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Norgel

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Alle Inhalte von Norgel

  1. Vor kurzem haben wir in unserer Spielrunde darüber geredet, ob es wohl auch möglich wäre, eine Gruppe aus Dieben, Mördern, Schwarzhexern und anderen finsteren Gestalten zusammenzuwürfeln und mit ihnen plündernd und stehlend Abenteuer zu bestreiten. Unser Problem: Selbst wenn man es irgendwie schaffen sollte, die Spielfiguren, die ausschließlich auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein dürften, zur Kooperation zu bewegen, bliebe die Frage, wie es sich verhindern ließe, dass die Mitglieder der Gruppe - spätestens wenn es etwas zu verteilen gibt - über einander herfallen. Hier sehe ich auch einen großen Unterschied zwischen "bösen" und "guten" Charakteren. Gute Spielfiguren werden in der Regel in die Gesellschaft integriert sein, sich für die gesellschaftlchen Werte einsetzen und sich gemäß der gesellschaftlichen Regeln verhalten. Gute Charaktere eint also im Zweifelsfall der Kampf um den Schutz der Gesellschaft. Obwohl böse Figuren natürlich auch einem Orden oder einer ähnlichen Struktur angehören könnten, für deren Wohl sie sich einsetzen... Ist ne schwierige Frage. Wie unterscheidet man eigentlich einen guten von einem bösen Charakter?
  2. Meine Güte, das ist krass! Komm schon, gib zu, dass du das Buch vor dir liegen hast. So ist das mit den Juristen - im Auswendiglernen sind sie unschlagbar. Naja, ich kann immerhin verbuchen, das mein Präjudiz stimmte. Norgel
  3. Ehrlich gesagt (hoffentlich liest das jetzt keiner meiner Mitspieler ) denke ich mir bei Entwurf des Abenteuers lediglich die Art und die ungefähre Stärke des Gegners aus. Erst bei Beginn der Konfrontation bestimme ich dann die exakten Werte für Angriff und Schaden usw. Bevor jetzt aber alle "Willkür!" schreien, lasst mich noch schnell erklären, warum ich das so mache. Und zwar ist es bei uns in der Gruppe üblich, dass der SL den Spielern Vorschläge macht, welche ihrer jeweils 10 bis 12 Charaktere gut ins Abenteuer passen würde. Die letzte Entscheidung bleibt aber immer dem Spieler überlassen. Deshalb kann es vorkommen, dass die Spieler mit einer Party ins Abenteuer ziehen, die aufaddiert vielleicht 10 Grade unter meinen ursprünglichen Vorstellungen bleibt. Da kann ich wohl schlecht die Gegner unangepasst vorbeischicken... Alle Abenteuer, die ich leite, denke ich mir auch selbst aus. Das hat den Vorteil, dass ich relativ einfach die Gegner an die Gruppe anpassen kann. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich menschliche oder menschenähnliche Gegner bevorzuge. Wenn ich einmal übernatürliche Gegner zu Feld schicke, dann denke ich sie mir auch meist selbst aus. Neulich habe ich beispielsweise einen "Racheengel" gegen eine hochgradige Gruppe ins Spiel geführt. Der Zwergenpriester der Party staunte nicht schlecht, als die Kreatur in einer unirdischen Sprache fluchte und auf ihn ein "Verbotenes Wort" wirkte. Gerade bei erfahrenen Spielern bieten sich selbsterdachte Gegner m.E. besonders an, da die Spieler - anders als z.B. bei einem gewöhnlichen Oger - kaum einschätzen können, wie gefährlich die jeweilige Kreatur nun wirklich ist. Norgel
  4. Gute Frage, Rabeneschen. Hmm, also ich kenne mich mit den neuen Regeln zwar nicht so gut aus, aber ich würde mal vermuten, dass eine Kombination nicht funktionieren würde, weil der Hexer nur aus einer Quelle zusätzliche Kraft schöpfen kann. Das würde ich jedenfalls als SL so handhaben, weil die Zaubersprüche sonst ein bisschen sehr krass wären. In unserer Runde handhaben wir das beispielsweise auch mit den Zaubern Stärke und Heiliger Zorn so. Norgel
  5. @ Yarisuma: Mir gefällt deine "battle of wits"-Signatur. Mit deiner Erlaubnis werde ich diesen Spruch in der Übersetzung an eine Mitspielerin meiner Gruppe weitergeben. Das passt einfach perfekt zu ihrem aristokratischen und affektierten Hexer!
