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Norgel

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  1. Hallo Solwac, besten Dank für die schnelle Antwort. Es ging mir aber weniger um die genauen Prozentsätze, sondern vielmehr darum, ob es gute (oder zwingende) Gründe dafür gibt, dass Gnome oder Halblinge überhaupt günstigere Regeln bzgl. ihrer AP verdienen. Schließlich erhält ein Halbling z.B. Tarnen und Schleichen auf einem stolzen Erfolgswert quasi zum Nulltarif. Und wir sind ja wohl nicht bei Fielmann... Hoch die Tassen! Norgel
  2. Meine Güte, was für ein alter Thread. Egal. Ich wollte das Thema nochmal aufkochen, weil wir in unserer Gruppe ein paar Schwierigkeiten haben, uns über den Modus zum Auswürfeln von AP für Nichtmenschen zu einigen. Ich hoffe, dass ihr mir noch ein paar Pros und Contras zu folgender Idee liefern könnt, die ich dann in meiner Spielrunde unter's Volk streuen kann. Wir haben mal ein bisschen in unserer Party rumgerechnet und sind zu dem Schluss gekommen, dass das System zum Auswürfeln der AP für Gnome und Halblinge nicht wirklich sinnvoll ist. Folgendes Problem: Ein Gnomenmagier vom 10. Grad hat gerade mal 10W6+10-(3*Grad) AP. Damit hat er durchschnittlich 35+10-30=15 AP. Auf Grad 15 ergibt sich folgendes Bild: 15W6+15-(3*Grad), d.h. er hat durchschnittlich 52+15-45=22 AP. Aha. Wen will man denn hier vereimern? Das bedeutet, dass ein durchschnittlicher Gnomenmagier sich nicht einmal selbst im Infrarotbereich unsichtbar machen könnte. Wir haben uns deshalb die ebenso simple wie effektive Lösung ausgedacht, dass Gnomen über 60% und Halblinge über 80% der AP einer menschlichen Spielfigur des gleichen Typs verfügen. Voila, schon wird ein Schuh draus: Für Grad 10: (10W6+10)*60% > (35+10)*60%=27 AP Für Grad 15: (15W6+15)*60% > (45+15)*60%=36 AP Nun gibt es aber Mitspieler, die der Meinung sind, dass die Vorteile, die Nichtmenschen schon bei der Erschaffung genießen, die Anwendung der ursprünglichen Regeln rechtfertigen. Wie seht ihr die Sache? Norgel P.S.: Diese Ausführungen habe ich ähnlicher Form schon zu dem Thema "Optionale Regel für AP-Max" ( http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9984 ) gemacht, wo ich aber zu Recht darauf hingewiesen wurde, dass sie dort nicht an der richtigen Stelle waren.
  3. Hmm, das Argument, dass das Vorhandensein vom Magie technische Innovation unnötig macht, würde ich so nicht unterschreiben. Wie lässt sich denn z.B. durch Magie die Zeit messen? Okay, eine Möglichkeit wäre natürlich Göttliche Eingebung, wenn man die richtigen 3 Fragen stellt. Oder wie sieht's mit den Reisemöglichkeiten für "gewöhnliche" Bevölkerung aus? Oder mit der Baukunst? Ich würde deine Einschätzung teilen, wenn jedermann Zugriff auf Magie hätte. Die Magie ist allerdings bestimmten privilegierten Personen vorbehalten. Was macht der große Rest der Menschheit? Werden die Magister, Mechniker und Baumeister Midgards tatsächlich darauf warten, dass sie von magischen Forschungen profitieren? Imho wird technische und magische Forschung nebeneinander und nicht alternativ betrieben. Obwohl das sicher auch von der Frage abhängt, wie viel magische Elemente der SL in seine Spielwelt einbaut. Norgel
  4. Hallo Solwac, was das Schwarzpulver und den entsprechenden militärischen Fortschritt angeht, hast du natürlich recht. Aber die Regeln sagen ja selbst, dass die Küstenstaaten mit Italien zur Zeit der Renaissance vergleichbar sind. Wenn ich den Beginn der Frührenaissance mal konservativ auf die Mitte des 15. Jahrhunderts datiere, dann dürfte z.B. die Taschenuhr eine brandneue Erfindung sein. Auch medizinisch hat sich in der Renaissance einiges getan. Edit: Hab's gerade mal bei WIkipedia nachgeschlagen: Die Gutenberg-Bibel wurde um 1450 gedruckt. Norgel
  5. Aber wir sind dieser Ansicht, was unsere Veröffentlichungen angeht. Rainer Damit wäre das geklärt. Allerdings bezog sich Damokles' ursprüngliche Frage überhaupt nicht auf die (offiziellen) Publikationen, sondern war eine allgemeine Anfrage an die Benutzer des Forums. :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: Mir scheint es nicht unbedingt realistisch, dass die Bewohner einer Welt nicht forschen, um sich das Leben durch Erfindungen zu erleichtern. Schließlich wurden auf Midgard ja auch Rad, Seilzug, Schlossmechanismus und Fallenmechanik entwickelt. Wieso die Entwicklung hier stehenbleiben sollte, mag sich mir nicht so recht erschließen. Edit: @ Buck Hab mir tatsächlich Jolly Roger gekauft. Die Regeln entsprachen aber nicht meinen Vorstellungen. Deshalb habe ich die normalen Midgardregeln um Pulverwaffen und Regeln für Seegefechte ergänzt. Ich mag einfach das Fertigkeiten- und Kampfsystem vonMidgard. Deswegen wollte ich auch kein anderes System spielen. Ansonsten wäre wohl 7th Sea meine erste Wahl gewesen.
