakte. Lagas - Elfenheiler Gr. 8 - Gut ist, was hilft. Und für die gute Sache, geht man auch schon mal über Leichen. Auch (gerade) als Elf mit großem Herzen. Basha - Drachenpriester Gr. 7 - Als Ordenskrieger aus Minangpahit begonnen, hat sich ihm tatsächlich die uralte Drachenmagie offenbart. Ador Lockenkopf - Gnomenmagier Gr. 9 - Mit besten Kontakten zu verschiedenen Handelshäusern steht er als Gelehrter für das Wissen der Gruppe. Erik - Nordlandbarbar Gr. 7 - Der Trolljäger mit dem Ogerhammer. Ein bodenständiger Waeländer mit kaltblütiger Brutalität. Spielstil: Die Gruppe ist zweigeteilt (was sich auch in den Charakteren widerspiegelt). Während sich die Einen an schlüssigen Hintergrundstorys begeistern können, kommt bei Anderen hierbei Langeweile auf. Die Augen leuchten dann aber, wenn es zu Kämpfen kommt. Beidem versuche ich gerecht zu werden. Die Kämpfe sind knackig und werden von beiden Seiten sehr taktisch und stets mit Bodenplan gespielt. Weiterhin orientieren wir uns sehr genau an den Regeln. Lediglich eigene Kreationen (z.B. die Drachenmagie) werden von mir frei gestaltet, ohne aber die Regelmechanismen zu verbiegen. Immer häufiger lassen wir stimmungsvolle Musik im Hintergrund laufen. Weiterhin baue ich gerne einige kleine Gruselelemente ein, die nur für die Stimmung und nicht zur Äuflösung/Erklärung geschaffen sind. Somit bleibt bei den Spielern immer das unterschwellige Gefühl, etwas übersehen zu haben, dass sie ggf. später wieder einholen vermag (die Angst vor dem Unbekannten). Auch wenn die Midgardisten in der Gruppe bereits seit über 20 Jahren spielen, schaffe ich es dennoch immer wieder, mit besonderen taktischen Manövern und spitzfindiger Regelauslegung die Gruppe mit Ungewohntem zu überraschen. Somit bleibt auch das System dynamisch und bietet genug Gesprächsstoff für die zwischenzeitlichen Raucherpausen. Gruß Helgris
  18. Die Katana wird als einhändige Waffenfähigkeit (also "einhändige Nahkampfwaffe") behandelt, soweit die Mindestwerte der Figur dies erlauben und die Katana mit einer Hand geführt wird (UdSdJ S.246). Eine Katana ist und bleibt aber ein Zweihandschwert und kann deswegen nicht beidhändig geführt werden, aber auf jeden Fall zweihändig. Dies habe ich immer anders gesehen, da dann auch ausgeschlossen wäre ein Wakasashi mit einer Katana außerhalb von NiTo zu führen! Und genau das ist die eine Ausnahme, die es erlaubt, eine Katana mit einer anderen Waffe (WakiZaschi) beidhändig zu führen (UdSdJ. S. 247, S. 168). Man darf hierbei aber auch nicht vergessen, dass man die Katana nur in einer Hand führen kann, wenn man stark genug ist und auch Grundkenntnisse in Einhandschwertern besitzt. Letzteres wird durch die Katana (Zweihandschwert) und WakiZaschi (Stichwaffe) nicht erlangt. Weiterhin benötigt man die Fähigkeit beidhändigen Kampf, wie es der erste Satz bei der Fähigkeit NiTo umschreibt.
  19. Bezug auf Beitrag 1: Auf den ersten Blick, scheint es ein Fehler zu sein. Bei Betrachtung der Einleitung für Abenteurer aus KTP (UdSdJ S. 128) scheint der Autor allerdings einen Unterschied zwischen NSC und SC zu machen. Während der Spielleiter bei einem raschen Zugriff auf eine HeiGohe waffenlosen Kampf vergeben darf, ist bei der Erstellung einer Spilerfigur diese Fähigkeit zu Beginn ausdrücklich nicht vorgesehen.