  6. Ich sehe die Feigheit des Chars eigentlich weniger als Problem. Entscheidend ist, dass die anderen Figuren wissen, wem seine Loyalität gilt. Schließlich kann ja auch ein feiger Charakter eine Bereicherung für die Gruppe sein. Auf Anhieb fällt mir da zum Beispiel ein Heiler ein, der sich zwar aus Angst aus jedem Gefecht heraushält, aber nachher die Verletzten wieder auf den Damm bringt. Erfahrungen mit einem feigen Charakter konnte ich zwar selbst noch nicht sammeln, aber ich habe da einen Magier auf Grad 7, der ein erbärmlicher Kämpfer ist (beste Waffe: Dolch +5; kein einziger Kampfzauber), der aber über eine Menge nützlicher Informationszauber, eine unglaubliche Zivilcourage und einen starken Sinn für Moral und Ethik verfügt. Er gehört halt zu den Leuten, die sich vor einen Haufen fanatischer Kultisten, die gerade ein Huhn opfern wollen, hinstellt und ihnen ins Gewissen redet. Das hat bis jetzt zwar immer nur zur Folge gehabt, dass mich die anderen Chars retten mussten, aber es macht trotzdem echt Laune. Norgel
  7. Hoch ist ja genaugenommen nicht nur ein wertendes, sondern vor allen Dingen ein vergleichendes Kriterium. Die Rheinbrücken sind hoch, das Empire State Building ist hoch, der Mount Everest ist hoch. Hoch ist also relativ. Vielleicht wäre es sinnvoll, zunächst mal den Maßstab zu diskutieren an der man die Hochgradigkeit der Spielfigur misst. Die Regeln legen es ja nahe, die Grenze zur Hochgradigkeit bei Grad 7 zu ziehen, da die Figur hier gegen bestimmte Zauber (z.B. Schlaf) immun wird. Das passiert meines Wissens auf keinem anderen Grad. Allerdings bleibt dann das Problem, dass die Figuren in Abhängigkeit von dem bisher Gelernten unterschiedlich stark sein werden. Außerdem geht Grad 7 von 7000 bis 14999 GFP, was bedeutet, dass eine Figur vom 7. Grad theoretisch doppelt so viel gelernt haben könnte wie eine andere Figur vom gleichen Grad. Wie wäre es, wenn man eine bestimmte Aufgabe festlegt, von der man sich einig ist, dass sie nur von hochgradigen Figuren gelöst werden könnte und sich dann darüber unterhält, auf welchem Grad eine Spielfigur aus der eigenen Spielrunde wohl in der Lage wäre, diese Aufgabe zu lösen? Was haltet ihr davon? Norgel
  8. Jetzt hast du mich abgehängt. Worauf willst du denn mit deinem sonderbaren Hinweis auf Kinderrechte hinaus? Menschen haben Rechte. Kinder sind Menschen. Folglich haben Kinder Rechte. So what? Wir sind uns vollkommen, absolut und in jeder erdenklichen Art und Weise darin einig, dass Kinder im Deutschland des 21. Jahrhunderts Rechte haben. Aber leben die Spielfiguren nun auf Midgard oder auf dem Planeten Erde? Nur weil wir heute bestimmten schwächeren Gesellschaftsschichten eigene Rechte einräumen, heißt das nicht, dass die Bewohner Midgards das gleiche tun würden. Im Gegenteil. Das würde nämlich bestimmte Sozialstrukturen voraussetzen, die es auf Midgard m.E. nicht gibt. Außerdem glaube ich nicht, dass der Geist der Aufklärung in einer von Magie geprägten Welt sonderlich weit gedeihen könnte, da Magie naturgemäß unerklärlich ist uns sich einem logischen Erklärungsansatz entzieht. Wenn ich unter dieser Prämisse davon ausgehe, dass