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Crying-Moonshine

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  1. Hallo Also es hängt sicher immer vom Spieler ab, was er aus seinem Charakter macht, von daher möchte ich da pauschal nichts sagen. Mir ist der Naturhexer (Bluluga OB) sehr stark erschienen als ich ih nspielte, weil er zwei Mentoren hat mit entsprechenden Boni (oder zwei Totems mit halbem Bonus), eine nette Zauberauswahl mit sehr guten Natur und allgemeinen fähigkeiten verbindet und zudem alle spießwaffen als grundfähigkeiten lernt und später auch ein als waffe einsetzbaren Thaumagral haben darf. Prostmahlzeit, das is toll Ansonsten sind Barde, Spitzbube und Magister all time favourites, weil man in so ziemlich jedem Abenteuer immer wieder auf die von ihnen beherrschten Fähigkeiten zurückgreift Gruß CM
  2. Ich würde Serkef den Tod nicht zuordnen, da Midgard Tod auch immer mit Eis einhergeht, und die entsprechenden Lernschemata etc. da überhaupt nicht mer passen würden. Ist aber nur meine Meinung. Wie isses mit Feuer? Mit welchem Aspekt kam das? Und von Pachet meine ich was gelesen zu haben das sie auch mit Magie zusammenhängt, ich meine Magie gibt/erschafft, was immer, es kann auch sein, das ich mich gerade mit einem anderen Spiel vertue, ich würde ihr aber den Aspekt Magie zuordnen (und Magie IST Fremdartig, egal was die Magier sagen ) Gruß CM
  3. Habs bisher in Midgard noch nicht generell festgelegt gefunden. Zwar sind einige Dinge da, mir fielen z.B. im Escharbuch sehr viele anleihen ans Arabische auf, und von dem wenigen, was ich aus Rawindra mitbekommen habe ist es dort ähnlich, also eine grundlegende Orientierung an den Vorbildern ist (wie bei MIdgard üblich) da. Ich halte es so, das ich den Ländern und ihren Sprachen die entsprechenden "original"-Schriften gebe, soweit entsprechungen da sin, ist es noch relativ einfach. So nimmste Beispielsweise für Scharidisch Arabisch, wenns Alt sein soll, aber noch nicht meketisch nimmste z.B. nen Aramäischen Dialekt. Meketische Schriftzeichen haben ja in den Hieroglyphen ne ganz perverse Art, da ein Zeichen sowohl Buchstaben, als auch Silben, als auch ein ganzes Wort meinen kann, und das in Sätzen bunt gemischt wird. Ansonsten wär bei mir aus dem Kopf noch da: Für den griechischen Raum wäre es für Alt und modern dieselbe Schrift, aber nicht ganz gleiche Grammatik und Wortschatz, was Probleme bereitet. Aran: Persisch - Alt: Avestisch Das Persische hat das arabische Alphabet übernommen und 4 zusätzliche Konsonanten eingefügt um sprachliche Besonderheiten zu erhalten. Aber ist das auf Midgard auch geschehen? Rawindra: Hindi od. Tamil plus Dialekte Alt: Sanskrit oder besser vedisches Sankskrit. Nach Alba rein wirds auch gemein, da walisisch sowie die gälischen dialekte zwar "normal" geschrieben werden, aber man dann doch nix damit anfangen kann; ähnliches gilt natürlich auch für Erainn und co. Und nicht zu vergessen wäre die Dialektbildung; die waren ja damals noch nicht so weit wie heute... so mit alle in eine Form pressen, noch nicht lang her und du hast nicht verstanden was die Leute zwei Dörfer weiter sagten. Sowie der Umstand das oft, weil Papier und Pergament teuer war/ist ohne Punkt, komma oder leerzeichen geschrieben wurde um Platz zu sparen. Auch gerne mal übereinander etc. Vielleicht nutzt es dir Und wenn du im weltweiten Netz rumschaust wirste sicher gute Eindrücke bekommen wenn du weiteres brauchst CM