  6. In meiner aktuellen Piratenkampagne habe ich Schusswaffen (Steinschlosspistolen, Musketen, Kanonen etc.) als "normale" Bewaffnung zugelassen. Allerdings spielt diese Kampagne ca. 130 Jahre später als gewöhnlich und ich lasse auch keine anderen Spielfiguren als die Kampagnencharaktere zu. Das funktioniert eigentlich ganz hervorragend, auch wenn anfangs alle Spieler kritisch waren. Eine Piratenkampagne ohne Pistolen ist doch irgendwie öde. @ Olafsdottir Ich bin nicht der Ansicht, dass es auf Midgard kurzfristig keine entscheidenden Erfindungen geben kann. Schließlich kann es doch theoretisch sehr gut sein, dass ein Magister oder Alchemist schon seit 20 Jahren an einer Erfindung herumwerkelt, die nun endlich fertig gestellt und auf die Spielwelt losgelassen wird. Gerade vor dem Hintergrund neuer Technologie (die ja jeder unbedingt haben will) lassen sich hervorragend Abenteuer leiten. Wenn ich mich recht erinnere, gab es in "Smaskrifter" doch sogar Glasharfen. Da sollten ein paar Fenster doch kein Problem sein. Außerdem ist die Erfindung des Glases schon relativ alt. Glasperlen wurden auf der Erde schon 5000 v.Chr. hergestellt. ( http://de.wikipedia.org/wiki/Glas#Geschichte_der_Glasherstellung )
  7. Midgard ist eine lebendige Welt und entwickelt sich demnach natürlich stetig weiter. Allerdings ist Entwicklung ein schleichender Prozess, der von Zeit zu Zeit Quantensprünge erfährt. Gerade diese Sprünge eignen sich m.E. hervorragend als Aufhänger für ein Abenteuer, soll heißen, die Spielfiguren sind an einer bestimmten Entwicklung maßgeblich beteiligt. Man muss natürlich darauf achten, dass sich die Spielwelt nicht nach und nach zu einer alternativen Realität entwicklet. Gute Erfahrungen mit der Einbeziehung von technischem Fortschritt habe ich in einem Abenteuer in den Küstenstaaten gemacht. Dabei ging es darum, dass die Mechanistenzunft eine neuartige Waffe erfunden hat (keiner wusste anfangs, dass es sich um eine Kanone handelte). Wegen dieser Erfindung wurde der Zunftmeister ermordet und die Baupläne wurden gestohlen. Die SC haben sich auf die Suche nach dem Mörder und der mysteriösen Erfindung gemacht. Letztlich stellte sich heraus, dass eine Kanone auf Grund der auf Midgard starken magischen Kräfte nicht zuverlässig funktionieren kann. Allerdings konnten die Abenteurer den Prototyp noch gewinnbringend an einen Fürsten verkaufen. Dieser Fürst hat natürlich durchsickern lassen, dass er sich in Besitz der Waffe befindet... ohne selbstverständich zu erwähnen, dass die Kanone nicht funktioniert. Hier haben wir also einen technischen Quantensprung, der aber kaum Auswirkungen auf die Spielwelt im allgemeinen hat.