Midgard eher mit dem Mittelalter als mit der Neuzeit zu vergleichen ist, dann empfinde ich das als einen zulässigen Rückschluss. Davon ausgehend bleibe ich dabei, dass das (moderate) Schlagen eines Kindes in der Welt von Midgard weder zu einer Eskalation der Situation noch zu einer ernstlichen Missbilligung des von dir angeführten "Gutmenschen" führen würde. Natürlich gebe ich dir insofern Recht, als das entscheidend vom Spielstil und der Vorstellung der Spieler von der Spielwelt abhängt. @ Woolf: Natürlich haben Spielfiguren mehr auf dem Kasten, als Kinder zu schlagen. Aber ich glaube, dass BadKarma nur darauf hinweisen wollte, dass das Ohrfeigen eines Kindes auf Midgard durchaus alltäglich und somit sozialadäquat ist. Norgel
  9. Das geht mir genau so. Ich finde es elementar wichtig, dass die Spieler ihre Charaktere auch verkörpern. Die Sprache sagt nunmal eine Menge über einen Menschen aus. Deswegen macht es schon einen Unterschied, ob ich als Spieler sage: "Dargo begrüßt die Dame wortreich." oder ob ich eine Verneigung andeute und sage: "Edle Dame, erlaubt mir, mich euch vorzustellen. Ich bin Dargho d'Janeiro, Schwertmeister und Gelehrter, Reisender und Abenteurer. Mein Ruhm ist unübertroffen und mein Charme könnte eine Nonne in Versuchung führen..." Was der geneigte Zuhörer im ersten Falle erfährt ist, dass eine Person namens Dargho eine Dame begrüßt. Im zweiten Beispiel kann man allein aus der Wortwahl ableiten, dass Dargho ein geübter Redner und ein Freund blumiger Umschreibungen ist. Augenscheinlich leidet er an einem gehörigen Maß an Selbstüberschätzung und neigt zu flamboyanten Auftreten.
  10. Gute Erfahrungen habe ich in einem meiner letzten Abenteurer mit einer konkurrierenden Nsc-Abenteuergruppe gemacht, die für die gegnerische Seite gearbeitet hat und hinter dem selben Artefakt her war, wie die Sc. Die Nsc-Gruppe bestand aus einer "gefallenen" Heilerin, einem Nordlandbarbaren, einer Spitzbübin, einem Dunkelelfen-Waldläufer und einem finsteren Priester. Als die Sc schließlich gegen Ende des Abenteuers die Nsc gestellt hatten, kam es zum Kampf. Die feindliche Spitzbübin ging als erste mit einem kritischen Beintreffer zu Boden. Als sich der Barbar allerdings schützend über sie warf und die Sc anflehte, ihr nichts zu tun, stutzten die Spieler und der Kampf geriet ins Stocken. Die Sc machten den Nsc Vorwürfe, dass sie sich mit den Mächten des Bösen verbündet hätten, worauf hin die Heilerin erwiderte, dass nicht jeder in seinem Leben soviel Glück gehabt hätte, wie die strahlenden Sc und dass ihre Gruppe auch ums Überleben kämpfe. Außerdem benötigten sie das Gold, welches man ihnen für den Auftrag geboten hatte, um die Heilung eines todkranken Mitstreiters bezahlen zu können, der in einem Gasthaus nahe Crossing dahinsiecht... Die Situation endete damit, dass ein Sc-Priester die Spitzbübin heilte und die Sc den Nsc eine Beteiligung an der ihnen gebotenen Belohnung offerierten. Dafür erklärten sich die Nsc bereit, die Suche nach dem Artefakt aufzugeben. Das belegt meiner Meinung nach, dass am Ende des Abenteuers weder ein Bösewicht sterben noch die vermeintlich böse Seite verlieren muss.