  4. Die Menschen die ich kenne fliegen gar nicht... Ich kenne Schwerter und Dämonen, liegt hier rum, zusammen mit dem grandiosen Solo-Abenteuer "Büffelburg". Und ihr seid alle gesegnet, das ihr nichts davon wisst. Ich hielt es ja mal eine Zeit lang für eine Parodie auf DSA, immerhin ist Kiesow einer der Übersetzer gewesen, oder hat sonstwie dran mitgearbeitet, wenn ich mich recht erinnere. Naja, ich denke die Klassen werden in Midgard eher weniger gebraucht... sonst halt ins Bestiarium gucken, mit ein wenig improvisieren geht da noch einiges Also, lassts euch gutgehen, eins zwei drei vier Eckstein... *verschwindet* CM
  5. Hm... Ich weiß ja nicht ob hier überhaupt noch diskutiert wird...ich wollte trotzdem noch ein, zwei Dinge einwerfen... Zuvorderst sei gesagt, daß ich leider nicht in der glücklichen Lage bin, das QB Rawindra zu besitzen, und das die zwei drei Sätze hier eher aus "unserem" Indien her motiviert sind. Also das mit dieser Stehlerei... ich kenne es von vielen indischen Wanderpredigern, Mönchen o.ä. so, das ssie von der Bevölkerung versorgt werden; dies gilt für die Buddhisten und insbesondere für die Jaina, bei ihnen ist es so, das sie nichteinmal betteln; sie gehen von Haus zu Haus, bleiben kurz davor stehen, und die Menschen gehen hin und geben ihnen Nahrung, ohne das sie danach gefragt haben. (Sie bereiten sie auch zu, kochen Wasser ab etc., damit sie ihr nicht-tötungs-gelübde nicht brechen müssen). Wie es im klassischen Brahmanismus der verschiedenen Hindu-Religionen aussieht kann ich leider gerade ad hoc nicht sagen, müsst ich Bücher konsultieren. Wie sieht es denn mit sowas im QB aus? Ist das erwähnt? Ich halte es für zu "unwürdig" das ein Priester Nahrung stiehlt. Was das Stehlen von großen Dingen angeht, so würde ich, mit Hinblick auf Diebesgötter anderer Systeme etc. sagen, das der Priester das tut, je wagemutiger und gefährlicher desto besser. Allerdings wird nach dieser Nacht- und Nebelaktion (wenns denn eine solche war) irgendein Zeichen hinterlassen, um den betroffenen anzuzeigen, wer sie bestohlen hat (also halt nicht nur ein Strauchdieb), ohne das natürlich der einzelne Priester identifizierbar wäre. Der Bestohlene kann sich ja dann selbst überlegen, ob er das als Opfer betrachtet. (Vielleicht ist das sogar mal eine innovative Form des Opfers ) Also wie gesafgt, der Bedarf wird meines Wissens nach durch die Laien gedeckt, da also unnötig, aber im Sinne des Gottes waghalsige Tricksereien aufzuziehen (vielleicht sogar - mit Blick auf die M4 "Handel"-Domäne - auch so Dinge wie, mit Beredsamkeit et al, Leute so sehr zu verwirren, das sie erst später merken was sie da eigentlich gerade zu welchem Preis verkauft haben o.ä. so im Sinne von dem Eskimo nen Kühlschrank verkaufen, oder dem Teufel seine drei goldenen Haare abschwatzen.) wäre angemessen, könnte auch GG erbringen. Das mit den Orang-Utans halte ich für problematisch, das würde doch recht schnell in einer Ausrottung derselben führen, oder nicht? ich meine die vermehren sich auch nicht gerade wie Karnickel. Gibt es vielleicht eine eher dämonische Variante (und ich meine etwas einfallsreicheres als Wer-Orang-Utans), die man dann jagen kann o.ä.? Und das letzte...warum gerade der Langbogen als Waffe? Weil Affen Dinge werfen? müsste es dann nicht ne Wurfwaffe sein? Wie verbreitet ist der Langbogen überhaupt in Rawindra? Ich kenn von indischen Göttern auch gerne mal Sachen wie Wurfkeule (vgl. Indra-mythos). Falls das woanders im Netz schon mehr geworden ist, lasst es mich wissen, ansonsten gilt Just my two Cents... CM