  8. Das kann man sicher machen, ohne viel zu ändern. Somit könnte man Charaktere der Grade 1-3 als Anfänger oder Einsteiger, bei Grad 4-6 als Charaktere niedriger Grade, von 7-9 als Figuren mittlerer Grade und ab Grad 10 aufwärts als hochgradige Charaktere bezeichnen Alles eine Frage der Definitionen. Genau! Es ist eine Frage der Definition. Das ist ja unser Problem. Gerade weil wir keine Definition für hochgradig haben, drehen wir uns immer im Kreis. Da hilft es auch nur sehr begrenzt, wenn man die Grade in 4 Gruppen einteilt, weil sich dann als nächstes die Frage anschließen muss, warum man die Grenzen nicht bei 1 bis 6, 7 bis 9, 10 bis 12 und 13-15 ansetzt.
  9. Aaargh, ihr schafft mich! Ja, ist ja schon klar, dass 7 mehr ist als 3 und weniger als 10, aber ist deshalb Grad 10 (absolut betrachtet) hochgradig? Meine Vorschlag war, ein Kriterium zu finden, bei dem sich alle einig sind, dass es nur von hochgradigen Charakteren erfüllt wird und dann den Grad, auf welchem das Kriterium erfüllt wird, als hohen Grad einzustufen. ...obwohl mir jetzt gerade auffällt, dass das Problem damit eigentlich nur auf die Frage verlagert werden würde, was ein hochgradiger Charakter können sollte... Okay, vergesst es. War ne blöde Idee. Norgel
  10. @ Jürgen: Lass uns nicht über Semantik streiten. Ich denke, dass mein Gedankengang hinreichend deutlich geworden ist. "Hoch" ist keine absolutes Kriterium, weil es eine vergleichende Größe voraussetzt, im Verhältnis zu welcher etwas als "hoch" eingestuft werden kann. Das Problem bei relativen Größen ist, dass man ohne eine Vergleichsgröße schon rein logisch zu keinem "richtigen" Ergebnis kommen kann. Man kann allenfalls Meinungen austauschen. Ich wollte hier lediglich den Versuch machen, eine einheitliche Basis für die Diskussion zu finden. Das "Vergleichende" in meinem Beispiel wird übrigens deutlich, wenn man sich die Objekte in der Natur anschaut und erkennt, dass sie alle eine unterschiedliche Höhe besitzen (=Vergleich!), aber aus Sicht des Betrachters wohl einheitlich als "hoch" beschrieben werden würden. Deshalb: Relativ und vergleichend. Norgel
  11. Mein Eindruck ist der, dass die Regeln eher von einer Spielwelt ausgehen, die reich an Magie ist. Ein Indiz sehe ich in der Existenz von Zaubersalzen. Sie sind leicht zu erlernen, haben eher einfache Wirkungen und dienen sicherlich nicht der ernsthaften Nutzung der Magie. Es handelt sich also im Prinzip um einen Banalisierungseffekt, der typischerweise eintritt, wenn etwas alltäglich ist. Bei einer magiearmen Welt würde man doch wohl erwarten, dass die wenigen vom Schicksal Begünstigten, die das Privileg genießen, Zauber wirken zu können, ihr Wissen eifersüchtig hüten. Schließlich würden sie zu einer Elite gehören, die ihren Status ggf. durch eindrucksvolle Demonstrationen ihrer Macht zur Schau stellen könnten. Zu einer Banalisierung der Zauberei würde es in so einer Welt m.E. niemals kommen. Norgel
  12. Vor kurzem haben wir in unserer Spielrunde darüber geredet, ob es wohl auch möglich wäre, eine Gruppe aus Dieben, Mördern, Schwarzhexern und anderen finsteren Gestalten zusammenzuwürfeln und mit ihnen plündernd und stehlend Abenteuer zu bestreiten. Unser Problem: Selbst wenn man es irgendwie schaffen sollte, die Spielfiguren, die ausschließlich auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein dürften, zur Kooperation zu bewegen, bliebe die Frage, wie es sich verhindern ließe, dass die Mitglieder der Gruppe - spätestens wenn es etwas zu verteilen gibt - über einander herfallen. Hier sehe ich auch einen großen Unterschied zwischen "bösen" und "guten" Charakteren. Gute Spielfiguren werden in der Regel in die Gesellschaft integriert sein, sich für die gesellschaftlchen Werte einsetzen und sich gemäß der gesellschaftlichen Regeln verhalten. Gute Charaktere eint also im Zweifelsfall der Kampf um den Schutz der Gesellschaft. Obwohl böse Figuren natürlich auch einem Orden oder einer ähnlichen Struktur angehören könnten, für deren Wohl sie sich einsetzen... Ist ne schwierige Frage. Wie unterscheidet man eigentlich einen guten von einem bösen Charakter?
