Zum Inhalt springen

Crying-Moonshine

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    66
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Crying-Moonshine

  1. Der WW:Fechten ersetzt nicht den WW:Abwehr. DfR S. 141: "Misslingt der WW:Fechten, so steht dem Fechter immer noch der normale WW:Abwehr zu." Es dreht sich also letztenendes nur darum, ob man eine (Kampf)Fertigkeit anwenden darf oder nicht. Oder GMV. Ich denke das ich es bei meiner SL schwer hätte das durchzukriegen, denn wenn ich ncihtmal fähig bin mit dem Parierdolch einfach nur so abzuwehren, dann sollte ich zu einer konzentrierten Fechtparade erst recht nicht fähig sein. In den Regeln scheint das allerdings nicht großartig abgedeckt zu sein. (Hat vielleicht auch einfach keiner drüber nachgedacht das so zu machen). Und dass die Fechtparade AP kostet wäre auch auslegungssache. Ein schwerer Treffer kostet ja auch AP die man nciht zahlen kann, genauso wie eine gelungene Abwehr AP kostet kostet eine gelungene Fechtabwehr auch AP (aber nur einen) mir ist momentan nicht transparent, warum diese Kosten "Anwendungskosten" der Fechtfertigkeit sind/sein sollen. Aber wie oben schon angemerkt, würde ich persönlich es nicht tun, mit 0 AP hab ich auch andere Sorgen als eine Fechtparade. Gruss CM
  2. Das könnte man vielleicht umgehen, wenn man es wie Fechten und tevarrischen Stil betrachtet, kannst du das eine und hast das andere gelernt gibt es nur noch einen Erfolgswert um es zu steigern, dann wäre auch klar, dass der Unterschied zum normalen BHK nicht exorbitant ist sondern eher marginal. Eine Stilfrage halt. Just my two cents CM
  3. In letzter Zeit häuften sich in meiner Gruppe die Fälle in denen die Gruppe sowieso nur sehr wenig Gold bekam, aber im Rahmen des Abenteuerschauplatzes (mal eine Gauklertruppe, mal eine Wüstenoase etc.) die Möglichkeiten kostenlos (Sprich: mit nur dem EP Drittel) zu lernen. Die kostenlos zu lernenden Fertigkeiten waren zwar begrenzt, halt nur erlernbar wenn glaubhaft war das in der Umgebung jemand war der es konnte und lehrwillig war, aber es hatte den großen Vorteil, dass wir uns nicht mit Säckeweise Gold abschleppen, weiterhin Gründe haben uns unser Geld zu verdienen (Abenteuer) und primär Fähigkeiten lernen die aus dem jeweils gespielten Abenteuer stimmig hervorgehen. Kann ich also jedem nur empfehlen. Und wenn es mal viel Gold gab dann wurde meist in Edelsteine getauscht, die auch wertneutral zurückgetauscht werden konnten (eigentlich halt nur damit die Chars ihr Gold bis zum nächsten Lehrer mitnehmen konnten). Es grüsst CM
  4. Ich hab das Kompendium grade nicht da, aber ich würde wenn ich einen MAgister habe eher Beredsamkeit o.ä. lernen bevor ich verhöre, denn reden etc. kann man auch neben dem Studiuum lernen, aber harte verhörmethoden anzulernen ist ne andere Liga. Und normalerweise bekommt man auf dem leichten Weg dieselben INformationen, wenn man nur gut genug ist. Und Verwirren sollte man ja mit dem SL absprechen können (s.o.) Just my two Cents CM
  5. Moin Also ich denke das es unnötig ist nochmal extra Lernschemataa herauszugeben für Bulugische Charaktere, die im Grundlegenden den Schemata des DFR laufen. Entweder mit dem Meister reden was der sagt, sollte ja kein Problem sein, und wenn man Argumente haben will, dann schaut man bei den generischen Figuren, die geben meist mehrere Waffenfertigkeiten von denen man eine bestimmte Anzahl aussuchen darf, und wenn da beim Bulugischen Krieger steht: X, Y, Elefantensense, und ggf. noch ein Stern dran ist (d.h. es kann als Spezialwaffe gewählt werden) dann habe ich ein Argument in der Hand das ich für die Elefantensense Fertigkeit so viele Punkte zahlen wie ich im normalen Kriegerschema für die Waffe X oder Y zahlen muss, stellt für mich kein grosses Problem dar. Im DFR stehen auch die Kampfgabeln und der Nunchaku, obwohl die kein Charakter aus dem DFR zu Spielbeginn lernen kann, also was solls, wenn man das unbedingt will gibt es da Wege, wir müssen uns doch nicht sklavisch ans Regelwerk halten und jede Kleinigkeit extra ausführen, sowas können wir in aller Ruhe den Juristen überlassen. In diesem Sinne Gruß CM