  6. Hm...sind das Krieger? Ich mein sonst könnts ja ne Hausregel sein zu entsprechenden Tiermeistern; die können ja auch Totem Pferd nehmen, vielleicht wurd da was geändert (Im alten Nahuatlan Buch gab es auch ein Totem, das Bonus auf Angriff gab, vielleicht ist das halt eine eher Kampforientierte Variante innerhalb des Totemkreises????). Ist aber nur ne Dumme Idee, Pferdeherren wie du sie beschreibst sind mir sonst noch nie untergekommen... Gruß CM
  7. Du hast schon recht, Quellenbuch alleine macht noch keine Spielpraxis, aber wir haben dann auch Abenteuer in Eschar gespielt und das wäre merkwürdig geworden... Ich hatte meinen ein wenig nahe am existierenden islamischen Glaubenssystem angelegt... und das wär mit dem Beruf etc. in Eschar schwierig geworden...nicht unmöglich, aber schwierig. Und der Naturhexer, den ich stattdessen gespielt habe hat mir auch sehr viel Spaß gemacht CM
  8. Oh, vergessen; ich würde einen Kompass noch in Valian (steinigt mich jetzt nicht wenn ich mich grad im Ländernamen vertue; ich meine das, was so auf Renaissance-Richtung ist) in Benutzung vermuten... sonst fällt mir grad dazu nix ein. CM
  9. Also steheln oder sonswie beschaffen könnte man einen Kompass ja auch nur, wenn einer da wäre. Die Frage, die ich hätte wäre allerdings ersteinmal: Warum brauchst du einen Kompass? So wie ich das sehe benutzt man einen Kompass doch primär zur Navigation, und da sind wir doch zumindest bei Midgard noch soweit, das wir uns an den Sternen orientieren können um unsere Ziele zu finden; zumindest was die Seefahrenden Nationen angeht. Ansonsten bleibt ja auch noch der Sonnanlauf oder Naturmerkmale (wie Moosbewuchs etc.). Oder brauchste den für irgendwas spezielles wo du sonst nicht hinkommst? Als letzte Möglichkeit wäre dann irgendein Magier/Thaumaturg/Whatsoever, der sowas gebaut hat (also was ganz merkwürdiges, was genau so funktioniert wie ein Kompass), dann wäre stehlen wohl die Alternative und man könnte ein Mini-Abenteuer draus machen. Gruß CM
  10. Ich stimme hier mal in den Tenor mit ein. Es wär schon schön so ein Buch zu haben, zumal nicht jedes Quellenbuch noch leicht erhältlich ist. Und die entsprechungen, die im DFR gegeben werden sind ein guter Anfang, allerdings gibt es dann in den "richtigen" Quellenbüchern doch einiges, was von der "Realentsprechung" abweicht. Mir ist es Beispielsweise im Escharbuch aufgefallen, nachdem ich das gelesen hatte habe ich meinen vorher ausgearbeiteten Charakter wieder weggelegt... Es kam halt doch anders als ich dachte
  11. Hab grad nich viel Zeit; also wir handhaben das mit den PP so, das man nur einen bekommt, wenn man eine Fertigkeit sinnvoll angewandt geschafft hat, und dann nochmal einen Fertigkeitswurf auf dieselbe Fertigkeit würfelt und NCIHT schafft (d.h. nicht ein Punkt automatisch), so das man zwar anfangs noch gut aus der Praxis lernt, aber je weiter man ist, desto schwerer wird es. Und im Endeffekt heißt das bei uns, das es pro Spielabend meist zwischen 0 und 3 Praxispunkten pro Charakter gibt (je nachdem, wer gerade die passenderen Fertigkeiten hatte natürlich, ein Waldläufer holt sich in Wildnisabenteurn schnell mal nen Punkt, Sp in Städten etc.). Das ging eingentlich immer ganz gut... Hoffe das hilft, mit den anderen beiden Sachen kenn ich mich leider auch nicht aus. Gruß CM