  13. Meine Güte, das ist krass! Komm schon, gib zu, dass du das Buch vor dir liegen hast. So ist das mit den Juristen - im Auswendiglernen sind sie unschlagbar. Naja, ich kann immerhin verbuchen, das mein Präjudiz stimmte. Norgel
  14. Ehrlich gesagt (hoffentlich liest das jetzt keiner meiner Mitspieler ) denke ich mir bei Entwurf des Abenteuers lediglich die Art und die ungefähre Stärke des Gegners aus. Erst bei Beginn der Konfrontation bestimme ich dann die exakten Werte für Angriff und Schaden usw. Bevor jetzt aber alle "Willkür!" schreien, lasst mich noch schnell erklären, warum ich das so mache. Und zwar ist es bei uns in der Gruppe üblich, dass der SL den Spielern Vorschläge macht, welche ihrer jeweils 10 bis 12 Charaktere gut ins Abenteuer passen würde. Die letzte Entscheidung bleibt aber immer dem Spieler überlassen. Deshalb kann es vorkommen, dass die Spieler mit einer Party ins Abenteuer ziehen, die aufaddiert vielleicht 10 Grade unter meinen ursprünglichen Vorstellungen bleibt. Da kann ich wohl schlecht die Gegner unangepasst vorbeischicken... Alle Abenteuer, die ich leite, denke ich mir auch selbst aus. Das hat den Vorteil, dass ich relativ einfach die Gegner an die Gruppe anpassen kann. Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich menschliche oder menschenähnliche Gegner bevorzuge. Wenn ich einmal übernatürliche Gegner zu Feld schicke, dann denke ich sie mir auch meist selbst aus. Neulich habe ich beispielsweise einen "Racheengel" gegen eine hochgradige Gruppe ins Spiel geführt. Der Zwergenpriester der Party staunte nicht schlecht, als die Kreatur in einer unirdischen Sprache fluchte und auf ihn ein "Verbotenes Wort" wirkte. Gerade bei erfahrenen Spielern bieten sich selbsterdachte Gegner m.E. besonders an, da die Spieler - anders als z.B. bei einem gewöhnlichen Oger - kaum einschätzen können, wie gefährlich die jeweilige Kreatur nun wirklich ist. Norgel
  15. Gute Frage, Rabeneschen. Hmm, also ich kenne mich mit den neuen Regeln zwar nicht so gut aus, aber ich würde mal vermuten, dass eine Kombination nicht funktionieren würde, weil der Hexer nur aus einer Quelle zusätzliche Kraft schöpfen kann. Das würde ich jedenfalls als SL so handhaben, weil die Zaubersprüche sonst ein bisschen sehr krass wären. In unserer Runde handhaben wir das beispielsweise auch mit den Zaubern Stärke und Heiliger Zorn so. Norgel
  16. @ Yarisuma: Mir gefällt deine "battle of wits"-Signatur. Mit deiner Erlaubnis werde ich diesen Spruch in der Übersetzung an eine Mitspielerin meiner Gruppe weitergeben. Das passt einfach perfekt zu ihrem aristokratischen und affektierten Hexer!