  11. Ähh, öhh, okay, Grad 11 oder 12 also. Wie lange spielst du schon? Ich habe es in 18 Jahren gerade mal auf Grad 10 gebracht. Was den Drachen angeht, könntest du's ja versuchsweise mal mit einem jungen Exemplar probieren. Die sind mit etwas Mühe, Schweiß und Blutvergießen schon auf Grad 6 bis 7 zu erledigen. Edit @ Jürgen: Nö, wir sind absolut in-topic, weil wir gerade versuchen, zuerst mal eine Definition für "hoher Grad" zu finden.
  12. Ähhh...okay...vielleicht hast du Recht, Haegrin. Regeltechnisch ist es wahrscheinlich doch zulässig. Mein Beispiel sollte ja auch nur verdeutlichen, dass ich grundsätzlich eher für die Sc spiele und sie im Gegensatz zu den Nsc sogar eher bevorteile. Was so ein richtiger Held sein will, der muss auch Sachen machen können die, naja, sich zumindest am Rande des durch die Regeln Erlaubten bewegen.
  13. Wo wir schon beim Thema "Grad des Helden" sind. Ist euch schonmal aufgefallen, dass der Vergleich unterschiedlicher Figuren anhand ihres Grades ausgesprochen schwierig ist? Einerseits kommt es natürlich darauf an, was und wie eine Figur gelernt hat. Natürlich ist ein Spitzbube, der nur Bewegungs- und Abenteuerfertigkeiten gelernt hat, bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die Trinken, Kampftaktik und Athletik auf höchster Stufe beherrscht. Obwohl die Regeln diese Unterscheidung nicht treffen. 1 GFP ist und bleibt 1 GFP, unabhängig davon, wofür er angefallen ist. Ein zweites Problem liegt darin, dass der eine SC vom Grad 7 theoretisch 7001 GFP haben könnte, während ein anderer Charakter vom 7. Grad 14999 GFP haben kann. Soll heißen, der eine SC hat doppelt so viel gelernt, wie der andere und beide sind trotzdem Grad 7. Deshalb nochmal die Frage: Wann ist eine Figur eigentlich hochgradig? Meine persönliche Grenze liegt so etwa bei 12.000 GFP. Wie seht ihr das? Oder hatten wir die Frage schon und ich hab's übersehen.
  14. In meinen Runden wäre es den Abenteurern nicht gut geraten unnötige bzw. übertriebene Greuel dem einfachen Volk gegenüber anzutun. Ansonsten wären Deine achsotollen oberheftigen Helden einem Mob von 100+ Leuten gegenüber gestanden. Viel Spass. Ich mag Midgard gerade besonders deswegen, weil man eben auch als Grad 9 Krieger nicht darauf vertrauen darf, das man unbesiegbar ist -- auch nicht gegenüber "einfachen" NSC's. Meine hochgradigen Figuren verfügen in der Regel über eine entsprechende Menge an Selbstbewußtsein, der einfach mit der Erfahrung und ihren Fähigkeiten einhergeht, aber sie würden nie aufgrund ihres Grades Respekt von jederman erwarten. Jetzt habt ihr mich, glaube ich, falsch verstanden. Mir ging es darum, dass sich eine Gruppe erfahrener Helden in einer archaischen Welt nicht von einem dahergelaufenen Rotzlöffel an der Nase herumführen lassen wird, weil (das ist meine persönliche Meinung) die Bewohner Midgards nicht nach den ethischen und moralischen Vorstellungen des 21. Jahrhunderts leben, sondern sich alltäglich den Wundern der Magie und den Schrecken der Gewalt ausgesetzt sehen und deswegen genau wissen, wie gefährlich es sein kann, bewaffnete