  12. In meinen Gruppen war es immer guter Brauch, das man der "Gute" Held war. Sehr oft habe ich auch Spieler erlebt, die einen "bösen" Charakter (Beispielsweise einen bösen Assassinen) gespielt haben [wahrscheinlich mit Blick auf die dort gebotenen Fähigkeiten], der nach ihrer Beschreibung selbstsüchtig etc. war, der dann aber im eigentlichen Spiel auch "gut" gespielt wurde, das heißt er hat vielleicht mal die Gruppe angezickt o.ä. aber immer mit der Gruppe für die "guten" Ziele gearbeitet. So gesehen gibt es ein recht starkes schwarzweißdenken bei meinen bisherigen Leuten; d.h. ich hatte auch schon längere Diskussionen darüber warum Volk XY nicht immer nur plündern und Brandschatzen muss. (Einer Spielerin war damals sauer aufgestossen, dass sie auf eine Orksiedlung trafen, wo es auch Orkfrauen und -Kinder gab, und wo die Leute alle irgendwie "normal" und "menschlich" waren, und sie war der Meinung das geht nicht an). Ich selbst bin ein Fan von Graustufen und habe auch schon d"böse" Seiten gespielt (erst kürzlich habe ich einen Charakter gespielt, der ein Dämonenanbeter war, wussten die Spieler aber nciht, nur der Meister. Die haben sich zwar gewundert warum so viele Dinge schief gingen auf ihrer Artefaktsuche, haben das aber intime gar nciht wirklich aufgegriffen, sondern lieber den Meister angepflaumt, wie er denn leiten würde. Letztenendes hat es sie dann also doch stark überrascht, als ich in der Finalszene das mächtige Artefakt dem von mir herbeigerufenen Dämonenprinzen in die Hand drückte). Das Problem mit der Graustufe ist bei mir vornehmlich die Spielgruppe, die es eher einfach haben will, d.h. wir gut, die böse, die metzeln wir ohne schlechtes Gewissen weg. Wenn Gegner fliehen wird ihnen in den Rücken geschossen, wenn sie sich ergeben werden sie meist niedergamcht, weil es für einen Trick gehalten wird, "die bessern sich ja eh nicht" (Zitat). Wenn wir grad bei graustufigen Vorschlägen sind; in nem AD&D Buch war mal ein netter Plotumriss, da ging es darum das Orks in einen Wald einfallen und sich dort breitmachen (mit entsprechenden Siedelungsmanieren - Brandrodung etc.) Da die Orks zu viele sind zum direkten Krieg, und der vomn den Druiden nciht gewollt ist, wird die Gruppe als UNterhändler losgeschickt, um die Gründe des Plötzlichen Orkumzuges herauszufinden. Es stellt sich heraus, das die Orks weggezogen sind, weil sie selbst aus ihrem alten Siedlungsgebiet in den Bergen vertrieben wurden, von Metallsuchenden Zwergen. Die brauchen das Metall, weil sie einen Deal mit einer Elfenkolonie haben, die sich für einen Krieg rüsten etc. Dieser Plot lässt sich ja denn noch abwandeln und weiterspinnen, aber er eignet sich halt dazu, den Spielern klarzumachen, warum die "bösen" denn manchmal "böse" sind, und das "böse" halt nicht immer "böse" ist; denn viele Spieler (und hoffentlich auch ihre chars, oder andersrum) würden ggf. sogar Verständnis für die eine oder andere Partei haben und sich echt bemühen mal mit Diplomatie vorzugehen etc. Praktisch hier auch: Selbst sehr hochgradige Abenteurer hätten davon noch was, da es nicht nur auf irgendwelche Werte oder Zauber ankommt, sondern auf Worte, und auf die kann man nur selten würfeln. Hoffe du kannst damit was anfangen. Gruß CM