  17. Ich sehe die Feigheit des Chars eigentlich weniger als Problem. Entscheidend ist, dass die anderen Figuren wissen, wem seine Loyalität gilt. Schließlich kann ja auch ein feiger Charakter eine Bereicherung für die Gruppe sein. Auf Anhieb fällt mir da zum Beispiel ein Heiler ein, der sich zwar aus Angst aus jedem Gefecht heraushält, aber nachher die Verletzten wieder auf den Damm bringt. Erfahrungen mit einem feigen Charakter konnte ich zwar selbst noch nicht sammeln, aber ich habe da einen Magier auf Grad 7, der ein erbärmlicher Kämpfer ist (beste Waffe: Dolch +5; kein einziger Kampfzauber), der aber über eine Menge nützlicher Informationszauber, eine unglaubliche Zivilcourage und einen starken Sinn für Moral und Ethik verfügt. Er gehört halt zu den Leuten, die sich vor einen Haufen fanatischer Kultisten, die gerade ein Huhn opfern wollen, hinstellt und ihnen ins Gewissen redet. Das hat bis jetzt zwar immer nur zur Folge gehabt, dass mich die anderen Chars retten mussten, aber es macht trotzdem echt Laune. Norgel
  18. Hoch ist ja genaugenommen nicht nur ein wertendes, sondern vor allen Dingen ein vergleichendes Kriterium. Die Rheinbrücken sind hoch, das Empire State Building ist hoch, der Mount Everest ist hoch. Hoch ist also relativ. Vielleicht wäre es sinnvoll, zunächst mal den Maßstab zu diskutieren an der man die Hochgradigkeit der Spielfigur misst. Die Regeln legen es ja nahe, die Grenze zur Hochgradigkeit bei Grad 7 zu ziehen, da die Figur hier gegen bestimmte Zauber (z.B. Schlaf) immun wird. Das passiert meines Wissens auf keinem anderen Grad. Allerdings bleibt dann das Problem, dass die Figuren in Abhängigkeit von dem bisher Gelernten unterschiedlich stark sein werden. Außerdem geht Grad 7 von 7000 bis 14999 GFP, was bedeutet, dass eine Figur vom 7. Grad theoretisch doppelt so viel gelernt haben könnte wie eine andere Figur vom gleichen Grad. Wie wäre es, wenn man eine bestimmte Aufgabe festlegt, von der man sich einig ist, dass sie nur von hochgradigen Figuren gelöst werden könnte und sich dann darüber unterhält, auf welchem Grad eine Spielfigur aus der eigenen Spielrunde wohl in der Lage wäre, diese Aufgabe zu lösen? Was haltet ihr davon? Norgel
  19. Jetzt hast du mich abgehängt. Worauf willst du denn mit deinem sonderbaren Hinweis auf Kinderrechte hinaus? Menschen haben Rechte. Kinder sind Menschen. Folglich haben Kinder Rechte. So what? Wir sind uns vollkommen, absolut und in jeder erdenklichen Art und Weise darin einig, dass Kinder im Deutschland des 21. Jahrhunderts Rechte haben. Aber leben die Spielfiguren nun auf Midgard oder auf dem Planeten Erde? Nur weil wir heute bestimmten schwächeren Gesellschaftsschichten eigene Rechte einräumen, heißt das nicht, dass die Bewohner Midgards das gleiche tun würden. Im Gegenteil. Das würde nämlich bestimmte Sozialstrukturen voraussetzen, die es auf Midgard m.E. nicht gibt. Außerdem glaube ich nicht, dass der Geist der Aufklärung in einer von Magie geprägten Welt sonderlich weit gedeihen könnte, da Magie naturgemäß unerklärlich ist uns sich einem logischen Erklärungsansatz entzieht. Wenn ich unter dieser Prämisse davon ausgehe, dass Midgard eher mit dem Mittelalter als mit der Neuzeit zu vergleichen ist, dann empfinde ich das als einen zulässigen Rückschluss. Davon ausgehend bleibe ich dabei, dass das (moderate) Schlagen eines Kindes in der Welt von Midgard weder zu einer Eskalation der Situation noch zu einer ernstlichen Missbilligung des von dir angeführten "Gutmenschen" führen würde. Natürlich gebe ich dir insofern Recht, als das entscheidend vom Spielstil und der Vorstellung der Spieler von der Spielwelt abhängt. @ Woolf: Natürlich haben Spielfiguren mehr auf dem Kasten, als Kinder zu schlagen. Aber ich glaube, dass BadKarma nur darauf hinweisen wollte, dass das Ohrfeigen eines Kindes auf Midgard durchaus alltäglich und somit sozialadäquat ist. Norgel
  20. Das geht mir genau so. Ich finde es elementar wichtig, dass die Spieler ihre Charaktere auch verkörpern. Die Sprache sagt nunmal eine Menge über einen Menschen aus. Deswegen macht es schon einen Unterschied, ob ich als Spieler sage: "Dargo begrüßt die Dame wortreich." oder ob ich eine Verneigung andeute und sage: "Edle Dame, erlaubt mir, mich euch vorzustellen. Ich bin Dargho d'Janeiro, Schwertmeister und Gelehrter, Reisender und Abenteurer. Mein Ruhm ist unübertroffen und mein Charme könnte eine Nonne in Versuchung führen..." Was der geneigte Zuhörer im ersten Falle erfährt ist, dass eine Person namens Dargho eine Dame begrüßt. Im zweiten Beispiel kann man allein aus der Wortwahl ableiten, dass Dargho ein geübter Redner und ein Freund blumiger Umschreibungen ist. Augenscheinlich leidet er an einem gehörigen Maß an Selbstüberschätzung und neigt zu flamboyanten Auftreten.
