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Yon Attan

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  1. Ich schrieb etwas von "Rufen" und das Arehtna ihn genau deshalb für geistig nicht ganz klar hält, weil er scheinbar Dinge sieht und gesehen zu haben glaubt, die Arehtna und die anderen scheinbar auch nicht gesehen haben. Ev hast auch nur du meinen Beitrag falsch interpretiert, momentan sehe ich jedenfalls noch nicht, was und warum ich etwas ändern soll. Mfg Yon
  2. Nur mal so: Du wurdest bereits im ersten Posting angesprochen: Verfolge einfach diesen Thread und bringe dich entsprechend ein. Warte nicht darauf, dass irgendwer dich explizit anschreibt, sondern mach dir das Projekt (natürlich im Team) zu eigen! Häh:confused: Es wurde danach gefragt ob jemand Interesse hat, darauf habe ich mich gemeldet und gesagt, dass ich Interesse habe und das wenn irgendwo Leute gebraucht werden, (noch steht ja nichts fest) man mich ansprechen kann..... Was ist daran jetzt nicht klar oder falsch? Das ich außerdem den Strang verfolge ist klar, nur wenn alle den Strang nur verfolgen, aber nicht schreiben, dass sie helfen würden, wird am Ende gar nichts rauskommen oder? Mfg Yon
  3. Und warum nicht von der Knochenbestie, so wie ich es hier in Beitrag 36 schon gemacht habe?# Mfg Yon PS: Metallelementargeist wird schwierig bei nichtmetallischen Waffen, z.B. einer Granitaxt, ich würde mich also nicht auf eine Geisterart festlegen!
  4. Finde diesen Vorschlag sehr gelungen und wohlüberlegt, v.a. die Vergleiche mit den anderen Belebungszaubern gefallen mir. Die Reichweite von 1km find ich zwar ein bisserl gar weit, aber Yons Vorschlag war der bei weitem beste bis jetzt. Grüße, Arenimo Die 1 km stammen aus dem/den Original-Spruch(en), die Knochenbestie kann sich ebenfalls einen Kilometer weit weg entfernen, wenn man es überdenkt wirklich ziemlich heftig, aber das ist wohl ein anderes Thema..... Mfg Yon PS: danke für das Lob
  5. Momentan habe ich nur einen Schamanen, Grad 5 Mfg Yon
  6. Hört sich nach einer Prima Sache an und würde sicher auch einige Forenprojekte erleichtern. Wenn irgendwo Helfer benötigt werden darf man mich gerne mal ansprechen Mfg Yon
  7. Kannte ich nicht, jetzt kenne ich es und revidiere den entsprechenden Teil meiner Aussage. Mfg Yon
  8. Das hatte ich gar nicht gedacht, aber ist dem zwingend so? Ich habe mich mit dem MdS noch nicht so auseinander gesetzt, aber ich bin mir sicher, dass es irgendeine Möglichkeit gibt? Alternativ könnte der Charakter von der anderen Welt durch einen Unfall bei z.B. dem Zauber Reise zu den Sphären, der auf seiner Welt auch beherrscht wird, nach Midgard gelangen. Mfg Yon
  9. Hier wird aber kein magischer Effekt auf den geschützten Bereich gezaubert. Ziel des Zaubers ist ein Wesen, dass dann für die Zauberdauer auch tatsächlich diese Infrarotsicht hat. Besseres Beispiel wäre vielleicht Feuerregen. Obwohl es an sich ein Zauber ist, sind die Flammen Real und würden auch in den geschützten Bereich eindringen. Ebenfalls würde der Schaden einer am Rand detonierenden Feuerkugel auch im Inneren zu spüren sein. Hier ist also wichtig ob im Spruch davon die Rede ist, dass im betroffenen Gebiet Kraftlinien sichtbar werden, oder ob der Zauberer Kraftlinien sehen kann. Im ersten Fall ist die Umgebung Ziel des Zaubers, im zweiten lediglich der Zauberer. (deshalb darf auch niemand resistieren, wenn ein, mit Sehen in Dunkelheit Verzauberter, in entdeckt hat. In diesem Kontext ist nun weiterhin die Frage, was als Magie anzusehen ist. Bardenmagie sicher nicht, da sie gänzlich anders wirkt. Und für mich wirkt auch Dweomer gänzlich anders, da es nicht auf einer Manipulation der Kräfte beruht. Mfg Yon