Fremde zu reizen. Und gerade weil es ein alltägliches Phänomen ist, kennen auch Kinder diese Gefahr. Das hat aber nichts mit unnötiger Gewalt zu tun, Woolf. Ich bin selbst kein Freund von sinnloser Gewalt in Rollenspielen. Ich gehe einfach davon aus, dass z.B. Menschen im Mittelalter leider anders über eine Tracht Prügel (mit "körperlicher Züchtigung" meinte ich nicht Köpfen, Vierteilen oder Teeren und Federn) dachten, als wir das als aufgeklärte Menschen heute tun. Deswegen glaube ich auch, dass sich nur wegen einer saftigen Ohrfeige kein Mob von 100 Leuten zusammenraufen wird. Wenn das natürlich passieren sollte, dann bin ich vollkommen deiner Ansicht, dass die SC gegen so ein Aufgebot keine Chance haben sollten und (in meiner Gruppe) auch nicht haben würden. Wie gesagt, ich ermutige die Spieler immer dazu, ihren Figuren auch Schwächen zu geben. Nichts ist schließlich langweiliger, als einen Superhelden zu spielen. Was nun das Beispiel mit dem Boot angeht, bin ich der festen Überzeugung, dass eine hochgradige Abenteuergruppe keine Probleme damit haben wid, ein Leck geschlagenes Boot mit den richtigen Hilfsmitteln zu reparieren. Ich gehe mal davon aus, dass der Fischerjunge den SC (ggf. gegen ein paar Silberstücke) zeigen wird, wo die entsprechende Ausrüstung lagert. Falls nicht, dann kann bestimmt irgendein Zauberer das Loch mit einem Stück Leder und dem Zauber Befestigen reparieren oder sie flicken das Boot mit dem Pech der Fackeln. Soweit du darauf hinweist, dass das Selbstbewusstsein der SC in deiner Gruppe aus den Fähigkeiten und nicht dem Grad herrührt, wollte ich nur anmerken, dass es sich dabei um exakt das gleiche handelt, weil der Grad unmittelbar aus der Summe der angehäuften GFP folgt und deswegen automatisch und unmittelbar ein Maß für das Können des Charakters darstellt. Natürlich kennt der SC seinen Grad nicht, weil es sich dabei um regeltechnische Größe handelt. Der SC weiß naturgemäß nur, wie gut er bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Da wir aber hier doch auf Spielerebene diskutieren, verstehe ich deine Unterscheidung nicht so richtig. Norgel
  15. Meines Erachtens gibt es zwei mögliche Erklärungsansätze für den Ablauf eines gezielten Hiebes: 1. Der erste WW:Abwehr bestimmt, ob ein Angreifer mit einem ungezielten Hieb die Verteidigung der Spielfigur mit ihrer derzeitigen Ausrüstung in ihrer momentanen Verfassung durchbrochen hat. Wenn das der Fall ist, bewegt sich die Klinge auf das konkret anvisierte Körperteil zu. Ob der Verteidiger dieses Körperteil noch rechtzeitig bei Seite drehen kann, entscheidet sich durch den zweiten WW:Abwehr. Hier geht es also nur um Haaresbreite bzw. Bruchteile von Sekunden, so dass Schilde nicht mehr in die Höhe gerissen werden können und Erschöpfung keine Nachteile bringt. 2. Die Regel basiert auf dem Gedanken, dass ein gezielter Angriff einfach schwieriger für den Angreifer ist, da ein Kämpfer versuchen wird, die lebenswichtigen Organe besonders gut vor feindlichen Schlägen zu decken. Es geht also bei dem zweiten WW:Abwehr um eine bloße Erschwerung des Angriffs. Dieser Wurf soll also darüber Auskunft geben, ob der Angreifer nicht nur die normale Verteidigung seines Gegners durchbrechen, sondern auch den speziellen Schutz lebenswichtiger Zonen überwinden konnte. Norgel