  6. Moin Ich bin grade dabei, das im Titel genannte Abenteuer vorzubereiten. Nun ja, das Abenteuer als solches finde ich sehr nett und interessant, die in Frage kommende Gruppe sind Charaktere von Grad 5 (zumindest denk ich das sie das bis dahin drinhaben). Allerdings finde ich das Abenteuer etwas hart. Ich meine viel Zeit haben sie nicht, dann die Sache mit den Schraten und dem Tempel und ihr wisst schon was... da sind meine Spieler doch nach der halben Strecke erstmal ordentlich zerstückelt, und bei den Heilungszeiten (selbst mit Heilen von Wunden - was aber keiner in der Gruppe hat) ist das doch nicht machbar. Zum anderen erscheint mir, jedenfalls vom lesen her, die Szenerie mit dem Wecken des Schläfers ebenfalls sehr heftig, krieg ich das nur nicht auf die Reihe, oder haben die Spieler wirklich kaum Möglichkeiten da was zu reissen (also es dauerhaft zu verhindern) und ist die Gefahr den Schläfer zu wecken (was im übrigen das AB sofort beenden würde, mangels überlebenden) viel zu groß. Oder übersehe ich da was? Ich bin sehr dankbar für jede Erfahrung die ihr mit mir teilen könnt. Momentan geht es vor allem um den ersten Tempel, aber falls es später noch Dinge gibt bei denen ich gut aufpassen muss sagt es mir (da war noch was mit Kettenthaumagrammen am Schluss wenn ich mich recht erinnere). Ich sollte vielleicht nochmal betonen, das ich es meiner Gruppe nicht leichter machen will, es soll kein Spaziergang durch Rawindra werden um die Flora und Fauna zu betrachten, allerdings sollen sie schon die Option haben das AB zu einem erfolgreichen und stimmigen Abschluss zu bringen, und ich würde sie dann an gegebener Stelle vielleicht auf Möglichkeiten aufmerksam machen die sie vielleicht vergessen, so wie ich sie momentan nicht sehe (oder nur übersehe). BTW, die Gruppe besteht aus: Einem albischen Magier (kann nicht viel zaubern, mittlerweile Steinkugel, aber Zauberkunde +15 und Magierstab +10) Einer Abanzzi Hexe (hantiert vornehmlich mit Schmerzen und Verwirren, kann jetzt auch Feuerwand) Einem scharidischen Dichter (Barde, vornehmlich gesellschafliche Talente und ein wenig Kampf) Einer albischen Glücksritterin (bisher noch unentschlossen wo die Reise talenttechnisch hingehen soll, mittelmäßige Kämpferin, ein paar social skills) Einer kommt noch dazu (bisher unbestimmt) und ggf. wechselt da noch was. Also eine weitere Frage: Wenn einer noch wechseln will, was soll ich ihm raten zu spielen und wovon sollte ich ihm komplett abraten? Jemand der Heilen kann wäre wünschenswert, sonst was wichtiges? So, wurde ein langer Post, aber ich hoffe es nimmt sich trotzdem jemand die Zeit ihn zu lesen und zu antworten. Gruss CM
  7. Moin Meine Mitspieler nutzen ebenfalls gern Abkürzungen oder ähnliches. Meine letzten drei Charaktere: Mnbengo - Ikenga - Naturhexer (Der Name war ein Einfall meinerseits, ich denke nicht das er etwas bedeutet) Tezcatlipoca - Nahuatlan - Trickser (Der Name ist der Name einer Aztekischen Trickstergottheit und lautet übersetzt "rauchender Spiegel") Caetano Sanchez Dominguez d' Argenta - Küstenstaaten - Adliger Kämpfer (Man setzte Namen, Vaters- und Muttersnamen zusammen und addiere den Titel) Gruß CM