  10. Ich hatte noch etwas vom Belebeungshauch vergessen, nämlich das Wesen, welches die Waffe bewegt. Ob man dem Gegner Abzüge auf den Angriff gibt, da bin ich unsicher, aber schließlich ist es schwieriger nur eine Waffe zu treffen, als einen Menschen, der mit einer Waffe kämpft. So halte ich den Zauber für sehr unausgewogen, man vergleiche dazu die Kosten für z.B. Knochenbestie oder Pflanzenmann (sowohl Lern wie auch AP-Kosten + Zaubderdauer und Reichweite) Mfg Yon
  11. Da ich der Meinung bin, dass der Druide eins mit dem Netz wird, kann er auch durch einen, vom Weihestein geschützten Bereich "sausen". Da m.E. ein Weihestein nur vor gängiger Magie schützt, wäre, analog zu Bannen von Zauberwerk Dweomer, Bardengesang und Namensmagie nicht betroffen. Ansonsten müsste m.E. der Weihestein die ganze Zeit Magie anzeigen, da das Netz ja die ganze Zeit "benutzt" wird. Mfg Yon
  12. Die Schneekönigin findet glaub ich auch in der Frosthexer Kampagne erwähnung. Nachschlagen könnte man auch noch im QB: Waeland. Zumindest besitzt Njord ein Amulett der Schneekönigin (Waeland QB S.81) und hat des öfteren Besuch aus den eisigen Bereichen der elementaren Urebene und/oder den Urwelten. Das die Schneekönigin explizit erwähnt wird, habe ich jetzt aber auf die Schnelle auch nicht gefunden! Mfg Yon
  13. So halte ich das auch. War bis jetzt eigentlich noch nie ein Problem...... Mfg Yon
  14. Ich finde die Regel einleuchtend und logisch, wenn ich dran denke werde ich die Regel das nächste mal benutzen, falls so eine Situation auftauchen sollte. Mfg Yon
  15. Ich finde die Stadtbeschreibung von Cuanscadan sehr schön, nicht nur, das die Stadt schön beschrieben ist, sondern auch, dass die Umgebung+Kultur beschrieben ist und ein paar Abenteuer(skizzen) als Beilage dabei sind, hat mir gut gefallen, davon hätte ich gerne mehr Mfg Yon
  16. Arehtna, der scheinbar von der Kälte nichts mehr gespürt hat, war, als Mergronn angefangen hat zu rufen zu ihm gegangen. Als dieser dann mit seiner Waffe die Luft durchtrennt, legt er dem Zwerg ebenfalls eine Hand auf die Schulter und meint: "Das ist schon okay, ich denke nicht, dass hier etwas oder jemand ist, vielleicht sollten wir einfach einen Wachen-Wechsel machen und ihr legt euch ein wenig hin. Morgen sieht die Welt dann schon ganz anders aus." Sogleich beginnt Arehtna auch sein Beutel nach einem passenden Kraut zu durchsuchen, dass dem armen Zwerg helfen kann. Für ihn steht fest, dass der Zwerg in einem psychischen Schockzustand, ausgelöst von den seltsamen Ereignissen ist, oder an einer Form von Verfolgungswahn leidet, zumindest wenn Mergronn sich nicht wieder von selbst beruhigen sollte. An dieser Annahme können auch Mergronns gefasster Gesichtsausdruck und seine kontrollierten Bewegungen nichts ändern.
  17. Wie wäre es wenn auf Midgard mal eine Abenteurer Gruppe von Dämonen, so mit allem was dazu gehört auftaucht (Heiler, Krieger, Magier etc), die eigentlich auf ihrer Welt einen Bösewicht jagen und durch irgendeinen Fehler bei einem Zauber in der falschen Welt gelandet sind (so wie das in manchen Abenteuergruppen ja auch andauernd geschieht). Die Reaktion meiner Spieler würde ich gerne sehen Generell denke ich aber nicht, dass Dämonen freiwillig nach Midgard kommen! Mfg Yon PS: Außer sie versprechen sich etwas ganz besonderes von Midgard und dessen Bewohnern! PPS: Komische Umfrage übrigens....