  16. Hmm, wie wäre es mit körperlicher Züchtigung? Oder Bestechung? Oder einem Grad 9 Hexer der mit Zaubern +21 entspannt Beeinflussen auf den Jungen wirkt? In meiner Spielrunde wäre so ein Fischerjunge sicherlich kein nennenswertes Problem gewesen. Und das vollkommen zu recht. Schließlich verlangen erfahrene Abenteurer nicht von ungefähr einen gewissen Respekt. Man stelle sich die Situation vor, wenn eine Gruppe von fünf oder sechs hochgradigen Abenteurern in ein Fischerdorf kommen. Der breitschultrige, waffenstarrende Krieger, der weltmännisch im Sattel seines Schlachtrosses sitzt. Der in prächtige Roben gehüllte Zauberkundige, den eine unbestimmbare Aura der Macht umgibt. Der finster dreinblickende Spitzbube, dessen kalte Augen die armseligen Fischer mit gleichgültigem Blick mustern usw. Vermutlich wird jeder Bauer, jeder Fischer und jeder kleine Gauner wissen, dass er es hier nicht mit irgendwelchen dahergelaufenen Lumpen zu tun hat und er wird - selbst wenn es nur zum Selbstschutz ist - vermeiden, einen der Abenteurer zu reizen. Man darf auch nicht vergessen, dass die normale Bevölkerung eben nicht mit Langschwert und Bidenhänder kämpfen, geschweige denn zaubern kann. Deshalb versuche ich immer, mich in den jeweiligen Nsc hineinzuversetzen und mir vorzustellen, welchen Eindruck die SC wohl auf ihn machen. Meiner Meinung nach sollten hochgradige Figuren deshalb durchaus auf einen gewissen Respekt vertrauen können, den aber gewisse Nsc (z.B. der königliche Waffenmeister, der Erzmagus der Akademie von Lin'Corish etc.) auch von ihnen erwarten dürfen. Dieses Gleichgewicht stellt sich aber nur ein, wenn sich die Spieler bewusst machen, dass auch ein hochgradiger Charakter Schwächen haben muss. Hier ist also Selbstkontrolle der Spieler das Stichwort. Wenn mein Magier vom Grad 8 zwar die Zauber Himmelsleiter und Auflösung beherrscht, aber als besten Angriffswert Dolch +7 beherrscht, dann ist die Spielwelt meines Erachtens in Ordnung. Letzten Endes machen die Schwächen und nicht die Stärken einer Figur den Charakter liebenswert.
  17. In meiner Spielrunde gibt es noch die meisterhaft schleichende Assassinin aus KanThaiPan namens MiTse-KaTse. Dann ist da ein Gnom, der von Beruf Kerzenzieher ist und sich Grisopholis vom Klammen Docht nennt. Außerdem haben wir einen Ermittler, der den schönen Namen Dirk Gentley trägt. Norgel
  18. Huld! In den letzten Jahren ist mir zunehmend aufgefallen, dass bestimmte charaktertypische Aussprüche maßgeblich dazu beitragen, der Spielfigur eine eigene Persönlichkeit und Glaubwürdigkeit zu verleihen. Beispielsweise haben wir da den aristokratischen Hexer Ruadhan ní Meruahe, der sobald er eine Sänfte besteigt, den Trägern zuruft:"Vorwärts! Und schont mir die Pferde nicht!" Dann gibt es da noch den albischen Söldner, der seinem Gegner im Nahkampf gerne ein freundliches "Und wenn du zur Hölle fährst sag ihnen, dass Wolf dich schickt!" entgegen schleudert. Mich würde interessieren, ob in euren Spielrunden vergleichbare Sprüche zum Einsatz kommen. Wahrscheinlich gibt es diesen Thread schon an anderer Stelle. Deshalb entschuldige ich mich vorab dafür, dass ich das übersehen habe und neige mein Haupt vor der Allmacht der Moderatoren. Hoch die Tassen! Norgel