  8. Aso...just to add: Meine Gruppe besteht aus erfahrenen Rollenspielern (8-14 Jahre RPG Erfahrung), die normalerweise für jeden Spaß zu haben sind. Ich hoffe also, das es an der Gruppe als solcher nicht scheitern sollte... aber je näher der Starttermin rückt, desto mehr zweifel beschleichen mich... zumal unsere letzten beiden Abenteuer "Sandobars sechste Reise" und der letzte Teil der "roten Ritter" Kampagne waren... beides ja doch ein gusto, der in eine ganz andere Richtung führte. Oh, und meint ihr ich sollte das Abenteuer noch in eine Art "Rahmen Abenteuer" einbauen? Weil die Spieler einfach in einem Raum liegen zu haben und dann da reinzugehen scheint mir ein wenig zu konstruiert, zumal sich wahrscheinlich auch nicht alle Charaktere untereinander kennen (Todesfälle...ihr wisst ja wie das ist), somit fällt das "schlafen bei einem Freund" weg. Nochmals lieben Dank und Grüße CM
  9. "Die Gefangene Zeit" kenne ich leider nicht. Werd mich mal danach umschauen (unter anderem in dem anderen Thread, danke Odysseus ). Hm... wenn ich mich recht erinnere habe zwei meiner Spieler Alice hinter den Spiegeln schon einmal gelesen (also das Buch, nicht das Abenteuer ). Also ihr denkt es ist okay wenn ich ihnen reinen Wein einschenke und sage wo/wie das Abenteuer spielt? Ich habe darüber nachgedacht, weil sie dann vielleicht unverkrampfter daran gehen würden, war mir aber nicht bewusst, wie weit ich ihnen da schon zuviele Infos geben würde, wenn sie das Buch kennen (ich selbst kann den "Spoilerfaktor" nicht abschätzen, da ich ja das gesamte Abenteuer mit den Hintergründen etc. kenne). Ich habe der Gruppe nahegelegt für das nächste Abenteuer keine spezialisierten Kämpfercharaktere zu nehmen (also Kämpfer ist schon okay, aber der Zwerg mit In 21 war mir dann doch ein wenig zu "stumpf Kämpfer"), wie seht ihr das mit Magie innerhalb der Spiegelwelt? Hab ich da Anmerkungen im Abenteuer dazu überlesen? Ich meine, es fängt schon mit nem einfachen "Erkennen von Zauberwerk" o.ä. an; was ist Leben, was Magie? Es ist halt schon alles ein wenig wild. Und wie würdet ihr die Effekte der Spiegelwelt selbst ausdrücken? Also das mit nach vorne gehen aber nicht ankommen etc. Wie bringt man das am besten den Spielern nahe, ohne zu plump auf die Wirkungen hinzuweisen? ICh bin erstmal überaus froh, das geantwortet wurde, und das es schon Leute gibt die dieses Abenteuer gespielt haben; hatte befürchtet, das da nix kommt... Gruß CM
  10. Bei mir ist Taumatographie irgendwie meist die Fertigkeit, die den gelernten Thaumaturgen oder Magier von den anderen Zauberkundigen scheidet. Es ist mehr so ein: "Ich lernte bei dem großen Lehrmeister XY die hohe Kunst der Thaumatographie; ich habe ein tiefes Verständnis für da Geheimnisse der Magie entwickelt und verstehe die komplizierten Muster zu deuten, die sie beschreiben kann." Also mehr eine Stilfrage als alles andere. Zum Einsatz kommt sie nicht häufig, aber wenn ich als Magier ernstzunehmen sein will, dann kann ich das, nicht unbedingt um es anzuwenden, sondern nur weil ich es kann Ansonsten kann ich mich zur praktischen Anwendung nur meinen Vorgängern anschliessen. Gruß, CM
  11. Moin Sorry das ich mich einmische; allerdings spiele ich momentan selbst einen Trickser, und mein Sl war so freundlich, mir nicht zu erlauben, einen Trickser zu spielen, der nicht aus Nahuatlan kommt. Die Siedlungen in Erainn hat er ausdrücklich abgelehnt als Hintergrund, da der Trickser normalerweise erst durch die Umgebung (Priester restringieren Magieanwendung, er fällt durch die Lücken im System und kompensiert das mit allem und nichts etc.) zum Trickser wird; durch gegebenheiten also, die es in den Siedlungen nicht gibt. Sonst würde es ja auch in jeder anderen Kultur MIdgards Trickser geben. Es ist ja nicht so, das sie eine besondere Blutlinie oder Schule oder so sind (gerade das nicht!). Allerdings ist der Trickser einer der schönsten Charaktertypen die Midgard zu bieten hat (IMHO) und wenn du das klarkriegst mit deiner SL dann ist das Okay. Zu bedenken wäre desweiteren noch, das der Trickser niemals Zaubern (als soclches) gelernt hat odel lernen wird, und er die Zaubersalze nicht nutzen kann(!). Allerdings wird das teilweise durch seine Tricksermagie kompensiert Wünsche frohes Spielen CM