  18. Hi Ich denke nicht, dass sich momentan Menschen finden, die das ganze Regelwerk vernünftig übersetzen, das ganze würde also Geld kosten, was sich im Preis der Regelwerke niederschlagen würde. Inwieweit überhaupt eine Marktlücke für Midgard auf dem internationalen Raum ist kann ich auch nicht abschätzen, deshalb habe ich erstmal für Nein gestimmt. Mfg Yon
  19. Wir haben sie bis jetzt noch nie benutzt, das liegt aber wahrscheinlich daran, dass meine Gruppe noch nie in einer echten Extremsituation war! Mfg Yon
  20. In meiner ersten Gruppe waren auch nur männliche Wesen. Jetzt ist das ganze aber ungefähr halbe halbe aufgeteilt. Mfg Yon
  21. Bitte nicht mehr Mitmenschen, sonst muss man wie in anderen Systemen sich bei jeder Begegnung überlegen, wer mit wem Freund/Feind ist und warum. Außerdem gibt es dann tausend Verhaltensvorschriften etc. Ich finde es sind genügend (4) nicht menschliche Rassen da, wer mehr möchte kann ja die aus dem Best noch dazu nehmen, also Orks, Echsenmenschen, Wichtel etc. Dort ist ja auch angegeben, welche Klassen sie alle haben dürfen! Mfg Yon
  22. Also ich benutze entweder mein edles, schwarzes Set, schwarze Würfel mit weißen Zahlen (gar nicht so einfach zu bekommen, Pegasus z.B. hat das nicht im Sortiment) oder meine weißen SL Würfel, weiß mit schwarzer Schrift deshalb, weil man das am besten in düsteren Kellergewölben lesen kann Lieblingswürfel ist mein Grün-Blau-marmorierter W20, der würfelt auch ganz viele 20er der brave Kerl Mfg Yon
  23. Wofür braucht eine Waffe AP? Sie kann ja schlecht erschöpft sein. Und du willst mir sicher nicht erzählen wollen, dass ein Dolch genau 5 Punkte Schaden aushält, bevor er Schrott ist. Genauso bezweifle ich, dass jemand, der dem fliegenden Dolch z.B. mit einem Ogerhammer entgegentritt, diesen überhaupt treffen kann! Ich weis auch nicht genau, wo jetzt die Verbesserungen sind. Nun will ich mal nicht nur meckern, sondern auch einen eigenen Vorschlag bringen: Waffengeist Gestenzauber der Stufe 4 Einhand/Zweihandwaffe (Preis var.), wird nicht verbraucht Beherrschen->Metall/Holz/Erde->Metall/Holz/Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 1km Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer 30 min Ursprung: dämonisch 750:EBe - 1500:Be außer EBe, Ma, Hx, Sc - 7500:Th, PC, PK, PHe Um den Spruch zu wirken, muss der Zauberer die Waffe, die er verzaubern will berühren. Während dem Spruch lockt er einen unintelligenten Metall/Holz/Steingeist heran, der für die Dauer des Spruches in die Waffe gebannt wird. Die Waffe greift dann von seinem Erschaffer bezeichnete Gegner an und kann diesen Auftrag unabhängig ausführen, solange es sich nicht mehr als 1 km vom Zauberer entfernt. Der Geist kämpft, bis er keine AP mehr hat, dann fällt die Waffe unbelebt zu Boden. Der Geist kann zuvor mit Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen oder Bannen von Finsterwerk vertrieben werden. Die Waffe schwebt mit der Kraft des Metallgeistes ca 1,5 Meter über dem Boden, bzw einem festen Untergrund. Waffengeist Grad 4 LP* AP 4W6+12 Resistenz+15/15/15 RK:irrelevant Gw90 St50 B16 Abwehr+13 Angriff: Waffe+8 (Waffenschaden), Raufen+7 (1W6-2) Bes.: Ist nur schwer zu treffen, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff Anmerkungen: Dies ist i.P der Zauber Knochenbestie neu interpretiert, die Daten wurden fast vollständig übernommen, folgende Änderungen: -Angst auf Wesen bis Grad 3 fällt weg zugunsten der schlechteren Angreifbarkeit - Stärke und Gw wurden vertauscht bzw verschoben - Maximal-Schaden ist geringfügig höher (bei einer 2W6 Waffe im Schnitt 7, bei der Knochenbestie im Schnitt 6,5) dafür ist die B geringer - desweiteren ist der Zauber leichter zu wirken, da normale Waffe weniger auffallen als riesige Tierschädel, die man mit sich rumschleppen muss Außerdem wurde das Problem des Missbrauchs fremder Waffen dadurch gelöst, dass die Waffe berührt werden muss, dafür ist die End-Reichweite höher. Weiterhin wurde nun sinnvoll erklärt warum die Waffe AP hat, es genügen leichte Treffer, Abwehr wurde wie bei Dämonen etc nur der Vollständigkeit wegen angegeben. Der Metallgeist ist auf jeden Fall stark genug, um die Waffe zu führen, dies hat nichts mit der unten angegeben Stärke zu tun. Mfg Yon
  24. Oder er kommt aus Chryseia, wurde aber schon früh nach Alba geschickt um von den dortigen Waldarbeitern zu lernen, um dann in Chryseia beim Aufforsten zu helfen? Mfg Yon
  25. Da bis jetzt noch keine Berührung von Nöten ist, argumentiere ich auf der Basis des bis jetzt bestehenden Zaubers, wenn du von einem anderen Zauber redest, können wir wohl keinen Konsens finden, ohne, dass du das vorher sagst. Weiterhin steht der Zauber Waffenflug allen Zaubern offen, Blitze schleudern nur einigen und Blitze schleudern ist von den AP-Kosten her deutlich teurer. Mfg Yon
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