  21. Gute Erfahrungen habe ich in einem meiner letzten Abenteurer mit einer konkurrierenden Nsc-Abenteuergruppe gemacht, die für die gegnerische Seite gearbeitet hat und hinter dem selben Artefakt her war, wie die Sc. Die Nsc-Gruppe bestand aus einer "gefallenen" Heilerin, einem Nordlandbarbaren, einer Spitzbübin, einem Dunkelelfen-Waldläufer und einem finsteren Priester. Als die Sc schließlich gegen Ende des Abenteuers die Nsc gestellt hatten, kam es zum Kampf. Die feindliche Spitzbübin ging als erste mit einem kritischen Beintreffer zu Boden. Als sich der Barbar allerdings schützend über sie warf und die Sc anflehte, ihr nichts zu tun, stutzten die Spieler und der Kampf geriet ins Stocken. Die Sc machten den Nsc Vorwürfe, dass sie sich mit den Mächten des Bösen verbündet hätten, worauf hin die Heilerin erwiderte, dass nicht jeder in seinem Leben soviel Glück gehabt hätte, wie die strahlenden Sc und dass ihre Gruppe auch ums Überleben kämpfe. Außerdem benötigten sie das Gold, welches man ihnen für den Auftrag geboten hatte, um die Heilung eines todkranken Mitstreiters bezahlen zu können, der in einem Gasthaus nahe Crossing dahinsiecht... Die Situation endete damit, dass ein Sc-Priester die Spitzbübin heilte und die Sc den Nsc eine Beteiligung an der ihnen gebotenen Belohnung offerierten. Dafür erklärten sich die Nsc bereit, die Suche nach dem Artefakt aufzugeben. Das belegt meiner Meinung nach, dass am Ende des Abenteuers weder ein Bösewicht sterben noch die vermeintlich böse Seite verlieren muss.
  22. Ähh, öhh, okay, Grad 11 oder 12 also. Wie lange spielst du schon? Ich habe es in 18 Jahren gerade mal auf Grad 10 gebracht. Was den Drachen angeht, könntest du's ja versuchsweise mal mit einem jungen Exemplar probieren. Die sind mit etwas Mühe, Schweiß und Blutvergießen schon auf Grad 6 bis 7 zu erledigen. Edit @ Jürgen: Nö, wir sind absolut in-topic, weil wir gerade versuchen, zuerst mal eine Definition für "hoher Grad" zu finden.
  23. Ähhh...okay...vielleicht hast du Recht, Haegrin. Regeltechnisch ist es wahrscheinlich doch zulässig. Mein Beispiel sollte ja auch nur verdeutlichen, dass ich grundsätzlich eher für die Sc spiele und sie im Gegensatz zu den Nsc sogar eher bevorteile. Was so ein richtiger Held sein will, der muss auch Sachen machen können die, naja, sich zumindest am Rande des durch die Regeln Erlaubten bewegen.
  24. Wo wir schon beim Thema "Grad des Helden" sind. Ist euch schonmal aufgefallen, dass der Vergleich unterschiedlicher Figuren anhand ihres Grades ausgesprochen schwierig ist? Einerseits kommt es natürlich darauf an, was und wie eine Figur gelernt hat. Natürlich ist ein Spitzbube, der nur Bewegungs- und Abenteuerfertigkeiten gelernt hat, bei gleicher GFP-Zahl deutlich mächtiger als eine Figur, die Trinken, Kampftaktik und Athletik auf höchster Stufe beherrscht. Obwohl die Regeln diese Unterscheidung nicht treffen. 1 GFP ist und bleibt 1 GFP, unabhängig davon, wofür er angefallen ist. Ein zweites Problem liegt darin, dass der eine SC vom Grad 7 theoretisch 7001 GFP haben könnte, während ein anderer Charakter vom 7. Grad 14999 GFP haben kann. Soll heißen, der eine SC hat doppelt so viel gelernt, wie der andere und beide sind trotzdem Grad 7. Deshalb nochmal die Frage: Wann ist eine Figur eigentlich hochgradig? Meine persönliche Grenze liegt so etwa bei 12.000 GFP. Wie seht ihr das? Oder hatten wir die Frage schon und ich hab's übersehen.
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