  12. Hallo Da der Band leider momentan nicht in meiner Nähe greifbar ist und ich den Titel aus dem Kopf habe hoffe ich er ist richtig. Meine Frage dreht sich um das "Alice hinter den Spiegeln" Abenteuer, es ist zusammen in einem Band mit "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" und "Des Zaubermeisters Erben" erschienen wenn ich mich recht entsinne. Ich habe über die Suchfunktion ncihts gefunden, falls es schon einen Thread gab, bitte gebt mir einfach einen link. Meine Frage als solche ist: Welche Erfahrungen habt ihr mit dem Abenteuer gemacht? Ich werde es bald leiten, und es erscheint mir sehr merkwürdig. Damit wir uns nicht falsch verstehen; ich will es leiten, da ich das Setting etc. toll finde; ich habe aber, nach nochmaligem Durchlesen, Angst, das die Spieler damit unzufrieden sein könnten, das sie zu wenig Freiheiten haben etc. Deswegen meine Frage an euch; wie sind eure Erfahrungen, welche Klippen sollte ich umschiffen, welche Charaktere sind eher ungeeignet oder was hat sich sonst noch als problematisch oder vielleicht auch sehr sinnvoll erwiesen. Mein Dank gilt euch bereits im vorraus CM
  13. Hallo Also mein Trickser kämpft am liebsten mit einer Peitsche. Hat bisher noch nciht viel gekämpft, aber im letzten Kampf konnte er erst den Gegner für eine Runde lähmen, und sodann sein Bein ergreifen und ihn umreißen. Schöne, unblutige Kämpfe. Leider macht die Peitsche halt nur 1W6-3 und lässt seinen Schadensbonus (+4) nicht zu, so das er im Kampf gegen die gepanzerten Untoten wieder auf den Maqahuitl aus seiner Zeit in der Kriegerschule zurückgreifen musste; macht halt zweihändig 1W6+7. Aso, seine Peitsche ist Magisch (war die einzige gelernte Einhandwaffe bei Spielbeginn), ist halt nicht so effektiv, weil kann Wesen verletzen die ansonsten immun sind, aber halt (s.o.) nur mit 1W6-3 Naja, ansonsten Spezialwaffe Netz; kann auch nützllich sein (bisher aber eher zur Sumpfvogeljagd Liebe Grüße CM
  14. Moin Ich kenne mich mit der M4 Magietheorie leider nicht wirklich aus, aber wenn ich mich recht entsinne, galt einmal, das Tricksermagie zwar "dämonisch" qals Aura hat etc. aber eigentlich eine ganz eigene Art der Magie ist, die sich von allen anderen Unterscheidet (Spiegelt sich m.E.n. z.B. auch in deren Heilungszauber wieder). Ich würde als SL damit sagen, das Der Trickser solche Gegenmagie umgehen kann (oder wenigstens Teilweise; nur Erschwerung auf EW?), da halt niemand wirklich auf diese Art der Magie vorbereitet ist und routinen dagegen entwickelt hat. Ausserdem finde ich das dadurch schon entschärft, dass Trickser (zumindest in meinem Verständnis derselben) halt ihre Dienste auch nicht feilbieten o.ä., d.h. das der Zauber eher selten von einem Trickser eingesetzt wird, und sicher nicht so wie andere Magiebegabte ihn nutzen (wohl auch nicht so häufig etc.). Just my two cent CM
  15. Hmmm, wie kommst du denn jetzt darauf?Ich glaube da bist du auf einem Holzweg. Schon mal Schiiten bei ihrem Hauptfeiertag gesehen? Total bekloppt, dagegen ist der Or und sein Verhalten Kindergeburtstag. Oder schau dir die Christen in Teilen Italiens, oder die Christen auf den Phillipinen an Karfreitag an...dagegen sind dann die Schiiten schon bald wieder der Kindergeburtstag. Also hat das Christentum auch deutliche fanatische Spuren?!? Is zwar OT, wollte es aber noch kurz loswerden Gruß, CM
  16. Und Feuerkugel und Todeshauch sind für einen auf dem Barden aufbauenden Scharlatan als unterhaltungs- und Täuschungskünstler vielleicht auch fehl am Platz... Wie immer nur meine 2 Cent CM