  20. Bezug auf Beitrag 1: Die Katana wird als einhändige Waffenfähigkeit (also "einhändige Nahkampfwaffe") behandelt, soweit die Mindestwerte der Figur dies erlauben und die Katana mit einer Hand geführt wird (UdSdJ S.246). Eine Katana ist und bleibt aber ein Zweihandschwert und kann deswegen nicht beidhändig geführt werden, aber auf jeden Fall zweihändig. Nunchaku ist eine Einhand-Kettenwaffe (DFR S.202). Allerdings fördert der Umgang mit dieser Waffe die Koordination beider Hände (UdSdJ S. 248). Also kann man das Nunchaku mit der linken aber auch mit der rechten Hand separat führen, was ein Nunchaku aber nicht zu einer Zweihandwaffe macht. Beidhändig kann man sie nicht führen, da es eine Kettenwaffe ist. Wenn mit 2 Kampfgabeln zeitgleich angegriffen wird, zählt dies nicht als 2-mal angreifende "einhändige Nahkampfwaffe" bzw. beidhändiger Kampf mit 2 unabhängig geführten Waffen (DFR S. 214-215) sondern als koordinierter Angriff (Zweihändiger Angriff) Beim waffenlosen Kampf wird erwähnt, dass man mit bloßen Händen (Mehrzahl) kämpft (DFR S. 206). Einhändigkeit erübrigt sich da. Außerdem hat man keine Nahkampfwaffe in der Hand, was also auch keine "einhändige Nahkampfwaffe" ergeben kann.
  21. Bezug auf Beitrag 1: "Unbrauchbar" bedeutet, dass diese Hand für nichts mehr eingesetzt werden kann (etwa schwere Verstauchung mit tiefer Schnittwunde). Es ist allerdings keine Verletzung mit kritischen Schaden. Sobald die dort entstandenen LP-Verluste bis auf einen Rest von 3 LP geheilt wurden, ist die Hand wieder voll einsetzbar. Der Einsatz eines Meisterklingen-Yari erhöht den Schaden ausschließlich beim schlagenden Angriff beim SoJutsu (UdSdJ S. 244) und somit nicht beim spontanen Gegenangriff im Rahmen der Parade. Hinsichtlich kritischen Blutungen bei der Verwendung von Meisterklingen sind mir keine besonderen Regeln bekannt. Kannst Du hier eine Regelstelle angeben? Diesen Gegenangriff hast Du nur, wenn Du Dich am Anfang der Runde für eine Parade (in Verbindung mit einem ganz normalem stechenden Angriff mit dem Yari / Naginata) entschieden hast und Du vorher mit einer passenden gegnerischen Waffe angegriffen wurdest (UdSdJ S.172).
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Helgris in M4 - Gesetze der Magie
    Bezug auf Beitrag 124 Hey Yon, beim sekundengenauen Ablauf, sind wir absolut beieinander. Allerdings ist der 1sek-Ablauf nicht jedermanns Sache (und auch nicht meine). Daher versuchen wir hier die Thematik in ein schlüssiges, für jeden einleuchtendes Regelkorsett für die 10-sek-Runde zu schnürren.
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Helgris in M4 - Gesetze der Magie
    Bezug auf Beitrag 124 Der Zauberer zaubert (auf seinem Feld) einen 1sec. Zauber, dessen Wirkung (Reichweite 0) augenblicklich genau auf diesem Feld einsetzt. Den Kontakt mit dem Nebel kann er regeltechnisch nur entgehen, wenn er sich ebenfalls augenblicklich da wegbewegt, was er gem. Spruchbeschreibung ja auch darf. Sollte er dort bleiben müssen, würde er automatisch Schaden bekommen, da er in dieser Runde gezaubert hat und somit keinen WW:UmM hat (wehrlos, da gezaubert). Wer wehrlos in einem augenblicklich entstehendem Todeshauch stünde darf einen PW:Gift würfeln und auf jeden Fall Schaden bekommen. Hiervon ist der Zauberer aber gem. Spruchbeschreibung ausgenommen, weil er sich rechtzeitig (d.h. augenblicklich) wegbewegen darf. In der nächsten Runde (ab Bewegungsrunde) wird er im Übrigen von dem eigenen Todeshauch genauso bedroht wie jede andere Figur auch.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Helgris in M4 - Gesetze der Magie
    Bezug auf Beitrag 122 Ausnahmen gibt es überall. Soweit diese aus den Spruchbeschreibungen hervorgehen, ist das doch vollkommen legitim. So darf man z.B. Bärenwut zaubern, wenn man in der gleichen Runde LP verloren hat...

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