  13. Alles klar, werd ich so halten, danke. Dachte nur ich geb es an, für den fall das mal einer Lernschemata o.ä. auch überarbeiten sollte, dann sollte man da ggf. drauf achten. Gruß CM
  14. Bei mir war der PK bisher auch nciht oft gewählt, zwar waren die Möglichkeiten nciht so schlecht; aber wir hatten nie so recht Gründe einen zu spielen, weil wenn wir einen Zaubernden Kämpfer mit Glaubensausrichtung wollten haben wir einen Or genommen. Kriegspriester gehören bei uns eher in den Bereich Armeewesen, Taktik. Und das sind Fähigkeiten und Dinge die die wenigsten Spieler in einer kleinen Abenteurergruppe gebrauchen. Zwar kann man den Taktik Aspekt, wie auch vorher schon bemerkt auch in einer Gruppe gebrauchen, aber die wenigsten Gruppen tun dies. Die nächste Frage wäre dann: Wie steht der Kriegspriester so Aktionen wie Schlösser knacken und so weiteren Heimlichkeiten gegenüber; würde er nicht eher den Weg der offenen Konfrontation (und das heißt nicht zwingend Kampf) gehen, als mit dem Spitzbuben/Glücksritter/whatever irgendwo einzubrechen o.ä.? Das könnte wieder Rollenspielerische Herausforderungen ergeben,. Und bei allem Gerede über weise und taktisch kluge Kriegsgötter die auch gar keine schlcht brauchen etc. , was ja auch alles seine Berechtigung hat, möchte ich hier nochmal kurz die andere Seite des Spektrums auch nciht ausser acht lassen, wenn z.B. in Nahuatlan der Gott durchaus Kriege will und die Priesterschaft daran interessiert ist solche aktiv zu fördern, wegen Kriegsgefangenen, Beute etc. Da wird es dann wieder schwierig einen PK mit der Fußpost und einem zusammengewürfelten, schrägen Haufen durchs Land zu schicken. Und last but not least; Werte sind nciht alles; mir sind Charaktere die alles irgendwie können schnell langweilig, das Leben braucht doch Herausforderungen (und ich meine damit nicht nur die Gw 23 meines letzten Naturhexers) Gruß CM
  15. Ist nur eine Kleinigkeit die mir jetzt beim Erschaffen eines Tricksers aufgefallen ist; er kann nach altem Lernschema die Tätowierfertigkeit für 1 LP lernen, hat aber nicht die Möglichkeit Schreiben zu lernen. Müsste man das dann zwangsweise aus den allgemeinen sachen holen? Oder lernt er es dann trotzdem, halt um Bilder o.ä. zu tätowieren.? Gruß CM
  16. Im Normalfall (bei MIigard bisher nicht vorgekommen, aber halt in anderen Systemen mit ähnlichen Regelmöglichkeiten) kämpfen meine NSCs auf die althergebrachte Weise, wie oben schonmal geschrieben, möglichste jede chance nutzen, Schlag auf Schlag. Die einzigen Ausnahmen sind: 1. Ein spezieller Gegner (z.B. ein sehr erfahrener Kämpfer, der die gezielten Hiebe nutzt um die Chars Kampfunfähig zu machen/ an einer Verfolgung zu hindern und zu verschwinden, so einmal geschehen mit einem Hochrangigen Spion/Assassinen, der von den Spielern überrascht wurde). 