  17. Hallo Habe jetzt diesen Thread gesehen und gerade gelesen/überflogen. Was mir im ersten Moment merkwürdig erscheint ist, das der Scharlatan sehr breite Zaubervariationen hat und zudem Spitzbubenfertigkeiten... den zweiten (jüngeren) Entwurf habe ich leider nicht komplett durchgesehen, habe gerade leider nicht viel Zeit. Was ich gern anmerken wollte ist nochmal den (leidigen?) Vergleich zum Trickser zu ziehen. Ich spiele einen solchen nämlich seit einiger Zeit in meiner MIdgard-Runde, und er ist schon so ein sehr begabter Charakter... obwohl die Trickserzauber nur SEHR wenige und bei weitem nicht so breit einsetzbar sind wie die Standard Midgard Zauber. Mein Trickser würde seinen rechten Arm hergeben für einen so simplen Grad 1 Zauber wie heranholen. Bisher schlägt er sich mit seinen normalen Fertigkeiten durch, und das mindestens genausogut wie jeder Spitzbube den ich bisher erlebt habe. Wenn ich jetzt ncoh nur zwei drei der normalen Grad eins Zauber hätte... das wär wirklich zuviel des Guten. Zudem sollte man bemerken, das der Trickser Zauber dadurch "von selbst" lernen kann, das er ein hohes Zaubertalent hat (ähnlich wie das beim ersten Scharlatan angegeben wurde, also ohne Wissen von der Magie o.ä.), und das mindest Zaubertalent lag für Trickser wenn ich mich recht entsinne bei 91 !!! (zumindest wurde das bei meiner Charerschaffung so gehandhabt), was halt auch eine echte Ansage ist, dafür hat man aber halt einen vollwertigen Spitzbuben mit zusätzlichen Fähigkeiten. Desweiteren ist ein Trickser ja auch normalerweise durch seine eher friedlich/naive Art rollenspielerisch Eingeschränkt in der Ausübung seiner Fähigkeiten, ich gebe zu bedenken das ein "ausgebildeter" Scharlatan da sehr viel skrupelloser sein kann, was ihm im Spiel noch mehr Möglichkeiten eröffnen würde. Zum Abschluss möchte ich aber sagen, das ich die Idee eines solchen Charakters sehr gut finde, da das genau der Charakter ist der mir fehlt, der Trickser ist und bleibt halt Huatlani. Und immer Indianer spielen will man auch nicht. Also achtet auf die Ausgewogenheit (ich denke die neue Idee geht da in die richtige Richtung, auch wenn ich Taumatographie ggf. Ausnahme machen würde, weil braucht viel Geduld und Übung etc.) und habt Spaß bei euren Spielen Regards, CM
  18. Moin Ich denke es gibt durchaus Leute die "so" sprechen; nur eben nciht "so". Das heißt in ein solches Lexikon der Jugendsprache sind aus verschiedenen Landstrichen und, vielleicht bei der Jugend heute wichtiger; verschiedenen Subkulturen einsendungen gekommen. Den Taschendrachen kenne ich Beispielsweise nur aus der Gothic und der Mittelalterszene; aus anderen Ecken höre ich in dem Zusammenhang nur Standardbezeichnungen. Ich denke das ist mit anderen der Begriffe ähnlich; und wenn man das dann alles in einen Topf wirft hat man halt eine Sprache die niemand versteht, aber auch niemand spricht sprachwissenschaftlicher Gruß CM
  19. Hallo Meines Wissens nach hatten Bogenschützen, wie Harry ja schon sagt 2richtige" Waffen. Und oft konnten sie mit denen auch sehr gut umgehen, nciht nur mit dem Bogen, denn sie mussten sich ihrer Haut gut zu wehren wissen, denn erstens kann man nciht immer weglaufen, und zweitens wurden Bogenschützen mein ich immer die Finger abgeschlagen oder die Hände sonstwie verkrüppelt, selbst wenn sie ansonsten am Leben gelassen wurden. (Daher wohl auch das "Victory"-Zeichen, wg. Walisischem Auszug, als provokation für den Gegner). Deshalb waren auch Nahkampfwaffen sinnvoll und wurden gelernt. Und Meditieren würde ich für nen normalen Schützen nicht als Fertigkeit nehmen, sie ist zwar mächtig, und klar gab es Zen Bogenschießen und so meditative Dinge, allerdings wurden Beispielsweise englische Langbogenschützen (und die stehen hier exemplarisch für so ziemlich