  19. Ehrlich gesagt glaube ich, dass Powergaming ein Phänomen ist, was in jeder Gruppe früher oder später auftritt. Mit 15 oder 16 waren wir auch mal auf diesem Trip und haben's (zum Glück!) nach ungefähr einem Jahr wieder dran gegeben. Auch wenn es dir im Moment nichts bringt, möchte ich dir sagen: Kopf hoch! Das geht vorbei. Mein Tip, falls ich dir überhaupt einen geben kann, ist folgender: Macht eurem SL klar, dass die Regeln theoretisch Spielfiguren von beliebiger Mächtigkeit zulassen, d.h. egal was man tut oder lernt, irgendwer findet garantiert einen Weg, um seine Figur noch weiter aufzumotzen. Da ihr aber nicht Diabolo, sondern Midgard spielt, sollte nicht die Stärke der Spielfiguren, sondern das gemeinsame Lösen eines Abenteuers im Mittelpunkt stehen. Norgel
  20. Lorn (Halbelf/Glücksritter, Grad 9, Alba): Mein allererster Charakter. Mittlerweile ist er 18 Jahre alt. Der Name schien mir damals irgendwie brillant. Inzwischen finde ich ihn ein bisschen simpel. Dargho d'Janeiro (Spitzbube, Grad 8, Serenea): Besonderen Wert lege ich auf das übertrieben gerollte "R" in "Janeiro". Norgel von Ogers Schelte (Zwerg/Krieger, Grad 6, Dvarheim): Natürlich bezieht sich der Vorname auf die Lieblingstätigkeit dieses Zwergs: Nörgeln, Schimpfen, beleidigt sein. Salim El-Chabar Iben Mallak (Magier, Grad 6, Eshar): Der Nachname ist eine Anspielung an meinen eigenen Nachnamen. Vollständiger Titel: "Salim El-Chabar Iben Mallak, Magier von Sieben, Magus der Elemente und Gelehrter der Alten Schiften". Wolf von Rothenburg zu Thurau (Krieger, Grad 4, Herzogtum Gralfsee): Der Vorname ist ein Hinweis auf die kämpferische Natur des Charakters. Thurau ist der Name eines historischen deutschen Fechtmeisters.
  21. Sicherlich werden auch Abenteuer krank. Aber ist das spieltechnisch auch relevant? Ich vermute, dass ein gestandener Krieger jede leichtere Krankheit (Erkältung, Übelkeit, leichtes Fieber etc.) problemlos und ohne Mali wegstecken kann. Bei magischen Krankheiten sind die Regeln eindeutig und man braucht eigentlich darüber kein Wort mehr zu verlieren. Interessant sind also allenfalls die schweren Erkrankungen. Generell würde ich Krankheiten überhaupt nur ins Spiel bringen, wenn keiner der SC über einen entsprechenden Heilzauber verfügt. Eine Krankheit kann allerdings ein nettes Stilmittel sein, um das Ambiente eines Abenteuers zu unterstreichen. Wenn ein Abenteurer im tiefsten Waeland in einer trostlosen, verschneiten Ebene in das Eis einbricht und sich bei einem misslungenem PW:Ko eine Lungenentzündung einfängt und den beschwerlichen Weg durch das Orkland zur nächsten Siedlung antreten muss, dann kann das schon zur Atmosphäre beitragen. generell bin ich aber kein großer Freund von kranken SC.