2. Wenn die Spieler das System ausgiebig nutzen. Hatte mal eine kurze Diskussion mit einem Spieler, dessen Charakter nie Gefangene machte oder verhandelte, sondern die Gegner - auch wenn sie ihm Haushoch unterlegen waren - gnadenlos niedermetzelte, durch gezielte hiebe und/oder Schüsse auf den Kopf. Der Charakter starb einige Zeit darauf an einem Pfeil im Auge. Ein wenig hat es mir leidgetan...hm...eigentlich nicht. Was ich damit sagen will ist: Ich sehe keinen Grund darin die Spieler konsequent ernsthaft in Gefahr zu bringen, zumal ja auch gerade bei Midgard die Heilungszeiten für schwere Verletzungen (die man ja auch schon durch das "normal" runtergeprügelt werden bekommen kann) nicht ohne sind. Aber wenn die Situation es erfordert (also selten) dann wirds das auch geben. Und wenn die Spieler zu große Killer sind, dann können sie sicher sein, das es noch andere Killer gibt die sich einen Namen machen wollen. Und...so "böse" sie auch sein mögen, aber die wenigsten NSCs sind Killermaschinen, die meisten sind auch nur Menschen, und sehen durchaus nicht die einzige Lösung von Problemen im töten von SCs. Gruß CM
  17. Danke nochmal für die Klarstellung; war mir mit den anderen Zauberwirkern wie gesagt nicht sicher. Das mit dem steigern des Zauber Wertes nur durch Praxis ist ein sehr guter Vorschlag, danke Weiterhin sind natürlich jedermanns weitere Meinung ebenfalls gefragt Danke CM
  18. Hallo Ich bin es nochmal mit einer Trickserfrage. Ich habe in einem anderen Thread den Vorschlag gelesen, das Trickser auch Zaubern-PP für das erlernen von Zaubern nutzen können sollten. Dafür spricht, das sie keine Spruchrollen verwenden können. Dafür spricht auch, das sie die Zauber wohl nicht immer lernen auch wenn sie die nötigen Punkte ausgeben. Dafür spricht das auch andere Zaubernde Kämpfer (Ordenskrieger, oder nicht? Korrigiert mich, ich stütze mich in diesem Punkt auf Hörensagen) das tun können. Dagegen spräche dann vielleicht noch, das sie sowieso nur eine Handvoll Zauber lernen können, und diese dann schneller alle gelernt hätten; ihr Fokus also eher auf der Kämpfer/Spitzbuben Linie liegen sollte. Erzählt mir bitte wie es bei euch gehandhabt wird, und ob ihr noch andere Kriterien habt. Oder wenn ihr keinen Plan habt, sagt mir wie ihr nach Ansicht oben genannter Kriterien entscheiden würdet. Verbindlichsten Dank CM
  19. Oh, an die Admins: Falls ich das hier falsch eingestellt habe bitte das Thema ggf. verschieben. (Hab gerade gesehen das es ein eigenen Nahuatlan Forumteil gibt). Danke CM
  20. Hallo Ich war, als ich vor Urzeiten mal im Nahuatlan QB die Beschreibbung des Tricksers gelesen habe hin und weg. Das ist genau der Charakter, den ich immer spielen wollte. Hatte aber bisher nie die Möglichkeit. Da ich aber jetzt nach langem mal wieder eine vernünftige Midgard Runde habe wollte ich es nochmal versuchen. Meine Frage: Der Trickser ist ja noch M3, und ich wollte Fragen ob es bereits eine Ausarbeitung für M4 gibt (ich habe die überarbeitete Zauberliste gefunden, aber kein Lernschema o.ä.). Und falls nicht, ob ihr ihn schonmal nach M4 konvertiert habt und wenn ja was eure Erfahrungen damit waren. Bin in M4 leider noch nicht recht bewandert, sonst würde ich es selbst tun. Habe hier inm Forum auch den Filou gefunden, fand ich auch sehr nett, ist aber zu weit von meinem Konzept weg um wirklich zu ziehen. Also bitte meldet euch und erzählt mir, was ihr mit den Tricksern durchgemacht habt. Verbindlichsten Dank schonmal im vorraus
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