alle im Krieg kämpfenden Schützen) nicht in meditativer oder "ruhiger" Richtung gelehrt, sondern sie wurden darauf gedrillt so schnell wie möglich so viele Pfeile wie möglich ins Ziel zu bringen (wobei das Ziel durchaus weit gefasst war, da man ja auf Heerhaufen schoß und nciht auf einzelne Ziele) so bringt jeder von ihnen zwar über 12 Pfeile pro Minute ins Ziel, aber kann deswegen immer noch nciht unbedingt zielgenau und "meditativ" schießen. Zumal bei den damals gezogenen Zuggewichten von über 100 lbs., trotz Training seit früher Kindheit und dadurch verformte Knochen etc. sie solche Gewichte nicht lange genug halten konnten um sowas zu rechtfertigen. Wie immer nur meine zwei Cent Es grüßt, ein Bogenschießender CM
  20. Aber das lag doch, wenn ich mich recht erinnere nicht primär an der Disziplin, sondern an einer dem Ritterheer völlig unbekannten Art der Kriegsführung und Waffentechnik, also an der Flexibilität, mit der ein starres Ritterheer nicht mithalten konnte. Gruß CM
  21. Hallo Hm...also folgendes, wir haben hier ja schon ein paar Worte zu religiöser Toleranz von Mongolen gegenüber anderen Religionen gehört...mir gehts jetzt nochmal auf den Punkt, zwischen den beiden in der TS existierenden Religionen zu scheiden und sie einzuordnen. Also mir scheint eine Stadt/Land Trennung schon recht sinnvoll. Aber wie ist es mit gegenseitiger Einflussnahme? Ich habe den GB nicht gelesen; wird da noch was zu ausgeführt? Ich bin momentan ein wenig vorgeschädigt, da ich kürzlich einen interessanten Artikel gelesen habe in dem es um den Einfluss des Schamanismus und des Konfuzianismus auf die protestantischen Kirchen in Korea ging. Ich mein klar, Midgard ist auf jeden Fall in solchen Dingen ein wenig "schwarz-weißer" als die "richtige" Welt, allein aus gründen von Spiel- und Regelmechanismusanforderungen. Aber wie seht ihr das? Wie "rein" bzw. orthodox und orthoprax werden die beiden Religionen in der TS gelehrt und warum? Meine Grundidee wäre nämlich die Trennung nicht so scharf zu ziehen, sondern durchaus Beeinflussungen zuzulassen... Falls es dazu im GB was gab bitte ich den Eintrag zu entschuldigen. Gruß, CM
  22. Gilt denn der Bonus auf Abwehr nur im waffenlosen Kampf? Ist schon ne Zeit her, das ich das DFR in der Hand hatte, aber ich hatte das damals so verstanden, das der Bonus generell gilt, wenn man waloka gut genug beherrscht und nur TR trägt. (Und hab mir das dann durch verbesserte Bewegungsabläufe etc. in der Kampfsituation erklärt...) ??? Danke CM
  23. Moin Bei M3 bin ich mir sicher, das Kriegsflegel ausdrücklich als Zweihandwaffen ausgeziechnet waren, ich denke, das ist in M4 immer noch so, habe aber gerade das Buch nicht um dir was anzugeben, aber allein aufgrund der Größe (Waffenbeschreibung und Bilder) ergibt sich das ja von selbst. Was wieder für das Einhandnunchaku spricht, da die waffe ja sehr klein ist Es grüßt, wie immer CM
  24. Hallo Ich meine mich zu erinnern in unserer realwelt durchaus Menschen mit 2 Nunchakus kämpfen sehen zu haben, d.h. Einhandwaffe. Steht das im Regelbuch bei der Nunchaku nicht bei? Ich meine wenn es eine Zweihandwaffe wäre, dann wäre das in der Waffenkategorie irgendwo angegeben (im Sinne von Nunchaku - Zweihandschlagwaffe - XY GFP etc.). Ich als Meister würde es durchaus erlauben mit 2 Nunchaku zu kämpfen (wenn man die Fertigkeiten hat), allerdings Nunchaku und Parierdolch oder Schild würde für mich völlig ausfallen, ich denke auch einer meiner Spieler würde auf die idee kommen, da man damit meiner Meinung nach keinen vernünftigen Kampfstil hätte, will sagen: Niemand würde es einem beibringen so zu kämpfen, warum sollte man das also tun. Hoffe das hilft Gruß CM
  25. Oh, alles klar, danke Dann hab ich da auch keine Erklärung für... sorry CM
×
×
  • Neu erstellen...