  22. Damit wär ich vorsichtig. Die meisten Abenteurer sind doch eher heimatlose Gesellen. Wenn sie merken, dass der Auftrag in Richtung Himmelfahrtskommando geht, dann machen sie (vollkommen zu recht) die Biege und lassen sich halt in dem Einflussbereich des jeweiligen Herrschers nicht mehr sehen. Und ich glaube nicht, dass irgendein Fürst die Energie aufbringen würde, ein paar dahergelaufene Lumpen über die Landesgrenzen hinaus verfolgen zu lassen. Ich halte es für besser, die Situation langsam zu eskalieren. Zuerst ist der Herrscher irritiert, dann vage amüsiert, dann leicht verärgert (ab hier wird's gefährlich) dann deutlich verärgert und schließlich ehrlich erzürnt. Wenn der letzte Fall eintritt, hängt es von der Macht des Herrschers ab, was er tut. Ein kleiner Dorffürst mit 20 Soldaten wird die SC wohl nur vor die Tür setzen lassen. Der König allerdings...tja...da wird Madame la Guillotine wohl bald Besuch von einigen vorlauten Abenteurern bekommen.
  23. Ich betrachte jedes meiner Abenteuer wie einen Kinofilm, in dem die SC die Hauptrollen verkörpern. Entsprechend stelle ich mir konstant folgende Frage: "Wenn ich in einem guten Film wäre, was würde ich dann als nächstes sehen wollen?" Das führt natürlich mitunter dazu, dass ich den Spielfiguren gewisse Möglichkeiten einräume, die ich NSC niemals zugestehen würde. Da werden Kampfrunden auch schon einmal etwas länger als gewöhnlich oder ein SC führt eine zusätzliche Handlung aus. Beispiel: Die Abenteurer haben sich mit einer Gruppe Panzerreiter über die Zugbrücke in den Innenhof einer Burg vorgekämpft. Auf dem Burghof und auf den Wehrgängen herrscht ein munteres Hauen und Stechen. Gerade als ein SC einen weiteren Gegner niederstreckt, erblickt er den Erzschurken, der soeben versucht, über die Freitreppe in den Rittersaal zu fliehen. Der SC wägt seine Chancen ab, den Schurken vor Erreichen des Rittersaals einzuholen und entscheidet sich gegen einen Verfolgungsversuch. Statt dessen schaut er sich gehetzt nach einer brauchbaren Fernkampfwaffe um. Wie in Zeitlupe irrt sein Blick über das ihm umgebende Gewirr von blitzenden Klingen, stolpernden Körpern und umherfliegenden Bolzen. Plötzlich (EW:Wahrnehmung) sieht er, wie auf einem der Wehrgänge ein Armbrustschütze von einem Hellebardier niedergestreckt wird. Mit rudernden Armen stoplert der Schütze rückwärts und durchbricht in unerträglicher Langsamkeit das hölzerne Geländer der Wehranlage. Seine gespannte Armbrust entwindet sich seinen kraftlosen Fingern und folgt dem Unglücksligen auf seinem Weg hinab auf den Burgplatz. Der SC reagiert richtig und sprintet los. Er duckt sich unter einem herrenlosen Schlachtross weg (EW:Geländelauf) und fängt in einem Hechtsprung (PW:RW) die Armbrust, noch ehe sie auf dem steinernen Burghof zerschellt. Der SC rollt sich ab, visiert grob in Richtung des Schurken, der gerade das Tor zum Rittersaal aufreißt und drückt ab (EW:Angriff mit WM -4)... Selbstverständlich wissen wir alle, dass sowas weder in der Realität geht, noch regeltechnisch zulässig ist. Aber ich mag einfach die Dynamik der Situation. Deshalb versuche ich immer darauf zu achten, den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und den Spielern keine Zeit zum Verschnaufen zu lassen.
  24. Hmm, das Problem, was ich bei dem Vergleich mit Todeshauch sehe ist, dass das Feuer in dem geschilderten Beispiel in der nächsten Runde ja schon verschwunden ist, weil es mangels Nahrung verlischt. Das ist beim Todeshauch anders. Der breitet sich über mehrere Runden aus sich selbst heraus aus und ist deshalb deutlich gegenständlicher als Feuer.
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